sábado, 17 de mayo de 2008

Modelo Triangular

El modelo triangular no es más que un nombre pretencioso para algo que podría ser descrito como un bombardeo por saturación, de medios, y que estoy probando para la campaña de La Ascensión de los Señores de las Runas (más información en La Marca del Este). Yendo al grano, esta vez en serio, este modelo es básicamente una campaña por IRC (aunque cualquier Chat serviría) apoyada por un foro y con un blog actuando como “diario de campaña/manual de trasfondo”. Esto supongo que dejara más preguntas que respuestas pero veamos si consigo responderlas.

¿Por qué usar este modelo? Pues la idea inicial era tener las ventajas del dinamismo del Chat unido a la profundidad que proporcionada el foro, además de la libertad en cuanto a tiempo para discutir temas varios. A esto decidí añadirle un blog puesto que para campañas prolongadas (que suelen prolongarse más aun al hacerlas por Internet) proporciona un medio muy visual para recopilar información e ir mostrando el trasfondo de un mundo poco conocido (que era una de las ideas que tenía en mente al empezar esta campaña).

¿Qué ventajas proporciona exactamente el Chat al conjunto? Como he dicho la ventaja de jugar por Chat es que el juego activo obtiene más dinamismo, al ser en tiempo real. Además se aumenta enormemente la capacidad de decisión de los jugadores sobre el terreno (comparando como base el foro), y facilitando mucho todo lo relacionado con combates, negociaciones y otras escenas activas. Aunque sin duda la mayor y más tangible ventaja es la de aumentar la velocidad de la partida, disminuyendo la sensación de agobio que muchas veces producen las partidas de foro a la larga.

¿Qué ventajas proporciona exactamente el foro al conjunto? El foro, aunque sea considerado mayoritariamente como un medio de segunda solo apto para quitarse el mono de partidas, da como resultado partidas muy diferentes a las de mesa, más lentas y con menos toma de decisión al pie del cañón (eso no quiere decir que tus personajes no controlen a los personajes, solo que no es practico que tomen las decisiones tontas) tiene una profundidad para el desarrollo del personaje y de la partida enorme. Un personaje puede “crecer” en cuatro turnos de foro prácticamente el equivalente a seis meses de campaña todas las semanas. Además una de las grandes ventajas del foro es la no necesidad de coincidir en el tiempo, por lo que se pueden discutir una gran variedad de temas de importancia para la partida de sesión a sesión sin perder prácticamente nada de tiempo.

Actualmente en la campaña de La Ascensión Señores de las Runas apenas lo usamos, pero he preferido enfocarlo con una inmersión más gradual en vez de saturar a los jugadores con varias cosas a la vez. Así, en un futuro, el foro no nos servirá solo para discutir temática de logística, si no que determinadas escenas que no corren prisa o no resultan dinámicas pueden jugarse por ahí aumentando la profundidad del juego al darle un nuevo nivel.

¿Qué ventajas proporciona exactamente el blog al conjunto? El blog es una herramienta que, como la inicial del foro, no interviene directamente en el juego si no de una forma indirecta. Pero en este caso no es como medio para discutir temas de la partida, si no un medio con dos propósitos. Por un lado sirve para ofrecer información a los jugadores de forma gradual (se puede simular así como va creciendo el conocimiento del mundo de los PJs) usando un medio sencillo y visualmente cómodo (vamos que entra por los ojos). Por otro el foro sirve para recoger el diario de la campaña y las andanzas de los personajes, algo que en las campañas largas (como creo que coincidirá cualquiera que las haya vivido) resulta no solo provechoso si no que da resultados altamente interesantes.

¿Todo esto no da más trabajo que ventajas? En realidad no, pensad que lo que estáis distribuyendo entre los tres medios son casi todos cosas que deberíais hacer de jugar con uno solo (o que opcionalmente podríais hacer, como en el caso del diario). Y al aprovechar las ventajas de los distintos medios en realidad os estáis ahorrando tiempo que podéis dedicar al trabajo extra que haya. El resto son opciones no regulares si no puntuales, como jugar escenas por foro o proporcionar información de campaña por el blog, por lo que pueden hacerse cuando se tenga tiempo.

Aun así recomiendo comenzar de forma gradual con todo esto (para no marear a la gente con tantos frentes nuevos) y hacerlo de forma programada (la información del blog se puede tener a mano con meses de antelación e irla subiendo poco a poco) con lo que esto se ira asumiendo poco a poco de forma natural y no forzada.

¿Es un método para cualquier partida? No, el trabajo total, como he dicho, no supera al de una campaña normal bien organizada, pero si que hay más frentes que cubrir por todos y puede resultar algo compleja para una campaña típica. Es por ello que recomiendo usar este método solo para campañas con intención de que sean auténticamente largas, por que ahí es donde se le sacara el mayor provecho al método.

¿Regreso?

Bueno, tal y como suele decirse no esta muerto aquello que yace eternamente, y como sabrá cualquier friki ni siquiera lo esta todo lo que se mata. Y es por ello que declaro oficialmente este blog como no muerto, aunque yo lo matara, claro que casualmente el que convierte algo en no muerto también es el que lo mata… Pero dejémonos de desvaríos e intentare ir al grano (aunque ya sabréis que se me da mal).

El caso es que últimamente me estoy recentrando en las actividades friáis, entre otras cosas por motivos de salud aunque los motivos son lo de menos, y ello me lleva en estos momentos a reestructurar mis actividades en este plano ¿Qué significa esto? Pues que ya que mi volumen de trato con el rol y similares se ha multiplicado voy a organizarme ¿Qué leñes quiero decir con todo esto? Pues básicamente que voy a resucitar este blog pero que mis reseñas van a seguir publicándose en la Marca del Este pero que retomo este blog para algunos de mis experimentos e ideas ¿Cuáles? Pues tan solo el tiempo lo diré, aunque ya os aseguro que no serán ni regulares ni en gran cantidad. Pero al menos es un regreso.

sábado, 10 de noviembre de 2007

Se acabo la andadura

Bueno, como ya habréis visto, mi vuelta al blog no se hizo con mucha fuerza y viendo que mi tiempo sigue cada vez mas escaso he tenido que tomar una decisión, seguir con mis proyectos y tratar de hacerles hueco practicando mas mi afición y hablando menos de ella o seguir al ritmo que llevo en foros y este blog. Y como todos entenderéis he elegido la primera alternativa.

Supongo que seguiré colgando alguna idea esporádica que se me ocurra, pero sinceramente ese tiempo ya paso y apenas puedo tener ideas para mis proyectos, y creo que eso se ha reflejado en el blog con entradas de simple y puro relleno. Aparte de eso incluiré alguna review fotográfica en el blog de La Marca del Este, donde Steinkel ha tenido a bien permitirme el honor de colaborar. Pero este se quedara para esos pequeños proyectos personales que cada día parecen ser más pero con menos mimo.

Quisiera agradecer a ese pequeño grupo de irreductibles galos que han seguido este blog y han aguantado sus continuos desvaríos. Gracias a vosotros por permitirme darle algo más de tiempo de vida a este proyecto.

viernes, 28 de septiembre de 2007

¡Spycraft en cristiano!

Pues si, como habréis supuesto esta noticia va básicamente del anuncio de la adquisición de los derechos para publicar Spycraft, al cual todos sabréis que rindo devoción, en nuestro país y en nuestro idioma. La iniciativa viene de mano de NoSoloRol, una editorial que comenzó como un grupo de aficionados y que a día de hoy ya se ha colocado como una de las tres editoriales serias que quedan, y quizás la más atrevida como atestiguan algunos de sus productos. Os dejo el enlace de la noticia oficial y en un futuro próximo os subiré una review fotográfica para que vayáis haciendo boca de lo que se nos viene encima.

Future D20



¿Qué es Future D20?

Es un suplemento del D20 Moderno, aunque lo bastante centrado como para que sirve para casi cualquier D20 (yo lo he usado con Spycraft), para jugar partidas de corte futuristas.

¿Qué aporta el Future D20?

Pues básicamente en el manual nos encontraremos con material, sobretodo equipo y reglas, para distintos tipos de ambientaciones generales CiFi, desde naves espaciales a robots pasando por mechs de todos los tamaños, mutantes, viajes en el tiempo, etc… Si queréis la lista exacta haced clic en la siguiente imagen y echadle un ojo al índice.

¿Vale la pena el Future D20?

A pesar de la subjetividad que siempre impregna las respuestas a esta pregunta yo daría un convencido si para cualquiera que tenga pensado usar algún elemento futurista en una partida D20 (por lo tanto ya eliminamos a los que no toquen esa temática, ni les interese, y a los que no les interese el sistema).


miércoles, 26 de septiembre de 2007

La muerte de un clásico


Supongo que la mayoría de vosotros ya lo sabréis puesto que esta noticia no es precisamente reciente, aunque tampoco antigua, el hecho es que no quería escribirla afectada aun por la decepción que supuso ¿De que hablo? De la muerte de hecho de los Reinos Olvidados como tales pasando a ser, mirándolo de la mejor forma posible, los Reinos Olvidados 2.0 (aunque yo lo compararía más bien con After the Bomb xD). Para aquellos que no saben de que hablo recomendaría leer ESTO, es un extracto del Grand History of the Realms, el último manual de WotC, así que es oficial, y mas aun puesto que la Spellplague es el ACONTECIMIENTO que da sentido e inicio a la 4ª edición, en los Reinos, tanto del D&D como de la misma ambientación.

¿A que viene esta animalada? Pues sinceramente, no tengo ni idea. La opinión generalizada es que WotC quería un escenario más simple, juvenil y oscuro, y ya que tenia una marca que vendía por si sola ¿Por qué no unir ambas cosas? En fin como sabréis aquellos con los que he hablado del Ocaso (de Dragonlance) este es uno de los movimientos mercantiles que mas ruines y destructivos me parecen en cuanto a una ambientación. Precisamente en el caso del Ocaso finalmente tuvieron que volver a dar un giro de casi 180º (vamos casi volvieron a lo anterior) por el desastre en que se sumió la línea, sinceramente solo les deseo lo mismo a WotC.

Muchos indican que Reinos Olvidados lastraba bastantes problemas, y yo mismamente diré que la tercera edición fue un fiasco por todos lados, pero esta no es la solución. Uno no lanza una granada a una cocina para limpiarla, y eso es precisamente lo que han hecho los de WotC.

En fin otra línea de mis clásicas que definitivamente abandono, últimamente parece que el D&D solo me depara sorpresas de estas.

Pero antes de concluir permitidme recomendaros otro blog, Dragonadas Varias, centrado en el D&D que nos suele ofrecer interesantes artículos y valiosas traducciones ;)

viernes, 21 de septiembre de 2007

SEED: Hyperion


La campaña se centra en la misión identificada como S-07 CANCER. El sistema seleccionado para esta misión resultó ser todo un acierto, con un planeta capaz de sustentar vida, muy similar a la tierra, y con escaso nivel de actividad vírico-bacteriana, la gravedad resultaba algo incomoda (1.18 G) pero la población no tardó en adaptarse, sobretodo gracias a los suplementos vitamínicos especiales. Las dos arcas que llegaron, Eos e Hyperion, del grupo de tres inicial se instalaron cada una en uno de los dos continentes principales, que entre ambos ocupaban en 40% de la superficie del planeta, considerando a la tercera perdida. Pronto se darían cuenta de su error con horror.

Poco se sabe del siguiente siglo y medio, que ha pasado a denominarse La Guerra Oscura, o popularmente La Cruzada de la Semilla. En cualquier caso los hecho son que el mundo casi ha olvidado ese periodo acabado hace más de siglo y medio en el que los colonos de la tercera arca, Endymion, mutados quien sabe por que fueron los enemigos. Un siglo y medio en el cual La Confederación e Hyperion, un estado policial y totalitario, se había impuesto frente a las desperdigadas naciones y ciudades-estado de eossianos.

En este marco los jugadores interpretan a un grupo de operaciones negras, conocidos como BlackRazors de La Confederación, que aceptan realizar una misión poco reglamentaria para un antiguo comandante suyo preocupado por ciertas irregularidades en operaciones a cargo del Servicio de Seguridad Interna, el equivalente de la KGB de Hyperion.

La partida debía durar 12 sesiones y finalmente alcanzó las 14 por algunos combates que se alargaron y decisiones tácticas alargadas, pero entraba dentro de lo previsible. El sistema usado era Spycraft 2.0 utilizando el Future D20 como manual de apoyo. Los PJs, cuatro inicialmente a los que se unió otro de forma programada en la segunda sesión (que finalmente resultó ser la tercera), son los siguientes:

Peter Tzu (Soldier/Pointman/Tactician): Peter era el quinto hijo de un miembro del Comité Central, el segundo órgano político en poder en Hyperion, que dedicó toda su vida a satisfacer a su padre, incluso tras la muerte de este. Dotado con una gran habilidad táctica, experto soldado y de lealtad inquebrantable no tardó en ser seleccionado para dirigir su propio equipo en operaciones negras.

Mel Odomo (Intruder/Soldier/Sniper): Entrenado como infiltrador y francotirador en el ejército Mel Odomo término sirviendo en la Sección 3 (“Asesinatos”) hasta que se le transfirió como apoyo a su actual equipo Razor.

Mei Armstrong (Wheelman/soldier/MechaJockey): Tras una carrera destacada en el ejército la medio eossiana Mei consiguió entrar en la academia Sardaukar de mechs donde fue enrolada para el equipo BlackRazor.

Alang Wei (Soldier/Faceman/Triggerman): Tras un corto e irregular periodo en el ejército Alang Wei fue seleccionado por Operaciones Internacionales (el monolítico grupo de espionaje de Hyperion) del que finalmente termino como apoyo de campo en operaciones negras. Tras la muerte de su equipo fue reasignado al equipo BlackRazor de los jugadores.

Más adelante, cosa que explicaré en el próximo artículo, se unirían:

Meiko Tran (Hacker/Scientist): Antigua científico gubernamental terminó huyendo y convirtiendo en una AAA (designación de hackers ilegales, peligrosos y absolutamente geniales) en la sombra.

En el próximo artículo de la serie narraré la partida y la introducción de su continuación.

jueves, 13 de septiembre de 2007

Cthulhutech, ya viene...

Noticia breve donde las haya, tras muchos retrasos parece que el Cthulhutech de Mongoose ya viene de verdad. Y para muestra tenemos ya la preview que aunque presenta más bien poco por no decir nada si que nos muestra un aspecto espectacular.

Cita con Rama

Hoy voy a hablar una novela que sin duda forma parte de “los grandes clásicos de la CiFi”, no es otra que Cita con Rama de Arthur Charles Clarke. Y con eso, para cualquier aficionado a la CiFi que ya conozca a sir Arthur, ya esta prácticamente todo dicho, pues sigue el patrón típico de este autor. Para aquellos que no lo conozcan tanto les ofreceré una breve reseña a continuación.

Esta novela podría habernos dado un genio relato o una novela corta muy buena, pero en cambio se queda en una novela buena ya que a ratos llega a aburrir. La historia de fondo resulta genial, con alta integración de elementos científicos (y bien conjugados), y es 100% verosímil, tal y como suele acostumbrar sir Arthur. Su narración es ágil, ligera y excepcionalmente clara (su prosa siempre me ha recordado hasta cierto punto a las matemáticas por ser clara y directa pero un tanto fría y ausente de aderezos típicos de la literatura) convirtiendo la lectura en algo natural. Hasta aquí bien, pero los peros son también los habituales en este autor. Los personajes son absolutamente planos y asépticos, hasta tal punto que la mayor parte de las veces lo que más les diferencia es su especialidad científica, teniendo pocos rasgos personales que no suelen pasar de mera curiosidad. La trama es prácticamente inexistente, fuera del hecho inicial de la novela y su típica (por habitual en el autor no por no ser sorprendente, que suele serlo) sorpresa final, pocos hechos mas solemos encontrar más allá de un seguir el escenario. Lo cual unido a su carencia total de ritmo (cuando se enrolla con los efectos de la gravedad por undécima vez en la novela a uno se le van las ganas de seguir) y la falta de aderezos de su prosa convierten los capítulos centrales de su obra en un ejercicio de paciencia.

Como conclusión simplemente indicare que aunque puede ser una novela un tanto sosa no es para nada mala y la recomiendo encarecidamente a cualquier amante de la CiFi (y cuando digo CiFi me refiero a Hard, la Space Opera la veo mas cercana a la fantasía que a la ciencia ficción de verdad), aunque cualquiera con una mínima afición por la temática espacial se verá contento con ella. Para todos los demás sinceramente no la recomendaría a menos que se quisiese probar con una novela bien hard para paladear el género o no se tenga nada mejor a mano. Y para dejarlo en apenas un 50% más de las 300 palabras recomendadas por mis últimos lectores aquí lo dejo.

jueves, 6 de septiembre de 2007

SEED: El inicio

A continuación os voy a presentar el trasfondo básico de un proyecto entre manos, que he comenzado a dirigir en mesa. Hoy os voy a presentar el trasfondo general, para el que me he inspirado en Galáctica, Trigun y Cita con Rama.

A finales del siglo XXII la humanidad se veía abocada a un irremediable y catastrófico apocalipsis ecológico agravado por una critica falta de recursos. Con las colonias intrasolares y las estaciones cislunares ya en estado crítico debido al crecimiento de la población superior a sus tasas de crecimiento se decidió tomar medidas desesperadas. Se inicio el programa SEED.

El programa SEED consistió en la creación de una flota de arcas automatizadas que viajarían doce sistemas seleccionados por tener las mayores posibilidades de contar con planetas habitables. El viaje más corto duraría aproximadamente 450 años a máximo impulso, demasiado para que incluso el mejor sistema de mantenimiento vital llevase a algo más que un puñado hasta el destino. Por ello las arcas se crearon para transportar tan solo enormes bancos de datos hasta su destino. Estos bancos de datos irían llenos en su mayor parte por copias de la personalidad y los conocimientos de cientos de miles, o incluso millones en las mayores arcas, de personas, que serian implantados al destino en clones creados por el banco de material genético de cada una. Con esto y una serie de material tecnológico y orgánico limitado se esperaba que al menos cierto número de las misiones pudiesen establecer colonias funcionales. Era una esperanza desesperada, la última esperanza de una raza moribunda.

Y este es el trasfondo básico, la idea desde aquí es dirigir doce mini-campañas (aunque quizás recorte el número dejando algunos como trasfondo) que darán paso a lo que será una ambientación CiFi (cuyo nombre por ahora es SEED, si a alguien se le ocurre alguna propuesta mejor se lo agradeceré) poblada por doce razas humanas. La primera campaña (en realidad serán dos como explicaré en su momento) la título Los Cánticos de Hyperión, en honor a la gran saga de Dan Simmons (aunque no tiene que ver nada con ella, como sabréis los que me conozcáis como master gusto de ese recurso, algunos dirían incluso que abuso, y se centra en la misión SEED-07 CANCER, pero eso ya es otra historia para otro artículo.