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viernes, 20 de agosto de 2010

Taller de Escritura Rolera: Ultima Entrada, parte 2

Mar de Fuego: Este es el nombre por el que se conocen las llanuras cubiertas de yerbaflama que se extienden al norte de Amanecer y al sur del Macizo del Trono. Se desconoce el alcance de su extensión hacía el este, y aunque no se ha llegado a descubrir su final hacía el oeste se sabe por terceros que existen varias culturas allí.

La yerbaflama es una planta muy peculiar que parece un tipo de poa de color rojizo amarillento, con la peculiaridad de que cuando le da el sol de lleno sus espigas parecen talmente llamas dando la impresión de que toda la llanura es un gigantesco mar de llamas. Es una planta increíblemente agresiva y expansionista, pues ataca a cualquier otra especie vegetal que se cruce en su camino consumiéndola y ahogándola. La yerbaflama es altamente inflamable, y el fuego parece ser su forma regeneración y extensión principal. Esta planta resulta venenosa para cualquier criatura viviente excepto para los goblins del Mar de Fuego, los señores indiscutibles de estas llanuras, que parecen haberse adaptado a ella.

Mar de Hierro: Este embravecido mar se extiende al sur de Amanecer, y recibe su nombre por el peculiar tono grisáceo de sus aguas, resultado del movimiento del limo de las profundidades por las continuas tempestades y marejadas que tienen lugar en esta superficie acuosa. El Mar de Hierro es por donde las arcas de piedra flotante llegaron a la tierra que llamarían Amanecer desde la moribunda Ata’lantia. Puesto que la mayoría de estas arcas fueron destruidas o se encuentran inservibles, el Mar de Hierro apenas es transitado, pues sin protección mágica potente y continuada sus tormentas terminan por hundir cualquier embarcación.



Mar de Nordengaast: El ártico Mar de Nordengaast se encuentra al norte de la Confederación Iskaändir, y es una importante vía comercial que ha convertido a la Confederación en una potencia comercial. Lo que convierte a este mar en un nexo de transporte tan importante no es tan solo su localización intermedia entre varias potencias comerciales, si no las corrientes Aleuciadas.
Las Aleuciadas son unas potentes corrientes marinas que siempre se mueven en la misma dirección y sentido y que te llevan hasta sitios lejanos de este mundo, e incluso se dice que de otros, en cualquier caso su origen mágico queda patente. La procedencia de estas corrientes se encuentra en el norte de este mar, internándose en los Hielos Perpetuos, pero nadie que haya intentado encontrar su fuente ha vuelto jamás para contarlo.

Marca del Cuervo: Esta fue la primera colonia de Amanecer más allá de las montañas que marcan el límite de la tierra consagrada, y también es la que tuvo un destino más funesto. Esta colonia se fundó más allá del límite nororiental de Amanecer muy cerca, aunque eso se desconocía en aquel entonces, de los Pantanos de la Noche Eterna, lo que a la postre terminaría siendo su perdición. La Marca del Cuervo simplemente se desvaneció un día, se perdió contacto, y de los exploradores enviados desde la Marca del Grifo simplemente no se volvió a saber nada. Finalmente desde Amanecer se decidió borrar toda mención a la desaparecida Marca y olvidarse de ella. Aunque ella no les olvidó a ellos.


Marca del Grifo: Esta colonia se extendía en los valles al norte de Amanecer, y pronto resultó todo un éxito. Pero este éxito fue también la causa de su ruina, pues atrajo la atención de Ocaso el-fin-de-todas-las-cosas, un poderoso dragón rojo del Mar de Fuego que envió una horda de goblins para acabar con esos molestos forasteros, aunque su influencia en la que fue llamada Guerra del fin no se conocería hasta dos décadas después, en la Batalla de los Tres Reyes.



Aunque la Marca fue totalmente destruida, y Amanecer decidiese abandonar su proceso colonizador junto con los colonos que pudiesen haber sobrevivido, algunas de las poblaciones consiguieron sobrevivir e ir recuperándose. No fue hasta pocos meses antes de la Batalla de los Tres Reyes que Amanecer descubrió que los restos de su segunda colonia seguían existiendo y tomaron posesión de ella, considerándose ahora una parte, no consagrada, de Amanecer.

Pantanos de la Eterna Noche: Este pantano, localizado a unas ciento veinte millas del extremo nororiental de Amanecer, es protagonista de infames leyendas y pavorosos relatos de terror. Recibe su nombre por una emanación gaseosa, de color negruzco y origen geológico, absolutamente única. Esa emanación no sólo oculta la luz del sol, si no que permite ver las estrellas e incluso las dos lunas gemelas de Orfhan y Gaea como si se mirase al cielo nocturno. Este vapor es apreciado entre los adivinos, pues parece potenciar sus ensalmos y visiones, además de ser un gran componente para objetos relacionados con la adivinación.

En el pantano se encuentran las ruinas de la capital de una raza extinta que se llamaban a sí mismos elfos, los primeros de esta raza con que se topó Amanecer. Poco se sabe de esta cultura y de por qué fue destruida, aunque sabemos que fueron grandes en las artes neocrománticas por su último superviviente, el vampiro conocido como Rey Nocturno.

El Destino

En el mundo de Amanecer el destino es una fuerza real cuya influencia es tan palpable como la de la gravedad. Aunque a esta fuerza se la conoce comúnmente como destino los eruditos tienen otros nombres para ella, Ananke y Ka. La Ananke es la corriente del destino, la fuerza primordial que encamina y dirige desde la caída de una hoja hasta el hundimiento de un imperio. El Ka por su parte es la fuerza de destino que poseen los seres individuales, cuanto mayor sea su Ka más fuerza tiene su destino individual frente al destino global, es una fuerza solo existente en los seres vivos con voluntad. Ambas fuerzas suelen en conjunto, aunque no siempre es así y en ocasiones un ka se enfrenta a la Ananake produciendo lo que el vulgo suele denominar, “poseer un destino turbulento”. En cualquier caso ambas fuerzas están relacionadas y conforman el destino de todo lo que existe y ata tan firmemente a la humanidad como a las rocas.

Sin embargo hay elementos en la creación que son capaces de superar la fuerza tanto de su Ananke como su Ka. Se desconoce el proceso exacto que posibilita esto, aunque si se han catalogado dos fuentes: nacimiento y voluntad.


Aquellos que superan su destino por voluntad, por lo que tan solo es posible que seres con voluntad entren en esta categoría, mayoritariamente solo superan la Ananke, no llegando a lograrlo con su Ka más que unos pocos de este grupo ya por si selecto. Muchos de estos individuos llevan una vida que se suele denominar “aventurera”. Son individuos intrépidos y capaces, que se salen de la norma de su propia cultura y van más allá de sus limitaciones. Además son los principales impulsores del cambio, puesto que cada acción que rompa con su Ananke y/o Ka produce alteraciones en el Ananke general y otros Kas, como una piedra lanzada a un estanque altera su superficie más allá de donde ha impactado.

El proceso que crea a entidades, puesto que aparece en objetos inanimados tanto como en animados, capaces de superar tanto su Ka como su Ananke, es una incógnita. Lo que si se sabe es que tiene que ver con el momento y lugar exacto de su nacimiento o creación respecto a la posición de los setenta y siete grandes astros. Es por esto que hay setenta y siete marcas, y cada una parece tender a conferir un destino relacionado con el astro en cuestión, razón por la que los eruditos aun debaten si estos seres realmente superan su destino o tan solo lo ven alterado por fuerzas mayores.

jueves, 19 de agosto de 2010

Taller de Escritura Rolera: Ultima Entrada, parte 1

Aquellas tierras de las que Amanecer posee algún tipo de conocimiento o se sabe que contienen algún tipo de civilización, no considerando a las tribus goblins del Mar de Fuego como tal, se conocen en conjunto como las Tierras Exploradas.

Amanecer: La más poderosa nación de las Tierras Exploradas. Fundada hace casi mil quinientos años cuando refugiados de Ata’lantia, huyendo del cataclismo que destruyó su nación en lo que hoy se conoce como el Éxodo, llegaron a unas costas desconocidas más allá del Mar de Hierro. Los refugiados se encontraron con unas tierras vírgenes, semipobladas por bárbaros principalmente. Con unos pocos aliados, principalmente los enanos de las montañas que encajonan contra el mar las tierras que serían Amanecer, tomaron el control de toda la zona con celeridad y avidez.

Amanecer es una nación que a día de hoy se debate internamente entre un extremo aislacionismo y un deseo supremacista de expandirse. Ambos puntos de vista surgen de la misma razón, la visión que las gentes de Amanecer tienen de si mismos como el epitome de la verdad y la justicia en el mundo. Y mientras un bando cree que lo mejor es mantener su pureza evitando ser mancillados por la corrupción y la maldad exterior, el otro considera que es su deber extender la pureza y el orden que aportan la cultura y el gobierno de Amanecer.


Resultado de estas ansias expansionistas ha sido la creación de las marcas del Grifo y el Cuervo o la más reciente Marca Gélida. Actualmente solo la Marca del Grifo permanece en poder de Amanecer, siendo considerada una parte del reino con estatus especial.

El aislacionismo de las gentes de Amanecer es un rasgo heredado de los refugiados del Éxodo que ha ido acrecentándose hasta ser prácticamente algo religioso. La tierra de Amanecer se ha santificado en su totalidad, y cualquiera que salga de ella no puede volver a pisarla puesto que se ha contaminado, la única excepción son los santificados (como los paladines-guerreros de la Eclesiarquía o los Guardianes de las Arcas entre otros).

Bosque de Ouroboros: En el lejano norte, más allá de las Llanuras Ígneas, al límite de las Tierras Exploradas, se encuentra una de las regiones más siniestras y temidas, el Bosque de Ouroboros. Este frío y oscuro bosque se encuentra habitado por tribus bárbaras, tanto humanas como de hombres bestia, aunque tampoco son raros los licántropos y otros tipos de bestias inteligentes.


El bosque se extiende durante cientos de kilómetros, pero se considera que comienza oficialmente a partir de unas rocas toscamente labradas a las que se ha descrito con un aspecto “más viejo que el tiempo” y que son llamadas por la gente de los alrededores Los Guardianes del Ultimo Adiós, puesto que ningún extranjero que las haya cruzado ha vuelto de las oscuras entrañas del bosque.



El verdadero peligro que entraña el bosque son sus señores y guardianes, los druidas de la Trinacria del Ouroboros, y sobretodo sus grandes maestros, de los que se rumorea que combinan la brujería y el druidismo para alcanzar algo que solo se conoce como Pax Dracoformis.

Bosque de los Susurros: Este bosque ha sido territorio vedado desde que las gentes del Valle del Lobo recuerdan, y por buenas razones, ya que en él se asienta la Corte de Iluvastan. Poco se sabe de esta nación élfica aparte de que dominan la “magia de la mente y el espíritu”, y que son unos maestros consumados moldeando seres vivos. Pero este aislamiento y falta de información cambió con el intento de invasión por parte de Amanecer, que acabó en lo que se conoce como la Masacre Esmeralda, puesto que cada vez es más común ver a semielfos tratando de encontrar mejores posibilidades de vida lejos de los suyos.


La sociedad de la corte se divide en tres clases sociales: Nobleza, formada por las Altas Casas, es decir elfos que portan los espíritus y recuerdos de todos sus antepasados, formando de facto un clan de una sola persona; Elfos, son aquellos que portan al menos un antepasado pero carecen de la fuerza de voluntad o los recursos para portar más; y Semielfos, son aquellos elfos que no portan ningún antepasado, ya sea por carecer de ellos, o por que estos le han repudiado, y por ello son unos parias, apenas aceptados a regañadientes.

Confederación Iskaändir: La Confederación es la primera cultura civilizada descubierta fuera de Amanecer desde el Éxodo, y también es la primera que ha resistido sus intenciones expansionistas frente al ejército de Amanecer. Esta alianza de once ciudades estado y casi un centenar de tribus, mayoritariamente nómadas, se basa en el comercio. A pesar de lo gélido de la región donde se asienta la Confederación ésta es un nexo de comercio entre una multitud de culturas de las que Amanecer ni conocía ni desea saber nada más allá de ser objetivo de futuras conquistas. Además parece ser que esta región es el origen de un producto muy apreciado llamado Brea de Mana.

El poder en la liga está descentralizado, siendo ésta una plutocracia populista de facto. Pero a pesar de esto, o quizás gracias a ello, hay unas pocas figuras de autoridad que pueden tomar decisiones rápidas en caso de requerirlo la situación. La primera es el Consejo de Nobles, formado por los representantes de las mayores familias comerciales. La segunda son los Lores, nobles elegidos para un periodo de servicio de tres años. Existen tres en todo momento: el Lord Embajador, que se ocupa de limar asperezas diplomáticas tanto con el exterior como en el interior; el Lord Mercader, que se ocupa de supervisar todo lo relacionado con el comercio y los problemas que puedan generarse; y el Lord Protector, que supervisa tanto al ejército como la flota y las diversas guardias locales.

Otra de las peculiaridades de la Confederación, descubierta durante el fracasado intento de invasión por parte de Amanecer, es que cuenta entre su nobleza a un enorme dragón blanco y su clan. De momento se desconoce la extensión de la relación entre este clan dracónico y la nación humana.


Confines Occidentales: Es el nombre por el que se conocen las lejanas tierras que es sabido que se extienden más allá del Mar de Fuego hacia el oeste. La única información sobre estas tierras que se tiene proviene de la Confederación, que comercia con varios de sus reinos, y de unos pocos escritos enviados por Galen Mil Leguas, el cual fue visto por última vez dirigiéndose precisamente hacia allí.

La única de las naciones de los Confines de la que se conoce algo es la Liga de los Reyes del Mar. Esta nación es una alianza de distintas tribus bárbaras con linaje común que suelen guerrear e intrigar comercialmente entre ellas hasta que alguna potencia extranjera se implica en sus asuntos.

Corredor de Galen: Lengua de tierra transitable entre el Bosque de Ouroboros y el Macizo del Trono que lleva desde el Mar de Fuego hasta Destino. El descubrimiento de esta tierra, por parte del famoso explorador Galen Mil Leguas, condujo a la rápida movilización de auxiliares no puros por parte de Amanecer para anexionar esas tierras fundando la Marca Gélida, que hoy se conoce como Destino.

Destino: Esta nación surgió de la revuelta por la independencia de los habitantes locales y gran parte de los colonos de Amanecer. La Marca Gélida, como la llamaba Amanecer, había sido creada tan sólo unos pocos años antes, en plena vorágine expansionista, cuando el gran explorador Galen Mil Leguas relató su descubrimiento de unas fértiles tierras llamadas el Valle del Lobo. El explorador también descubrió que el Valle había sido antaño parte del Imperio Drassan, un reino que al parecer se extinguió en la misma época en que se produjo el Éxodo.

Actualmente este reino, escasamente poblado y formado en su mayor parte por territorio salvaje de soberanía discutible, está gobernando por un consejo de pares, una oligarquía de facto. Destino se encuentra encajonada entre muchos enemigos, interiores y exteriores, tanto los que se ha granjeado ella misma como los que ha heredado de Amanecer, que se cuenta entre los más peligrosos.

Macizo del Trono: Enorme macizo montañoso de extensión desconocida y cumbres de altura diversas. Se desconoce el origen del nombre de esta zona, aunque se baraja que pueda ser algo relacionado con que antaño fue sede de un antiguo imperio, posiblemente de gigantes dado el gran número de ellos existentes en estas montañas, aunque no son la única raza abundante en ellas y es también posible que fuesen la causa de su caída.


En los bordes del macizo abunda una raza de bárbaros de gran tamaño, de la que se dice que poseen sangre de gigantes. Estos bárbaros se hayan involucrados en una guerra genocida con otra raza a la que éstos llaman los Segadores. La falta de puntos comunes del rudo idioma de estas gentes, su facilidad para la violencia, y su desconfianza ante los extraños, han hecho que de momento no se sepa más. Aunque el hecho de que nadie quiera verse implicado en otro problema que no le concierne también ha ayudado a no saber más de ellos.

lunes, 14 de junio de 2010

Jotungaard

Este es el poblado base de una campaña de Reinos Olvidados que prepare, con bastante cariño, hace ya años, unos cuantos la verdad, y al que nunca llegaron los PJs pues los jugadores decidieron tomar la tangente. En fin, espero que vosotros la aprovechéis mejor que yo.


Jotungaard es una pequeña villa entre el Bosque Alto y las Montañas Graypeak. Con apenas trescientos habitantes esta pequeña localidad subsiste principalmente gracias a la ganadería y a las maderas exóticas de estas latitudes. Es una vida dura, sobretodo por la gran cantidad de goblinoides, entre otros peligros, que pueblan estas latitudes, pero los habitantes de Jotungaard son gente dura y curtida que no esta dispuesta a abandonar su hogar, y es que en palabras del mismo Volo esta es una de las zonas mas bellas de Faerun. El rasgo más destacable de la zona es el valle de Jotun, un pequeño valle a unos kilómetros al norte de la villa con ruinas, posiblemente de carácter religioso, de Ostoria, el antiquísimo imperio de los gigantes. Las propias murallas que rodean Jotungaard son los restos de la base de una antigua torre de vigilancia del imperio, y los sótanos que antaño pertenecieron a esta han sido parcialmente restaurados formando una serie de refugios que pueden ser usados en caso de necesidad.

También son destacables de Jotungaard las épicas historias de sus héroes. Muchos bardos han acudido a lo largo de la existencia de esta población, cuyos orígenes se pierden en los inicios de la colonización humana del Norte, para escuchar las historias y leyendas relacionadas con esta población del propio escaldo municipal, el cual es ya un título hereditario, para ser testigos ellos mismos de una gesta digna de una oda. Esta misma fama también ha atraído a numerosos aspirantes a héroes y buscadores de antiguos tesoros a lo largo de los años, muchos de ellos han caído en el olvido, otros han decidido asentarse en la población al conocer al amor de su vida, pero lo que es indudable es que algunos de estos han llegado a ser los héroes que pueblan las leyendas de todo Faerun. Otra cosa que cabe destacar es la belleza de las mujeres nacidas en la villa, lo cual se rumorea que proviene de la sangre de los antiguos gigantes que corría por las venas de los primeros colonos, y que ahora corre por las de sus descendientes. Esta misma herencia se manifiesta en la altura de algunos de los descendientes de los colonos en la altura, de más de siete pies en algunos casos.

Este es un pueblo sencillo y solitario, puesto que solo llegan algunos aventureros y bardos, que serán bien recibidos como nuevos camaradas siempre que no muestren costumbres extrañas o ansias por causar problemas, excepto una vez al año, en el equinoccio de otoño, en el que llegan caravanas procedentes del sur para hacerse con la carne, las pieles y las maderas, y si tienen suerte alguno de los remedios de la vieja Caitlin Firechild. Esto hace que entre la población se cuenten algunos individuos que desean alejarse del resto del Faerun o permanecer en el anonimato, lo cual posiblemente consigan siempre que no causen problemas a la villa.

El actual Jarl es Gunther Eidan, un curioso hombre llegado hace ya mas de cuarenta años a Jotungaard y que acabo ganándose la confianza de muchos tras una serie de heroicas acciones hace ya veinte años en lo que ya es conocido como el invierno de sangre, tras lo cual, se le concedió el título de Jarl. Gunther es el primer Jarl no nacido en la villa desde hace por lo menos veintitrés generaciones, pero se ha sabido ganar a la gente gracias a sus dotes de administrador y a su trato justo y amable.

Aunque parezca increíble hay muchas más historias apasionantes en esta pequeña población, y muchas más cosas que contar, pero eso, es algo que vosotros deberéis descubrir.

lunes, 7 de junio de 2010

Herederos de Shanatar

Sigo con los pequeños rescates de pequeñas piezas de ambientación que cree para partidas de Reinos Olvidados, en esta ocasión toca el que cree para Herederos de Shanatar. La cual estoy en tramites de reiniciar en el foro de Menzoberranzan.

Campamento Nueva Esperanza

El Campamento Nueva Esperanza es una mezcolanza de distintos campamentos mercenarios y aliados de la Cruzada Dorada situados en la superficie, en un valle justo frente a la Fortaleza de la Puerta del Enano. Este campamento es la base de todas las grandes compañías mercenarias de la Cruzada, así como de sus aliados, además de tener a las tropas de permiso, heridas o que aun no han entrado en combate.

La composición general del campamento es bastante caótica, como es lógico en un centro más de esparcimiento que militar, y que comprende a más de una docena de razas y casi un centenar de culturas distintas. Aun así hay una serie de rasgos inamovibles que la guardia del campamento, la guardia particular de Augustus Fern, se encarga de mantener. El primero es el Camino Mayor que va desde la entra de la Fortaleza hasta la salida del valle. El segundo son los caminos medianos, los tres septentrionales, septentrión medio, occidental y oriental, y los cuatros australes, austral occidental inferior y superior y austral oriental superior e inferior, que permiten dirigirse hacia zonas alejadas del campamento con respectiva facilidad. A parte de eso los senderos del campamento son una vorágine siempre cambiante de senderos con nombres propios de los que lo habitan. El campamento no cuenta con murallas puesto que serian más una molestia que una ayuda en un cerrado valle, que no espera ataques y de tamaño siempre variable, pero algunas zonas si pueden tenerlas, además es un secreto a voces que potentes conjuros de adivinación apoyan a los guardias de turno convirtiendo en casi imposible un ataque por sorpresa.

Administrativamente el campamento se divide en cuatro cuadernas o cuartas, cada una al mando de un comandante y con unas características en cuanto a residentes especificas, además hay una quinta zona que esta fuera del campamento propiamente dicho conocido como extramuros o las barracas donde se reúnen una serie de negocios relacionados con el campamento:

*1ª cuarta:
-Enanos escudo.
-Cruzados de Tempus.

*2ª cuarta:
-Halruaanos
-Los Mantos Azures.
-Iglesias.

*3ª cuarta:
-Compañías regulares.
-Tethirianos.
-Baldurianos.
-Shaaranos.

*4ª cuarta:
-Compañías irregulares.
-Calishitas.
-Independientes.


En el campamento destacan una serie de estructuras. La primera y más llamativa es Catedral de las Canciones, mágicamente construido con algo similar a cristales de colores, es la residencia de Augustus Fern y su plana mayor, además funciona como templo de Liira, Tymora y otras deidades. Esta estructura es la única que rompe la rectitud del Camino Mayor, situándose justo en medio de el (obligándolo a dividirse para rodearla) justo a medio camino entre la Torre del Canciller y la Fortaleza de la Puerta del Enano.

La torre del canciller, aunque no tan llamativa, es globalmente conocida. Localizada en la entrada del campamento esta torre acoge un pequeño grupo de soldados de Tethyr y el recaudador y delegado de la corona. Los reyes de Tethyr permitieron un ejercito como este, y le dieron su apoyo, en sus tierras no solo por el peso político y social que tenia Augustus, si no por un porcentaje de las ganancias y para poder contar con un nutrido grupo de tropas veteranas a mano por si el problema con Amn, los Sothillis, los stingers o los calishitas decidían probar la solidez del nuevo gobierno.

Algunos establecimientos que se pueden encontrar son:

+El Brazo Recio (1ª Cuaderna//Posada): Esta posada asemeja un pequeño fortín de piedra, siendo uno de los pocos edificios de piedra del campamento, de apenas dos plantas pero sólido como una muralla. Cualquiera que la vea sabrá que es algo típicamente enano, pero el interior destila cultura enanil en todos sus rincones, y así lo deja claro el dueño desde la entrada, que mide unos 4 pies, lo suficiente como para que un enano pase agachándose un poco, pero obligando a la mayoría de humanos a entrar a cuatro patas para divertimento general. El interior es poco más alto, y lo bastante y con bancos de piedra, de tamaño enano, que poseen ángulos salientes para asegurar que las piernas de cualquier humano que entre lo recuerden durante meses. Consta de dos plantas sobre el suelo (la planta baja como taberna y la superior de aposentos) y dos bajo tierra (una de posada y la otra como almacén y cocinas). La bebida es variada, cerveza de la Gran Hendidura, aguardiente enanil de diversos tipos y punto, pedir agua en este lugar puede costarle al descuidado unos buenos moratones. La comida no es sabrosa pero si nutritiva, al puro estilo enano. El precio es muy asequible para cualquier enano, pero cualquier no enano que consiga que le sirvan puede esperarse unos precios triplicados (Calidad ***//Productos ***//Precio **).


+El Halarr de Halarah (2ª//Taberna): Aparentemente una pequeña torre de madera de buena factura esta posada consta en realidad de una serie de espacios extradimensionales conectados formando el Halarr (hogar en halruano) de Halarah. Regida por un expatriado halruaano, no son pocos los que han hecho notar el compañerismo existente entre este mago y varios miembros de la delegación de su antigua patria, entre ellos muchos inquisidores. La taberna goza de buena fama entre toda la delegación, pero también en el resto del campamento por su calidad, hospitalidad, tranquilidad y precio. Los interiores son lujosos aunque no excesivos, y cada sala tiene una decoración propia e individualizada donde la única constante es el uso intensivo de recursos mágicos. El propietario también ofrece servicios a altos precios como el envió de mensajes, objetos o incluso personas a prácticamente cualquier lugar de Faerun (Calidad *****//Productos ****//Precio *****).


*El Corazón del León (3ª//Posada): Esta posada anexa a una serie de barracones pertenecen a la cofradía El León Dorado. Una cofradía del Shaar de magos entre cuyas actividades se cuentan la enseñanza arcana, la venta de magia, actividades mercenarias, el comercio y recientemente esta posada. La posada en si es sencilla y bastante clásica, si no fuese por la cantidad de magos que la frecuentan, aunque limpia y de cierta calidad. El precio es algo elevado para cualquiera no perteneciente a la cofradía, pero algunos aventureros, y sobretodo magos lo aceptan a cambio de las comodidades y la tranquilidad que esta ofrece, sin contar con los negocios con El León (Calidad ***//Productos ***//Precio **** ).

+La Sonrisa Suave (3ª//Mancebía): Las primeras opiniones que cualquiera te dará sobre La Sonrisa Suave son precisamente las que menos suelen relacionarse con este tipo de locales, elegancia y buen gusto. Este local caro, que puede llegar a ser obscenamente caro, suele ser frecuentado únicamente por oficiales de las grandes compañías mercenarias o aventureros de éxito, el único requisito, aparte de montañas de dinero, es el decoro, cualquiera que no cumpla con una higiene o arreglo adecuado vera su entrada denegada inmediatamente. Se sabe que la propietaria es una clérigo de Sharess, la cual se rumorea que no es otra que la Dama Sonrisa, un personaje legendario del Interregno (Calidad *****//Productos ****//Precio *****)


+La Arena del pasha (4ª//Taberna): Esta taberna esta construida como una pequeña arena de estilo calishita. Aunque el exterior parezca una especie de extraña, y destartalada, cabaña circular de viejos maderos, el interior esta totalmente cubierto de sedas, alfombras, almohadas, incensarios y demás comodidades para recordar una pequeña arena de esclavos calishita con todos sus lujos. Los combates suelen ser ficticios, para cumplir la normativa del campamento al respecto, aunque tienen un generoso uso de magia ilusoria por parte del propietario. La comida y la bebida son típicas de Calimshan y de buena calidad, y el precio es digno de cualquier pasha calishita (Calidad **** // Productos **** // Precio ******)

+Puño ensangrentado (4ª//Posada): Esta pequeña y destartalada posada de mala calidad es todo un antro donde incluso los mercenarios veteranos prefieren ir en grupo y armados, por si las moscas. La calidad de los productos y de los aposentos es simplemente horrible, pero la gente se acerca aquí para obtener productos ilegales como drogas y venenos de diversos tipos. Se sabe que extraoficialmente el propietario es el señor del crimen Melvorn Kergan (Calidad *//Productos *//Precio **).


*Las Delicias (Mercado//Ex): Esta mercado se encuentra en el pequeño poblado conocido en el campamento como Extramuros, y en el propio poblado como Deadwood. El poblado se haya fuera del valle de la cruzada, en una terraza de mediano tamaño en una de las montañas, y por lo tanto fuera de su autoridad. Este sucio mercado es principalmente un foco del mercado negro donde se compran y se venden objetos extraídos de Shanatar, drogas y prácticamente cualquier cosa ilegal. El viajero debe tener en cuenta que el nombre es mas una burla que un hecho real, y que se encontrara en un sitio sucio, peligroso y muchas veces hostil (Calidad *//Productos ****//Precio ***).



Fortaleza Puerta del Enano

La Fortaleza Puerta del Enano, o Aray Burakinae (el Gran Sendero Dorado) en dethek, es una antigua construcción que datas de los primeros días del imperio del Alto Shanatar. Esta fortaleza se construyo como enclave para unir Sondarr como la superficie, permitiendo al pueblo recio ayudar a los humanos en su rebelión contra los últimos genios de la dinastía de Calim. Mas adelante la Puerta crecería y se convertiría en un pequeño enclave, para terminar convirtiéndose en una de las fortalezas claves en la lucha contra el reino humano de Coramshan. En los últimos tiempos del imperio el sendero hacia el Bajo Shanatar fue sellado y plagado de miles de mortales trampas para ser abandonada. No seria hasta miles de años después la Fortaleza no volvería a manos enanas cuando un pequeño grupo de enanos del clan Velm lo liberaron de los goblins que se habían apoderado de ella. Cincuenta años después la fortaleza sigue en poder de ese clan, el cual a pesar de estar herido de gravedad por la muerte de su líder y casi todos los guerreros tiene esperanzas de prosperidad al existir un gran número de mujeres agraciadas por la Bendición del Trueno.

Actualmente la Fortaleza sirve como punto de entrada para los mercenarios y aliados de la superficie que residen en el Campamento Nueva Esperanza. Además de acoger a enanos heridos o con días de permiso. El actual arthane, un Primer Hacha retirado que acepto volver al servicio con un rango menor a pesar de su avanzada edad, es el Maestro Constructor Dengwald Muroroca. E en asedios y fortificaciones su principal tarea es reconstruir la Aray Burakinae y las vías de comunicación con los distintos fuertes de la región.

La Fortaleza de la Puerta del Enano se encuentra en las Montañas de las Agujas de la Estrellas a unas 60 millas de Zazesspur.

lunes, 24 de mayo de 2010

Fuerte Heimdall

Hoy, en un ataque de nostalgia, os traigo una localización que invente para Las Cadenas del Imperio, una campaña por foro (mi primera campaña por foro) ambientada en el Noreste de los Reinos Olvidados.

FUERTE HEIMDALL


El Fuerte Heimdall es un símbolo vivo del éxito del Camino Largo en Narfell. Poblado por mercenarios, comerciantes, vagabundos, aventureros y gente de peor calaña aun, el fuerte es el enclave más oriental de Narfell, poco antes de llegar a tierras de Rashemen para internarse posteriormente en tierras tuiganas. Fuerte Heimdall fue creado hace quince años por Augustus Heimdall, un ex-aventurero, ex-mercenario y ex-noble de alguna tierra sureña del lejano oeste. Si bien en sus primeros años el fuerte sufrió ciertos reveses las habilidades diplomáticas de Augustus, por no hablar de su inquebrantable habilidad frente a la adversidad consiguieron desarrollarlo hasta lo que es hoy. Una pequeña ciudad y el puesto comercial más prospero de las tierras heladas.

Fuerte Heimdall esta construido sobre una elevación a pocos cientos de metros del río helado, dominando el Camino Largo. Lo primero que uno ve antes de llegar al fuerte es una vieja torre semi-derruida con evidentes signos de haber sido escenario de un fuerte combate mágico. Una vez pasada la torre uno llega hasta el portal exterior, una sólida puerta conectada a una empalizada de madera que protege la zona de las caravanas y las madrigueras. Las madrigueras es la zona donde los pobres, los semi-orcos y gentes del lugar habitan, reciben este nombre por que son pequeñas guaridas excavadas en la roca para aprovechar el calor de las aguas termales que corren bajo el fuerte. Una vez superada esta zona uno llega a unas murallas de piedra de aspecto sólido y a la puerta interior, esta lleva al fuerte propiamente dicho. Este, más que un fuerte parece una pequeña ciudad, con herrerías, tiendas de equipo y posadas para satisfacer a los viajeros (que componen el 80% de la población hasta el invierno en que el camino queda desierto). Si se ha de destacar algo en esta zona es un coliseo de aspecto desproporcionado para este asentamiento. Y siguiendo más hacia el interior, en la parte superior de la colina, el Alcazar de Heimdall, el trono del viejo Augustus. Una vez uno ha llegado aquí no puede si no sorprenderse por una afilada roca de mas de 40 metros de altura que corta la empalizada de madera justo en el lado opuesto de la entrada. Y sobre ella se halla una vieja torre la cual parece rodeada siempre por águilas de todo tipo y a la que los locales llaman el Otero de la Águilas.


Establecimientos:


El Loto Negro: Esta posada es la preferida por los magos que conocen Fuerte Heimdall. Es mas, esta posada es exclusiva para magos. Tan solo aquellos con suficiente potencial mágico y conocimiento arcano podían pasar por la negra puerta, falta de picaporte o cerradura, que daba a la taberna. Y a estos tan solo se les permitía entrar con su familiar. Este sanctasanctórum arcano se rumorea que también es un mercado para estos arcanistas, además de ofrecerles un respiro de la mundana existencia fuera del loto.

El Roble Alto: Esta es la posada preferida por los aventureros, si bien suele ser evitada por otros grupos debido a las peculiaridades de estos huéspedes. Es una posada de buena calidad a unos precios que a uno le hacen desconfiar la primera vez que acude ahí, pero como dice el propietario, Thalorn Velórn:"Los aventureros viven continuamente en el filo entre el desastre y la gloria, no hay nada que represente mejor a nuestra señora de la fortuna, y es por eso que me encantan."

La Sonrisa de la Ninfa: Si esta casa de placer ha de ser descrita de alguna forma, lo mejor es usar las palabras de su más conocido cliente, Malark:"Haría que un harem calishita pareciese una congregación de helmitas." Este establecimiento se place de cumplir a rajatabla su lema:"Lo que desee, cuando lo desee, por el precio adecuado."

El Caravanero: Esta posada es de calidad media, suele ser cómoda, aunque a los sureños suele resultarles algo fría. Esta regentada por una familia de antiguos nómadas que decidieron asentarse ya hace años inspirados por el propio Augustus Heimdall. La comida es nutritiva y bien preparada, pero se preparan casi exclusivamente platos locales, lo cual no suele hacerla popular entre los extranjeros, aunque muchos nars y miembros de la Guardia Invernal la consideran como su segundo hogar después de las heladas estepas.

jueves, 29 de abril de 2010

Taller de Escritura Rolera, 6ª entrega: Aventuras

Aunque Amanecer comenzó a colonizar estas tierras hace décadas, distan mucho de estar controladas, o siquiera totalmente exploradas. Cualquier grupo con acero afilado y magia presta se encontrará con más aventuras de las que podría afrontar en diez vidas, los siguientes son tan solo dos ejemplos de estas:

Noche de Sangre

Desde hace décadas la frontera noroccidental de Destino ha visto como sus poblados y puestos avanzados eran atacados y arrasados de forma brutal. Todos estos ataques se producen durante la Luna de Sangre (un raro fenómeno astronómico en que la lo luna se vuelve de un color carmesí y que sucede una vez cada año o dos), y los culpables son La Manada Salvaje, un grupo especialmente violento de la Tribu de la Sangre Negra. Hasta ahora nadie ha podido atraparles por no saber cual sería su siguiente objetivo y por el hecho de que se refugian en el Bosque de Ouroboros cuando se sienten perseguidos, pero algo ha cambiado esta vez.

Desarrollo: La partida se en una aldea del borde noroeste en la que la avanzadilla de la Manada ha sido vista merodeando por los alrededores. Queda ya muy poco para la Luna de Sangre, por lo que los militares no podrán llegar a tiempo. En ese contexto se introducen los jugadores como la única posibilidad de la aldea, sea emboscando a los asaltantes antes de su llegada u organizando la defensa de la población.

Trasfondo: La Tribu de la Sangre Negra es una dispersa alianza de hijos de Gaia, licántropos, flinds y cosas peores que asola la frontera occidental de la civilización. La Tribu se formó durante la colonización por parte de Amanecer de estas tierras, aunque algunos informes indican que podría haber existido desde antes. La filosofía que los impulsa es la de destruir todas las estructuras sociales civilizadas considerándolas anti-naturales, y el tratar de imponer la ley del más fuerte en su lugar.

Adagio de Invierno

Adagio de Invierno es una leyenda envuelta en el mito dentro de la historia antigua de la tierra hoy conocida como Destino. Pero la pista de este ancestral artefacto ha vuelto a aparecer entre la comunidad de buscadores de reliquias, que prosperan saqueando las numerosas ruinas de la zona. La carrera contrarreloj para encontrarlo es inevitable, como lo serán las medidas despiadadas que algunos usaran para encontrarlo.

Desarrollo: Los PJs serán contratados por un sabio erudito, este les desvelará lo que sabe sobre el artefacto, incluyendo el que cualquier uso que se le de no podrá ser controlado y tendrá efectos catastróficos. Los personajes deberán agudizar su ingenio para resolver las distintas pistas que ocultan este artefacto y asegurarse de ponerlo a buen recaudo cuando le encuentre, de lo contrario las consecuencias serian terribles.

Trasfondo: Los eruditos dicen que este poderoso artefacto fue creado por un paladín-alquimista del antiguo reino de Drassan, ubicado antaño en esta tierra. Lo irónico es que tanto Drassan como la mayoría de las naciones que le sucedieron se vieron destruidas por este artefacto creado por y para el bien, y utilizado casi siempre con la mejor de las intenciones.


Tu entrega me gusta, porque en cierto modo innova sobre la forma de presentar ideas de aventuras al establecer la estructura Premisa-Desarrollo-Trasfondo. No obstante, creo que al mandármelo te has dejado algún cabo suelto, porque hay alguna frase incompleta ("la partida se en una aldea del bosque"). También podrías echar un vistazo a algunas frases para hacerlas más claras, aunque en general creo que te ha quedado bien y se aprecia el esfuerzo de síntesis. Enhorabuena.

jueves, 11 de marzo de 2010

Cuarta entrega Taller de Escritura Rolera: Ambientación

Hoy nos hemos reunid a lo largo y ancho de esta tierra, desde el Mar de Nördengaast hasta el Corredor de Galen, desde el Macizo del Trono hasta el mismísimo Bosque del Ouroboros. Una tierra por la que hemos pagado con nuestra sangre, la sangre de nuestras familias, la sangre de nuestros amigos... Una tierra por la que hemos derramado sangre de aquellos que no eran nuestros enemigos pero se opusieron a nosotros, dejándonos cicatrices en el proceso que jamás se borraran ¡Hemos combatido al propio destino y hemos vencido!

La historia nos recordara con exaltación y honra no simplemente por como hemos combatido, si no por como hemos medrado en lo imposible ¡La propia historia nos recordara como al héroe que se impuso! Pues como uno solo hemos luchado y vivido, no somos más que uno ¡Un pueblo henchido de orgullo!

En el día de hoy proclamo la derogación de la Marca Gélida y la ascensión de Destino. Somos una nación y ni Amanecer ni nadie que se nos oponga podrá detener nuestra estela ascendente, puesto que somos ¡LOS HIJOS DEL DESTINO!

Darius de Kell gobernador de la Marca Gélida y arconte de Destino durante el Día de la Independencia.


No se puede entender una nación sin entender a sus líderes, y en Destino esto se resume en tres nombres:

Edward Pike es todo un enigma, tanto por su prácticamente desconocido pasado, como por su temperamento, que suele variar entre una alegre gallardía y la fría crueldad. Pero lo que esta claro de este hombre es que es recio como una espada y posee unas dotes de liderazgo tan solo igualadas en Destino por Darius de Kell. Pike llegó hará unos pocos años a la Marca Gélida procedente de unas desconocidas tierras al oeste, donde según él conoció al mismísimo Galen “mil leguas”, y con habilidad y carisma se labró una fama como capitán mercenario, aventurero a sueldo y cosas aun peores. Bajo la guía de este hombre las pequeñas colonias de Destino, a menudo aislacionistas y ferozmente independientes, han conseguido una potente voz y la coordinación necesaria para hacer valer sus intereses ante las tres grandes urbes de la recién creada nación.

Caleb Mazares, el regente de Pinnaculo es posiblemente la figura más temida de todo Destino. Durante el gobierno de Amanecer Pinnaculo, la mayor ciudad de la región, era la base de todo un concilio de magos del Circulo Solar además de ser la sede del archi-inquisidor de la Marca, por lo que a los independentistas les quedó claro que tomar esta ciudad les supondría un tremendo coste. Ahí es donde entró Caleb Mazares, primus de un pacto de magos del Círculo de la Muerte, con una oferta, acabar con las tropas leales a cambio del gobierno de la ciudad. Los independentistas, reluctantes, acabaron haciendo un pacto con diablo, y a día de hoy Las Siete Noches del Terror siguen siendo el suceso más terrible ocurrido durante la revolución.

Darius de Kell, nacido de noble cuna en Amanecer, héroe de la Batalla de los Tres Reyes, gobernador militar de la Marca Gélida y, finalmente, traidor. Resulta curioso que el principal promotor de la independencia de Destino fuese también el máximo representante del régimen contra el que se rebeló, sobretodo por que las razones que llevaron a Darius a tomar esta elección son desconocidas tanto para propios como para extraños. Pero en lo que concuerdan todos los que le conocieron antes de llegar a la Marca es que ha cambiado. El arconte de Destino es una figura carismática, un líder y general nato que consiguió crear y, lo que parecía aun más difícil, mantener una incierta alianza y lograr la independencia con un relativamente escaso derramamiento de sangre.

jueves, 25 de febrero de 2010

Tercera entrega Taller de Escritura Rolera: Redacción del texto

Las victorias en la colonización que llevó a la formación de la Marca Gélida y la independencia que llevaría al nacimiento de Destino, han dejado en ese duro y tan solo semiexplorado territorio toda una lista de enemigos con los que luchar. Quizás nombres como La Alianza de Cuadros, las ciudades libres de Sahal y Bagon-Brei, La Liga Unionista o la tribu de la Sangre Negra se escuchen a diario por sus fechorías y afrentes al orden del estado de Destino. Pero si hay dos grupos cuya mera mención es capaz de traer el más puro terror al corazón de los soldados de la recién nacida nación, y leyendas a las mentes de los niños de esta, son La Confederación Iskaändir y La Corte de Iluvastan.

La Confederación Iskaändir

La Confederación Iskaändir esta formada por una coalición de ciudades estados que se ubican alrededor del Mar de Nordengaast al norte de Destino. Estas ciudades están compuestas por diversas etnias (principalmente inuit, kazelati y asgardianos que forman las tropas de elite de la Confederación, aunque existen inmigrantes de casi todas las etnias locales) y formas de gobierno (principalmente oligarquías comerciales y monarquías electas, aunque también existen consejos tribales e incluso alguna dictadura).

Hace seis años, tras repetidos intentos de quebrar la confederación tanto por lo militar como mediante subterfugios, y tras insistentes rumores de la presencia de un dragón en ella, se mando un grupo de paladines e inquisidores apoyados por un grupo del ejército desde Amanecer. La partida militar fracaso estrepitosamente cuando la Confederación demostró no solo estar más preparada de lo que se esperaba, si no que un gran dragón blanco y su camada formaban la alta nobleza de esta liga.

Tras esta debacle se procedió a tomar posiciones bloqueando el comercio con la Confederación para tratar de desgastarla, pero lo único que se consiguió con esto es crear un mercado negro en auge. Actualmente se desconocen las intenciones del nuevo gobierno de Destino con respecto a la Confederación.

La Corte de Iluvastan

La primera vez que las tropas colonizadoras de la Marca Gélida llegaron al Bosque de los Susurros, como le llamaban los lugareños, esperaban otra victoria fácil. Dos semanas después casi todos los escasos supervivientes estaban locos. Pero fue la primera vez que un humano salía con información de la Corte de Iluvastan.

Esta información, complementada más tarde con la de desertores de las castas bajas, reveló que la nobleza élfica de la Corte estaba compuesta por clanes de una sola persona. Al parecer la costumbre ancestral de estos elfos es de ligar los espíritus de sus antepasados a sus descendientes, con lo cual cada noble de Iluvastan es un conjunto de memorias y mentes en un solo cuerpo. Mientras que todos los que no portan un clan consigo forman una especie de ciudadanos de segunda siendo incluso llamados semielfos entre los suyos.

Tras la Masacre Esmeralda, como paso a ser llamada por los veteranos de la Marca Gélida, se procedió a tomar posiciones alrededor del bosque y se inicio una cruenta guerra de guerrillas que aun con el actual cambio de gobierno se mantiene.

El contenido del texto que has enviado es sugerente, de hecho, temas como el de los “clanes” elfos me han Gustavo mucho, dan un tono propio a la ambientación. En cuanto al texto, mi consejo es que al redactar te plantees exactamente qué idea deseas transmitir en cada párrafo. Por ejemplo el primer párrafo es sencillo en cuanto a su contenido, pero a mí se me ha hecho complicado de leer, especialmente siendo el primero. Por si te sirve de ejemplo, yo haría algo como esto:

Después de las victorias que condujeron a la formación de la Marca Gélida y Destino, este duro y apenas explorado territorio está poblado de enemigos a los que enfrentarse. Pronto nombres como La Alianza de Cuadros, las ciudades libres de Sahal y Bagon-Brei, La Liga Unionista o la tribu de la Sangre Negra son familiares para los recién llegados al lugar, todos ellos capaces de atroces fechorías.

O algo semejante… por otra parte, empleas en algunas ocasiones términos demasiado coloquiales, y creo que para meter en ambiente habría que emplear otros términos. Dos ejemplo son “se mandó” (¿envió tal vez?) y esto “llevó” a aquello (¿condujo? ¿desencadenó?).

Aunque lo que cuentas está claro, darle un nuevo repaso a la redacción mejorará su claridad.

lunes, 4 de enero de 2010

Localizaciones de Amanecer I

Amanecer: La más poderosa nación de las Tierras Exploradas. Fundada hace casi mil quinientos años cuando refugiados huyendo del cataclismo de Ata’lantia llegaron a unas costas desconocidas más allá del Mar de Hierro. Los refugiados se encontraron con unas tierras vírgenes, semipobladas por bárbaros principalmente, así que con unos pocos aliados, principalmente entre los enanos de las montañas que enclaustraban aquellas tierras y se veían asediados por los bárbaros, tomaron el control de toda la zona con rapidez y avidez.

Amanecer es una nación que debate internamente entre un extremo aislacionismo, heredado de los primeros refugiados que ha pasado de algo cultural a un rasgo prácticamente religioso (la tierra de Amanecer se ha santificado toda, y cualquiera que salga de ella no puede volver a pisarla puesto que se ha contaminado. La única excepción son los santificados, los paladines guerreros de la eclesiarquía, los guardianes de las arcas, los inquisidores, los magos del Circulo Solar, etc…), y un deseo supremacista de extenderse y, ante todo, extender sus valores y cultura. Resultado de este último, con diversos grados de éxito, han sido las marcas del Grifo y el Cuervo o la más reciente Marca Gélida.

Bosque de Ouroboros: En el lejano norte, más allá de las Llanuras Ígneas, al límite de las Tierras Exploradas, se encuentra una de las regiones más siniestras y temidas de estas, el Bosque de Ouroboros. Este frío y oscuro bosque se encuentra habitado por tribus bárbaras, tanto de humanas como de hombres bestia de todos tipos, tampoco son raros los licántropos y otros tipos de bestias inteligentes. El bosque de extiende durante cientos de kilómetros, pero se considera que comienza oficialmente a partir de unas rocas toscamente labradas a las que se ha descrito con un aspecto “más viejo que el tiempo” y que son llamadas por la gente de los alrededores Los Guardianes del Ultimo Adiós, puesto que ningún extranjero que las haya cruzado ha vuelto de las oscuras entrañas del bosque.

El verdadero peligro que entraña el bosque son sus señores y guardianes, los druidas de la Trinacria del Ouroboros, y sobretodo sus grandes maestros de los que se rumorea que combinan la brujería y el druidismo para alcanzar lo que solo conocemos de oídas como Pax Dracoformis.

Corredor de Galen: Lengua de tierra transitable entre el Bosque de Ouroboros y el Macizo del Trono que permitió descubrir una amplia extensión de tierra habitable. El descubrimiento de esta tierra, por parte del famoso explorador Galen Mil Leguas, llevó a la rápida movilización de auxiliares no puros por parte de Amanecer para formar lo que sería conocido como La Marca Gélida.

El Corredor de Galen esta defendido por dos fuertes, uno a la entrada de las Llanuras y otro en el de la antigua Marca Gélida llamados con una nomenclatura que recuerda a las moles que defienden las fronteras practicables de Amanecer. En concreto la Puerta Calida se encuentra al sur, junto la Llanura Ígnea y se encuentra aun en posesión de los lealistas a Amanecer, al parecer con el beneplácito de Destino que desea ver los problemas con las tribus de las Llanuras fuera de su jurisdicción de momento. Por su parte la Puerta Gélida se encuentra en manos de lealistas a Destino.


Macizo del Trono:
Enorme macizo montañoso de extensión desconocida y cumbres de altura diversas, algunas llegando a alcanzar proporciones diversas. Se desconoce el origen del nombre de esta zona, aunque se baraja por los exploradores que pueda ser algo relacionado con que antaño fue sede de un antiguo imperio, posiblemente de gigantes dado el gran numero de ellos existentes en estas montañas, aunque no son la única raza abundante en ellas y quizás solo fuesen la causa de su caída.

También habitan en los bordes del macizo una raza de barbaros de gran tamaño, de la que se dice que poseen sangre de gigantes, implicados en una guerra genocida con una raza a la que llaman los segadores. La falta de puntos comunes del rudo idioma de estas gentes, su facilidad para la violencia, y su desconfianza ante los extraños, han hecho que de momento no se sepa más, aunque el hecho de que nadie quiera verse implicado en otro asunto que no le concierne también ha ayudado.


Tierras Exploradas: Es el nombre por el que conocen en Amanecer todas aquellas tierras de las que tienen algún tipo de conocimiento o saben que contengan algún tipo de civilización, no considerando a los goblins como tal.

lunes, 28 de diciembre de 2009

Desarrollando una ambientacion II

Bueno, visto que Britait mostró cierto interés por la ambientación plasmo algunas cosas que desarrollé de esta en otra campaña que aconteció unos años después de la campaña de La Batalla de los Tres Reyes. Entonces hice otra que comenzó en Reinos Olvidados pero pronto pasó a una zona semiplanar debido al interés que comenzó a crear en el grupo de juego, y especialmente en mí, la reciente adquisición del Planescape. Esta zona se llamaba El Anillo del Gauth, que dio el nombre de la primera de las campañas de la macrocampaña que jugamos con esos personajes, y digamos solo que era una región azotada actualmente por cuatro criaturas llamadas Hambre, Plaga, Guerra y Muerte. Estas criaturas, con toda la originalidad del mundo, estaban dirigidas por un archimago que se autodenominaba Apocalipsis (bueno era mi época de vicio a los X-Men, poco mas puedo decir en mi defensa), y para detenerle tuvieron que despertar al Señor del Anillo, una criatura legendaria que dormía en el inaccesible centro del anillo. Finalmente resulto que tanto el Señor del Anillo (no se me ocurrió la relación con Sauron en ese momento lo juro y perjuro) como Apocalipsis eran dos de los trece aprendices de un gran mago de la antigüedad llamado Khazerdros, y a los jugadores les llamo tanto el árbol de relaciones que les mostré (ideas chorras que se le ocurren a uno que... mira) que acabo llevando esa campaña tonta a ser una de las mas largas que he dirigido.



El caso es que tiempo después adaptaría el trasfondo de Khazerdros aprovechando su origen con el origen que pretendía para el mundo, y ahí es donde comienza lo que interesa para el tema.

Según los anales de Amanecer se recuerda una era en que vivían en un gran y poderoso imperio, un imperio dominado por magos, magos de todas las escuelas y todos los tipos, descendientes de los mismísimos Trece. Pero los Reinos Antiguos cayeron por su osadía al intentar abrir el Occulos, y Ata’lantia, la tierra de los arcanos fue arrasada. Pocos sobrevivimos, quizás algunos mas lo hiciesen, y fue por la profecía, fue por las arcas. En nuestras grandes naves cruzamos el bravo mar de hierro, luchando grandes batallas y perdiendo incontables vidas, hasta llegar a estas tierras moldeadas por el cataclismo y maduras para la conquista.




Pero hay historias que incluso los eruditos y los archimagos no conocen más allá de historias de locos o sabios oscurantistas, historias sobre una era anterior a la Era Arcana o a la Era del Poder cuando los Trece abandonaros el mundo. Algunos de los más insensatos incluso se atreven a hablar sobre un creador distinto a los Trece.


La verdadera historia es que los Trece eran los trece principales aprendices de Khazerdros, conocido como El Señor de los Archimagos, el Moldeador de Mundos o el Alto Evolucionador, aunque muchos otros le conocían como el Asesino de Dioses o simplemente como el Destructor. Poco, o nada, se sabe sobre los orígenes o la autentica naturaleza de Khazerdros, pero si sabemos que domino magia a los pies de la Serpiente, y que uso esos poderes para enfrentarse, y destruir, a numerosos dioses por los que parecía sentir poco aprecio y para moldear la evolución de diversos mundos por el multiverso. Finalmente tras milenios de planes sin fin aparente, Khazerdros decidió llevar a cabo un proyecto monumental, con un conjuro robado de una escama de la propia Serpiente. El Archimago destruyó una serie de mundos conectados recombinándolos y creando algo... distinto, diferente a los planos materiales primarios conocidos hasta entonces. La arquitectura planar de aquella obra desafiaba cualquiera de las creaciones de los dioses, y muchos dicen que fue esto y no la muestra de poder definitiva del Destructor, lo que hizo que se uniese una coalición de todos los signos para atajar esa aberración.



Pero lo que los dioses jamás habían imaginado es que esa colosal obra no fuese mas que la mas perfecta de las trampas jamás creadas, y en cuanto los avatares de guerra de las divinidades se presentaron en la creación del Destructor este lo sello para siempre, cortando los enlaces de estos con sus verdaderas fuentes de poder y haciendo perder a las divinidades del cosmos una importante porción de su fuerza. Pero algo ocurrió entonces, no se sabe si fue por la traición de algunos de sus aprendices, aunque sabemos que la hubo, o por que los avatares lucharon con más tesón de lo esperado, pero el Archimago desaparece de la historia tras la titánica Batalla de los Avatares. Y así el Metacosmos de Khazerdros quedo a merced de los divididos Trece y su recién ganado tesoro en arcas divinas (básicamente en este ambientación los dioses encerrados son todo un activo, y los liberados un peligro).


Aquí quiero añadir que desde el principio tenía la intención de que el sistema divino de este mundo no fuese ni de lejos el estándar del D&D. No es que tenga nada firme construido, aunque tengo varios esquemas dibujados (en ocasiones me gusta hacer esquemas de árbol de cosas como instituciones políticas, relaciones sociales, y cosas así por que creo que dan un nivel visual al desarrollo) y se evidencia que hay influencia de mis raíces de Glorantha y de la saga Avatar, y más recientemente de Mystara (y de una idea un tanto corrupta del Arca de la Alianza).



Pero bueno, sobre esto me extenderé más en otra ocasión si le interesa a alguien.
Bueno y con esto termino el breve, y diría que más inconsistente de lo normal, resumen de la segunda campaña de la que saque material para esta ambientación (que no tiene oficialmente nombre, aunque mis jugadores añejos, amables como ellos solos, solían llamarla Arthius World).

sábado, 14 de noviembre de 2009

Desarrollando una ambientación

Hará mas o menos quince años inicié una de mis primeras campañas como master de AD&D. Éramos unos chavales de instituto jugando con una Guía del Dungeon Master, un Compendio de Monstruos y un Tomo de Magia (si, no pudimos conseguir un Manual del Jugador y nos tiramos mas de un año así, aquello eran otros tiempos y mas siendo de pueblo. De todas formas creo que disfrutamos aquellas partidas como solo un novato puede hacerlo). Fue una campaña inacabada (como en realidad me ocurre con casi todas, ahí hay una lección que aprender, ideas GRANDES medio finitos) que después continué sin que nadie supiese otra vez que hicimos fichas, y que volvió a quedar inacabada (bueno en aquella época éramos así) que titule Amanecer, aunque realmente la nación de Amanecer no iba a aparecer en ningún momento. Y ha sido una campaña que me ha marcado de forma poco apreciable, casi diría que yo he tardado lustros en darme cuenta, pero de la que saque valiosas lecciones que tarde años en dejar madurar (como nos ocurre a casi todos los adolescentes) y a la que he ido volviendo con los años (si, quince o mas ya) para añadir detalles al mundo expandiéndolo, pero sin apresurarme en ningún momento, de tal forma que apenas si tengo un puñado de zonas e información mas de la que tenia en aquel momento.

Y todo esto me viene a la mente, por que hace poco decidí apuntarme al Taller Escritura Rolera de Pedro J. Ramos, y el principal problema con que me encontré en el primer ejercicio fue decidir que idea desarrollar. Y es que yo realmente siempre he tenido más problemas en dar una metodología precisa y en concluir definitivamente una idea que en tenerlas. Pero finalmente me decidí por Destino, una nación al norte de Amanecer que se desarrollaría generaciones después de los hechos acontecidos en mi campaña original de mesa. Y es por eso que creo que un pequeño ejercicio de historia podría ir bien para poner en situación esa futura nación. Eso si, no os riáis mucho los que os leáis puesto que aunque narro ahora lo sucedido trato de ser fiel a la campaña que se invento un jovenzuelo de 14 años :p

La campaña comenzaba en la Marca del Grifo en el año 26 DGF (Después de la Guerra del Fin). La Marca es una pequeña serie de puebluchos (muy pocos ya) que sobrevivieron al gran ataque goblin, y que en su día fue un orgulloso reino colono de una poderosísima nación de exaltados caballeros, reyes y santos que nunca salen de su sacrosanta nación enclavada entre montañas (Amanecer).

La Marca del Grifo es una tierra empobrecida, aunque bucólica, enclavada entre valles guarecidos de alta montaña, y que en 26 años no ha visto grandes peligros desde el fin de las hostilidades. Lobos en invierno, abundantes osos, alguna ocasional incursión goblin, pero ningún peligro real para una comunidad. Y obviamente de ahí es de donde proceden los jóvenes aventureros, los PJs, al mas puro estilo Record of Lodoss War.

Tras una serie de aventuras a cual mas loca y disparatada, como incursiones en cuevas de ladrones en mitad de ninguna parte pero cargadas de tesoros, los jugadores comienzan a descubrir un peligro antiguo que esta usando la Marca del Grifo, un peligro que usaban la casa del viejo Canciller (una antigua figura de autoridad de la época del Reino pero que tras la caída se había convertido en poco mas que una reliquia guarecida en una mansión fuera de los limites del pueblo) ni mas ni menos que para atravesar las Montañas Bastión para llegar a ¡Amanecer! Que no era una leyenda después de todo, y no había sido destruida ni mucho menos. Al parecer, según les dijo el líder no muerto de las catacumbas de la mansión (y posteriormente les confirmo un capitán paladín de la frontera de Amanecer sin el mas mínimo problema) cuando La Marca cayo el reino de Amanecer considero su plan de colonias exteriores fracasado, cerro sus puertas y se olvido del exterior (Amanecer es un reino enclavado entre montañas y el mar, bastante similar a Halruaa, aunque el mar también se las trae).

Obviamente en este punto a los PJs (y a los jugadores) comenzó a mosquearles un poco que la brillantísima y exaltada Amanecer y todos sus paladines hubiesen pasado de los supervivientes, aunque más bien diría que fue la actitud que llevaban. Pero cuando el mago del grupo trato de acercarse a uno de los magos de Amanecer y este casi lo hace quemar por hereje ahí si que se lío.

Aquí explicare que en ese momento me invente las escuelas (creo que fue por un articulo de una Dragón), en este mundo todo mago basa sus conjuros y poderes en la escuela que le ha educado, y el mago del grupo pertenecía a la escuela de La Guarda, magos dedicados a la protección principalmente. Pero en Amanecer tan solo existía una escuela, la del Sol, y todas las demás eran consideradas, casi de forma fanática, como heréticas.

Al final todo se soluciono con un marchaos por vuestra parte, y un "el capitán paladín me cae de puta madre" tras darles un porrón de objetos mágicos (jugadores... ainns). Y decidieron seguir con la investigación de los no muertos para la gente de Amanecer ya que los creían mas capacitados (es decir ya estaban corrompidos por haber pisado tierra no sacrosanta así que no se perdía nada xD). Y con nivel 5 (en AD&D un grupo ya eran toda un maquina con eso por aquel entonces) de dispusieron por primera vez a salir de la Marca del Grifo hacia las ignotas tierras de los goblins con tan solo unas indicaciones.

En las tierras bajas descubrieron las interminables llanuras de yerbaflama (una hierba rojizo-amarillenta que prendía en llama con una simple chispa y que podía crear auténticos incendios forestales en nada, además de ser indigesta para casi todo ser vivo, destruir cualquier otro tipo de vegetación, ahogar las fuentes de agua y romper cualquier estructura pétrea o cristalina que encontrase con sus raíces) en donde tuvieron varias leches con los goblins y aprendieron que en docenas (pocas) podían ser controlables en terreno abierto, pero que a cientos (pocos) ellos eran los controlables en terreno abierto. Pero acabaron encontrando unos cautivos goblins que decidieron ayudar (en realidad aquello fue casi una adopción de mascota xD) a cambio de información. Y esa información fue la que les llevo a los Pantanos de la Eterna Noche, en donde descubrieron la ciudad perdida de una raza extinta llamada elfos y al ultimo de sus reyes, convertido ahora en el Rey Nocturno un señor de los vampiros que había jurado venganza por los sucesos que condenaron al olvido a la hermana de nación de los PJs La Marca del Cuervo.

Obviamente los jugadores se comportaron como se comportan todos los jugadores, y la sutileza no se vio por ningún lado, teniendo que huir apresuradamente lo que les llevo, en su breve trayecto hasta La Marca del Grifo por las llanuras a ver un ENORME ejercito goblin liderado por su rey, el ultimo de los actores de esta tragedia, Ocaso Aquel-que-trae-el-fin-a-todo, un enorme gran wyrm rojo, que ya había destruido con sus legiones la Marca del Grifo hacia 26 años y luchado durante siglos con los elfos.

El aviso de los PJs obviamente seria el desencadenante de abrir las puertas de Amanecer y hacer salir a sus legiones para luchar en La Marca del Grifo (mejor que en casa y después de todo el rey actual del reino era un tipo majo). Esa parte iba a titularla La Batalla de los Tres Reyes, con el Rey Nocturno, el Rey Ocaso y el Rey de Amanecer. Pero una valiosa lección que aprendí es a medir las expectativas y a no poner muchos huevos en la misma cesta, puesto que cuando cae (y mirad que no digo si) el estropicio es peor.

Obviamente me he ido dejando detalles en el tintero que he ido inventándome detrás, como las Marcas de Bien-Nacidos o las Edades del Rey, o las regiones mas allá de las llanuras o incluso como podría haberse (o debería que en aquella época no tenia tanta soltura con salga lo que salga caigo de pie) resuelto la Batalla, pero para lo que a este articulo se refiere creo que ya lo he dicho todo.

viernes, 12 de diciembre de 2008

La Web: Dominio Inicial

Reposo del Rey

Denominado así pues se dice que este dominio es el lugar último de reposo del legendario rey que antaño gobernó toda la Web, aunque incluso la gente del valle orgullosa de la leyenda no lo considera más que eso, este es un valle en general tranquilo y pacifico, que ha visto como su prosperidad y su mal juicio al codearse con los grandes le ha llevado a perderlas.

Reposo del Rey no tiene un gobierno auténticamente definible, en su lugar un consejo de ciudadanos reconocidos ha tomado las decisiones que afectan a la comunidad, mientras que los justicias (elegidos anualmente en cada cuaderna) son los encargados de mantener los fueros y la ley en cada cuaderna.

Aunque la legislación de cada cuaderna es diferente en general no hay muchas diferencias de importancia, y todas respetan la libertad del individuo y suelen involucrarse poco en los asuntos de la ciudadanía a menos que la mediación no funcione. En el caso en que si que se implica la ley automáticamente es con la llegada de extranjeros, lo cual incluso en el caso de comerciantes requiere de tramites estrictos para permitir su entrada (aunque por supuesto la necesidad de productos puede flexibilizarlos mucho).

Un punto en el que Reposo no es para nada estricta es en la presencia de mutantes en sus fronteras. Tan solo se permiten Viajeros en ellas, y nunca más allá de unos pocos días (aunque realmente un Viajero no querría pasar más en el valle).

El valle tiene una gran superficie habitable y dispone, en una medida modestamente abundante, de todos los recursos necesarios para la supervivencia y la prosperidad (incluyendo una pequeña fuente de roca).

Reposo del Rey no tiene un autentico ejercito al uso. En su lugar hay establecido un sistema de milicia civil que en caso de necesidad responde ante los justicias. En cada cuaderna los requisitos y obligaciones son distintos, pero en general el sistema puede poner en alerta a prácticamente cualquier ciudadano preparado en un par de horas, y aunque no sean soldados, son duros.

Pero la autentica defensa de Reposo proviene de dos pequeñas unidades de elite, prácticamente legendarias, que sustituyen la función que en otros lugares realiza el ejercito. La primera es El Águila de Oricalcum, una unidad formada entorno a un ‘Caminante de Guerra’ totalmente funcional que dispone el valle desde hace generaciones (en realidad dispone en secreto de tres pero uno no funciona por motivos aun desconocidos y el otro esta inservible y se usa para piezas de repuesto). La segunda es Los Dragón Regios, una unidad que aglutina a todo ciudadano exaltado de Reposo por ley durante 100 para garantizarles la ciudadanía plena y el grado de consejero vitalicio si sobrevive a ese servicio.

Además de sus fuerzas militares el valle ha crecido aprovechando una serie de ruinas y estructuras antiguas que le sirven de muralla (y son de piedra no de madera), con lo cual el nivel de las fortificaciones en Reposo es muy superior al que se suele encontrar en la mayoría de dominios. Esto junto con los escasos senderos estables que llevan al valle, y encima los pocos que hay totalmente estables llevan a las Tierras Huecas o al Valle Atroz, hacen que exceptuando algún ataque faérico que no suele estar muy cohesionado (ver Invierno del Dolor) Reposo del Rey no haya recibido demasiados ataques en su historia.

Llyn Din

Llyn Din es el nombre como es conocida la cuaderna este, además del nombre de la capital de Reposo del Rey que cubre una buena parte de esta zona. La ciudad concentra la mayoría de los ciudadanos del dominio y es el núcleo político y social de este. La ciudad se construyó inicialmente en el llano junto a la arboleda sagrada de Gaeth Muir, pero en la actualidad la rodea completamente, convirtiéndola a ella, y al pequeño santuario de su interior, en el centro de Llyn Din.

Aquí se alza la sede del consejo, desde donde se toman las decisiones que van a afectar a todos los ciudadanos, y del foro, desde donde estos, sean de la cuaderna que sean, pueden votar en aquellas decisiones criticas que quedan por encima incluso de la autoridad del consejo.

Aquí se alza además el taller de Tobburos el Alquimista de Acero, un exaltado extranjero afincado en Reposo que cumplió con su periodo en los Dragones Regios y que tras el Invierno del Dolor se especializo en la mecánica de los caminantes de guerra.

La Cuaderna Norte

Se conoce así a la mas escarpada de las cuatro cuadernas en que se divide Reposo del Rey, y la única que no posee una comunidad establecida (aunque si algunos tramperos y mineros). Antaño la cuaderna norte contó con una, Ered Lluin, pero esta fue totalmente arrasada durante el Invierno del Dolor. No se han realizado maniobras en cuanto a su reconstrucción debido a que la actividad humana continuada en esa zona parece alterar de algún modo a los faéricos (además el consejo prefiere centrar la presencia en la zona con la escasa actividad minera de la comunidad), y por lo difícil de mantener la zona en contacto con el resto de cuadernas en caso de ataque.

Hace unos quince años se instalo en la zona una anciana extranjera de la cual el consejo ha podido saber poco. Se rumorea que es una bruja, pero como hasta el momento no ha molestado a nadie, y su presencia, de alguna manera, parece ahuyentar a los huargos que descendían del Bosque Invernal, se la permite permanecer ahí.


Kingsbury

Esta gran colina, aunque de pendiente poco pronunciada, es famosa por ser el centro de las leyendas de Reposo del Rey, en particular las que hablan de los túneles en su interior, las que indican que estos túneles son el lugar de reposo del Viejo Rey, y las que dicen que el extraño circulo de piedras megalíticas de su cima esta encantado.


El Lago del Ángel Verde

Esta es la principal fuente de agua del dominio, y recibe su nombre por una curiosa estatua que se encuentra en lo alto de una estrecha torre, en ruinas, cilíndrica cubierta de enredaderas que se alza semihundida en el centro del lago. Nadie sabe exactamente que propósito pudo tener esta torre, aunque no parece estar conectada a ningún otro tipo de estructura inferior. Los accesos a la torre se han ido limitando con el paso de las generaciones debido a que su pésimo estado ha provocado varios accidentes, sobretodo entre los niños que consideran apasionante explorarla. Aunque algunas voces han clamado por derribarla para evitar estos accidentes, ninguna de estas iniciativas ha fructificado, debido a que el día anterior al consejo en que se iba a deliberar sobre el asunto el interesado siempre ha muerto en su cama.

Invierno del Dolor

Hace 75 años Reposo del Rey estaba sufriendo uno de los extraños inviernos que azotan la zona (en la Web las estaciones no se suceden de forma natural si no que dependen en gran medida de la fluctuación y naturaleza del dominio), en concreto del más duro que se recordaba en su historia. Pero este invierno traería cosas peores que hambre y frío.

La mayor horda faérica de la que se tuviese noticias en la historia escrita del valle atacó repentinamente una noche, inundando literalmente la Cuaderna Norte. Ered Lluin consiguió resistir unas heroicas cuatro horas que permitieron al resto del valle organizar una defensa por cada palmo de terreno contra aquella legión que parecía decidida a consumirlo todo. Muchas heroicidades se vieron aquel día, y demasiadas muertes de hombres buenos y justos de formas demasiado horribles para relatar.

Los Dragones Regios fueron prácticamente diezmados defendiendo al caído Caminante de Guerra y a los restos del Águila de Oricalcum. Desde aquel día la legendaria enemistad entre ambas compañías esta enterrada y son inquebrantables los lazos de fidelidad que unen a ambas.

Pero a pesar de todas las muertes, a pesar de todos los sacrificios, los faéricos simplemente parecían demasiados. Y cuando las murallas de la capital comenzaban a ceder y las madres comenzaban a estrechar a sus hijos con tan solo una mano mientras la otra iban hacía sus cuchillos algo pareció quebrarse en el asalto enemigo y estos se retiraron sin causa aparenta. A nadie le importo, nadie necesito buscarla ese día, habían sobrevivido. Pero al día siguiente encontrarían Kingsbury plagada de cientos de cadáveres de la horda faérica y al que parecía su líder totalmente carbonizado.

Desde ese día las leyendas se han reavivado en las bocas de los habitantes de Reposo del Rey, pero una cosa queda clara a todo el mundo, las leyendas no matan.