martes, 20 de julio de 2010

Los valores de la bolsa se deciden con dados de rol

En fin, esto más que noticia o artículo es simplemente hacerme eco de algo que me ha hecho gracia. Leeros ESTE artículo del Jueves :_D Ya estamos un paso más cerca de la dominación mundial.

Burnt Offerings (AP #1), parte 8

ADVERTENCIA: Esta crónica, como es obvio, contiene importantes SPOILERS sobre la campaña que narra, así que nadie que pretenda jugar Rise of Runelords debería leerla. Si ya estas jugando la campaña y has superado la parte de las Mazmorras de la Ira pero no has llegado aun a Thisletop no deberías tener problema con lo que leas.

Del diario de Talitha Symarast


5 de Lamashan del 4707 CA

Escribo desde las catacumbas, una crónica rápida antes de que se me olviden los detalles de lo que acabamos de vivir aquí.

Hoy hemos despertado muy doloridos, pero las artes curativas del padre Zanthus habían dado resultado: al menos volvíamos a sentirnos personas. Incluso Min tenía buen aspecto, y eso que trajimos a la pobre más muerta que viva.

Eso sí, hemos tardado en ponernos en movimiento. Tan pronto como salimos de nuestras habitaciones, padre nos estaba esperando, preocupado. Ha costado un rato tranquilizarle respecto a nuestra salud, y luego hemos estado cotilleando en el desayuno. Y es que el sheriff ha vuelto, con las manos vacías. Bueno, no exactamente vacías, pero doce soldados bisoños no es mucho mejor que nada. No con la perspectiva de una invasión goblin en puertas dirigida por una fanática religiosa chiflada por la diosa de los monstruos. Dioses, ¿quién dijo que Cala Arenosa era un pueblo donde nunca pasaba nada interesante? ¿Quién?

Pero aparte de noticias de cierta agitación en la capital, y la opinión del padre Zanthus de que el impío estanque crea-monstruos no era de origen divino, poco más sacamos en claro. Que tendríamos que apañárnoslas solos era algo que yo tenía claro desde antes incluso que el sheriff partiera hacia Magnimar. Los burócratas son todos así. El sheriff me regañó cuando expuse mi opinión en su día, pero hoy se ha visto confirmada.

Hablando del estanque… si no es de origen clerical… ¿arcano y thassiloniano, pues? Con extraños juguetes jugaba la Señora de las Runas Azlanist… Realmente me hubiera gustado indagar sobre ello; pero mis compañeros ni quisieron oír hablar sobre ir a visitar a ese experto thassiloniano que dicen que se ha asentado en el pueblo. Tenían demasiada prisa por bajar de nuevo a esas malditas catacumbas.

Así que eso hicimos. Las hemos explorado de cabo a rabo, sin encontrar más que pequeños estorbos. Varios de esos engendros creados en el estanque, y una vargouille. Min vaporizó en una oleada de poder divino a unos cuantos zombis atrapados en unos primitivos pozos. Pero por lo demás pudimos recorrerlas sin más incidentes. ¡Aunque no se puede decir que sea un lugar agradable! La primera impresión desagradable vino al encontrarnos con lo que sin duda era una prisión. Después las cosas empeoraron.

Junto a una fascinante biblioteca –de la que desgraciadamente no quedaba ni un ejemplar medianamente en condiciones de ser leído-, había más celdas que contenían los restos de individuos mutados de forma horrorosa. Todos pensamos en Koruvus en ese momento. Pobres desgraciados que habían tenido que sufrir semejante experimentación mágica…

De todas formas, conseguí recuperar un pergamino intacto entre todo el revoltijo de libros destrozados. ¡Un auténtico conjuro thassiloniano, con miles de años de antigüedad! Da lástima usarlo; en el momento en que lo memorice, el pergamino, con toda su antigüedad, será reducido a cenizas.


Aunque no todo es horrible aquí abajo. Hay también una cámara fascinante, con un efecto de levitación permanente, donde he encontrado más muestras de magia thassiloniana. El lugar es fascinante, y el efecto de levitación estupendo, realmente sería un lujo poder preparar ahí los conjuros. Es una lástima que los sosos de mis compañeros no hayan querido probarlo. ¡Cómo si se tuviera una oportunidad así todos los días…!

En todo caso, al final nos hemos decidido por “agotar” el poder del estanque impío produciendo más monstruos. ¡Esperemos que la preocupación de la brujita por ese estanque se deba a que reactivarlo de nuevo sea complicado y no a que cuando quede “seco” explote en una imitación de una tormenta de meteoros!

lunes, 19 de julio de 2010

Planes of Law



Hoy toca reseña de un producto muy especial y que he conseguido a un precio que me hacía creer que era una broma o un engaño, aunque como veréis en las imágenes esta como nuevo. Este producto es el Planes of Law de Planescape (y como es obvio AD&D) una caja que cubre los planos de la ley de la Gran Rueda, es decir Acheron, Arcadia, Baator, Mechanus y el Monte Celestia.



Como podéis ver cada uno de estos planos tiene un manual de 32 páginas en exclusiva (algo muy útil para usarlos en partida) con ilustraciones de DiTerlizzi (que ya son la seña de identidad del Planescape).



Además hay un pequeño manual del jugador, también de 32 páginas, que junto al minicompendio de monstruos, de 32 páginas también, completan los manuales de esta caja.



Pero ni de lejos es todo lo que nos ofrece Planes of Law, ya que como podéis ver tiene cinco mapas en DIN A-1, cada uno de uno de los planos cubiertos por la caja. Además en la trasera de estos mapas hay diversos árboles de información relacionados con temas variados del plano en cuestión.



En fin, una caja a todo lujo y otra prueba más de por que el Planescape fue tan grande en su día.


Como habréis observado he reducido mucho el rollazo que suelo pegar en estas reseñas y he ampliado la cobertura fotográfica. Si alguno tiene alguna opinión, buena o mala, sobre esta variante agradecería que lo comentase.

jueves, 15 de julio de 2010

Blog&Rol, parte 2

Como lo prometido es deuda hoy me pongo con la segunda parte de estas revisiones de blogs relacionados con el frikismo, y ahí os van cinco más.

Zonafandom



El caso de este blog es bastante curioso puesto que es parte de una empresa dedicada a crear y actualizar blogs temáticos (pero sin nada raro, solo se ganan la vida con la publicidad, que es bastante disimulada todo sea dicho), y este es su blog sobre rol, anime, ciencia ficción, cómics, etc... Lo cierto es que aunque no es un blog que profundice mucho en sus artículos (son más bien de frikis de perfil bajo casi todos) si que los sacan a menudo y suelen presentar noticias interesantes. La principal pega que le pondría, al menos creo que lo es para los lectores de este blog, es que tienen su sección de rol bastante olvidada.

El Sistema D13


Es un blog que ha pasado por diversas etapas de actividad, como este donde escribo vamos, y que ahora se ha centrado en las tiras cómicas. En cualquier caso los artículos, kilométricos, de 13 aunque algo raro son también muy interesantes, dado que el autor muestra ahí su gran conocimiento sobre nuestra afición. Si buscas un blog diferente y personal échale un ojo ;)

Veinticinco

Este es el blog personal de Pedro J. Ramos, autor de la editorial NSR y director del Taller de Escritura Rolera al que un servidor esta suscrito. Si queréis estar al tanto del taller, del trabajo de Pedro J., o tan solo leer sobre algún aspecto de la creación rolera, pasaros a echarle un ojo.

El Palantir

Este realmente no es un blog si no la portada de una especie de anillo de blogs sobre rol. Desde este blog podremos ver las actualizaciones de un buen montón de blogs, una forma fácil de ver si hay algo interesante que leer sin estar suscritos a un montón de blogs.

El Blog de Ravenloft

Este es un blog que seguramente a algunos, quizás incluso a muchos, les parezca de temática limitada, pero en estos días en que hay mas blogs de rol que minutos al día es interesante que alguno se especialice en un tema. No creo que tenga que indicar cual es el tema de especialidad de este blog, aunque si diré que lo descubrí gracias a su reseña del Darkness&Dread, manual que no conocía y por lo que les estoy agradecido.

miércoles, 14 de julio de 2010

Nominados Ennies 2010

Supongo que ya os habréis enterado todos los interesados, pero para los que no, ya han salido los nominados a los premios Ennie (los más importantes de la industria rolera yanki junto con los Origin Awards). En principio pocas sorpresas (al contrario que el año pasado) aunque si que hay algunas cosas dignas de reseñar.


Hay tres nombres que suenan y resuenan: Paizo Publishing con 16 nominaciones (una de ellas junto a King of the Castle Games y otras dos indirectas), Cubicle 7 con 11 nominaciones (nueve de ellas en colaboración con diversas editoriales) y Catalyst Game Labs con 10 (4 de ellas en asociación con Posthuman Studios y otra en asociación con Wilfire). Las grandes editoriales del mundillo por su parte tienen unos resultados más modestos, con 6 nominaciones Wizards of the Coast (de las cuales 2 son por miniaturas y accesorios y otras dos por ilustraciones/cartografía) y 2 nominaciones para White Wolf (que aunque sean ambas por sus productos no dejan de dejarme un raro sabor de boca ocasionado por el letargo de la división de rol de esta editorial). Otra editorial que llama la atención es Fantasy Flight Games que acumula 8 nominaciones para sus líneas de Warhammer (Fantasy y 40.000).


Y ya por último, antes de pasar a la lista de nominados, no puedo si no destacar las cuatro nominaciones al Eclipse Phase (que si gana el premio a mejor juego ya habrá obtenido el Ennie y el Origin a ese puesto). Desde luego un reconocimiento totalmente merecido.


Best Adventure

*
The Grinding Gear (Lamentations of the Flame Princess)
*
Pathfinder AP #31: Stolen Land (Paizo Publishing)
*
A Song of Ice and Fire: Peril at King’s Landing (Green Ronin)
*
Trail of Cthulhu: The Armitage Files (Pelgrane Press)
*
WFRP: The Gathering Storm (Fantasy Flight Games)
* HM:
Trail of Cthulhu: Shadows over Filmland (Pelgrane Press)

Best Aid or Accessory

*
Battlegraph Dry Erase Boards (Longtooth Studios)
*
Campaign Coins (King of the Castle Games & Paizo Publishing)
*
Gaming Paper (Gaming Paper)
*
Hero Lab v3.6 (Lone Wolf Development)
*
Pathfinder GM Screen (Paizo Publishing)
* HM:
A Song of Ice and Fire Narrator’s Kit (Green Ronin)

Best Art, Cover

*
Eclipse Phase (Catalyst Game Labs & Posthuman Studios)
*
Pathfinder Bestiary (Paizo Publishing)
*
Rogue Trader Core Rulebook (Fantasy Flight Games)
*
Trail of Cthulhu: Rough Magicks (Pelgrane Press)
*
WFRP: The Gathering Storm (Fantasy Flight Games)
* HM:
Star Wars: The Unknown Regions (Wizards of the Coast)

Best Art, Interior

*
Escape from Tentacle City (Willow Palecek)
*
Pathfinder Core Rulebook (Paizo Publishing)
*
Rogue Trader Core Rulebook (Fantasy Flight Games)
*
Shadowrun – 20th Anniversary Ed. (Catalyst Game Labs)
*
Warhammer Fantasy RPG (Fantasy Flight Games)
* HM:
Hero 6th Edition (Hero Games)

Best Blog

*
Critical Hits
*
Gnome Stew
*
Kobold Quarterly
*
NewbieDM.com
*
One Geek to Another
* HM:
Sarah Darkmagic

Best Cartography

*
Aces and Eights: Judas Crossing (Kenzer & Company)
*
Dungeon of Terror Virtual Box Set (0one Games)
*
Maps of Mastery: Swamp Caves (Maps of Mastery)
*
Pathfinder City Map Folio (Paizo Publishing)
*
Revenge of the Giants (Wizards of the Coast)
* HM:
Death Frost Doom (Lamentation of the Flame Princess)

Best Electronic Book

*
The Great City Player’s Guide (0one Games)
*
Heroes of the Jade Oath BETA (Rite Publishing)
*
To Kill Or Not To Kill (Rite Publishing)
*
Pathfinder Society Scenario #29: The Devil We Know Part 1: Shipyard Rats (Paizo Publishing)
*
Shambles (A Terrible Idea)
* HM:
Fey Folio: The Unseelie Court (Alluria Publishing)

Best Free Product

*
Advanced Players Guide Playtest (Paizo Publishing)
*
Combat Advantage #15 (Emerald Press)
*
Lady Blackbird (one.seven Design)
*
Warriors Adventure Game (HarperCollins Children’s Books)
*
Wayfinder #1 (Paizo Fans United)
* HM:
Hexographer (Inkwell Ideas)

Best Game

*
Dragon Age: Set 1 (Green Ronin)
*
Hero 6th Edition (Hero Games)
*
Pathfinder (Paizo Publishing)
*
Shadowrun – 20th Anniversary Ed. (Catalyst Game Labs)
*
Wild Talents 2nd Edition (Cubicle 7 & Arc Dream Publishing))
* HM:
Labyrinth Lord (Goblinoid Games)

Best Miniature Product

*
Alkemy Minis (Kraken Editions)
*
D&D Minis (Wizards of the Coast)
*
Fortress of Redemption (Games Workshop)
*
Gaming Paper (Gaming Paper)
*
Maps of Mastery: Swamp Caves (Maps of Mastery)
* HM:
Battlegraph Dry Erase Boards (Longtooth Studios)

Best Monster/Adversary

*
Aces and Eights: Rustlers & Townsfolk (Kenzer and Company)
*
Hellfrost Bestiary (Cubicle 7)
*
Pathfinder Bestiary (Paizo Publishing)
*
Pathfinder: Classic Horrors Revisited (Paizo Publishing)
*
Supernatural: Guide to the Hunted (Margaret Weis Productions)
* HM:
Fey Folio: The Unseelie Court (Alluria Publishing)

Best Podcast

*
All Games Considered
*
Atomic Array
*
NewbieDM.com Minicast
*
Open Design
*
Power Source
* HM:
The Gamer’s Haven Podcast

Best Production Values

*
Eclipse Phase (Catalyst Game Labs & Posthuman Studios)
*
Pathfinder Core Rulebook (Paizo Publishing)
*
Rogue Trader Core Rulebook (Fantasy Flight Games)
*
Shadowrun – 20th Anniversary Ed. (Catalyst Game Labs)
*
Warhammer Fantasy RPG (Fantasy Flight Games)
* HM:
Mysteries of the Hollow Earth (Exile Game Studio)

Best Regalia

*
Battletech: 25 Years of Art and Fiction (Catalyst Game Labs)
*
Buried Tales of Pine Box, Texas (12 to Midnight)
*
Cthulhu 101 (Atomic Overmind Press)
*
Grind (Privateer Press)
*
Three Dragon Ante: Emperor’s Gambit (Wizards of the Coast)
* HM:
Best of All Flesh (Elder Signs Press)

Best Rules

*
Atomic Highway (Cubical 7 & Radioactive Ape Designs)
*
BASH Ultimate Edition (Basic Action Games)
*
Diaspora (VSCA)
*
Hero 6th Edition (Hero Games)
*
Wild Talents 2nd Edition (Cubicle 7 & Arc Dream Publishing)
* HM:
Earthdawn 3rd Edition, Player’s Guide (RedBrick LLC)

Best Setting

*
Day After Ragnarok (Atomic Overmind Press)
*
Goblin Markets (White Wolf Publishing)
*
Kerberos Club (Cubicle 7 & Arc Dream Publishing)
*
Judge Dredd (Mongoose Publishing)
*
Rome: Life and Death of the Republic (Cubicle 7 & Alephtar Games)
* HM:
Shadowrun: Seattle 2072 (Catylst Game Labs)

Best Supplement

*
Lucha Libre Hero (Hero Games)
*
Mysteries of the Hollow Earth (Exile Game Studio)
*
Nobis: The City-States (Pantheon Press)
*
Player’s Handbook 3 (Wizards of the Coast)
*
Rebellion Era Campaign Guide (Wizards of the Coast)
* HM:
Cthulhutech: Damnation View (WildFire)

Best Website

*
d20PFSRD.com
*
Epic Words
*
Obsidian Portal
*
Pathfinder Wiki
*
Pen & Paper Games
* HM:
Hexographer

Best Writing

*
Eclipse Phase (Catalyst Game Labs & Posthuman Studios)
*
FantasyCraft (Crafty Games)
*
How We Came to Live Here (Galileo Games)
*
Kerberos Club (Cubicle 7 & Arc Dream Publishing)
*
Victoriana 2nd Edtion (Cubicle 7)
* HM:
Colonial Gothic (Rogue Games)

Product of the Year

*
Doctor Who (Cubicle 7)
*
Dragon Age: Set 1 (Green Ronin)
*
Eclipse Phase (Catalyst Game Labs & Posthuman Studios)
*
Geist the Sin-Eaters (White Wolf Publishing)
*
Kerberos Club (Cubicle 7 & Arc Dream Publishing)
*
Pathfinder (Paizo Publishing)
*
Rome: Life and Death of the Republic (Cubicle 7 & Alephtar Games)
*
Shadowrun – 20th Anniversary Ed. (Catalyst Game Labs)
*
Warhammer Fantasy RPG (Fantasy Flight Games)
*
Wild Talents 2nd Edition (Cubicle 7 & Arc Dream Publishing)
* HM:
FantasyCraft (Crafty Games)
* HM:
Savage Suzerain (Cubicle 7 & Savage Mojo)

lunes, 12 de julio de 2010

Burnt Offerings (AP #1), parte 7

ADVERTENCIA: Esta crónica, como es obvio, contiene importantes SPOILERS sobre la campaña que narra, así que nadie que pretenda jugar Rise of Runelords debería leerla. Si ya estas jugando la campaña y has superado la parte de las Mazmorras de la Ira pero no has llegado aun a Thisletop no deberías tener problema con lo que leas.

Del diario de Talitha Symarast

4 de Lamashan del 4707 CA

Se diría que enemigo conocido es presa fácil, pero no siempre es así. Cuando regresamos, allí estaba la brujita esperándonos. Lo esperábamos, así como a su acompañante, uno de esos monstruos de largos brazos. Él también nos era tristemente conocido. Al final de nuestro anterior enfrentamiento con la brujita, al notar su preocupación por el estanque, amenazamos con drenar más el poder del pozo, dejando caer gotas de sangre en él. Y aunque ella pareció preocupada por un momento, no se tragó nuestro farol. Por desgracia, Helgrym es tan orgulloso y obcecado como esa criatura, y cumplió una amenaza que el resto no teníamos intención de cumplir. Así fue cómo nació aquel simpático guardaespaldas de la brujita, al tiempo que el fulgor del estanque disminuía un poco más. Y, para rematar, allí nos esperaba también una araña infernal convocada por nuestro querido esperpento, primera sin duda de una serie de convocaciones.

Pero no eran aquellos los únicos guardaespaldas de la brujita, sólo eran los ya esperados. Para defenderse contra nosotros se había traído también a un goblin horriblemente mutado, un engendro que daba dolor mirar pero que resultaba letal atacando con sus tres brazos. Korovus, el “héroe” goblin del que Shalelu nos hablara, acompañado, cómo, de su famosa espada mágica. Parece que juntarse con seguidores de Lamashtu no mejora precisamente la belleza física (ni espiritual, puestos a pesar en ello).

No narraré todo el enfrentamiento que siguió. Al fin y al cabo, me llevaría demasiado tiempo hacerlo de forma detallada. Sólo diré que entre la brujita y sus amigos acabaron por dejarnos malheridos, envenenados, y hastiados. Y enfadados, muy enfadados con aquella irritante criatura. Incluso cuando despachamos a los acompañantes, ella seguía fuera de nuestro alcance, volando, riéndose de nuestras flechas y conjuros, siempre victoriosa contra nuestros ataques. Al menos, hasta que Minvant consiguió envolverla en pegamento alquímico, y ella cayó como un pájaro con las alas cortadas al estanque inofensivo.

Envuelta en engrudo, empapada, e incapaz de volar, un bicho tan pequeño que deberíamos ser capaces de aplastar de un pisotón. Y ni aun así conseguíamos atraparla. Era demasiado veloz, demasiado escurridiza, y mucho más letal cuerpo a cuerpo que a distancia. Peor, mi idea de usar redes de pesca para atraparla, las cuales mi hermano tuvo que pedir a un pescador del pueblo, resultó ineficaz. Y Min cayó inconsciente, casi moribunda, bajo las garras de aquella bruja infernal. Pero al fin Helgrym y Thaer lograron atraparla, gracias a los dioses, y ahogarla en el estanque. Cuánto he llegado a odiar a ese pequeño ser. Así estés a gusto con Lamashtu, bicho infernal, mientras no vuelvas nunca más a incordiar a este plano.


Recogimos cuanto de valor encontramos en aquel lugar horroroso, examiné un rato el estanque impío sin sacar ninguna conclusión de él, y llevamos a Min a la superficie, más cansados que orgullosos por nuestro logro. Y es que salíamos de allí con vida por los pelos. Aunque con las cabezas de nuestros enemigos como prueba de nuestro hacer, salvo la de la brujita, ya que toda ella se había consumido en polvo al morir.

Por lo menos sabemos ahora qué clase de bicho es la brujita. Esa forma de disolverse en la muerte… propia de un ajeno. El quasit del que hablaba el diario de Tsuto, entonces, que mi ignorancia me había hecho confundir con algún tipo de ser faérico. ¡Hay que ser asno!

Pero al menos regresamos, que ya es mucho decir. Esta vez los guardias de la fábrica no cuestionaron nuestra competencia, simplemente nos escoltaron hasta la catedral, donde el padre Zanthus y sus acólitos atendieron nuestras múltiples heridas y nos dieron alojamiento por una noche.


Aventura, ¿quién dijo que serías tan agotadora? Había imaginado un poco más de gloria y un poco menos de suciedad y frustración. Supongo que eso significa que era una niña ignorante.

Ahora he aprendido. Creo que los cuatro lo hemos hecho.

viernes, 9 de julio de 2010

Paladin 1.0

Seguramente la clase de paladín sea la peor hecha de toda la 3.x, en especial si tenemos en cuenta que son la clase con más limitaciones por trasfondo del D&D (desde el código de conducta hasta perder todos los poderes si traiciona o falla a su ethos). El Pathfinder RPG trató de solucionar esto, pero en mi opinión se quedaron un tanto largos, no es que sea una clase quebrada, pero si que es una clase para coger con pinzas y usar solo en partidas preparadas para ello.

Una de mis aficiones es ir reformando las cosas que no me acaban de cuadrar (sea por lógica, “equilibrio” para mi estilo de juego, etc…) en vistas a algún día tener completo mi reglamento reformado. Así que como buen aficionado a los paladines me decidí a ponerme manos a la obra con esta clase. La base principal es la versión del Pathfinder RPG pero desplazando algunos elementos más en el tono del D&D 3.5 y otros cambiándolos para, desde mi punto de vista, darles más posibilidades.

Os dejo los enlaces de las distintas versiones oficiales del paladín, AQUÍ la de 3.5 y AQUÍ la de Pathfinder RPG.

CLASE DE PALADIN

Los rasgos fundamentales de la clase quedan inalterados, la progresión del ataque base es completa, el dado de golpe es D10, los puntos de habilidad son 2+Int (la lista de habilidades claseas depende de a que sistema juegues, en cualquier caso es igual a la del paladín de tu sistema) y las salvaciones son las del Pathfinder RPG (fortaleza y voluntad buenas, reflejos mala). Lo que realmente cambia son las habilidades especiales de clase:

Aura de bien (nivel 1): inalterada.

Detectar el mal (nivel 1): inalterada.


Castigar el mal (nivel 1): Dura un número de asaltos igual a tu nivel de paladín y concede el bono de carisma al ataque y el nivel de paladín como bono al daño. Además “quemando” un numero determinado de asaltos

Gastando 1 asalto puedes doblar el rango de crítico de un ataque (antes de ver si golpea).
Gastando 2 asalto en lugar de añadir carisma a ataque y nivel al daño lo hace al revés.
Gastando 5 asaltos hace triple daño en un ataque (antes de ver si golpea).

Solo se puede usar una de estas habilidades por asalto.

A nivel 1 tienes 1 castigar el mal al día, a nivel 3 ganas el 2º, a nivel 6 el 3º, a nivel 9 el 4º, a nivel 12 el 5º, a nivel 15 el 6º y a nivel 18 el 7º.

Imposición de manos (nivel 2): El paladín puede usar la imposición de manos una vez al día por cada dos niveles de paladín. Cada uso cura su nivel de paladín más carisma al paladín, o el doble de esa cantidad a otras criaturas buenas o neutrales (un paladín nunca podrá usar la imposición de manos sobre malignos). El uso de esta habilidad requiere de una acción estándar excepto cuando el paladín se cura a si mismo, que es acción de movimiento.

Puede usarlo como ataque de toque contra los muertos vivientes que produce su nivel de paladín multiplicado por su carisma en daño sagrado.

Puede curar estados alterados con un gasto en la imposición de manos de un número determinado de puntos de golpe, dependiendo del estado curado, destinados a activar esta habilidad y que no curaran daño. El coste es: Fatigado 3, estremecido 2, afectado 2, atontado 4, enfermo 5, grogui 6, maldito 10, exhausto 10, asustado 6, nauseado 9, paralizado 15, aturdido 13.

Salud divina (nivel 2): El paladín es inmune a enfermedades normales, aunque no a sobrenaturales y mágicas, aunque contra estas últimas obtiene un bono de +4 en su TS al igual que lo hace contra venenos.

Aura de Fe (nivel 3): El paladín puede hacer que las armas a su alrededor obtengan alineamiento bueno (a la hora de superar el RD). A que armas y cuando están activos depende del nivel de paladín que posea el personaje:
Nivel 3: paladín al castigar el mal
Nivel 6: paladín siempre
Nivel 9: cuando castigar el mal aliados a 10 pies ganan
Nivel 12: cuando castigar el mal aliados a 30 pies ganan, aliados a 10 pies siempre
Nivel 15: siempre 30 pies

Ahuyentar muertos/canalizar energía positiva (nivel 4): Usa la versión que apliques en tu partida sin cambios.

Conjuros (nivel 4): Sin cambios, aplica los conjuros de la versión que uses, a excepción de que los conjuros de paladín siempre van por sabiduría, y nunca por carisma.


Vinculo Divino (nivel 5): Esta habilidad funciona sobre un arma o una armadura/escudo que el paladín tenga vinculada. Para poder usar cualquiera de estas habilidades un paladín debe vincularse con un objeto adecuado, para ello debe orar en un lugar sagrado de su deidad durante al menos 6 horas cada día durante tantos días como su nivel (solo puede tener un objeto vinculado de esta manera, vincular otro acabará el vinculo anterior), mientras que el objeto no podrá salir de ese lugar sagrado durante esos días.

Un objeto vinculado puede activarse usando una acción estándar y permanecerá activo durante 1 minuto/nivel de paladín. A nivel 5 el paladín podrá activar su objeto vinculado 1 vez al día, cada 5 niveles más añadirá una activación diaria.

Arma: axiomática, defensora, disrupción, flamígera, flamígera explosiva, sagrada, azote, afortunada, bendita, de carga, desterradota, disipadora (normal y mayor), estallido divino, explosión sagrada, de ira divina, de los metales, paralizante, reveladora, rompedora, rompecargas.

Armadura/escudo: fortificante (leve, moderado e intenso), cegador (solo escudos), desviaflechas (solo escudos), de Libertad, de Movilidad, variable (solo escudos), sanadora (normal y mayor).

El vínculo otorga un +1 de bonificador de mejora (y otro +1 por cada 3 niveles más allá del 5) que pueden ser añadidos a los del arma/armadura o usados para “comprar” nuevas habilidades a un coste en bonos igual al del coste de la habilidad en una arma/armadura mágica. A continuación indico las disponibles:

Aura de Valor (nivel 7): El paladín es altamente resistente al miedo, lo que otorga un +4 en las tiradas de salvación contra miedo así como un +2 a todos los aliados a 10 pies o menos. Estos bonos se doblan siempre que el paladín tenga activo el castigar el mal. El paladín es inmune al miedo si es provocado por enemigos de su deidad.


Gracia Divina (nivel 8): El paladín gana un bono igual a su carisma en las tiradas de salvación.

Aura de resolución (nivel 10): El paladín gana un bono de CA sagrado igual a su bonificador de sabiduría. Además suma su bonificador de carisma junto al de sabiduría para el bono por característica a voluntad contra efectos de encantamiento.

Aura de justicia (nivel 13): Consumiendo completamente un castigar el mal el paladín puede otorgarles esta habilidad a sus aliados durante un asalto. Se podrá elegir una criatura por cada 2 asaltos de duración del castigar el mal, el paladín siempre debe ser una de ellas.

Extras

Como veis la progresión de habilidades especiales del paladín “termina” a nivel 13, aunque considero que los conjuros y la mejora de habilidades de la clase ya justifican seguir con ella. Aunque no negare que ando considerando habilidades para rellenar esos niveles que ofreceré más adelante como opcionales. De todas formas hay algunas cosas que aunque no pongo en la clase en si me parece que todo master debería considerar.

Aura de Martirio (nivel 1): Siempre que un paladín presente batalla sin posibilidad de salir con vida de ella por defender las vidas ajenas (esto es algo que debe decidir el DM, pero en cualquier caso solo se aplica cuando no hay posibilidad alguna de supervivencia) obtendrá unas enormes ventajas. +10 a todas las características, RD 10, RC 15 y RE 20.


Montura (nivel 3): Este es un rasgo que yo daría de forma extra en casi cualquier campaña, ya que tener una montura valiosa normalmente es más un problema que una ayuda.

Allegado planar (nivel 8): Un paladín que escoja la dote Liderazgo podrá escoger un allegado planar como cohorte. Las condiciones exactas dependerán de cómo aplique tu DM dicha dote.

Campeón Divino (nivel 15): Un paladín a este nivel con el castigar el mal activado puede repetir una tirada de su blanco “castigado”. Además a nivel 17 podrá elegir repetirla él o que repita una él contrario.

jueves, 8 de julio de 2010

Blog&Rol, parte 1

Hoy voy a comenzar con una serie de entradas que hace mucho, diría que años, que quiero comenzar pero por diversas circunstancias nunca he iniciado. En estas entradas enlazare y comentaré los principales blogs, así como los que más asiduamente sigo y los de aquellos conocidos que cubren temas que me parecen interesantes.

Y para comenzar ahí va la primera tanda de cinco:

La Marca del Este


Es imposible hablar de blogs roleros en nuestro idioma sin mencionar a La Marca del Este, que es a día de hoy casi con toda seguridad el blog de rol en castellano con más seguidores además de la mayor “biblioteca” de reseñas en nuestro idioma. En fin, poco más puedo decir por que estoy seguro de que todos la conocéis.

Dragonadas

Dragonadas varias es el blog de Bowesley, y seguramente el más movidito en cuanto a traducciones de D&D. El ritmo de esta chica es el equivalente a un grupo de traducción con buen ritmo. Échale un vistazo ya si eres aficionado al D&D y en especial a la cuarta edición, aunque tiene un poco de todo, no hay mas que ver sus 71 entradas con traducciones de Pathfinder

-3 al Carisma


Quizás no se actualice regularmente, quizás a veces parece que se le vaya un tanto la olla en los artículos, pero sin duda es un blog que imprime bien la personalidad y los conocimientos roleros del ogro. Si te apetece echarle un buen vistazo de vez en cuando a una faceta de esta afición desde una faceta bien peculiar y profunda, entonces no te pierdas este blog.

La Frikoteca

Otro blog muy personal y que sigo con gran interés por su rasgo más característico, las crónicas completas del The Great Pendragon Campaign, que quien me conozca sabrá que considero el jugarlo como una especie de santo grial. Informal y personal, como debería ser un buen blog… personal (siento repetirme pero no se me ocurría otro termino xD).

Gnome Stew


El único blog en ingles que mencionaré hoy difícilmente puede considerarse “solo un blog”. En palabras del propio blog Gnome Stew es un blog multiautor de DMs para DMs, y vaya si lo es. En fin, solo os puedo decir que el contenido de este blog es enorme y basto, centrado en artículos de ayuda, y sobre, el mastereo.

En fin, os dejo estos cinco blogs para abrir la boca hasta la siguiente remesa en el próximo artículo.

miércoles, 7 de julio de 2010

Burnt Offerings (AP #1), parte 6

ADVERTENCIA: Esta crónica, como es obvio, contiene importantes SPOILERS sobre la campaña que narra, así que nadie que pretenda jugar Rise of Runelords debería leerla. Si ya estas jugando la campaña y has superado la parte de las Mazmorras de la Ira pero no has llegado aun a Thisletop no deberías tener problema con lo que leas.

Del diario de Talitha Symarast

3 de Lamashan del 4707 CA


Reanudo la crónica. Es de noche y pronto habré de acostarme, mañana nos espera un día duro. En realidad poco tengo que contar ya.

Cuando desandamos el camino, lo hicimos deprimidos y doloridos. Varios de nosotros, incluida yo misma, habíamos estado a punto de morir en aquella extraña catedral subterránea. Mi hermano tiene una cicatriz que probablemente nunca se le quitará. Y lo peor es que volvíamos casi tan ignorantes como entramos. Sí, ahora sabíamos que allí abajo aguardaba un peligro indudable para Cala Arenosa, pero, ¿quién y qué era aquel duendecillo con mala uva? ¿Qué era aquel lugar? ¿Qué más moraba allí abajo? Y lo más intrigante de todo, ¿qué función tiene el estanque triangular, además de crear aquellos monstruos? Min creyó advertir que la criatura estaba preocupada por el estanque, como si crear aquellos engendros deforme pudiera agotar su poder o algo así. O eso es lo que el resto pensamos cuando ella nos advirtió, ¿cuál podría ser si no la razón de que le preocupara usarlo de esa manera?

Así que llegamos a la fábrica sumidos en un mar de dudas, y hechos polvo. Cuál sería nuestro aspecto que los guardias que vigilaban la entrada se asustaron al vernos. Hel intentó que la cosa no trascendiera de allí, pero con poco éxito, como se vio después.

Fuimos a la catedral, tanto para pedir ayuda curativa al padre Zanthus, como para solicitar su consejo. Yo intenté describirle lo mejor posible lo que habíamos vivido allí abajo, con un énfasis especial en el duendillo molesto de la extraña catedral consagrada a la Madre. Pero tal vez mi descripción no fuera muy adecuada –su cuerpecillo feúcho, alado y pellejudo, su vocecilla estridente, sus ojitos maliciosos, la forma en que conjuraba… desde luego no era un mago, hubiera reconocido a un colega por muy raro que fuese, pero tampoco era un clérigo al uso, ni ningún otro tipo de mágico con el que me hubiera encontrado antes…-, pues el padre no fue capaz de dilucidar gran cosa de ella.

Hicimos planes en la misma catedral, decididos a no cometer los mismos errores. ¿Qué la brujita feérica –o lo que fuera- no podía ser abatida por la fuerza de las armas? (Muy rápida y esquiva era para eso) No importaba, la atraparíamos de otras formas. Usar una red de pescador a modo de cazamariposas, una bolsa de pegamento alquímico, o un conjuro de aturdimiento, si es que se ponía a rango de él… y veríamos qué tal le sentaría un baño en el estanque de lava, una vez que la tuviéramos bien apresadita. En el estanque impío, no, pues como bien señala mi hermano, a saber en qué cosa horrible se transformaría si hacemos la prueba…

Acabábamos de reunir los pertrechos y enseres necesarios para llevar a cabo nuestros planes cuando nos llegó la noticia de que se estaba fraguando otro tumulto delante de la fábrica. Esta vez no fuimos capaz de pararlo; nuestros conciudadanos tienen cierta fijación malsana acerca de lo buena que es la purificación por fuego, y estaban convencidos de que no nos atreveríamos a bajar otra vez porque no lo habíamos hecho ya. ¡Hay que ver qué paciencia tenemos que tener! ¡Como si fuera sensato bajar de nuevo, aún heridos y sin magia! ¡Si es que cuando dicen que el pueblo es la gente sencilla deberían decir la gente simple! Vaya falta de visión y muestra de nula inteligencia.

Por suerte, se nos ocurrió llamar a la alcaldesa para que lidiara ella con aquel lío. Tiene más mano que nosotros tratando con la gente, y para entonces estábamos ya cansados y hastiados. Como si no fuera suficiente que nos hubieran dado una soberana paliza, nos lo agradecían así. Ah, qué pronto se ha olvidado eso de los Héroes de Cala Arenosa. Si es que la fama es verdaderamente efímera…

No importa, ya pasó. Mañana bajaremos. La brujita nos espera. Me quedaré con sus pulseras a modo de recuerdo, si es que consigo usarlas como anillos.

Maldito bicho…

martes, 6 de julio de 2010

Fuerte Rannick

Hoy sigo con las ayudas para The Hook Mountain Massacre, la tercera aventura de Rise of Runelords, aunque en este caso acompañando a la traducción seleccionada he añadido un resumen de cierta información sobre el Fuerte que seguro que los PJs averiguarán antes de ir a este. Además he añadido los mapas del Fuerte Rannick retocados para que parezcan los dibujos que haría Jakardros de él (bueno… lo mejor posible dada mi, escasa, habilidad con el PhotoShop).

Como con la anterior entrada os recuerdo que esto trae SPOILERS que aunque no descubran información útil, puesto que vuestro DM os dará precisamente esto antes de necesitarlo, si que os estropeará algunas sorpresas del módulo.

Fuerte Rannick

Fuerte Rannick se asiente en el extremo norte de un extenso valle, que transcurre a lo largo del límite austral de las montañas. Este inhóspito paisaje se extiende durante millas a lo largo de la frontera entre las montañas y el Bosque Kreeg. Este accidentado y triste paisaje encaja bien con la hosca y adusta actitud de sus guardianes, la Orden de la Flecha Negra.

Vale os proporcionara un mapa detallado de Fuerte Rannick, así como información de sus distintas localizaciones, para planear la reconquista del fuerte, si lo desean. Por supuesto no saben donde están dispuestos los ogros o cuantos ogros están aun en el fuerte, aunque pueden asegurar que habrá un montón. Aunque los ogros tengan la ventaja del número vosotros contáis con la sorpresa y el mejor conocimiento de la zona. Además los exploradores están bastante seguros de que los ogros no han descubierto las cavernas o túneles secretos.

Plano general de Fuerte Rannick.

Veréis cuatro puntos detallados en el mapa que son las posibles entradas que os marcan Vale y Zakardros. Siento si no se entiende muy bien, pero mis habilidades técnicas son las que son.

Puerta Este: Es una de las dos puertas de la entrada, se extiende tras un puente que cruza el río y posee un rastrillo defensivo además del portón.

Planta baja de Fuerte Rannick.

Puerta Sur: Es una de las dos puertas de la entrada, se extiende tras un puente que cruza el río y posee un rastrillo defensivo además del portón.

Aguilera: Sobre la montaña en la que se asienta Fuerte Rannick hay un nido de águilas gigantes que guardan una buena relación con los Flechas Negras, este es el pasadizo que lleva hasta allá arriba, aunque subir por otro lado puede ser todo un desafío.

Pasadizo Secreto: Jakardros descubre un secreto que no conocían ninguno de sus compañeros vivos (tan solo lo sabían él y el fallecido comandante) y es que tras la catarata al lado del fuerte (mirad la imagen del primer mensaje) hay un pasadizo que lleva a una serie de cavernas por las que se puede entrar a la fortaleza (dos salidas por el patio y otra por la prisión). El problema es que los túneles no se usan desde hace mucho, y Jakardros sabe que están plagadas de Lagartos Electrizantes. Lo bueno es que esta prácticamente seguro que no lo han encontrado.

Primera planta de Fuerte Rannick.

No se ve muy bien en el mapa, pero hay un río frente al Fuerte (podéis verlo mejor en la primera imagen de la entrada), que es el que cruzan los puentes. Y hacia el este y el sur se extiende el Bosque Kreeg (podéis ver parte en el mapa general del fuerte), aunque hay una buena zona despejada hasta el fuerte, al norte y al oeste se levanta la Montaña del Garfio.

Mazmorras de Fuerte Rannick.

lunes, 5 de julio de 2010

Flechas Negras

Hoy toca la traducción de una parte del modulo The Hook Mountain Massacre, el tercero de Rise of Runelords. Esta traducción cubre tan solo la información que se les debería dar a los jugadores (puesto que traducir la otra simplemente sería poner más spoilers en la palestra y no le serviría de nada a un master que ya arbitra este modulo).

Aviso, aunque no creo que sea necesario, esta traducción contiene SPOILERS del tercer modulo, pero ninguno de ellos tendrá ninguna relevancia en el juego puesto que es información que tu DM te dará ANTES de necesitarla. Lo que si que te dará es información sobre la trama que puede quitarle gracia a unas cuantas sesiones.

Para los DMs os digo que esta información no es completa, pero si es toda la que creo que se debe dar a los jugadores.

FLECHAS NEGRAS

La Orden de los Flechas Negras ha sido una orden secretista y cerrada durante décadas, desde su fundación por Zarnath Rannick. Tradicionalmente una orden errante de cazadores y exploradores dedicada a patrullar la Meseta Storval, los Flechas Negras consideran su deber el prevenir las incursiones de los gigantes desde la meseta a Varisia. Cuando Magnimar ofreció a la orden un fuerte a la sombra de la Montaña del Garfio, Zarnath acepto cortésmente, pero murió en una batalla contra los ogros de la tribu Kreeg antes de que el fuerte estuviese terminado. Sus hombres bautizaron el fuerte en su honor, y desde entonces ha contribuido decisivamente en evitar que ogros, trolls y otros gigantes de la región se internaran demasiado en las tierras bajas.

Durante los 45 años en que han estado estacionados en el fuerte, los Flechas Negras han reclutado nuevos miembros a menudo, normalmente pequeños criminales a los que se les permite elegir entre un severo castigo o una vida dedicada a custodiar las murallas del fuerte o patrullar las peligrosas alturas de la Montaña del Garfio. Las condiciones en Fuerte Rannick pronto convirtieron a la mayoría de estos criminales en hombres honestos, forzándoles a involucrarse en un régimen de entrenamiento que elimino toda su anterior vida antes de entrar en la orden. La tarea de mantener a raya los horrores del Garfio es dura, y requiere un nivel de disciplina inalcanzable para muchos soldados. Los Flechas tienen fama de ocuparse de los problemas dentro de sus propios rangos a su estilo, fría y eficientemente. Aquellos que desobedecen órdenes son flagelados casi hasta la muerte antes de ser exiliados al sur, mientras que los que traicionan a la orden son ejecutados sin piedad. Su justicia rápida y su fiera reputación encontraron su final hace tres semanas cuando los Flechas Negras finalmente hallaron su final. De las docenas que antaño conformaron la Orden de la Flecha Negra, tan solo cuatro han sobrevivido, aunque en mal estado. La única razón de que este grupo se librase de la masacre en el fuerte fue por que en esos momentos estaban en una larga patrulla. Su líder, un curtido y viejo explorador cuyo desgastado rostro es duro como el cuero, su nombre es Jakardros. El y tres de sus hombres (Kaven, Vale y Zale) son todo lo que quedan, el resto de su patrulla murió en el intento de recuperar el fuerte o torturados y devorados a manos de los Graul.

Jakardros Sovark


Jakardros perdió su ojo por un garfio ogro demasiado cercano hará una década. Durante muchos años ha sido el segundo al mando de Fuerte Rannick bajo las ordenes del capitán Bayden, Jakardros vio como a su comandante se lo llevaban los ogros justo cuando su patrulla llegada al Fuerte Rannick, demasiado tarde como para ayudar en su defensa. Perdió un tercio de sus hombres en el intento de retomar el Fuerte, tras lo que fueron obligados a retirarse al sur, al Bosque Kreeg, por lo que el resto de sus hombres fueron presa fácil para los Graul. Jakardros lleva mal la perdida de Fuerte Rannick, y siente que es culpa suya que el fuerte cayese en manos de los ogros. Si tan solo hubiese vuelto un poco antes de su patrulla, podría haber llegado a tiempo para defenderlo. Pero no lo hizo, y ahora 45 años de tradición están muertos.

Cuando Jakardros fue joven, antes de unirse a los Flechas Negras, paso unos años como aventurero. Su grupo acabo cerca del Bosque Mierani, en donde ayudaron a una pequeña aldea élfica a derrotar a un grupo de ettercaps asesinos liderados por un dragón verde. Todos los compañeros de aventuras de Jakardros murieron dando sus vidas por los habitantes de la aldea élfica de Hoja Llorona. Jakardros recupero la salud gracias a los cuidados de una sacerdotisa élfica de Desna, y ambos terminaron enamorándose. Jakardros podría haber vivido toda su vida en Hoja Llorona de no ser por que su amante murió a manos del dragón resucitado tres años después. Con la ayuda de Jakardros el pueblo venció de nuevo al dragón, pero Jakardros tenía el corazón demasiado roto como para permanecer allí. Recogió sus pertenencias y minutos después de la muerte del dragón dejo atrás a Hoja Llorona con la triste tarea de ocuparse del funeral de Seanthia. Su corazón se endureció y acabo escuchando de los Flechas Negras y se aplico en ser miembro de ellos, esperando que el servicio a la orden pudiera ayudarle a enterrar su roto corazón.

En cierta medida su plan funciono, pero ahora que Fuerte Rannick ha caído su vieja tristeza ha vuelto, al despertar la perdida de este la memoria de la muerte de Seanthia. Se lamenta amargamente de haber abandonado Hoja Llorona, lo que junto con su deseo de haber muerto, ya fuese en el segundo ataque del dragón o en el mas reciente ataque ogro, su humor es cada vez mas sombrío, casi suicida.

Lamentablemente para Jakardros su vida esta a punto de volverse todavía más complicada, pues su hijastra no es otra que Shalelu Andosana.

Vale Temros


Vale es un hombre de piel oscura con penetrantes ojos negros. Con una imponente altura de más de dos metros, su constitución y musculatura le llevaron a la senda del guerrero desde una temprana edad. A pesar de su estatura Vale es un hombre tranquilo y retraído cuya pasión tan solo despierta durante el combate.

Vale nació dentro de la orden de los Flechas Negras, pues sus dos padres eran miembros de esta, como lo fueron sus dos hermanos menores. Todos ellos están muertos, asesinados hace años (en el caso de sus padres) o hace algunas semanas (en el caso de su hermano) por ogros Kreeg. El juramento de venganza contra los Kreeg ha sido lo único que le ha permitido mantenerse entero en los últimos días de tortura y horror a manos de los Graul. Si se le da la oportunidad de devolver el golpe a los ogros Vale lo aprovechara con macabra determinación.

Además de sus proezas en la batalla Vale posee también una pequeña pasión por los asedios y la arquitectura, y ha pasado muchas horas en el fuerte hablando con el arquitecto residente, un hombre ahora muerto llamado Drannis. Fuera de la batalla los asuntos, normalmente áridos y aburridos, como la ingeniería y las estructuras son los únicos temas que rompen su taciturna concha animándolo y excitándolo.

Kaven Windstrike


Kaven Windstrike, un hombre educado con el pelo negro y los ojos esmeralda, que normalmente consigue lo que quiere con su buen aspecto y su lengua de plata. Un díscolo joven nacido en Ferry Tortuga de padres atormentados, las travesuras de Kaven finalmente le pasaron cuenta cuando asalto y robo a un viejo cabrero quien resulto ser un viejo amigo de la familia. Furibundo, su padre estaba dispuesto a presentar cargos y que se llevasen al chico al sur para servir en una prisión en Ilsurian, pero la madre consiguió atemperar esa reacción. A Kaven se le ofreció una elección: ser repudiado y pasar un tiempo en prisión o ingresar en los Flechas Negras, pues su padre siempre había admirado a la orden y creía que si ellos no eran capaces de hacer de Kaven un hombre honrado nadie podría. Kaven, asustado por la idea de ir a prisión, eligió a los Flechas Negras. Al principio el estilo de vida disciplinado le hizo mucho bien a Kaven y se reformo llegando a ser un respetado y eficaz miembro de la orden.

jueves, 1 de julio de 2010

From Shore to Sea


Todo el que haya leído algunas de mis reseñas sabrá que si algo no me gusta es hacerlas sobre aventuras. Siempre tienes el problema de que no sabes cuanto decir ni mostrar, si das demasiada información sobre el modulo puedes sabotearles la diversión a futuros jugadores, mientras que si das demasiada poca la reseña es sencillamente inútil. Pero de vez en cuando hay aventuras que considero lo suficientemente llamativas como para arriesgarme. Esta es una de ellas.


From Shore to Sea es un producto creado por Open Design y desarrollado por Paizo Publishing como parte de la colaboración que ya os mencione en Sunken Empires. Pero al contrario que ese suplemento este es totalmente oficial en cuanto a Pathfinder y Golarion.

El formato de la aventura es el tradicional en la línea modules. Treinta y dos páginas, cubiertas interiores aprovechadas, a todo color, de papel de calidad y con unas ilustraciones que da gozo verlas.

La aventura esta pensada para cuatro personajes de nivel seis usando el Pathfinder RPG, que aunque es totalmente compatible con el D&D 3.5 suele generar PJs más potentes, por lo que a lo mejor es conveniente comenzarla en nivel 7 (si sigue la media de dificultad de Paizo os aseguró que no sobrará).


La aventura nos lleva a un pequeño pueblecito del Golfo de la Boca del Infierno (Hellmouth Gulf) llamado Ensenada Negra (Blackcove) donde nos veremos envueltos en una aventura propia de Insmouth (y con esto creo que ya os lo digo todo xD). Lo cierto es que la influencia de los Mitos es más un homenaje que una inspiración, puesto que aunque se usan recursos clásicos del D&D (y diría más claves de Golarion) estos representan algo bien obvio (como podéis apreciar vosotros mismos en las fotografías que adjunto a la reseña).

La aventura parece interesante (con estas cosas nunca se sabe a ciencia cierta hasta que se prueban) con intriga, mucha ambiente y un par de enemigos que bien llevados pueden hacer historia. Si le tuviese que poner una pega sería que el gancho inicial es bastante pobre y manido, pero bueno, nada terrible.


Y hasta aquí puedo leer. Simplemente os diré que es una aventura muy recomendable, con mucho ambiente golariense y un buen toque de Lovecraft.