Sistemas auxiliares Como dije antes uno de los mayores peros que se le suelen poner al Shadowrun es que sus sistemas auxiliares complican el desarrollo del juego, así que es un punto importante a tratar. Tradicionalmente hay dos sistemas auxiliares cada uno con dos subsistemas a su vez, a saber: Magia, que se divide en hechicería y espacio astral; y Ciberespacio, que se divide en matriz y ciberpilotaje. Así que veamos como cambian las cosas en esta edición.
Magia El primer gran cambio que se aprecia en este apartado se refiere a las clases mágicas, donde antes habían cinco ahora tan solo hay tres. La distinción entre mago y shamán ahora no existe, y la clase de mago simplemente requiere de elegir una tradición mágica. Si, las incluidas como ejemplo en el básico son la hermética y la shamánica, pero en el manual de magia nos encontramos con un buen montón, de la
aborigen a la
zoroastria, pasando por la magia negra, la
budista, la
hindú o el
vudu. Los adeptos físicos se mantienen, ahora llamados simplemente adeptos, pero los adeptos hechiceros y astrales desaparecen (puesto que con el nuevo sistema de creación de personajes no existe esa necesidad), aunque en su lugar se añade el adepto místico, un adepto físico que mantiene algunos de sus puntos de esencia sin usar en poderes, por lo que pueden usar también la hechicería.

En la hechicería ahora nos encontramos con varias opciones, algunas de ellas ya implementadas en los suplementos de magia de anteriores ediciones, aunque otras completamente nuevas. En concreto conjuros, rituales y contraconjuros.
La conjuración de espíritus ahora se ha desligado del reglamento astral (aunque los espíritus siguen perteneciendo al reino astral claro), y además han sido simplificadas. Otras reglas que también han sido simplificadas, por no hablar de mejor reglamentadas, son las de encantamiento para crear focos y otros objetos mágicos. Lo mismo ocurre con las reglas astrales, que son una versión simplificada de las que existían en anteriores ediciones, añadiendo eso si los metaplanos como opción básica y separando las barreras astrales de las demás, como si fuesen una especie de encantamiento.

En conclusión, aunque la hechicería se mantiene en general igual ha habido una amplia simplificación de todas las reglas auxiliares aunque sin reducir las opciones existentes, más bien lo contrario. Además las reglas de iniciación, que tradicionalmente aparecían en los suplementos, están en este manual básico.
Ciberespacio Seguramente el punto que mas quebraderos de cabeza ha traído a cualquier grupo de juego, y no solo por lo complejo de su mecánica, si no por el dilema de cómo integrar la actividad del hacker (aka netrunner, tecnomante, rigger, ciberpiloto, etc...) dentro de lo que es el núcleo de juego (los PJs de a pie vamos).

Hay tres detalles importantes que destacar a priori sobre este punto. Primeramente tenemos la incorporación completa del ciberpilotaje en las reglas de la Matriz (lo que antes era tecnomancia). Después tenemos la división del antiguo tecnomante en hacker, que es todo aquel que se conecta a la Matriz vía una terminal (sea esta externa o intracraneal) y tecnomante, que ahora son una especie de ciberadeptos que pueden conectarse sin necesidad de ningún aparato a la Matriz (lo que en tercera edición se introdujo como
otakus, aunque en cuarta están mucho más extendidos y tienen un trasfondo ligeramente diferente). Y finalmente tenemos la desaparición del omnipresente cableado (en la primera impresión incluso se llamaba
cabletas a los hackers) por una más moderna y practica wireless (que además ayuda a disolver el problema de la integración en el equipo).

Las reglas en general se han simplificado mucho (aunque he de reconocer que en segunda y tercera se complicaba más con el respectivo suplemento de la Matriz,
Virtual Reallities o
Matrix 3.0, y el de esta edición aun no lo he mirado a fondo), además de integrar un sistema, ciberpilotaje, y varios subsistemas en las reglas generales de Matriz. Además se nota un satisfactorio trabajo de modernización de los que era la tecnomancia a un sistema auténticamente tecnológico y futuristas.
Por último destacaría el boom sufrido por las IAs desde la anterior edición, en la que aparecieron como algo único (tanto que habían tan solo dos), siendo ahora algo raro pero no inaudito (al nivel de los grandes dragones). Además se han introducido unas semi-IA llamadas duendecillos (sprites) que servirán de ayuda, apoyo y para dar color a cualquier tecnomante o hacker.
Creación de Personajes La creación de personajes ha sufrido un cambio drástico en esta edición, descartando ya definitivamente el sistema de prioridades por uno mucho más flexible de Puntos de Compra (Buy Points). Con este sistema tendremos 400 BP (Buy Points) de normal (pueden ser más o menos) y con ellos compraremos atributos, habilidades, raza, cualidades positivas (y ganaremos puntos por elegir negativas) y el dinero para el equipo. La ventaja en cuanto a personalización es clara, donde antes necesitábamos dedicar la prioridad A y B para ser mago elfo (dejándonos solo la C, D y E para habilidades, atributos y dinero) ahora nos costara 30 puntos ser elfo y otros 15 mago (la diferencia creo que esta más que clara).

En cuanto a las habilidades, estas mantienen la división que se introdujo en tercera edición de habilidades activas, de conocimiento e idiomáticas. Al igual que en tercera la concentración en un habilidad no existe, quedando tan solo la especialización (aunque al contrario que en tercera da un +2 y no un +1). Por su parte los atributos ahora cuestan 10 puntos por punto, excepto el punto máximo de cada atributo que cuesta 25.

Finalmente el tema del dinero y del equipo ha sufrido una remodelación, aunque al ser esta en dos direcciones (puedes tener menos dinero, pero el equipo también cuesta menos) no tengo muy claro si llegará a servir de algo. En cualquier caso se pueden obtener 5000 nuyenes por cada BP, hasta un máximo de 250.000 (muy lejos del millón de las anteriores ediciones).
AMBIENTACIÓN
Como en todas las anteriores esta nueva edición implica un salto en la línea cronológica del mundo del Shadowrun, aunque este es el más largo que ha habido hasta ahora (en concreto pasa del 2060 de la 3ª edición al 2071 de esta edición). La década de los sesenta es una década movidita, incluso más que la de los 50, cuyo acontecimiento más destacado, por no decir desgracia, es el Crash 2.0, es decir la segunda caída global de Internet. Es precisamente este acontecimiento el que provoca la aparición de la Matriz 2.0, o dicho de otra forma, la Matriz wireless.
Pero ni de lejos es el único acontecimiento destacado de la década, ni siquiera el único global. Como recordaran los aficionados al Shadowrun el 2061 era el Año del Cometa, la primera vez que el cometa Halley volvía a la Tierra desde el Despertar mágico del 2012. Los efectos de esta visita astronómica fueron tantos y tan importantes que algunos llaman a las consecuencias causadas por el Halley el Segundo Despertar. Primeramente de la grieta astral provocada por la muerte de Dunkelzan aparece la sombra astral de un gran dragón desconocido hasta el momento, Caminante Fantasma (Ghost Walker), como podéis suponer las teorías conspiratorias que esto causa son incontables. El brote de SURGE, Sudden Unexplained Recessive Genetic Expresion, una variante del UGE (Unexplained Genetic Expression), provoca la aparición de los cambiantes (changelings) que son metahumanos que han sufrido un brote metagenético que les provoca alguna malformación característica. Pero no vais a saber mucho de estos a menos que os hagáis con el Runners Companion. También es en este año que aparecen los Shedim, espíritus oscuros con afición a poseer a los muertos y bastante mala baba.

Estos dos acontecimientos tienen sus consecuencias que a su vez son acontecimientos de primer nivel. Varias megacorporaciones caen en la quiebra por el Crash 2.0, mientras que otras consiguen alzarse para ocupar su lugar en la Corte Corporativa. También se suceden una serie de movimientos territoriales, tanto por conquistas, unificaciones o revueltas, las más destacadas de estas son la independencia que logra arrancar Yucatan a Aztlan y la nueva Unión Económica Europea, formada por varios estados y megacorporaciones.

Y para finalizar (no es que esto sea lo único que ocurre pero si es lo último de lo más destacado) otra consecuencia del Año del Cometa fueron las continuas tormentas de mana y el llamado Anillo de Fuego que provocó una serie de erupciones y terremotos en varias zonas del Borde Pacifico. Los dos principales de estos son un terremoto que asola Los Ángeles y la erupción de varios volcanes en Japón junto con varios maremotos. Entre incontables más toda la familia imperial resultó muerta, a excepción de un joven bisoño, lo que lleva a la Dieta a retirar todas las tropas en el extranjero, incluyendo las afincadas en San Francisco.
ConclusiónUn manual muy completo que nos aporta un sistema bastante simplificado y modernizado. Aunque todavía no se si me gustaran muchos de los cambios, eso si se que quiero probarlo, no he visto nada que me desagrade abiertamente. Un imprescindible para los fans del Shadowrun.
Y bueno, creo que la reseña se ha extendido ya lo suficiente como para ser informativa y decentemente completa. Pero por supuesto, si os queda alguna duda no tengáis reparos en preguntar. Os dejo con la clásica comparativa con el Manual del Jugador del D&D 3.5.