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lunes, 6 de diciembre de 2010

Extrañas Compañias, 1ª parte


            Este viernes conseguí comenzar por fin la siguiente de las partidas cortas en mesa que estoy dirigiendo. En esta ocasión el juego elegido fue el Cthulhutech.


             La sesión fue corta y sencilla, en parte por que pretendía ser solo una introducción a la ambientación y el sistema, y en parte por que es de las peores sesiones que he tenido como director de juego en años. La comenzamos haciendo un pequeño repaso a la historia del Cthulhutech y a su estado actual para que entendiesen un poco de donde salía aquello de criaturas de los mitos y mechs. Después hice una pequeña introducción a lo que es el sistema, sencillo a la vez que particular. Y finalmente entregué las fichas, junto con sus trasfondos, pregeneradas que había hecho para que eligiesen.

            La partida comienza con los personajes reunidos en una bien iluminada sala de espera de un despacho del Ministerio de Aguas en Chicago, la capital de la NEG. Tras una corta espera les recibió una joven mujer con uniforme de capitán de marina llamada Elena Ivanova. Allí se les informó que eran candidatos para pertenecer a un grupo multi-jurisdiccional a cargo de su jefe. Ellos seguirían trabajando para sus respectivas organizaciones pero recibirían órdenes tan solo de su jefe.



            Su primera misión era ir a una base de la NEG entre China y Mongolia para custodiar un par de reclusos de una prisión de seguridad negra hasta Chicago. Los reclusos eran una mujer encontrada en los yermos de China y que había mostrado unas habilidades parapsicológicas fuera de escala, y un hombre que parecía poseer habilidades metamórficas aunque ninguna de las pruebas practicadas hasta el momento mostraban nada.

            El viaje comenzó unas horas después de la rueda de preguntas. Debían embarcar en Seattle en el carguero pesado militarizado Olimpia, que formaba parte de la flota trans-pacifica Nimitz. En el barco fueron encerrados en una zona de tripulación los personajes, un soldado nazzadi y una curiosa pareja formada por un tipo delgado y enloquecido y un gorila con aspecto de agente del FSB. Ahí debían permanecer una semana, y en ella algunos de los PJs no hablaron con nadie y casi nadie trato de conocerse entre si.

            A principios del cuarto día de viaje la flota fue atacada y su embarcación abordada. La propia zona de pasajeros de los PJs recibió un impacto que aturdió a todos, dejo inconscientes a un par, y mato al agente del FSB. Por suerte la mayoría de personajes se habían recuperado para cuando notaron que se acercaba una patrulla de profundos y mestizos a su zona. A pesar de algunas tiradas de miedo fallidas el perfecto lanzamiento de una granada al grupo junto con un metralleo constante consiguió diezmarlos antes de que siquiera les viesen.
 

            Lo siguiente que ocurrió fue que un mestizo usó un lanzamisiles contra la zona donde estaban los PJs, obligándoles a retirarse. Y entonces el PNJ con pinta de loco cayo al suelo en un ataque de epilepsia y de un misterioso cajón grande, que habían embarcado con él, surgió una rugiente criatura que parecía medio monstruo medio máquina. El monstruo no tardó en hacer trizas a la media docena de híbridos y el profundo supervivientes.


             Tras ese “curioso” suceso uno de los PJs y el soldado nazzadi salieron para comprobar si habían más problemas en su zona. Encontraron otra sección de pasaje donde un monstruo se arrojaba sobre un hombre que imploraba. Tras un pequeño forcejeo acabaron con él, y el hombre se autoidentificó como el Dr. Potlok, del equipo Alfa (siendo ellos el Beta).

            No hubo más ajetreo en el viaje y cuando llegaron a China había una multitud tratando de conseguir pasaje para irse de allí. Un guardiamarina les acompañó hasta el que sería su vehiculo, un gran transporte de tropas blindado, y ahí lo dejamos.

            Una sesión corta, muy corta, en la que tan solo pretendía introducirles un poco al mundo al tiempo que se iban conociendo. Sin embargo no me centre y no les di buenas opciones para interaccionar, creo que no logré definir bien el mundo, y hasta me olvide de un par de escenas que quería introducir. En fin, por lo menos de aquí solo puede ir a mejor.

lunes, 18 de octubre de 2010

Medidas Desesperadas, 3ª parte


            Este pasado sábado jugamos la tercera, y última, sesión de la partida de Mundo de Tinieblas 2.0 Medidas Desesperadas. La sesión fue corta, puesto que lo que quedaba no era mucho. Y aunque no conseguí imprimir emoción, quedando la sesión sosa, si que logré mi principal objetivo, que el mundo resultase llamativo para los jugadores  (puesto que tengo pensada una “continuación” de la que os hablaré al final). Pero veamos que ocurrió en la aventura.

            La acción se retoma en la tienda de productos infantiles donde nos habíamos quedado en la anterior sesión. Tras una corta noche de descanso Walt, el militar silencioso, les advierte de que hay algo que deberían ver. Avanzan hasta la siguiente esquina dejando a las mujeres, excepto la doctora, y los niños atrás. Allí vieron un enorme helicóptero de transporte de tropas derribado por lo que parece fue fuego antiaéreo. Dentro, y a lo largo de toda la zona por la que se había estrellado, habían soldados de negro, como los que vieron en la urbanización. El capitán Stevens les indicó que era el helicóptero del general de dos estrellas L.S. Truman, comandante del equipo de amenazas NBC.

            Tras oír un mensaje en la radio del helicóptero que ordenaba ejecutar en el acto al general y recuperar algo que llevaba el grupo en pleno decidió que había que encontrarle. Justo entonces comenzaron a oírse tiros en un edificio cercano al que fueron de inmediato.

            En el edificio encontraron abundantes señales de tiroteo y montones de cadáveres. De los diez supervivientes del helicóptero encontraron a siete muertos junto a unos sesenta marines. Entonces comenzaron a encontrar cadáveres de orfeos cuya boca se abría al más puro estilo depredados, que según Siss eran “slickers”, resbaladizos. Tras la siguiente esquina vieron a tres slickers que eran acribillados por dos soldados parapetados tras un portal. Uno de los slickers cayó, pero los otros dos consiguieron entrar. Los jugadores y los militares se dieron prisa para poder encontrar al general. Al entrar vieron que estaban en un enorme archivo, dos militares y uno de los slickers estaban muertos, faltaba uno y el general. Encontraron al orfeo aun moviéndose pero incapacitado y al general que tenía un par de heridas de bala y el pecho desgarrado. Pero la herida mortal era un tiro en la cabeza que seguramente se había propinado el mismo al ver que lo habían infectado. El grupo copio un extraño ordenador portátil negro, las placas de identificación y las estrellas de la charretera del general y se volvieron a la tienda infantil. Y como no, habían problemas.

            En la tienda se encontraron a la hermana de Richard, el PJ estudiante de instituto, con el cuello desgarrado totalmente, a la esposa de Marcus, el PJ informático, ahuyentando con un palo a un slicker mientras detrás de ella estaba la esposa de Ian, el PJ normal, tirada en el suelo y sus dos hijas al lado muy asustadas. Acabaron con el slicker, que parecía ser más grande y grotesco que los otros que habían visto y consiguieron salvar a las mujeres indemnes, tenían que marcharse de allí.



            Tras caminar unas horas encontraron un edificio semiderruido por fuego de mortero que daba a una extensión verde que salía de la población. Los soldados habían atisbado un campo de Niebla, que al parecer era un efecto que se producía junto a estos fenómenos y del que no salía nadie que entrase, y serían un blanco demasiado visible de día, así que aguardarían hasta la noche. El grupo en pleno decidió aprovechar las horas para forzar el ordenador, y les costó lo suyo, aunque lo que averiguaron lo valió.

            Para abreviar voy a listar lo que encontraron de interés en el portátil desde lo más previsible a lo menos:

·        Los hombres de negro, los soldados de División de Guerra Biológica, tenían mucha más información que las fuerzas convencionales o especiales sobre lo que sucedía.
·        Existía un escáner de infección mucho mejor (99.9% de detección y sin posibilidad de falso negativo) pero se mantenía en secreto debido a que su alto coste lo convertía en algo prohibitivo.
·        El capitán Stevens y su unidad, así como prácticamente todo el ejército con acceso a esta información clasificada, conocían cuatro tipos de orfeos, pero en un documento del ordenador se hablaba de once tipos catalogados. Los tipos que el capitán conocía eran:
o       Caminantes (Walkers): los zombis típicos de toda la vida.
o       Aulladores (Howlers): los orfeos que vieron la otra noche desde la tienda infantil, deformados hasta parecer mastines antropomórficos.
o       Resbaladizos (Slickers): Estas criaturas sufren un alto índice de mutabilidad, aunque la característica de la boca con cuatro mandíbulas es común. Se llaman así por ser muy furtivos y difíciles de abatir.
o       Corredores (Runners): Estos son los más peligrosos, parecen completamente humanos a menos que los veas de cerca. Son capaces de correr y saltar muy rápido, y mantienen una aguda inteligencia.
·        Los altos mandos conocían la verdad sobre el Patrón. Al parecer hace unos años en un accidente en un Superacelerador-Supercolisionador de Partículas se produjo un desgarro que llevaba a una versión alternativa de la Tierra. Esta versión alternativa se mantenía en su mayor parte en estado salvaje, aunque se encontró una cultura poco avanzada tecnológicamente que vivía de forma pacifica. El descubrimiento de ENORMES cantidades de petróleo, platino y un elemento desconocido del que se descubrió poseía un potencial electroquímico que desbancaría al litio enseguida.

Obviamente aquello era demasiado grande como para dejarlo olvidado, así que en favor de la seguridad nacional de los EEUU, el presidente George W. Bush ordenó acabar con ese pueblo y que se asegurasen los recursos para el pueblo norteamericano. A través de generosas subcontratas con varias corporaciones privadas por supuesto. Para poder lograr esto ocultándolo al público se organizo una coartada con armas de destrucción masiva en Irak para poder movilizar tropas y dinero sin que nadie sospechase.

Pero hubo un problema, y es que esa cultura nativa resulto no ser tan atrasada, simplemente preferir la paz de la vida de forma simple y natural. Pero compartían un rasgo cultural común con nosotros, la venganza. Los supervivientes llegaron a este mundo por sus propios métodos y enseguida comenzaron a lanzar golpes con su ciencia basada en la modificación genética y el electromagnetismo. Sin embargo los esfuerzos mundiales, organizados por los EEUU para detener a “Al Qaeda”, dieron sus frutos, y el Patrón lanzó un último gran ataque, el desastre de Washington que están viviendo.

            Con todo esto descubierto la paranoia y la indignación subió un nivel tanto en los PJs como en los militares. Pero ya anochecía, así que decidieron intentar viajar por esa llanura ahora que no serían tan fácilmente vistos. Poco después vieron que una luz verde parpadeaba en el portátil, estaba conectando con un satélite, también escucharon un helicóptero militar acercándose. Sin saber que hacer, puesto que el portátil tenía una trampa explosiva por si lo manipulaban y aunque tenían parte de la información copiada no era toda, los militares y el grupo siguieron hacia delante dejando atrás a dos voluntarios, dos PJs.



            Poco después aterrizaba un helicóptero del que desembarcaban agentes del SWAT y un agente del FBI que se identifico como Morgan que incauto el ordenador y se llevó para su protección a los dos PJs. Al parecer habían adelantado Pira.

            Y eso es todo en cuanto a la partida del MdT 2.0, aunque en un futuro, y más visto que ha gustado, espero usarlo como precuela para el Hunter 2.0. El sistema nos gustó, aunque la lista de habilidades nos pareció corta y con poco criterio (algo que ya esperaba). El sistema de daño en combate funcionó mejor de lo que esperaba, pero en parte fue por usar criaturas con un daño “especial”, sigue pareciéndome que cuesta hacer daño de verdad con las armas. Pero el sistema funcionó bien en general y la trama de la partida parece ser que gustó.


                               Sobre estas líneas teneís la hoja de uno de los jugadores que es, creo yo, digna de ver.

lunes, 11 de octubre de 2010

Medidas Desesperadas, 2ª parte


            Ayer jugamos la segunda, de tres, sesiones de la partida de Mundo de Tinieblas 2.0 que he apodado sardónicamente “Medidas Desesperadas”. La partida transcurrió de forma lenta, entrecortada y un tanto caótica, la verdad es que no fue ni de lejos mi mejor sesión como director de juego. Aun así fue una sesión entretenida que diría que aumento la curiosidad de los jugadores y el sentimiento de estar metido en “algo chungo”. Solo espero que no les haya parecido demasiado bizarro el conjunto introducido (creo que con más tiempo desarrollaría mejor los conceptos que introduje, pero de momento no lo tengo).

            Día 4

            Este día comenzó con la firme decisión de marcharse de ahí lo más pronto posible. Se dedicaron a comprobar el perímetro, la zona por la que saldrían y a hacer una lista del equipo que debían llevar. El viejo Jenkins les ayudo en esos preparativos dándole un enfoque mas militar al asunto.



            Al mediodía se enteraron de un fuerte tiroteo iniciado entre las tropas regulares y el primer regimientote Guerra Biológica (una unidad de elite con muy malas pulgas), al tratar de levantarse un grupo de los primeros para desertar. Desde luego la situación se estaba desintegrando a pasos agigantados. Decidieron que huirían esa misma noche.

            Día 5

            Por la noche vieron unas lejanas luces en el noreste. Se estaba librando una batalla que se veía incluso a docenas de kilómetros. Parecía ser que la situación no se caldeaba tan solo en Wisteria Lane. Al llegar las doce en punto uno de los PJs, el exmilitar, y el viejo Jenkins, iniciaron el plan de distracción. El resto debería salir de sus casas hacia el túnel 30 minutos después. El plan era eliminar a un par de soldados de forma silenciosa y usar sus comunicadores para sembrar la alarma. Pero claro los planes no siempre funcionan bien, y en especial cuando los dados no acompañan. Aun así el plan funciono, y unos soldados y explosiones después, junto con un desafío de un inventado “Frente de Liberación de Wisteria Lane” la distracción estaba organizada.


            Por su parte el otro equipo tuvo mejor suerte, cortando la verja y abriendo el candado de la alcantarilla en un tiempo record. Se internaron en ella justo cuando llegaba el exmilitar, aunque el viejo Jenkins se quedo atrás y no volvió ¿La primera baja de esta huida? Si era así no sería la última.

            Tras varias horas de transitar las cloacas escucharon algo, algo que desemboco en un intercambio de disparos y en conocer a otro grupo de “desertores” bastante particular.

            El grupo de cinco individuos ataviados con trajes de protección NBQ estaba dirigido por el capitán Stevens, un oficial de los ranger resuelto e inflexible pero que no parecía contento con la idea de cargarse a un puñado de civiles por no llevar un peso muerto encima. El siguiente obviamente no era militar, puesto que el traje le quedaba tremendamente grande, se trataba de la Dr. Sarah Brightman que parecía tener una herida de bala en un brazo. El tercero era un chicano nacionalizado llamado Carlos que parecía estar al borde de sufrir una crisis psicótica, y no solo estaba a favor de cargarse a los civiles si no que parecía ansioso. Los otros dos eran Walt, un tipo realmente enorme que no hablaba y Siss, el más afable de todo ese grupo, a excepción quizás de la doctora, que parecía siempre preocupado por Walt.

            Finalmente se decidió seguir juntos. La doctora y Siss les contaron que no era solo su urbanización, si no que se había establecido en los estados de Maryland y Virginia el protocolo Cuadricula después de que un atentado con una potente arma EMP enviase a Washington DC a la edad de piedra. De repente la magnitud de aquel asunto creció terriblemente. El protocolo cuadricula consistía en que unidades militares preparadas sellarían la zona en cuarentena en diversas cuadriculas aisladas. Pasado un determinado tiempo las cuadriculas que hubiesen conservado una cuarentena total serian evacuadas, las que no serían depuradas con armas termonucleares.



            También les hablaron de los “Orfeos”, orfis les llamaban informalmente los militares, que eran la causa de todo aquel alboroto. No sabían que eran exactamente a pesar de que la doctora llevaba tiempo estudiándolos y el capitán cinco años cazándolos por el mundo, pues al parecer estaban relacionados con un grupo terrorista conocido como el Patrón (si, me encanta Fringe xD). Les contaron que los orfeos se creaban a partir de una curiosa combinación de un virus de función todavía desconocida y una infestación de una especie de hongo micónido microscópico que infestaba al paciente. Había una tercera parte en aquella ecuación que tampoco sabían como encajaba con las demás, aunque sabían que era necesaria, fuertes impulsos electromagnéticos.

            Poco después encontraron a un hombre con la cara quemada como si le hubiesen echado agua hirviendo y totalmente pálido. Los militares le acribillaron sin piedad y Carlos le remato en el suelo a escopetazos. Aun así aun se movía y le lanzaron gasolina para quemarlo.

            Los militares les explicaron que habían muchos tipos de aquellas criaturas, al igual que de infecciones que lo transmitían. Normalmente se transmitía por intercambio de fluidos, pero la transmisión aérea no era desconocida, y solo en los tipos más raros la transmisión requería de puesta de huevos o el consumo de la medula espinal de una victima. La incubación podía ir desde unos pocos minutos a varias semanas.

Desde luego para llevar cinco años investigando aquello sabían bien poco. Incluso el medio de detección más fiable con que contaban tan solo la detectaba en un 95% de los casos, además de dar un 20% de falsos positivos.

            Día 6

            Tras un breve descanso en el cual el capitán les contó su plan, que no era otro que llegar al mar coger un barco y largarse a cualquier sitio lejos de allí, volvieron a la marcha saliendo de las alcantarillas en algún lugar en la zona suburbana de Bowie (Maryland). La ciudad parecía una mezcla entre campo de batalla y sueño de un psicópata desquiciado. Se veían rastros de fuego, algunos todavía ardiendo, por doquier y las calles mostraban señales de combate intenso.

Llegaron a una intersección fortificada con vallas, bloques de hormigón, autobuses y coches, pero nada de todo aquello pareció poder salvar a los de dentro. Casi doscientos cuerpos de militares y policías, y también bomberos e incluso guardas jurado se esparcían como testimonios de una masacre digna de Custer. La mayor parte de los cuerpos tenían un aspecto terrible como si un mestizo entre motosierra y mandoble los hubiese desgarrado como mantequilla. Salieron de allí horrorizados tras tan solo un vistazo, aunque antes se agenciaron uno de aquellos escáneres de los que les hablo la doctora. Uno de ellos también sintió curiosidad por la radio de los militares, pero lo único que escucho era una grabación automática llamando a todo el mundo al “Punto Seguro 11-42.” Los militares les dijeron que eso era que daban la zona por perdida y los militares y el personal esencial se encerraban a cal y canto esperando poder superar la purga.

            Siguieron su camino viendo brillos de disparos en la planta 22 de un edificio de oficinas. No sabían que ocurría allí arriba pero prefirieron enterrar la curiosidad de momento. No tardaron mucho en detenerse, estaban todos cansados, había que decidir que hacer y los militares parecían especialmente inquietos. El lugar elegido fue una tienda de artículos infantiles (juguetes, cuentos y golosinas), puesto que estaba en una zona bastante aislada (no se veían rastros de altercados ni incendios), tenía el escaparate totalmente cubierto por planchas de madera, y tenía tres salidas, con lo que era difícil quedar atrapado.

            Lo primero que hicieron fue pasar el escáner de la Dra, que todos parecieron superar excepto una de las dos hijas del PJ “persona normal”. Los ánimos se volvieron aun más negros y todos comenzaron a mirar con miedo a la niña a la vez que se preguntaban hasta donde estaban dispuestos a llegar. Pero entonces otra situación más urgente llamo su atención.



            Un grupo de hombres, dos militares y lo que parecían tres civiles, estaban corriendo mientras disparaban a sus espaldas a unas tres docenas de… monstruos. Era evidente que eran humanos, o lo habían sido, pero sus piernas se habían arqueado convirtiéndolos en cuadrúpedos, al tiempo que sus dientes y uñas les habían crecido al igual que su pelo. Según los militares eran aulladores, un tipo bastante estándar de orfis.

lunes, 4 de octubre de 2010

Medidas Desesperadas, 1ª parte

    El pasado viernes jugamos la primera sesión a la partida del Mundo de Tinieblas 2.0 tras haber acabado la partida de Eclipse Phase. Esta partida transcurre en un mundo como el nuestro, en concreto la noche del tres de Julio del 2010 en un complejo residencial de Maryland (USA) llamado Wisteria Lane. La partida se llama Medidas Desesperadas.



    Los PJs forman un grupo de juego bastante peculiar (estos no son pregenerados) pero al menos en conjunto forman un grupo con un buen rango de habilidades (algo que siempre es de agradecer). El primero, Marcus Oldseed de 34 años, es un consultor informático especializado en seguridad adicto a la cocaína y casado con una ex-actriz porno a la que detesta, y que esta planeando pegarle el palo a su ultimo cliente, la NSA. El segundo, Iwan Smith de 32 años, profesor universitario y padre casado de dos hijas, este es el único que parece una persona normal. El tercero es Richard McKay de 17 años, estudiante de instituto, hacker y camello del barrio. Y finalmente a la joya de la corona, Isaiah Bradley de 35 años, ex-militar, ex-Blackwater, negro y gay, vamos que es la delicia tanto de republicanos como de demócratas del barrio.

    Día 0

    La partida comienza durante la fiesta de la víspera del 4 de Julio (Día de la Independencia en EEUU para quien no lo sepa) que ocupa toda la calle con barbacoas, barras libres, mesas y música. De repente, y sin previo aviso todas las luces se van, por lo que pueden ver es algo que ha ocurrido en toda la zona residencial. Pero eso no es todo, puesto que los móviles no tienen cobertura, el teléfono no funciona y ni siquiera hay señal de Internet. Ya se que pensareis la mayoría, pero los móviles, coches y demás aparatos electrónicos siguen funcionando. Sin embargo Iwan Smith recuerda haber oído en una conferencia en la universidad que un pulso de 1000 voltios metro produciría fallos generalizados en los aparatos electrónicos pero sin destruirlos, lo curioso es que parecía seguir funcionando todo allí, excepto los suministros.

    Día 1

    Tras decidir que irse a dormir es lo mejor se levantan a las siete con un fuerte ruido en las calles. Al salir o mirar por las ventanas ven todo un grupo de soldados enfundados en trajes de protección completos en vehículos de reconocimiento, que Isaiah identifica como vehículos NBC (Nuclear-Biological-Chemical, el acrónimo para la llamada “guerra sucia”. Los soldados se dedican a cerrar las calles con una eficiencia metódica y a dejar en cada “puesto de control” a dos soldados. Los puestos no parecen evitar el transito a pie y solo cortan las calles, y los soldados se niegan a responder ante nada y apuntan de forma muy seria a todo el que trate de acercarse. Un par de horas después los soldados son retirados por el mismo convoy dejando en el lugar las vallas sin vigilancia.



    La preocupación tan solo va en aumento al ver que todas las señales de televisión, teléfono, radio e Internet han sido bloqueadas o interferidas al tiempo que, mientras la gente centraba su atención en los puestos temporales, los soldados han asegurado todo el perímetro de la urbanización impidiendo la salida, y supuestamente la entrada.

    Entonces un mensaje de audio fue transmitido a la comunidad por las radios y los televisores. El que hablaba se identificó como el Teniente Coronel Castor del USAMRAA de Fort Detrick (a una media hora de Wisteria Lane), según contó el buen coronel los estados de Maryland y Virginia se encontraban bajo la ley marcial después de que a las 00:00 Washington DC sufriese un atentado (el presidente Obama no había sido encontrado aun). También dijo que tenían información fidedigna sobre terroristas implicados en Wisteria Lane y que iban a hacer todo lo necesario para encontrarlos. Recomendó colaboración y advirtió que las tropas dispararían a quienes desobedeciesen las advertencias.



    Más tarde ese día descubrieron que los Jackson, una familia conocida y querida de la comunidad, habían sido acribillados sin piedad al tratar de saltarse el control de la entrada. Los jugadores decidieron que había que hacer algo, y comenzaron por recopilar información con la inestimable ayuda del viejo Fredericks, un veterano del Vietnam más ido que cuerdo.

Día 2

    El día siguiente trajo consigo un deterioro de la situación en la zona residencial. Un intento de asalto al supermercado local se saldo en una matanza cuando uno de los soldados recibió un tiro y sus compañeros comenzaron un tiroteo indiscriminado que terminó con docenas de muertos. Poco después se enteran de que dos soldados han sido ahorcados por intentar desertar. Algo muy malo tiene que estar ocurriendo para que dos soldados veteranos huyan tras tan solo un día de rodear una urbanización.



    Ese mismo día ven a unos soldados correr tras un hombre rubio. Los soldados disparan a discreción y les oye rugir por la radio “Orfeo, repito Orfeo. Tenemos un código Orfeo entre la Calle A y la Séptima Avenida.” El hombre se refugia en una casa donde los soldados entran a matar. Minutos después sacan los cuerpos acribillados de la familia que vivía en la casa, y en un contenedor el del rubio. Tras eso los soldados incineran la casa hasta los cimientos.

    En ese día el viejo Fredericks consigue interceptar la línea general de los militares añadiendo algunos detalles preocupantes a lo que ya conocen. Los soldados no parecen mantener ningún contacto con el exterior, ni suministros ni ordenes ni refuerzos. También se enteran de que los militares están registrando casa por casa y sellando barrios enteros de la urbanización una vez comprobados estos. También se han llevado a bastante gente arrestada no se sabe bien por que motivo. Los ánimos de la gente se están caldeando cada vez más.

    Día 3

    Esa noche el viejo les despertó a todos, habían creado una pequeña red con sus teléfonos (cosas de tener dos expertos en informática) y aprovechaban para llamarse entre ellos. De la zona sur de barrios vieron repetidas ráfagas brillantes, disparos con silenciador, que se extendieron por toda esa zona y duraron horas. Aquello ya fue la gota que colmo el vaso y decidieron salir de allí.


    A la mañana siguiente la situación degeneró todavía más. Los militares habían acordonado totalmente los barrios del sur y puesto una dotación permanente para aislarlos. Las comunicaciones que interceptaron indicaban que la tropa estaba cada vez más nerviosa, parecía como si se les acabase el tiempo para algo. La gente por su parte estaba llegando al límite, encerrados, atemorizados, sin posibilidad de recibir suministros ni explicaciones. Tan solo era cuestión de tiempo de que aquello degenerase en revueltas, y estaba bien claro como responderían los militares.

    Los PJs localizaron una entrada a las alcantarillas del condado, de tamaño más que suficiente para entrar, que quedaba fuera del perímetro de la urbanización, por lo que en principio no debería estar vigilado. El problema era como llegar allí, para lo que se ingeniaron una serie de ideas que falta convertir en un plan.

    Y esto fue todo, una sesión corta y un tanto aburrida, pero iba sobre lo planeado. Mi intención era crear una primera sesión que intrigase a la vez que alarmase a los jugadores, pero sin la más minima acción (de combate o de otra clase) para transmitir mejor como la vida tranquila de sus PJs se había roto en mil pedazos.

martes, 28 de septiembre de 2010

Eclipse Phase: Conociendo el Juego, 4ª sesion, 2ª parte

Un miembro del grupo especialista en sigilo salió de la nave con el Sr White para hacer una infiltración desde el exterior de la estación. Una infiltración plagada de fallos con habilidades a 80-90% (pero como cinco fallos seguidos en dos habilidades en las que tenia 90% y 80% respectivamente) que recordaron una vez más lo pu*** que pueden ser los dados.



El resto del grupo mientras tanto desembarco para realizar un barrido preliminar de la estación. Lo primero que hicieron fue comprobar que la ID oficial del sujeto no se encontraba en la estación, y como la apariencia facial es algo baladí en este mundo se decidieron por una aproximación menos directa al problema. Con una clara muestra de que estaban bien atentos a como funciona la tecnología del mundo y aprovechándola decidieron hacer una búsqueda a fondo sobre información del sujeto, en particular vicios inconfesables o adicciones de algún tipo. Tras algunos problemas, de nuevo los dados desafiando la ley de la probabilidad, descubrieron un vicio muy peculiar. Penrose resultó ser un adicto al sexo con niños (en Eclipse Phase es algo inusual puesto que los la Realidad Virtual y los morfos con el aspecto que desees es algo innecesario, pero aun así la mierda flota, como de costumbre). Otra rápida búsqueda, en este caso yendo a locales de mala reputación y repartiendo algunos créditos y carisma a partes iguales, les lleva a averiguar que hay un local que entre otros ofrece esos vicios. He ahí la razón principal de por que habían elegido esta estación.

Mientras tanto el equipo de infiltración seguía en las mismas. Y sinceramente aunque no soy de reducir escenas para ajustarme a la mala suerte el ver como de una docena de tiradas, con un 80% de posibilidades la más baja, solo se superan dos me hizo desear mandar a los dados a tomar por… Así que con algo de ayuda por parte del PNJ llegaron a la compuerta, la piratearon y tras volver a presión normal se infiltraron en el complejo de mantenimiento pegándole un tiro a un técnico que estaba sobre una consola (dada la ubicuidad de las pilas corticales un tiro en la cabeza no requiere más que un cambio de cuerpo). Una vez allí piratearon el sistema y el Sr White descargo una información oculta del sistema que conoció cuando trabajaba en la estación (antes de su actual propósito). Tras eso cerraron el sistema y volvieron a la nave para ir al encuentro del resto.

Una cosa que me había olvidado comentar era la situación del Sr Black, que se había quedado en la nave armando una termonuclear para solucionar el problema del artefacto si ellos fallaban. Código Rojo.



El equipo de la base llegó sin el menor problema frente al furcibulo donde vieron un par de guardias enfundados en furias haciendo guardia. Desde luego parecía que en aquel local había dinero a espuertas y preferían conservar su intimidad. Los jugadores no se lo pensaron mucho, y mientras el social distraía a los guardias fingiendo estar borracho, el de combate y el piloto les dieron matarile sin poder llegar a abrir la boca siquiera.

El interior del prostíbulo era todo un lujo, y lo mejor para ellos es que estaba pensado para realzar la intimidad y la protección de sus clientes, así que en el interior solo encontraron un sintomorfo con una IA bastante tosca que ni siquiera se dio cuenta de la sangre. Tras liarla para que les llevase a ver al jefe, pues no venían a por un servicio si no a comprar producto, esta les acompaña por las zonas reservadas en las cuales se tropezaron con un tipo (las buenas ideas siempre deberían venir recompensadas de cierta dosis de “suerte”) al que una buena tirada de kinesica les permitió identificar como el Dr Penrose. No hubo duda, le clavaron un tiro en la frente nada más verle, aunque en vez de la más saneada opción de arrancarle la pila cortical decidieron cortarle la cabeza y llevársela.

Justo mientras salían del prostíbulo donde las alarmas habían comenzado a sonar se toparon con el Sr White y el infiltrador,  tenían una localización. Y no solo eso, al parecer antes de ser un nido de criminales esta estación perteneció a una pequeña corporación, ya extinta, especializada en almacenaje y alquiler de espacio (algo siempre escaso en esta convulsa era). El Sr White trabajo, como tapadera, para ellos y así fue como descubrió que habían nanocámaras en todos los cubículos. Seguramente esa fue también la razón de que la corporación desapareciese.

Los PJs junto con los Srs Black y White se dirigieron hacía un cubículo de tamaño medio y dos alturas, en el cual habían doce guardias de seguridad, dos ayudantes de investigación y un tipo que no habían conseguido identificar. La situación era clara y no se lo pensaron dos veces. Volaron la puerta y dispararon sin miramientos a todos, en especial a los dos ayudantes de Penrose que estaban frente a un gran objeto con forma de atolón y que recordaba algún tipo de concha de un color que escapaba a toda clasificación. El asunto fue rápido, pillados por sorpresa y enfrentados a armamento pesado no tenían ninguna oportunidad. Para el primer asalto del combate, tras la sorpresa, tan solo quedaban vivos tres guardias y el desconocido en la planta superior. Como ya suponéis todos, ese era el tipo duro.

Para abreviar solo diré que era un ultimate, experto en el uso de dos pistolas y el látigo monofilamento, que consiguió dejar inconscientes a dos del grupo antes de que el PJ pegaleches lo tumbase. Lo cierto es que esta parte del combate fue dinámica y con opciones, y con un poco más de confianza en el sistema podría haber dado una gran escena cinemática. Otro punto a favor del Eclipse Phase.

Y aquí otra indicación de que los jugadores se habían metido en su papel cuando no remataron (es decir se cargaron la pila cortical) del mercenario, después de todo solo era un trabajo y había combatido honorablemente. Así que friendo las pilas de los dos ayudantes y recogiendo el artefacto y todo lo que creyeron útil se fueron, completando la misión de forma redonda.

Y como he dicho esta fue la última sesión a Eclipse Phase, al menos dentro del programa de los viernes noche (en los que pretendo probar cuantos más juegos mejor). No descarto sin embargo el recuperar personajes y juego para alguna campañita más estable en las sesiones, recién instauradas la semana pasada, de los sábados.

Una última cosa que puede que os interese a los que pensáis jugar a Eclipse Phase es el resultado de una pequeña encuesta que les pase a mis jugadores (una pequeña manía personal podríamos llamarla). El resultado de estas fue bastante coincidente en indicar que la ambientación es uno de los puntos más fuertes del juego junto con su sencillo sistema. En cuanto a lo malo hay unanimidad en cuanto a indicar que el egocasting da problemas debido a la dificultad de mover el equipo (algo que no seria tan grave si el equipo no fuese una de las partes principales de la creación del personaje).

lunes, 27 de septiembre de 2010

Eclipse Phase: Conociendo el Juego, 4ª sesion, 1ª parte

    El pasado viernes jugamos la quinta y última sesión de la partida de Eclipse Phase que he ido narrando en varias crónicas por este blog. Es la última no por que no haya gustado o por que no seguiremos jugando, si no por que cuando comenzamos las partidas de los viernes nos propusimos jugar pequeñas partidas (alrededor de 3-4 sesiones) a distintos juegos, y en mi opinión es lo mejor para el grupo de momento. Pero bueno, dejaré las valoraciones sobre el juego para el final y ahora a ver que tal fue la sesión.

    La sesión por una serie de problemillas sin importancia comenzó poco antes de las 23:00 y acabo poco después de la 1:30, aunque en esta ocasión fue por que había terminado la partida. A ella acudieron los cuatro jugadores que la comenzaron, sin contar con un espontáneo de la primera sesión que no preveía venir más, y cabe decir que ninguno ha fallado una sola sesión. Todo un éxito en si mismo.

    Comencé apartando al jugador del único personaje superviviente de la anterior sesión para contarle en reservado lo que ocurría antes del reenfundado de sus compañeros. El personaje fue llamado a otra estación espacial, viajando vía egocasting, al llegar allí le esperaban dos enviados del jefe, el Sr White (un hombre blanco de pelo y traje blancos y ojos azules) y el Sr Black (un hombre de color de más de dos metros y unos ciento cincuenta kilos de puro músculo) que le dejaron claro que habían accedido a la información que tenía mientras lo reenfundaban. Quedaron dudas sobre si habían aprovechado ese trasvase de información para borrar partes de la misión que sus superiores creyesen comprometidas para su nivel, y el Sr White le confirmo que ese hubiese sido el protocolo habitual en esta situación. Sin embargo tenían órdenes del jefe de no hacerlo, una prueba de confianza que en Firewall era lo mismo que un ascenso, aunque no debía dar información comprometida que no necesitasen a sus compañeros.

    Lo que habían averiguado a raíz de su información es que la “mujer de las visiones” era Anna Kauffman muerta en el 26 PrC (Pre-Caída) y establecida legalmente como identidad digital con todos los derechos por el Tratado de Regulación Digital de Zurich en el 22 PrC. Anna Kauffman era uno de los mayores expertos mundiales en todo el campo de la inteligencia artificial antes de su desaparición en el 3 PrC.

    En cuanto a lo ocurrido en las estaciones Helios habían decidido mandar equipos de asalto para recuperar las memorias de las estaciones en unidades de contención y aplicar un Código Rojo (que en argot de Firewall significa purgar una zona, habitualmente mediante dispositivos termonucleares para estaciones espaciales). Lo que descubrieron en esos discos es que lo que había provocado “eso” en las estaciones era un virus bastante similar al Virus Exsurgente. Era un virus de vector múltiple (informático, biológico y nanomecánico) que había sido extendido por el uso, o mal uso, de un artefacto claramente de origen alienígena recuperado de un vulcanoide en órbita de caída hacia el Sol por el Dr Alex Penrose. Lo curioso de la situación es que el Dr Penrose era un experto en el campo de la xenomecánica, algo que parecía muy fuera de lugar en aquel proyecto de investigación solar. Otra cosa que levantaba sospechas es que el científico hubiese huido de la estación antes de que la infección pasase a nivel crítico. Firewall había conseguido localizar al Dr Penrose en la estación espacial Aquiles, una estación repleta de piratas, esclavistas y gente de peor calaña aun en el Cinturón de Asteroides.

    Todavía no se sabían muchas cosas, como quien estaba detrás de Penrose (Firewall tenía motivos para sospechar que era una de las corporaciones detrás del Proyecto Helios), el por que la infección se había extendido tan solo a aquellas tres estaciones, y que tenía que ver la coincidencia con la orbita de inserción desde la Atenas.


Por eso, y por la gran amenaza que suponía aquel artefacto para la transhumanidad, Firewall decidió enviar al grupo de PJs junto a los Srs White y Black a la Aquiles. Su misión prioritaria era recuperar el artefacto o destruirlo en caso de no poder conseguirlo para evitar que cayese en manos de cualquiera. La misión secundaria era capturar a Penrose (lo cual en Eclipse Phase significa que con traer la pila cortical ya va bien), traer cualquier información de sus investigaciones y después purgar cualquier tipo de referencia al artefacto, incluyendo las pilas corticales de cualquier tipo de personal científico relacionado con la investigación. También se les indicó que si podían recopilasen cualquier información relacionada con los patrones de Penrose.

Con toda esta información para filtrar a sus compañeros se procedió al reenfundado del resto del equipo. Aquí quiero resaltar que no solo se tomaron bien, si no que les pareció lógica, la política de Firewall de borrar la información delicada de las mentes de sus agentes de campo, puesto que otros solo necesitarían coger su pila cortical para tenerla. La verdad es que los jugadores suelen ser bastante caprichosos y cosas como trastear con sus PJs por “un bien mayor” suele ser la forma más rápida para que se piquen, por eso me sorprendió tan positivamente esta actitud.

El equipo se organizó de forma rápida y precisa, y encajaron muy bien con Black y White que tenían un pequeño plan organizado pero que aun así les dejaban a ellos el peso de la toma de decisiones.

lunes, 30 de agosto de 2010

Eclipse Phase: Conociendo el Juego, 3ª sesion


El pasado viernes jugamos la tercera sesión al Eclipse Phase, una sesión corta pero no exenta de problemática por varios frentes distintos, por no decir que fue un pequeño desastre. Esta sesión duro poco menos de dos horas y media, una sesión corta puesto que comenzamos tarde y acabamos pronto, pero con el calor que hacía ya hicimos bastante. Pero veamos que ocurrió en la partida.

La acción se inicia justo donde la dejamos, en una enfermería cuyo suelo estaba cubierto de sangre y un brazo amputado impedía que se cerrasen las puertas automáticas. La luz no funcionaba y la de emergencia tan solo parpadeaba de una forma tétrica. Los jugadores trataron de conectar con el ordenador de la estación del cual solo funcionaban los sistemas más básicos, casi todo estaba "offline" o averiado, y todo daba el mismo código de error "Error de Origen Desconocido".

Tras un buen rato comprando una serie de c0mprobaciones y coger lo poco que servia de arma en la enfermería, además de un buen susto con unas luces que se encendían y explotaban, los jugadores decidieron dirigirse a la sala de control. Pero antes de llegar ocurrió algo aún más raro que el numerito de las luces.

De repente una imagen fantasmal apareció frente a los personajes, excepto uno que detecto un intento de intrusión en su sistema, que les dijo "Ya han llegado, están aquí." Sin saber que demonios ocurría allí, pero preocupados, decidieron seguir.

Por fin llegaron a la sala de mando, cuya puerta estaba abierta y bloqueada. Al echarle un vistazo dentro todos volvieron a ver... algo, todos excepto uno que detecto un intento de intrusión (y no el mismo que antes). La sala de mando estaba cubierta de sangre y trozos de entrañas, y sobre los asientos de mando estaba la tripulación abierta en canal y vaciada, al igual que las cuencas de sus ojos. Y una criatura, algo que parecía el biomorfo que portaban todos (el básico de la base) solo que modificado de forma grotesca. Todo el frontal de la cara había sido arrancado y sustituido por una plancha de metal, los pies parecían alargados y grandes, y ambos brazos estaban amputados por los codos y sustituidos por algo que parecían guadañas de hueso. Lo peor resulto ser que el personaje que no veía la visión si veía a la criatura.

Una aproximación de la "criatura".

Obviamente aquí, contando tan solo con dos bisturís láser y una remachadora de plasma para planchas antirradiación, el grupo decidió que la retirada era la mejor opción. Excepto por que dos de los jugadores decidieron atacar y otro tratar de piratear ese biomorfo. Ni que decir tiene que fue una idea que demostró ser pésima, sobretodo cuando siguieron con ello tras oír ruido a sus espaldas. El combate se saldo con un personaje moribundo que no pudo huir de la manada y otro herido, que se retiro junto a los otros dos.

Lo que vino después fue una parte de la que me siento particularmente poco orgulloso como master. En esta parte una, larga, serie de malas tiradas, y muy poco buen criterio a la hora de manejar el juego por mi parte, hicieron que se convirtiese en una especie de mezcla de juego del escondite y de huidas al mas puro estilo Benny Hill. El resultado fue que tan solo uno de los personajes consiguió llegar con vida a la estación de egocasting, en la cual recibió otra "visión-hackeo" que le mostraba el código para desactivar la seguridad. Y eso fue todo.

CONCLUSIONES

Esta ha sido una mala sesión y en buena parte por lo que concierne a mi labor como master. Pero bueno mirándolo por el lado bueno es de las malas experiencias de las que más se aprende, o eso dicen, pero veamos que aprendí de esta:

Cosas Buenas

Los jugadores han aprendido que en combate lo importante es el equipo, y que por muy ex-fuerzas especiales ultimate que seas, si vas con una remachadora contra una criatura con armamento seguramente dures poco.

Los jugadores han comprobado que en este juego la consideración de éxito de una misión difiere bastante de la de otros. En casi cualquier juego que tres de los cuatro miembros del equipo mueran en una exploración es un desastre, mientras que en Eclipse Phase que huya un miembro con información

Cosas Malas

Los viernes noche pueden haberse demostrado como jugables, pero el cansancio y las horas también han dejado claro que complican las sesiones relacionadas con la tensión o una alta carga trágica. Lo cierto es que esto me hace plantearme la idoneidad del Eclipse Phase para este horario.

Las fichas de personaje han demostrado no estar preparadas para un estilo de juego con mucho egocasting y cambio de morfo, así que me va a tocar hacer de nuevas.

Del punto anterior se deriva además de un problema imprevisto del juego. Al ser el egocasting el medio de viaje más habitual el equipo, los implantes y el morfo principal del personaje cuesta mucho tenerlos a mano. Cierto es que puede considerarse como una limitación a la hora de tener a mano equipo de calidad, pero siendo el equipo una parte importante en la creación del personaje no me termina de parecer adecuado (quizás al juego le iría mejor un sistema que controlase el equipo disponible por misión, como el Spycraft).

lunes, 23 de agosto de 2010

Eclipse Phase: Conociendo el Juego, 2ª sesion

Este viernes noche conseguimos jugar la segunda sesión al Eclipse Phase. Esta sesión comenzó sobre las 22:00 y termino a las 00:30, y aunque podríamos haberlo alargado un poco mas decidí que era un buen momento para dejarlo puesto que habíamos llegado a un buen final (y quienes hayan jugado conmigo ya sabrán lo que me encantan los finales, de sesión o turno, impactantes). En esta ocasión tuve cuatro jugadores, los de la sesión anterior que mencione que parecían estables, es decir se cayó el previsto.

La sesión no avanzo mucho en cuanto a la partida pero resulto intensa gracias a un ritmo envidiable por parte de los jugadores (ni uno dejo de aportar ideas). Si un logro, aparte de lo motivados que estaban los jugadores, he de resaltar es que el equipo entero se zambullo en la Malla (the Mesh en el original) y comenzaron a aprovecharla y usarla de forma bastante original (al respecto de esto ya hablare en las recapitulaciones al final). Otro punto al que se le saco mucho jugo fue al egocasting y al reenfundado (como que estuvieron en cuatro cuerpos durante la sesión).


La partida comenzó con los personajes retozando tranquilamente en la estación orbital venusiana cuando reciben un mensaje privado, con los códigos de confirmación de Firewall, citándolos en el "Muelle C" 2 horas después. Y ahí fueron los PJs topándose con la entrada bloqueada por un morpho de seguridad, el cual pronto detectaron que estaba controlado por una IA muy básica (tan solo decía una frase "Es zona restringida"). E primer "escollo" lo solucionaron de manera efectiva, pirateando la IA para hacerla entrar en un bucle y aprovechando para colarse en el muelle. Una vez en este encontraron un dispositivo portátil de egocasting que tras una breve discusión usaron.

Cuando volvieron en si estaban en cuerpos "planos" (flats en el original, el tipo de biomorfos mas básico) con aspecto oriental y kimonos de seda. Fueron conducidos por lo que a todas luces era un biomorfo de combate hasta un bio-habítat privado de gran tamaño (el cilindro que ocupaba debía de tener unos 250 metros de diámetro). Tras un corto viaje en barca se encontraron con el que era su nuevo superior y se dieron cuenta de dos cosas. La primera es que aunque tenían acceso a la Malla este estaba filtrado y no podían obtener ninguna información personal o que el habítate considerada comprometida, y segundo que su nuevo jefe, que no se presentó, era tan rico como paranoico.


Una imagen de Realidad Aumentada les mostró una miniatura del Sol sobre la mesa. Alrededor de la estrella aparecieron 12 puntos marcados como Helios 1 a 12, y la malla les mostró información de que eran estaciones de investigación de un proyecto en el que colaboraba Firewall (a través de empresas tapaderas) y con colaboración hipercorporativa, aunque la dirección del proyecto estaba en manos de los argonautas. Entonces tres de los puntos se apagaron y la Malla les indico que fue durante un periodo desde hace dos meses a hace dos días. Y esa era su misión, esas tres estaciones no habían explotado ni había sido destruido su escudo antirradiación puesto que no había sido detectado nada similar, simplemente habían enmudecido total y completamente.

A partir de ahí llegaron una serie de preguntas a su nuevo jefe, aunque principalmente fueron consultas en la Malla para comprobar varias hipótesis. Aquí la Malla se descubrió como una gran herramienta de investigación, versátil y que hacia perder poco tiempo (puesto que te ahorra desplazarte a bibliotecas, archivos y demás), además era sencilla de usar (hoy en día todos nos manejamos con buscadores de Internet de forma más o menos mañosa) y que en seguida gustó.


Obtuvieron datos variados, desde intrascendentes hasta claves, siendo el más señalado el hecho de que en el momento del enmudecimiento de las tres estaciones estas tenían una ruta directa despejada (las rutas a esa distancia del Sol deben tener en cuenta las oleadas solares y los distintos ciclos de actividad) con la estación espacial Atenas (p. 88 del manual). Así que decidieron que ese sería su primer objetivo. Pero antes el “jefe” les dijo que si necesitaban cualquier cosa se la pidiesen al señor Abraham (el biomorfo de combate que les acompañó hasta allí), este es el único fallo que tuvieron los jugadores (y reconozco que no fue por entero culpa suya ya que la parte anterior se alargó mucho) y es que no pidieron nada (con lo bien que va aprovecharse de la cuenta del jefe).

En Atenas tuvieron su primer contacto directo con el régimen hipercorporativo. He de reconocer en este punto que interprete a los hipercorporativos un pelín menos estrictos de lo que son y bastante más humorísticos. Pero el humor siempre me ha parecido una válvula de escape imprescindible para la tensión del juego y sabía que en lo que vendría, inevitablemente, después pocas oportunidades de ello habrían. En el reenfundado de la estación la aduana detecto en ellos (puesto que lo único que habían pedido era cuerpos como los suyos) diecisiete implantes prohibidos. Los jugadores ya se esperaban líos de los buenos, pero la aduana se limito a cobrarles 100.000 créditos (en la cuenta del jefe esta vez) y a dejarles pasar con una carta verde. Tras un rato investigando con un éxito escaso, aunque no nulo, y varios tropiezos más con la curiosa ley hipercorporativa decidieron dar el salto hasta una de las estaciones desconectadas.


Cuando volvieron a la consciencia estaban en lo que parecía la sala de una enfermería, estaban desconcertados y mareados, y todo estaba a oscuras y cubierto de sangre. Lo único que parecía moverse era la puerta que no dejaba de abrirse y cerrarse golpeando continuamente un brazo amputado que estaba en su centro.

Y ahí decidí que era el mejor momento para dejar la sesión.

lunes, 9 de agosto de 2010

Eclipse Phase: Conociendo el Juego

Este pasado viernes jugamos una primera sesión al Eclipse Phase. Fue una sesión corta, puesto que comenzamos pasadas las 23:30 (por una cuestión de horario) y terminamos unas dos horas después, pasada la 1 de la madrugada (por una cuestión de espesez). También fue una sesión bastante tosca, y ahí me he de achacar yo toda la responsabilidad. Las fichas y las ayudas de juego no estaban acabadas y la partida poco preparada, la razón es que crear la ficha de personaje y cinco personajes completos para un sistema que no domino resultó ser más de lo abarcar en una semana, sin dejar de lado todo lo demás claro. Pero bueno, esto fueron detalles menores que deslucieron algo la sesión pero juraría que no la arruinaron, por lo menos a mi me resulto productiva.

La partida comenzó con la nave espacial del grupo estrellándose al noreste del Mare Serenitatis debido a los satélites de defensa lunares (que destruyeron a las naves de la Triada que les perseguían). Tras una rápida evaluación de daño se comprobó que eran imprescindibles varios materiales para poder salir de allí (escudos térmicos, escudos de radiación y un regulador electromagnético para la fuente de antimateria), aunque por “suerte” uno de los PJs era colono lunar y sabía de un pequeño cementerio de naves a unas pocas horas de allí. El problema, si siempre hay problema, es que debían atravesar una zona de cuarentena TITAN (en realidad habían otras alternativas), y vaya si fue un problema.

Al entrar en esta zona se encontraron con bastantes rarezas, todas ellas grotescas, que lo cierto es que no estaban muy bien ideadas (como dije no tuve tiempo y mal me sabe) pero creo que consiguieron transmitir un poco del horror que los TITAN y el virus exsurgente provocaron. Tres de los cinco jugadores murieron inmediatamente (otro error por mi parte, debería haber permitido tiradas de esquiva, que para eso esta), pero los otros dos con mayores dosis de precaución y acojone consiguieron llegar a la zona de los restos y recuperar los materiales (con cierta dosis de ansiedad).

Tras volver a la nave y repararla no quise ponerles mayores aprietos (aunque la idea era que allí se encontrasen con los supervivientes del grupo de persecución de la Triada) más que nada para que todo el grupo volviera a reunirse. Y tras un reenfundado rápido y dejarles en el Boulevar del orbital (nombre que he decidido darles a las estaciones orbitales en mis partidas de EP, tomado directamente de la saga de La Cultura) Gerlach terminamos.

Como ya había dicho una sesión corta y tosca, pero yo le saque su utilidad y diría que los jugadores también. Entre las cosas que he aprendido, positivas y negativas, están:

+ El sistema del Eclipse Phase no solo parece sencillo si no que lo es más aún. Tras unas pocas tiradas todos los jugadores habían entendido como funcionaban las bases de las tiradas y los rudimentos de la hoja de personaje. Eso si, algo que me planteo es adaptar el D100 Inverso de Britait.

- Ando muy oxidado en lo relativo a dirección en mesa (tono de voz, gestos, mantener a todo el grupo en movimiento, etc…), no es que me haya olvidado de dirigir, pero con un sistema que no conozco y a unas horas no ideales es algo que se nota. Aun así estoy seguro de que esto tiene fácil solución.

- Las 23:00 no es una mala hora para comenzar a jugar, al menos en principio, pero sigue siendo la noche del viernes, con lo que hay cierto cansancio acumulado. Eso se nota sobretodo a la hora de plantear retos narrativos más allá de las doce de la noche. La solución inicial que planteare para solucionar esto es adelantar una hora el inicio de la partida (uno de los jugadores tardará algo en llegar pero dado que los principios de las sesiones suelen ser de ajuste no creo que se pierda más de unos minutos) y llevar un termo de café.

+ Los personajes gustan. Hay sistemas que no consiguen que sus personajes enganchen, no tienen conceptos o quedan muy difuminados (a mi me pasa con los del Zombie AFMBE), pero este parece que ha conseguido enlazar con los jugadores. Eso si, hay un jugador que creo que no esta del todo convencido con el concepto de su personaje, pero eso se arregla bien fácil.

+ Las bases de la ambientación se han entendido bien, todavía no se comprenden adecuadamente las diferentes facciones políticas y el autentico alcance de las cosas, pero es una cuestión de información y no de comprensión así que eso es fácil de solucionar.

- Como preveía el mayor problema para los jugadores esta resultando la gran cantidad de tecnología futurista que cambia radicalmente el concepto de las cosas (las naves espaciales no cambian nada, realmente no son diferentes en cuanto a concepto de un avión o un velero, pero cuando le dices a alguien que lleva una IA mayordomo metida en la cabeza, y que en las “ciudades” se vive entre los limites de una superRed y la realidad, eso cambia mucho). Así que lo que he decidido es no marearles e ir distribuyendo la aplicación de esas mejoras poco a poco, a medida que lo vayan digiriendo. Al menos si este juego les gusta lo bastante como para seguir con él.

+ Contar con cinco jugadores atentos siempre es una baza, y de ellos cuatro diría que son estables.

Para finalizar os dejaré un micro-video que hizo uno de los jugadores que, aunque no diga nada de la partida, muestra el buen talante que había, que es algo que considero muy importante.