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viernes, 7 de enero de 2011

Sunward


 
            El manual que voy a reseñar hoy, y que me hubiese gustado haber podido hacerlo antes, es Sunward, el primer suplemento para el Eclipse Phase (que si aun no conoces tienes reseñado aquí y aquí).


            Sunward es un suplemento regional, bastante tradicional en cuanto a como estructura su información, que nos describe la parte interior del sistema solar. Es decir desde el cinturón de asteroides, no incluido, hasta el Sol, incluido como sabrán quienes conozcan la ambientación. Para los que no la conozcan echadle un ojo a la siguiente imagen.



            El manual es de una manufactura de gran calidad, de los mejores que he visto, con papel satinado, incluso en la contraportada, tapa dura y 192 páginas a todo color. La maquetación mantiene la calidad y estructura del manual básico, mientras que podría jurar que las ilustraciones son aun más buenas. Eso sí los mapas siguen siendo pobres tirando a malos, con escasas excepciones.


            Sunward se divide en dos partes principales, y cada una de ella en diversos capítulos. La primera parte la componen las distintas regiones de sistema solar interior, y sus capítulos son: Sol-Mercurio, Venus, Tierra, Orbita Terrestre, Luna, Marte y Periferia Interior. La segunda parte esta compuesta por la información general para todo el sistema solar interior, y muchas veces para todo el sistema en conjunto, sus capítulos son: El Consorcio Planetario e Información de Juego.



            El esquema de los capítulos regionales es literalmente inexistente. Cada capitulo, que corresponde a una región, se subdivide a su vez en las distintas zonas que componen esa región. Aparte de esto la única constante es un apartado para los principales hábitats de la zona.


             La información que aporta este manual complementa, más que expande, la que se nos da en el básico. Se cubre todo lo que es la información general, peculiaridades y problemática de sus zonas. En definitiva, no es una información necesaria si quieres dirigir en la esfera interior del sistema solar pero si que te ayudara a definir mejor el entorno. Lo único que se le puede achacar es que no presenta sorpresas o novedades en cuanto a la ambientación, como si hace el Gatecrashing.


             La segunda parte es bastante más importante a efectos de aportación que la primera, en especial su primer capitulo. Este capitulo nos presenta el gobierno corporativo hasta el punto de que convierten una campaña política en algo más que una posibilidad. El segundo capitulo de esta parte es simplemente el de mecánica varia. Desde nuevos entornos hostiles a nuevos morfos, rasgos o equipos.



            En conclusión, un manual que si bien no es espectacular si que resulta útil e interesante. Un manual que no debería faltar en la colección de ningún aficionado del Eclipse Phase.


miércoles, 17 de noviembre de 2010

Sixth World Almanac


            La entrada de hoy será una reseña, que últimamente parece que las tengo algo abandonadas. En concreto del Sixth World Almanac del que se ha hablado en los comentarios de esta otra entrada.



            La reseña va a ser bien sencilla puesto que tanto la distribución del manual como lo que aporta difícilmente pueden serlo más. Así que por una vez, y que no sirva de precedente, la reseña va a ser breve, aunque con un nutrido numero de fotos para compensar.


CONTINENTE

            El Shadowrun Almanac es el típico manual de Catalyst Game Labs, es decir 208 páginas a todo color con portadas en cartoné, papel satinado de buena calidad y unas ilustraciones como poco regulares y, en ocasiones, espectaculares. Además lleva un marca páginas que en conjunto lo convierten en un manual tanto bonito como practico de usar.


             Además el manual viene con un extra en forma de mapa desplegable de tamaño DIN A-1 que muestra el mundo en el 2070 (y a riesgo de equivocarme diría que es el primer mapa del globo entero que se publica, o como mínimo que yo haya visto).



CONTENIDO

            El contenido de este manual se divide en dos grandes capítulos: Historia y Geografía, que dado sus nombres no creo que necesiten mayor explicación sobre su temática.

            HISTORIA



            El capitulo de historia tiene aun menos misterio del que parece, y puede resumirse en que es una cronología. Este capitulo de 98  páginas se divide en entradas anuales que casi sin excepciones ocupan una pagina. Esta página es en 1/4 un cuadro de cronología, mientras que el resto lo ocupan las ilustraciones y textos de ficción. El problema viene dado de que estos textos de ficción no son información ni trasfondo, si no que, casi sin excepción, son textos anodinos y sin la menor relevancia que ocupan más de la mitad de este capitulo. En un principio muchas recuerdan a las escenas de "chat" de los manuales de FASA (como el Animales Paranormales de Europa) pero con una extensión bastante mayor que la propia información que se comenta.



            Además también esta el tema de las escenas de ficción que esta acostumbrado a introducir Catalyst (y sus ex-asociados de Transhuman Studios y Wildfire) en sus manuales, pero en este capitulo están desperdigadas al azar, al no haber distintos capítulos dentro de este.



            GEOGRAFIA

            El capitulo de geografía es una revisión incompleta del mundo del Sexto Mundo en el 2071 de nación en nación. En cada nación nos encontramos con un pequeño recuadro que nos da los datos básicos (población, lenguajes, regiones, sistema de gobierno, rasgos destacables, etc…) seguido de tres apartados “Geopolítica”, “Ciudades Importantes” y “Localizaciones especiales. Con esto, un primer plano del mapa en que se ve la nación, y más fragmentos de ficción (ocupando tan poco como media pagina y tanto como dos en algunas de las naciones grandes) tenemos todo el capítulo.



            Si en el anterior capitulo los artículos de ficción se introducían de forma azarosa aquí lo hacen por continentes. Esto, que podría parecer lógico, alcanzas cotas de absurdo con Oceanía, de la que solo se describe la Republica de Australia. Es decir que una nación que se describe en dos páginas viene precedida de un texto de ficción de dos páginas y seguido por otro de otras tantas.



            Pero sin duda el detalle que no me ha gustado nada ha sido el que no cubriesen todas las naciones (que es un numero bastante menor que el actual debido a la desaparición de facto de muchas pequeñas republicas o a que muchas naciones actuales divididas se cubren como una, como en el caso de Italia), sobretodo por que por falta de paginas no seria. En especial lamento la falta de la nación Trans-Polar Aleut (leñes una nación que consta casi toda de una gran masa llamada Thule tiene que tener chicha).




CONCLUSION PERSONAL

            Un manual que gustara, simple y llanamente, a los fanáticos de la metatrama del Shadowrun (entre los que me cuento) pero que no aportara apenas nada para el simple aficionado al juego, sea este jugador o master. Y es una pena por que exactamente con el esquema que han usado podrían haber logrado un gran manual. Pero ocupado en más, bastante más, de la mitad por simple paja lo cierto es que este manual es de utilidad muy dudosa y escasa.


viernes, 25 de junio de 2010

Shadowrun 4ª edicion, 2ª parte

Sistemas auxiliares

Como dije antes uno de los mayores peros que se le suelen poner al Shadowrun es que sus sistemas auxiliares complican el desarrollo del juego, así que es un punto importante a tratar. Tradicionalmente hay dos sistemas auxiliares cada uno con dos subsistemas a su vez, a saber: Magia, que se divide en hechicería y espacio astral; y Ciberespacio, que se divide en matriz y ciberpilotaje. Así que veamos como cambian las cosas en esta edición.

Magia

El primer gran cambio que se aprecia en este apartado se refiere a las clases mágicas, donde antes habían cinco ahora tan solo hay tres. La distinción entre mago y shamán ahora no existe, y la clase de mago simplemente requiere de elegir una tradición mágica. Si, las incluidas como ejemplo en el básico son la hermética y la shamánica, pero en el manual de magia nos encontramos con un buen montón, de la aborigen a la zoroastria, pasando por la magia negra, la budista, la hindú o el vudu. Los adeptos físicos se mantienen, ahora llamados simplemente adeptos, pero los adeptos hechiceros y astrales desaparecen (puesto que con el nuevo sistema de creación de personajes no existe esa necesidad), aunque en su lugar se añade el adepto místico, un adepto físico que mantiene algunos de sus puntos de esencia sin usar en poderes, por lo que pueden usar también la hechicería.

En la hechicería ahora nos encontramos con varias opciones, algunas de ellas ya implementadas en los suplementos de magia de anteriores ediciones, aunque otras completamente nuevas. En concreto conjuros, rituales y contraconjuros.

La conjuración de espíritus ahora se ha desligado del reglamento astral (aunque los espíritus siguen perteneciendo al reino astral claro), y además han sido simplificadas. Otras reglas que también han sido simplificadas, por no hablar de mejor reglamentadas, son las de encantamiento para crear focos y otros objetos mágicos. Lo mismo ocurre con las reglas astrales, que son una versión simplificada de las que existían en anteriores ediciones, añadiendo eso si los metaplanos como opción básica y separando las barreras astrales de las demás, como si fuesen una especie de encantamiento.

En conclusión, aunque la hechicería se mantiene en general igual ha habido una amplia simplificación de todas las reglas auxiliares aunque sin reducir las opciones existentes, más bien lo contrario. Además las reglas de iniciación, que tradicionalmente aparecían en los suplementos, están en este manual básico.

Ciberespacio

Seguramente el punto que mas quebraderos de cabeza ha traído a cualquier grupo de juego, y no solo por lo complejo de su mecánica, si no por el dilema de cómo integrar la actividad del hacker (aka netrunner, tecnomante, rigger, ciberpiloto, etc...) dentro de lo que es el núcleo de juego (los PJs de a pie vamos).

Hay tres detalles importantes que destacar a priori sobre este punto. Primeramente tenemos la incorporación completa del ciberpilotaje en las reglas de la Matriz (lo que antes era tecnomancia). Después tenemos la división del antiguo tecnomante en hacker, que es todo aquel que se conecta a la Matriz vía una terminal (sea esta externa o intracraneal) y tecnomante, que ahora son una especie de ciberadeptos que pueden conectarse sin necesidad de ningún aparato a la Matriz (lo que en tercera edición se introdujo como otakus, aunque en cuarta están mucho más extendidos y tienen un trasfondo ligeramente diferente). Y finalmente tenemos la desaparición del omnipresente cableado (en la primera impresión incluso se llamaba cabletas a los hackers) por una más moderna y practica wireless (que además ayuda a disolver el problema de la integración en el equipo).
Las reglas en general se han simplificado mucho (aunque he de reconocer que en segunda y tercera se complicaba más con el respectivo suplemento de la Matriz, Virtual Reallities o Matrix 3.0, y el de esta edición aun no lo he mirado a fondo), además de integrar un sistema, ciberpilotaje, y varios subsistemas en las reglas generales de Matriz. Además se nota un satisfactorio trabajo de modernización de los que era la tecnomancia a un sistema auténticamente tecnológico y futuristas.

Por último destacaría el boom sufrido por las IAs desde la anterior edición, en la que aparecieron como algo único (tanto que habían tan solo dos), siendo ahora algo raro pero no inaudito (al nivel de los grandes dragones). Además se han introducido unas semi-IA llamadas duendecillos (sprites) que servirán de ayuda, apoyo y para dar color a cualquier tecnomante o hacker.


Creación de Personajes

La creación de personajes ha sufrido un cambio drástico en esta edición, descartando ya definitivamente el sistema de prioridades por uno mucho más flexible de Puntos de Compra (Buy Points). Con este sistema tendremos 400 BP (Buy Points) de normal (pueden ser más o menos) y con ellos compraremos atributos, habilidades, raza, cualidades positivas (y ganaremos puntos por elegir negativas) y el dinero para el equipo. La ventaja en cuanto a personalización es clara, donde antes necesitábamos dedicar la prioridad A y B para ser mago elfo (dejándonos solo la C, D y E para habilidades, atributos y dinero) ahora nos costara 30 puntos ser elfo y otros 15 mago (la diferencia creo que esta más que clara).

En cuanto a las habilidades, estas mantienen la división que se introdujo en tercera edición de habilidades activas, de conocimiento e idiomáticas. Al igual que en tercera la concentración en un habilidad no existe, quedando tan solo la especialización (aunque al contrario que en tercera da un +2 y no un +1). Por su parte los atributos ahora cuestan 10 puntos por punto, excepto el punto máximo de cada atributo que cuesta 25.
Finalmente el tema del dinero y del equipo ha sufrido una remodelación, aunque al ser esta en dos direcciones (puedes tener menos dinero, pero el equipo también cuesta menos) no tengo muy claro si llegará a servir de algo. En cualquier caso se pueden obtener 5000 nuyenes por cada BP, hasta un máximo de 250.000 (muy lejos del millón de las anteriores ediciones).

AMBIENTACIÓN

Como en todas las anteriores esta nueva edición implica un salto en la línea cronológica del mundo del Shadowrun, aunque este es el más largo que ha habido hasta ahora (en concreto pasa del 2060 de la 3ª edición al 2071 de esta edición). La década de los sesenta es una década movidita, incluso más que la de los 50, cuyo acontecimiento más destacado, por no decir desgracia, es el Crash 2.0, es decir la segunda caída global de Internet. Es precisamente este acontecimiento el que provoca la aparición de la Matriz 2.0, o dicho de otra forma, la Matriz wireless.

Pero ni de lejos es el único acontecimiento destacado de la década, ni siquiera el único global. Como recordaran los aficionados al Shadowrun el 2061 era el Año del Cometa, la primera vez que el cometa Halley volvía a la Tierra desde el Despertar mágico del 2012. Los efectos de esta visita astronómica fueron tantos y tan importantes que algunos llaman a las consecuencias causadas por el Halley el Segundo Despertar. Primeramente de la grieta astral provocada por la muerte de Dunkelzan aparece la sombra astral de un gran dragón desconocido hasta el momento, Caminante Fantasma (Ghost Walker), como podéis suponer las teorías conspiratorias que esto causa son incontables. El brote de SURGE, Sudden Unexplained Recessive Genetic Expresion, una variante del UGE (Unexplained Genetic Expression), provoca la aparición de los cambiantes (changelings) que son metahumanos que han sufrido un brote metagenético que les provoca alguna malformación característica. Pero no vais a saber mucho de estos a menos que os hagáis con el Runners Companion. También es en este año que aparecen los Shedim, espíritus oscuros con afición a poseer a los muertos y bastante mala baba.


Estos dos acontecimientos tienen sus consecuencias que a su vez son acontecimientos de primer nivel. Varias megacorporaciones caen en la quiebra por el Crash 2.0, mientras que otras consiguen alzarse para ocupar su lugar en la Corte Corporativa. También se suceden una serie de movimientos territoriales, tanto por conquistas, unificaciones o revueltas, las más destacadas de estas son la independencia que logra arrancar Yucatan a Aztlan y la nueva Unión Económica Europea, formada por varios estados y megacorporaciones.


Y para finalizar (no es que esto sea lo único que ocurre pero si es lo último de lo más destacado) otra consecuencia del Año del Cometa fueron las continuas tormentas de mana y el llamado Anillo de Fuego que provocó una serie de erupciones y terremotos en varias zonas del Borde Pacifico. Los dos principales de estos son un terremoto que asola Los Ángeles y la erupción de varios volcanes en Japón junto con varios maremotos. Entre incontables más toda la familia imperial resultó muerta, a excepción de un joven bisoño, lo que lleva a la Dieta a retirar todas las tropas en el extranjero, incluyendo las afincadas en San Francisco.

Conclusión

Un manual muy completo que nos aporta un sistema bastante simplificado y modernizado. Aunque todavía no se si me gustaran muchos de los cambios, eso si se que quiero probarlo, no he visto nada que me desagrade abiertamente. Un imprescindible para los fans del Shadowrun.

Y bueno, creo que la reseña se ha extendido ya lo suficiente como para ser informativa y decentemente completa. Pero por supuesto, si os queda alguna duda no tengáis reparos en preguntar. Os dejo con la clásica comparativa con el Manual del Jugador del D&D 3.5.

jueves, 24 de junio de 2010

Shadowrun 4ª edicion, 1ª parte


Hoy toca la reseña de la cuarta edición de un juego muy especial para mí (no, no os asustéis, no es el D&D), hablo del Shadowrun. Pero antes de comenzar la reseña dejadme recapitular un poco, aunque bueno, ya estaréis acostumbrados a mis digresiones, digo yo.


Mi historia de amor con el Shadowrun es larga ya, desde que a mis quince-dieciséis años me dejaron el básico de la 2ª edición, mi preferida indiscutible hasta el momento (aunque reconozco que la nostalgia ahí tiene que ver más que un poco). Años después llego por sorpresa (a España) la tercera edición, que en mi opinión mejoraba algunos puntos pero reducía el nivel en general. Y apenas unos años después apareció la cuarta edición americana (si, pasaron siete años entre la 3ª y la 4ª, pero en España la 3ª salio cinco años después que en ingles), y lo cierto es que lo que se fue filtrando por los foros me gustó más bien poco (reconózcolo que aquí de nuevo me afectaba la nostalgia del Shadow que conocía y amaba). Para cuando salió la versión 20º aniversario de la cuarta edición me había decidido a comprarla, tanto por afición al Shadowrun por tener la siguiente edición como por conmemorar esa fecha. Bien, con este escenario, o coñazo según lo veáis, ya podéis poneros en la situación en que revise este manual y finalmente me he decidido a reseñarlo.

Para hacer esta reseña, os aseguro que es el último párrafo antes de entrar al tema, voy a centrarme más en las diferencias con anteriores versiones que en definir el sistema (ya que asumo que cualquiera que vaya a por la 4ª edición conocerá al menos las otras de este juego). Así que de las tres partes de esta reseña, es decir: Sistema, Ambientación y Manual, tan solo la última no estará centrada en los cambios de esta edición. De todas formas si veo que no queda muy enorme tengo planteado hacer una breve reseña de los puntos más importantes de la 2ª y 3ª edición (y si queda enorme siempre puede valer para un futuro articulo).

MANUAL

El manual tiene 376 páginas a todo color (al contrario que las anteriores ediciones que eran en B/N) con papel satinado de alta calidad y tapa dura. Las ilustraciones interiores tienen una calidad muy alta (en la línea del ya reseñado Eclipse Phase, no en vano los desarrolló la misma editorial) y entre las que encontramos algunas clásicas de anteriores ediciones (como la flamante portada de la 2ª edición) a modo de homenaje (no en vano es la edición 20 aniversario).


El manual esta dividido en once capítulos, la mayoría contando además con subcapítulos. Tras estos capítulos nos encontramos con un índice de 22 páginas que nos muestra la más útil de las peculiaridades de esta edición 20 aniversario, y es que el índice no solo cubre el manual básico si no que también incluye los términos de los cinco principales manuales de reglamento (Arsenal para las armas, Augmentation para implantes, Runner’s Companion para creación de personajes, Street Magic para magia y Unwired para todo lo relacionado con el cyberespacio y la electrónica).

Si, todo eso es el indice.

Finalmente el manual concluye con una hoja de personaje de dos páginas y el clásico mapa del Shadowrun de America del Norte y Central.


SISTEMA


Esta parte es larga y algo compleja de abarcar genéricamente, así que a las típicas subpartes de Sistema Base y Creación de Personajes añadiré Combate y Sistemas Auxiliares. El Shadowrun tradicionalmente ha poseído una serie de subsistemas que diferían del básico para representar distintos elementos especiales, como la magia, el espacio astral, la tecnomancia, etc… La gente suele presentarlo como uno de sus mayores fallos, puesto que expande la dificultad del juego. En mi opinión ninguno de estos sistemas era complicado (a lo sumo el de la Matriz) y no daban problemas si cada uno se sabía su parte (vamos también es difícil llevar un mago en D&D si no conoces los conjuros o un antiguo en Vampiro si no tienes ni idea de disciplinas).



Sistema base

El sistema del Shadowrun ha sido desde siempre uno basado en los D6, aunque si que ha cambiado su base como sistema de superación de una dificultad determinada a uno que, la mejor manera que se me ocurre para describirlo, esta claramente inspirado en el del Mundo de Tinieblas 2.0. Aunque no es un cambio total respecto a otras ediciones, lo cual me hace pensar si no se inspirarían mutuamente estos sistemas, si que es importante.


Básicamente antes uno debía lanzar una serie de D6s y superar un número objetivo, que podía ser superior a 6. Ahora el numero objetivo es siempre 5, por lo que todos los 5s y 6s serán éxitos que ayudaran a superar el umbral de dificultad que ahora se contabiliza por numero de éxitos (que antaño servían para realizar mejor la acción), por lo que los penalizadores a una tirada se restan de tu reserva de dados para esa tirada y no se añaden a la dificultad.

También cambian consecuentemente las reglas del 6 y del 1. Antaño la regla del 6 suponía relanzar el dado y sumar lo obtenido a ese 6 (para superar las dificultades superiores a 6), mientras que la del 1 era una pifia si se sacaba 1 en TODOS los dados, además de ser 1 fallo automático claro. Ahora la regla del 1, llamadas fallos del sistema, tiene dos modalidades, la normal que sucede cuando la mitad de dados o más son 1, y la crítica que sucede cuando ocurre lo anterior y además no se obtiene ningún éxito. La regla del 6 ahora supone que todo 6 obtenido en una tirada en que se ha usado un filo (lo explicaré después) además de ser éxito permite relanzar el dado con la posibilidad de sacar 2 o más éxitos con un solo dado.


Otro cambio importante es que desaparecen las antiguas reservas de dados (de combate, de magia, de combate astral, de conexión, de ciberconexión y de Karma), significando ahora el termino Reserva de Dados la cantidad de dados que se tiran para algo (normalmente atributo+habilidad +/- modificadores). Pero el papel que cumplían las antiguas reservas ahora lo suple (por que no funciona ni parecido) son los filos que vienen a ser una especie de puntos de suerte/acción que permiten lanzar más dados, repetir tiradas, evitar pifias, actuar antes, etc…

Combate

La iniciativa mantiene la modificación de los ‘Tramos de Iniciativa’ de tercera edición. Es decir, en lugar de permitir actuar a un personaje con alta iniciativa varias veces antes de que actúen los más lentos, en la primera acción podrán actuar todos y en las siguientes todos los que aun posean iniciativa restante.


El movimiento cambia en esta edición, en lugar de determinarse el movimiento base según la rapidez y el de correr multiplicando el base por un modificador según la raza ahora funciona al revés. Cada personaje tiene un movimiento base y de correr dependiente de su raza y pueden esprintar añadiendo 2 metros a su puntuación de correr por cada éxito en una tirada de fuerza+correr.


El sistema de daño y armaduras cambia totalmente en esta versión. Ahora todas las armas cuentan con un factor de Penetración de Armadura que se resta en cada ataque del Valor de Armadura, si esta última aun es positiva y superior al daño realizado entonces el objetivo no sufre daño letal, pero si un punto de aturdimiento. Pero si ese daño supera el VD restante entonces hace daño, aunque puede ser reducido o anulado por una tirada de Físico (Body) + el VD restante.


Un añadido menor pero que a mi me parece de lo más interesante es la inclusión del fuego de supresión como una de las opciones para el fuego automático.

Otro punto que cambia bastante, aunque no del todo, son las heridas. Sigue existiendo el Monitor de Estado pero ya no esta dividido en condiciones de herida (superficial, leve, grave y mortal) sino que las casillas están divididos en seis penalizadores distintos (de -1 a -6), o cuatro en el caso de las de aturdimiento (-1 a -4). Y en lugar de poseer las 10 casillas básicas tanto en letal como en aturdimiento cada personaje tiene 8+(físico/2) en casillas de letal, y 8+(voluntad/2) en aturdimiento.


Y con esto cubro no todo pero si lo más importante de este capítulo. En la próxima parte me pondre de lleno con los sistemas auxiliares y de creación de personajes.

jueves, 3 de junio de 2010

Ascension


Hoy vamos con otra reseña y para daros un respiro de tanto Pathfinder va a ser del Dark Heresy. En concreto voy a mostraros el manual Ascension, un suplemento pensado para ascender a nuestros personajes más allá del límite de experiencia del Dark Heresy básico y de esbirros inquisitoriales a miembros de pleno derecho de esta organización.


El manual sigue el formato habitual de la línea Dark Heresy. Es decir tapa dura, a todo color, papel de buena calidad, ilustraciones de calidad muy variable (entre geniales y horribles) pero siempre con el tono característico del universo del 40.000 (y seguro que más de un aficionado a él reconoce unas cuantas) y 255 páginas. El esquema por su parte es muy similar al del básico por el orden de los capítulos. Pero veamos que trae cada uno de estos.


El capítulo 1 Reglas Adicionales (Additional Rules) que como su nombre indica nos trae nuevas reglas a añadir sobre las del Dark Heresy. No es que nos aporte mucho, aunque por 11 páginas no es un mal capitulo, en el hallamos sobretodo las modificaciones en las reglas para aquellos personajes que suban más allá del rango 8 (el máximo en Dark Heresy) así como una nueva tabla de experiencia más equilibrada con el Ascension. Otra parte importante de estas reglas son las de influencia, puesto que ahora los personajes son miembros de pleno derecho de la inquisición imperial. Aparte de esos dos puntos principales apenas hay nada, algunas reglas opcionales pensadas para equilibrar excesos como la acumulación de heridas, o una regla para recuperar puntos de destino al subir de rango 8 (una regla mala en mi opinión pues premia a los que más han usado y penaliza a los que no).


El capítulo 2 El Inquisidor y su Grupo (Inquisitor and Cadre) nos habla sobre la formación de un grupo inquisitorial, tanto al ascender un grupo desde el Dark Heresy básico como creando personajes nuevos ex profeso. Este es un capítulo corto y sin excesiva sustancia, pero necesario dada la particularidad de que los grupos de Ascensión se forman con varios personajes como grupo de un inquisidor, que es otro personaje.


El capítulo 3 El Sendero a la Ascension (The Path to Ascension) trata de dos cosas únicamente, de los Packs de Transición (Transition Packages) y las Profesiones Ascendidas (Ascended Careers). Los packs vienen a ser un equivalente de los orígenes del básico, pero en este caso en lugar de representar donde se ha criado el personaje, representan el camino por el que el personaje ha ascendido a ese rango en la inquisición. Las Profesiones no tienen ningún misterio, son las profesiones que se deben usar para rangos superiores a 8, es decir las de este manual. Las profesiones que hay son: Cruzado, Asesino del Culto de la Muerte, Desperado, Hierofante, Interrogador, Juez, Magos, Psíquico Primario, Sabio, Soldado de Choque, Asesino Vindicare e Inquisidor.


El capítulo 4 Habilidades y Talentos Ascendentes (Ascended Skills and Talents) nos muestra las habilidades y talentos especificas de este suplemento, es decir para rangos superiores al 8.


El capitulo 5 Poderes Psíquicos Ascendidos (Ascended Psychic Powers) nos presenta unas pequeñas normas nuevas sobre poderes psíquicos, pero en general todo el capítulo son poderes psíquicos nuevos para personajes ascendidos.


El capítulo 6 Arsenal Ascendido (Ascended Armoury), nos proporciona nuevos implantes, armas y armaduras para nuestros personajes.


El capítulo 7 Sirviendo a la Inquisición (Serving the Inquisition) es el capítulo de trasfondo donde todo lo necesario para jugar con miembros de la inquisición. En este capítulo nos encontramos desde las facciones de la inquisición al tipo de sanciones que puede imponer uno (incluyendo el Exterminatus) y como se afrontan, pasando por su relación con las distintas facciones de poder dentro del Imperio, entre otras cosas claro.


El capítulo 8 Dirección de Juego (Game Mastery) es lo que su nombre indica un capítulo dedicado a ayudar al director de juego. En él encontraremos como encarar las campañas ascendidas y los tipos de estas, los desafíos y amenazas que se puede poner en el camino de los jugadores o como tratar el tema de que un jugador lleve un inquisidor y el resto “su” grupo, entre otras cosas.


El capítulo 9 Antagonistas Ascendidos (Ascended Antagonists), es lo que todo grupo de personajes poderosos necesitan, enemigos superiores :p Aquí se pueden encontrar criaturas bien características del universo del cuadragésimo primer milenio como exarcas eldar, un señor de la transformación o un asesino eversor.



El capítulo 10, el último, El Velatorio Rojo (The Red Wake) es una aventura de 42 páginas, vamos que no es pequeña, en la que los PJs podrán poner a prueba sus nuevas habilidades a fondo.


En conclusión, y para no alargarme más, un manual que añade todo un nuevo nivel de juego seguramente más llamativo para la mayoría, y que permite una mayor inmersión en el trasfondo conocido del 40K por su wargame.