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martes, 6 de julio de 2010

Fuerte Rannick

Hoy sigo con las ayudas para The Hook Mountain Massacre, la tercera aventura de Rise of Runelords, aunque en este caso acompañando a la traducción seleccionada he añadido un resumen de cierta información sobre el Fuerte que seguro que los PJs averiguarán antes de ir a este. Además he añadido los mapas del Fuerte Rannick retocados para que parezcan los dibujos que haría Jakardros de él (bueno… lo mejor posible dada mi, escasa, habilidad con el PhotoShop).

Como con la anterior entrada os recuerdo que esto trae SPOILERS que aunque no descubran información útil, puesto que vuestro DM os dará precisamente esto antes de necesitarlo, si que os estropeará algunas sorpresas del módulo.

Fuerte Rannick

Fuerte Rannick se asiente en el extremo norte de un extenso valle, que transcurre a lo largo del límite austral de las montañas. Este inhóspito paisaje se extiende durante millas a lo largo de la frontera entre las montañas y el Bosque Kreeg. Este accidentado y triste paisaje encaja bien con la hosca y adusta actitud de sus guardianes, la Orden de la Flecha Negra.

Vale os proporcionara un mapa detallado de Fuerte Rannick, así como información de sus distintas localizaciones, para planear la reconquista del fuerte, si lo desean. Por supuesto no saben donde están dispuestos los ogros o cuantos ogros están aun en el fuerte, aunque pueden asegurar que habrá un montón. Aunque los ogros tengan la ventaja del número vosotros contáis con la sorpresa y el mejor conocimiento de la zona. Además los exploradores están bastante seguros de que los ogros no han descubierto las cavernas o túneles secretos.

Plano general de Fuerte Rannick.

Veréis cuatro puntos detallados en el mapa que son las posibles entradas que os marcan Vale y Zakardros. Siento si no se entiende muy bien, pero mis habilidades técnicas son las que son.

Puerta Este: Es una de las dos puertas de la entrada, se extiende tras un puente que cruza el río y posee un rastrillo defensivo además del portón.

Planta baja de Fuerte Rannick.

Puerta Sur: Es una de las dos puertas de la entrada, se extiende tras un puente que cruza el río y posee un rastrillo defensivo además del portón.

Aguilera: Sobre la montaña en la que se asienta Fuerte Rannick hay un nido de águilas gigantes que guardan una buena relación con los Flechas Negras, este es el pasadizo que lleva hasta allá arriba, aunque subir por otro lado puede ser todo un desafío.

Pasadizo Secreto: Jakardros descubre un secreto que no conocían ninguno de sus compañeros vivos (tan solo lo sabían él y el fallecido comandante) y es que tras la catarata al lado del fuerte (mirad la imagen del primer mensaje) hay un pasadizo que lleva a una serie de cavernas por las que se puede entrar a la fortaleza (dos salidas por el patio y otra por la prisión). El problema es que los túneles no se usan desde hace mucho, y Jakardros sabe que están plagadas de Lagartos Electrizantes. Lo bueno es que esta prácticamente seguro que no lo han encontrado.

Primera planta de Fuerte Rannick.

No se ve muy bien en el mapa, pero hay un río frente al Fuerte (podéis verlo mejor en la primera imagen de la entrada), que es el que cruzan los puentes. Y hacia el este y el sur se extiende el Bosque Kreeg (podéis ver parte en el mapa general del fuerte), aunque hay una buena zona despejada hasta el fuerte, al norte y al oeste se levanta la Montaña del Garfio.

Mazmorras de Fuerte Rannick.

lunes, 5 de julio de 2010

Flechas Negras

Hoy toca la traducción de una parte del modulo The Hook Mountain Massacre, el tercero de Rise of Runelords. Esta traducción cubre tan solo la información que se les debería dar a los jugadores (puesto que traducir la otra simplemente sería poner más spoilers en la palestra y no le serviría de nada a un master que ya arbitra este modulo).

Aviso, aunque no creo que sea necesario, esta traducción contiene SPOILERS del tercer modulo, pero ninguno de ellos tendrá ninguna relevancia en el juego puesto que es información que tu DM te dará ANTES de necesitarla. Lo que si que te dará es información sobre la trama que puede quitarle gracia a unas cuantas sesiones.

Para los DMs os digo que esta información no es completa, pero si es toda la que creo que se debe dar a los jugadores.

FLECHAS NEGRAS

La Orden de los Flechas Negras ha sido una orden secretista y cerrada durante décadas, desde su fundación por Zarnath Rannick. Tradicionalmente una orden errante de cazadores y exploradores dedicada a patrullar la Meseta Storval, los Flechas Negras consideran su deber el prevenir las incursiones de los gigantes desde la meseta a Varisia. Cuando Magnimar ofreció a la orden un fuerte a la sombra de la Montaña del Garfio, Zarnath acepto cortésmente, pero murió en una batalla contra los ogros de la tribu Kreeg antes de que el fuerte estuviese terminado. Sus hombres bautizaron el fuerte en su honor, y desde entonces ha contribuido decisivamente en evitar que ogros, trolls y otros gigantes de la región se internaran demasiado en las tierras bajas.

Durante los 45 años en que han estado estacionados en el fuerte, los Flechas Negras han reclutado nuevos miembros a menudo, normalmente pequeños criminales a los que se les permite elegir entre un severo castigo o una vida dedicada a custodiar las murallas del fuerte o patrullar las peligrosas alturas de la Montaña del Garfio. Las condiciones en Fuerte Rannick pronto convirtieron a la mayoría de estos criminales en hombres honestos, forzándoles a involucrarse en un régimen de entrenamiento que elimino toda su anterior vida antes de entrar en la orden. La tarea de mantener a raya los horrores del Garfio es dura, y requiere un nivel de disciplina inalcanzable para muchos soldados. Los Flechas tienen fama de ocuparse de los problemas dentro de sus propios rangos a su estilo, fría y eficientemente. Aquellos que desobedecen órdenes son flagelados casi hasta la muerte antes de ser exiliados al sur, mientras que los que traicionan a la orden son ejecutados sin piedad. Su justicia rápida y su fiera reputación encontraron su final hace tres semanas cuando los Flechas Negras finalmente hallaron su final. De las docenas que antaño conformaron la Orden de la Flecha Negra, tan solo cuatro han sobrevivido, aunque en mal estado. La única razón de que este grupo se librase de la masacre en el fuerte fue por que en esos momentos estaban en una larga patrulla. Su líder, un curtido y viejo explorador cuyo desgastado rostro es duro como el cuero, su nombre es Jakardros. El y tres de sus hombres (Kaven, Vale y Zale) son todo lo que quedan, el resto de su patrulla murió en el intento de recuperar el fuerte o torturados y devorados a manos de los Graul.

Jakardros Sovark


Jakardros perdió su ojo por un garfio ogro demasiado cercano hará una década. Durante muchos años ha sido el segundo al mando de Fuerte Rannick bajo las ordenes del capitán Bayden, Jakardros vio como a su comandante se lo llevaban los ogros justo cuando su patrulla llegada al Fuerte Rannick, demasiado tarde como para ayudar en su defensa. Perdió un tercio de sus hombres en el intento de retomar el Fuerte, tras lo que fueron obligados a retirarse al sur, al Bosque Kreeg, por lo que el resto de sus hombres fueron presa fácil para los Graul. Jakardros lleva mal la perdida de Fuerte Rannick, y siente que es culpa suya que el fuerte cayese en manos de los ogros. Si tan solo hubiese vuelto un poco antes de su patrulla, podría haber llegado a tiempo para defenderlo. Pero no lo hizo, y ahora 45 años de tradición están muertos.

Cuando Jakardros fue joven, antes de unirse a los Flechas Negras, paso unos años como aventurero. Su grupo acabo cerca del Bosque Mierani, en donde ayudaron a una pequeña aldea élfica a derrotar a un grupo de ettercaps asesinos liderados por un dragón verde. Todos los compañeros de aventuras de Jakardros murieron dando sus vidas por los habitantes de la aldea élfica de Hoja Llorona. Jakardros recupero la salud gracias a los cuidados de una sacerdotisa élfica de Desna, y ambos terminaron enamorándose. Jakardros podría haber vivido toda su vida en Hoja Llorona de no ser por que su amante murió a manos del dragón resucitado tres años después. Con la ayuda de Jakardros el pueblo venció de nuevo al dragón, pero Jakardros tenía el corazón demasiado roto como para permanecer allí. Recogió sus pertenencias y minutos después de la muerte del dragón dejo atrás a Hoja Llorona con la triste tarea de ocuparse del funeral de Seanthia. Su corazón se endureció y acabo escuchando de los Flechas Negras y se aplico en ser miembro de ellos, esperando que el servicio a la orden pudiera ayudarle a enterrar su roto corazón.

En cierta medida su plan funciono, pero ahora que Fuerte Rannick ha caído su vieja tristeza ha vuelto, al despertar la perdida de este la memoria de la muerte de Seanthia. Se lamenta amargamente de haber abandonado Hoja Llorona, lo que junto con su deseo de haber muerto, ya fuese en el segundo ataque del dragón o en el mas reciente ataque ogro, su humor es cada vez mas sombrío, casi suicida.

Lamentablemente para Jakardros su vida esta a punto de volverse todavía más complicada, pues su hijastra no es otra que Shalelu Andosana.

Vale Temros


Vale es un hombre de piel oscura con penetrantes ojos negros. Con una imponente altura de más de dos metros, su constitución y musculatura le llevaron a la senda del guerrero desde una temprana edad. A pesar de su estatura Vale es un hombre tranquilo y retraído cuya pasión tan solo despierta durante el combate.

Vale nació dentro de la orden de los Flechas Negras, pues sus dos padres eran miembros de esta, como lo fueron sus dos hermanos menores. Todos ellos están muertos, asesinados hace años (en el caso de sus padres) o hace algunas semanas (en el caso de su hermano) por ogros Kreeg. El juramento de venganza contra los Kreeg ha sido lo único que le ha permitido mantenerse entero en los últimos días de tortura y horror a manos de los Graul. Si se le da la oportunidad de devolver el golpe a los ogros Vale lo aprovechara con macabra determinación.

Además de sus proezas en la batalla Vale posee también una pequeña pasión por los asedios y la arquitectura, y ha pasado muchas horas en el fuerte hablando con el arquitecto residente, un hombre ahora muerto llamado Drannis. Fuera de la batalla los asuntos, normalmente áridos y aburridos, como la ingeniería y las estructuras son los únicos temas que rompen su taciturna concha animándolo y excitándolo.

Kaven Windstrike


Kaven Windstrike, un hombre educado con el pelo negro y los ojos esmeralda, que normalmente consigue lo que quiere con su buen aspecto y su lengua de plata. Un díscolo joven nacido en Ferry Tortuga de padres atormentados, las travesuras de Kaven finalmente le pasaron cuenta cuando asalto y robo a un viejo cabrero quien resulto ser un viejo amigo de la familia. Furibundo, su padre estaba dispuesto a presentar cargos y que se llevasen al chico al sur para servir en una prisión en Ilsurian, pero la madre consiguió atemperar esa reacción. A Kaven se le ofreció una elección: ser repudiado y pasar un tiempo en prisión o ingresar en los Flechas Negras, pues su padre siempre había admirado a la orden y creía que si ellos no eran capaces de hacer de Kaven un hombre honrado nadie podría. Kaven, asustado por la idea de ir a prisión, eligió a los Flechas Negras. Al principio el estilo de vida disciplinado le hizo mucho bien a Kaven y se reformo llegando a ser un respetado y eficaz miembro de la orden.

jueves, 22 de abril de 2010

Cala Arenosa 3ª parte: Localizaciones II

13. El Lar de Rissa

Risa Magravi dirigió esta taberna durante los primeros 30 años de Cala Arenosa, e incluso ahora que esta casi totalmente ciega por la edad y ha dejado la mayor parte de sus asuntos diarios a sus tres hijos, Besk, Lanalee y Vodger, la misteriosa hechicera varisia sigue siendo un elemento fijo de la taberna. Conocida tanto por las antiguas leyendas y mitos que cuenta Risa como por sus tomates especiados y su sidra, esta taberna es la favorita de los lugareños, sobretodo por que su apartada localización asegura que los forasteros raramente acudan a ella.

14. Curtiduría Rovanky

Situada en el límite del pueblo, Larz Rovanky dirige la curtiduría de Cala Arenosa con implacable eficiencia. Larz espera perfección tanto de sus trabajadores como de sus productos, y como resultado suele trabajar muchas horas durante los periodos en que ha despedido temporalmente a sus ayudantes. Sus pieles y cueros son de gran calidad, lo suficiente para que los lugareños no le den importancia a la espera extra que sufren los encargos cuando Larz se empeña en que las cosas salgan perfectas.


15. Fragua el Perro Rojo

Llamada así por el afecto que siente su propietario por los grandes mastines de rojo pelaje, dos o tres de los cuales pueden ser encontrados ganduleando siempre por las cercanías, el cual es un hombre muy musculoso y calvo llamado Das Korvut. El temperamento de Das es, quizás, su rasgo mas famoso, pues tiene muy poca paciencia con los clientes y menos aun con todos los demás. Cala Arenosa soporta su actitud malhablada y sus despotricares de borracho a medianoche por que realmente conoce su trabajo, y mientras este ocupado golpeando el metal con su martillo permanece relativamente calmado y confinado en su forja. Los niños del pueblo han estado haciendo circular últimamente una rima cruel acerca de Das, y que suelen cantar mientras juegan a la rayuela, una rima que llegara a su fin en cuanto el herrero la escuche.

NT: La rima se puede encontrar en el original, pero esta tan llena de modismos y argot que me resulta intraducible, recomiendo a cualquier master que vaya a usarla que la adapte a su gusto.

16. Despensa del Cochinilla

Acurrucada junto a la base de una colina y embutida entre varios viejos bloques de vivienda, nada excepto una pintura de una cochinilla encaramada sobre una seta indica que este edificio sea nada más que otro hogar. El propietario de este edificio es un hombre bajo y corpulento llamado Aliver "cochinilla" Podiker, el cual es un consumado herbolario, jardinero y, en secreto, un envenenador. Aunque es un mestizo de sangre chelia y varisia los Sczarni (ver localización 43) le tratan como un varisio pura sangre. Aunque su principal fuente de ingresos proviene de ventas legitimas de medicinas y pociones, mantiene un saludable negocio alternativo vendiendo venenos a los Sczarni locales. Antes de que admita siquiera ser un mercader de venenos, un cliente potencial debe preguntarle "¿Ha llegado alguna cochinilla feliz últimamente?"

17. Soluciones Embotelladas

Esta desordenada tienda esta repleta de estantes con botellas, bolsas y otros contenedores alquímicos, unos cubiertos con polvo y otros tan nuevos que el acre olor de su fabricación llenando el aire. Nisk Tander suele figurarse que es un alquimista muchos mas dotado de lo que es, los productos comprados en su tienda tienen un 5% de posibilidades de no funcionar como estaba previsto, ya sea con un efecto atenuado, sin efecto o con un efecto totalmente inesperado (como un frasco de fuego de alquimista que arde en un flash de luz que aturde a todos en cinco pies de radio, o un vial de antitoxina que funciona como un vial de acido. Un control de Artesanía (alquimia) con CD 25 puede determinar si un producto es bueno o no, pero Nisk no suele ser afable con aquellos que mira demasiado sus mercancías antes de comprarlas.

18. Taberna de Diente Roto

Esta es la taberna favorita de los propietarios del Teatro de Cala Arenosa, el Diente Roto esta siempre lleno desde después de que termine el último espectáculo en el teatro cercano. Un amplio escenario da la oportunidad a actores, cantantes, y cualquier que lo desee, de demostrar sus habilidades. Cada noche una multitud de aspirantes a artistas llena el bar con la esperanza de ser descubiertos. El propietario Jesk "Diente Roto" Berinni puede parecer un matón, pero realmente es un semiorco culto y con una inteligencia aguda, las noches en que sube al escenario para proporcionar sus observaciones sobre la situación política de Magnimar son muy populares.

19. La Casa de las Piedras Azules

Este largo edificio de piedra es principalmente una solo cámara, el suelo esta decorado con piedra azul pulida y con senderos de esterillas de juncos. La estructura se construyo 10 años después de la fundación de Cala Arenosa por un monje errante llamado Enderaki Sorn. A día de hoy el monasterio es atendido por la hija de Enderaki, Sabyl, pues su padre murió hace 7 años. Como adoradora de Irori, el dios del conocimiento y la autoperfección, Sabyl mantiene una gran colección de viejos libros y pergaminos en las salas del sótano. Sabyl permite libre entrada tanto a la sala de meditación como a su biblioteca a los compañeros de fe, pero los demás deben convencerla de sus buenas intenciones (con un control de diplomacia CD 25) antes de que les permita el paso. El uso de la biblioteca garantiza un bono de +4 en saber historia y los planos.

20. Fabrica de Vidrio Cala Arenosa

Una de las industrias mas antiguas de Cala Arenosa, la Fabrica de Vidrio ha sido propiedad de la familia Kaijitsu desde la concepción del pueblo. El comercio del vidrio ha estado en la familia durante generaciones, y algunas de sus técnicas, perfeccionadas en el lejano Minaki, resultan en deslumbrantes e impresionantes trabajos que alcanzan precios altísimos ente la nobleza de Magnimar, Korvosa e incluso mas allá.

21. Los Sabores de Cala Arenosa

El olor que procede de esta panadería, poseída y dirigida por la familia Avertin durante las dos ultimas décadas, con el olor salado y acre del mar cada mañana, excepto los domingos. Alma Avertin todavía no se ha recuperado del brutal asesinato de su hijo Casp hace cinco años por la hoja del Carnicero, y son sus hijas gemelas Arika y Aneka las que llevan el negocio actualmente.

22. El Goblin Curioso

El símbolo en el frontal de esta tienda representa a un goblin con los ojos abiertos leyendo un libro tan grande como el mismo. El interior de esta librería es un testamento a la obsesión del propietario con la palabra escrita. Chask Haladan ha mantenido su romance con los libros durante 70 años y no muestra señales de menguar. Su tienda es sorprendentemente completa, y mientras que sus productos son excesivamente caros para que los lugareños compren con frecuencia, pero el tesoro obtenido en su juventud como aventurero combinado con su estilo de vida frugal hace que el éxito de su negocio resulte secundario frente a su propia satisfacción. Algunos vecinos de Cala Arenosa, incluyendo a Brodert Quinck (ver localización 8), Sabyl Sorn (ver localización 19) e Ilsorai Gandethus (ver localización 27), pueden ser encontrados a menudo aquí, ya sea charlando con Chask o sentados en una de las grandes sillas del local leyendo.

23. Teatro Cala Arenosa

Nuevas catedrales y antiguas ruinas no son las únicas incongruencias de las que Cala Arenosa puede jactarse. Este enorme teatro, financiado completamente por su impresionante propietario, Cyrdak Drokkus, es uno de los mas impresionantes en este lado de Varisia, compitiendo al nivel de los teatros de Magnimar, un hecho que llena de orgullo a Cyrdak, ya que fue obligado a huir de la ciudad por razones desconocidas, las cuales esta ansioso de insinuar pero reticente a exponer (aunque ciertamente implican a otro vecino, Jasper Korvaski). El teatro de Cala Arenosa muestra a menudo talentos locales, pero es el espectáculo de tres fines de semana el que normalmente atrae a más vecinos. Cyrdak usa sus contactos en Magnimar extensamente, asegurándose de que las más emocionantes novedades de la gran ciudad estén disponibles aquí también. Aunque a Cyrdak le encanta coquetear con todas las jovencitas de Cala Arenosa, su relación romántica con Jasper (ver localización 40) es uno de los secretos peor guardados del pueblo.

24. Gremio de Carpinteros

La inmensa mayoría de los edificios en Cala Arenosa fueron erigidos por los miembros del mayor y más ocupado gremio del pueblo. Supervisado actualmente por el maestro del gremio Aesrick Battlehorn, un enano que abandono su hogar con la casi herética afición de trabajar la madera en lugar de la piedra. El gremio de carpinteros de Cala Arenosa ha estado aceptando últimamente un creciente número de proyectos de las granjas tanto lejanas como cercanas al pueblo. El gremio ha tenido una pequeña enemistad con el Astillero de Cala Arenosa (ver localización 46) durante años, el principal problema de la cual es cual de los gremios ha reclamado la mejor madera del aserradero.

25. Aserradero Cala Arenosa

Este gran edificio fue uno de los primeros en ser construidos cuando Cala Arenosa fue fundada. Propiedad de la diligente familia Scarnetti, las operaciones diarias del aserradero han sido recientemente dejadas más y más en manos de un tacaño hombre de negocios llamado Banny Harker y su compañero Ibor Thorn. Los vecinos se han estado quejando de que ambos han estado haciendo funcionar su insidiosamente ruidosa sierra a altas horas de la noche a medida que tratan de se dan prisa para mantener el ritmo de la demanda frente al crecimiento de la disponibilidad de madera de Magnimar, pero la influencia de Harker con los Scarnetti han detenido cualquier mandato contra el uso de la sierra durante la noche.

26. Colmado

Poseído y dirigido por Ven Vinder y su familia, el mas antiguo y mejor provisto colmado de Cala Arenosa tiene un poco de todo, equipamiento de granja, armas, tachas, herramientas, muebles, comida e incluso tartas caseras hechas por la mujer de Ven, Solsta. Ven incluso mantiene unas escandalosas reservas de alcohol en su sótano, aunque un comprador tiene que pedir ver la "bodega de vino" antes de que Ven admita poseer esta reserva. Ven tiene un particular afecto por el potente y amargo grog y rotgut importado de lugares tan lejanos como la ciudad orca de Urglin. Sin embargo su autentico orgullo son sus hijas a las cuales adora. Últimamente esta cada vez mas distraído por lo que el cree es un romance en ciernes entre su hija Katrine y el inútil de Harker del aserradero. Desgraciadamente la obsesión de Ven con la vida nocturna de Katrine le ha vuelto ciego a las acciones de su otra hija Shayliss, cuya reputación como "fácil" cada mes que pasa.

27. Academia Turandarok

A medida que las familias comenzaron a ir en tropel a Cala Arenosa, los fundadores del pueblo se dieron cuenta rápidamente de que necesitaría algún lugar para encargarse de la educación de los niños, para alojar a los desafortunados huérfanos y para mantener ocupados a los niños mayores y evitar que se conviertan en delincuentes. La respuesta fue la academia Turandarok, parte escuela y parte orfanato. El aventurero retirado Ilsoari Gandethus se presento voluntario para ser el director de la academia si podía tener el sótano del edificio de dos plantas para si mismo. El pueblo acepto, y a día de hoy las salas bajo la academia son prácticamente un museo de las cosas extrañas y los trofeos que Ilsoari ha coleccionado a lo largo de los años. El director mantiene estas cámaras cerradas, pero los niños que tienen clase en la planta baja y los huérfanos del piso superior tienen incontables historias acerca de que hay ahí abajo, desde una granja goblin a un nido de arañas fantasma o el Diablo de Cala Arenosa mismo. Aunque el contenido del sótano es mucho menos siniestro (Ilsoari siempre esta contento de mostrar su colección de armas exóticas, mapas extraños y trofeos de monstruos a cualquiera que pregunte educadamente), el viejo mago no hace nada para disuadir a los niños de estos cuentos.

28 Casa de Madame Mvashti

Aunque desde fuera parece ser una antigua y decrepita mansión con muchas habitaciones, tan solo una persona vive en este viejo edificio, la anciana y misteriosa Niska Mvashti. Vieja incluso cuando se fundo Cala Arenosa hace 40 años, Madame Mvashti es una historiadora y vidente varisia, parte de una larga tradición de oráculos en su familia. Tal y como ocurre con muchos videntes, las discrepancias de la actual era respecto a las profecías establecidas la han dejado con un perpetuo sentimiento de melancolía preocupación. Mvashti realiza la mayoría de sus adivinaciones con cartas y huesos esculpidos pero parece que solo raramente disfruta lanzando sus predicciones. Madame Mvashti se comenzó a quejar hacer muchos años de que los viajes anuales de su extensa familia le dolían en los huesos, y cuando Cala Arenosa fue fundada, como parte del acuerdo con la Liga Mercantil, los varisios locales pidieron que se construyese una gran mansión para su respetada anciana. Una vez ella muriese la casa debía volver a ser propiedad del pueblo, pero Madame Mvashti ha demostrado ser excepcionalmente tenaz y longeva. La anciana sobrevive principalmente por el apoyo y la ayuda voluntaria de los varisios locales, aunque ella escupe y maldice a aquellos que sabe que pertenecen a los Sczarni. Los druidas de las tierras interiores realizan visitas semanales a su hogar, a menudo ayudándola durante los largos paseos por el campo de los que aun disfruta.


29. Almacén de alimentos

La fachada de este edificio esta abierta al aire libre y encarando el mercado. Durante el día bandejas, cacerolas y mesas están colmadas con productos traídos esa mañana de las granjas circundantes. En la parte trasera del almacén hay herramientas, semillas, forraje, clavos y otros suplementos útiles para la agricultura. La otra mitad de este edificio esta llena de dependencias, salas de reuniones, salas de archivos y almacenes. Olmur Danvakus tomo el puesto de maestro del gremio tras el asesinato de su antecesor por el Carnicero.

30. Ropajes de Calidad Vernah

Rynshinn Povalli ha poseído y dirigido esta tienda de ropa durante los últimos cinco años. Única hija de una gentil mujer llamada Vernah, Rynshinn nunca conoció a su padre, Iremiel, del que tan solo sabe que fue asesinado por goblins una semana después de su nacimiento. En su tiempo, el tempestuoso romance de Vernah con el misterioso bardo élfico fue la comidilla del pueblo. Cada año, en el aniversario del nacimiento de Rynshinn, un pequeño paquete con monedas élficas, medicinas y juguetes aparecía misteriosamente en algún lugar del piso superior de la casa. Vernah siempre afirmo que los regalos fueron dejados por el fantasma de Iremiel, pero sus vecinos generalmente creían que los regalos eran otorgados por uno de sus parientes vivos.
Rynshinn por su parte mantiene la esperanza de que su padre de alguna forma sobreviviese y que no fuese su fantasma el que deja estos misteriosos regalos de cumpleaños. Desde la muerte de su madre hace cinco años, durante la cadena de asesinatos del Carnicero, Rynshinn ha usado buena parte del dinero de estos regalos para expandir la sastrería de su madre, e incluso ha fundado un gremio que reúne a docenas de acolchadores, artesanos y sastres para que todos puedan vender sus productos aquí. También se esta planteando el abrir una tienda en Magnimar, pero le esta resultando difícil encontrar un socio en quien confíe. Un buen número de los hombres jóvenes de Cala Arenosa cortejan vanamente a Rynshinn, los cuales muchos consideran como la ciudadana más bella del pueblo, pero hasta la fecha la solitaria mujer ha evitado educadamente a todos los posibles pretendientes por razones que no ha compartido.

31. Carruajes de Wheen

Un hombre larguirucho llamado Bilivar Wheen es el propietario de este taller. Billivar es un carretero en horas bajas que últimamente pierde su tiempo en varias tabernas (especialmente el Mixino, ver la localización 33) que trabajando, incluso desde que su hija Tanethia se ahogo en la charca del molino el pasado año, su mujer Vorah se ha ido volviendo más y más chillona y paranoica sobre que los días de sus dos hijos están contados también. A Billivar se le ha oído murmurando acerca de hacer las maletas y marcharse del pueblo a sus colegas de borrachera en el Mixino, pero nadie cree que realmente vaya a seguir con su plan.

32. Molino Scarnetti

Este edificio es propiedad de los Scarnetti como el Aserradero de Cala Arenosa. Todas las flores y el grano procesados aquí son suministrados por granjeros locales. Misteriosos fuegos han arrasado el Molino del Río Soggy, el Molino del Estanque Bistol y mas recientemente el Molino de la Colina del Puma, dejando tan solo este molino para grano en toda la región. Acusaciones sobre incendios provocados por Scarnettis han comenzado a subir de tono, pero el gerente de este molino, Courrin Whesterhill que siempre esta preocupado y estornudando, ha bajado gentilmente sus precios hasta que los demás molinos puedan ser reconstruidos, un gentil gesto que ha aliviado, al menos en cierta medida, la extensa protesta popular.

33. El Mixino

Una de las tabernas más populares de Cala Arenosa, en particular entre los pescadores y los jugadores, el Mixino es también la mejor apuesta para paladear un buen plato de pescado a la antigua usanza. Propiedad del sociable Jargie Quinn, al cual tan solo le queda una pierna, el Mixino toma su nombre del gran acuario de cristal que esta en la parte trasera del bar y es el hogar de un repelente mixino al cual Jargie llama afectuosamente Norah (a pesar del hecho de que ha remplazado a Norah una docena de veces, pues los mixinos no viven demasiado en el acuario de Quinn). Colgando de un clavo cercano al acuario de Norah hay una bolsa de cuero repleta de monedas, el premio para cualquiera que pueda beberse una sola jarra de "agua" recogida del acuario de Norah. Tan solo cuesta una moneda de plata intentarlo, pero el truco esta en que por el mixino el agua del acuario de Norah es espesa, horriblemente viscosa y repugnante. Pocos pueden aguantar el mejunje, pero aquellos que lo consiguen se quedan con todas las monedas acumuladas en la bolsa y pueden marcar su nombre en la viga del techo, sobre la barra. Hasta la fecha tan solo se han gravado 28 nombres, y el mixino ha estado en el negocio durante casi 10 años.

Pero hay mas en esta taberna que Norah, pues las mesas de juego de Jargie están siempre muy concurridas. Los juegos van desde las cartas a las damas, pasando por los dados o los dardos. Otro pasatiempo favorito en el local es contar cuentos chinos, con un juego particularmente popular llamado "cuenta historias" que trata de ver cuanto tiempo se puede encadenar un cuento improvisado tras otro sin contradecirse. El tema mas popular para esto cuentos suele ser el Viejo Mandíbulas Asesinas, el legendario pargo colorado gigante que puede, o puede que no, vivir en las profundidades del Golfo Varisio. El mismo Jargie es un consumado cuenta cuentos, con la siempre cambiante historia de como perdió su pierna como su arranque favorito para sus cuentos.

34. Mercado de Pescado Valdemar

Al igual que el gremio de comestibles al otro lado del mercado, la fachada de este gran edificio esta abierta al aire libre. Aquí los vecinos pueden escoger entre las capturas del día, escogiendo entre bacalao, salmón, atún, marisco e incluso algún que otro pulpo para la cena. Turch Sterglus, un pescador retirado con un ojo vago y una asilvestrada barba blanca, dirige el mercado de pescado de una manera adorablemente gruñona, constantemente quejándose del tiempo, las capturas del día, o las travesuras de los muchachos del pueblo, pero siempre embalando las compras de sus clientes con una sonrisa y un guiño. El mercado es propiedad de la familia Valdemar, pero la mayoría de los vecinos actúan como si el edificio y el negocio fuesen de Turch, dejando a menudo al encantador anciano unas pocas monedas extras. Los cinco hijos de Turch, cada uno mas listo que el anterior, han hecho carrera trabajando para su padre como limpiadores de pescado, arrieros e incluso cocineros.

35. Mercado de Cala Arenosa

La mayoría de días el mercado de Cala Arenosa esta vacío, a excepción del ocasional grupo de niños que disfruta usando el espacio abierto para jugar al balón u otros juegos. Dos veces a la semana el mercado se llena con vendedores. Al inicio de cada semana el mercado agrícola aumenta radicalmente el stock de productos disponibles en el almacén de alimentos, mientras que al final de la semana mercaderes de Magnimar, Galduria, Nybor, Wartle y más allá toman parte en el mercado. Los productos comprados aquí se mantienen el límite de 800 mo, pero los precios suelen ser un 75% del normal.

36. Mercado de la Carne de Cala Arenosa

El carnicero local, Chod Bevuk, dirige el Mercado de Carne de Cala Arenosa. La mitad de este edificio hace la función de matadero, con la carne mostrada para la venta en la mitad frontal del mercado. La carne procesada en el mercado procede tanto de ganado como de animales cazados. Chod todavía afirma que se encontró con el Carnicero varios días antes de que fuese finalmente atrapado, y que ambos lucharon, perdiendo Chod un dedo en el proceso, aunque la mayoría de vecinos creen que la herida fue autoinfligida en un intento de atraer la atención. La inclinación de Chod a mentir y exagerar en todas las materias no relativas a su negocio tampoco ayuda a dar credibilidad a su versión de como perdió el dedo.

37. El Dragón Oxidado

Esta estructura es la posada más antigua de Cala Arenosa, y es notable por el impresionante (y un tanto oxidado) dragón de hierro que se alza en el tejado del edificio, que funciona tanto de decoración como de pararrayos. Poseído y llevado durante los últimos seis años por la amada y popular Ameiko Kaijutsu, el Dragón Oxidado no es sólo uno de los restaurantes más populares del pueblo (en buena parte por la comida especiada y exótica que se sirve), si no que también es un excelente lugar para encontrarse con visitantes de fuera de la ciudad, ya que muchos de los recién llegados se encuentran primero con esta posada al transitar el camino de la Costa Olvidada. Ciertamente tampoco molesta que la exótica belleza de Ameiko sea comparable a su habilidad con la música: pocas son las veladas que pasan sin al menos dos o tres canciones de esta talentosa mujer.

Existe cierta mala sangre entre Ameiko y Cyrdak, y ninguno de los dos parece perder la oportunidad de hablar mal del otro, aunque nadie en el pueblo entiende la razón de esta rivalidad. Una mayor preocupación para Ameiko es la larga disputa que mantiene con su familia por haber dejado el pueblo y convertirse en aventurera, algo que escandalizó a sus parientes. Aunque volvió rica y con éxito (sin contar con una aparentemente inagotable cantidad de peinados excéntricos) y con intenciones de comprar y renovar la más antigua taberna de Cala Arenosa, su familia decidió rechazarla oficialmente. Ameiko afirma no estar preocupada por esto, pero evita responder siempre que alguien le pregunta por qué volvió a Cala Arenosa dado lo bien que le iba como aventurera. Algunos teorizan que tenía un amante secreto en el pueblo, mientras que otros creen que le ocurrió algo durante su última aventura que le arrebato la bravura. En cualquier caso el Dragón Oxidado posiblemente sea el establecimiento más agradable para los aventureros, con su ubicuo tablón de "Se Requiere ayuda" cerca del bar, y la política de Ameiko de descuentos en las habitaciones para cualquiera que le cuente una excitante aventura.

38. Establos del Goblin Aplastado

El símbolo sobre la puerta perpetua uno de los mayores miedos de los goblins, ser aplastado por un caballo. Atendido por un cazador retirado llamado Daviren Hosk, cuyo odio a los goblins es casi legendario. En un horripilante despliegue sobre la entrada de la cuadra se muestra su colección de orejas goblins: preservadas y clavadas cada una en una viga, cada una con el nombre del goblin marcado a fuego, dado que Daviren sabe que escribir el nombre de un goblin caído es lo peor que uno puede hacer para profanar su memoria. El orgullo y la alegría del amargado explorador es una gran botella de vidrio donde preserva en salmuera el cuerpo del jefe Whartus de la ahora extinta, en gran parte gracias a Daviren, tribu de los AfilaHuesos.

39. Cervecera Dos Caballeros

Aunque las tabernas de Cala Arenosa sirven una amplia variedad de licores, todas sirven con orgullo la hidromiel, la cerveza y el rol destilado aquí, en la Cervecera Dos Caballeros. Erigida hace casi 40 años por dos hermanos (ambos adoradores de Abadar y primero del alcalde Deverin), tan solo unos pocos años después de la fundación de Cala Arenosa, su pericia en la destilación tan solo se ha incrementado con los años. Desgraciadamente Wade Deverin fue una de las primeras victimas del Carnicero, un asesinato que sacudió la fe de su hermano Gaven. Los vecinos susurran que desde la muerte de Wade la cerveza sencillamente no sabe tan bien, pero es algo que nunca dirán en la cara a Gaven.

40. Liga Mercantil de Cala Arenosa

Este gran edificio sirve para múltiples propósitos. Uno puede reservar pasaje para un barco botado a otros puertos, disponer de caravanas o carruajes para el viaje por tierra o mandar mensajes a gente del pueblo o tan lejos como Korvosa e incluso Puerto Enigma. Investigar la propiedad de la tierra, construir un edificio y encontrar nuevos trabajos, tanto en Cala Arenosa como en las cercanas Tierras Interiores, todo esto debe iniciar su proceso oficial aquí. Aunque la propiedad de la Liga esta dividida por igual entre las cuatro familias nobles de Cala Arenosa, pocos de ellos toman parte ya en el día a día de los negocios, dejando esto en las mas que capaces manos de sir Jasper Korvaski.

En sus años mozos Jasper fue un paladín de Abadar, y aunque hace mucho que abandono la peligrosa vida de cruzado ha permanecido siempre leal y devoto. A pesar de todos sus esfuerzos, su romance con Cyrdak Drokkus ha llegado a ser uno de los secretos peor guardados de Cala Arenosa. Los Scarnettis, con toda seguridad la familia mas conservadora del pueblo, considera los rumores de esta relación escandalosos y ofensivos, aunque lo que no esta claro es si se sienten mas ofendidos por la relación en si o por el hecho de que la mayor parte de Cala Arenosa para aceptarla. En cualquier caso los Scarnettis han estado haciendo todo lo posible para ponerle las cosas difíciles a Jasper en un intento no demasiado sutil de convencerle para que se traslade a Magnimar, aunque el apoyo de las tres restantes familias a este ha impedido, de momento, que los Scarnetti se pongan demasiado molestos.

41. Boutique de Cala Arenosa

Esta gran tienda y boutique vende todo tipo de ropa, armas, juguetes, ilustraciones, libros y herramientas importadas de todas partes del mundo, aunque la mayor parte de las mercancías son de origen varisio. El lugar es posesión de Hayliss Korvaski, la cual es, al igual que su hermano Jasper, una devota de Abadar. Aunque al contrario que su hermano su temperamento no es suavizado por un deseo de tener feliz a todo el mundo. Hayliss no siente miedo de hacer enemigos, y muestra su desprecio por los Scarnettis públicamente. Incluso ha llegado a aumentar el precio de sus productos para miembros de la familia Scarnetti a pesar de las repetidas solicitudes de la alcaldesa Deverin de mantener la paz.

42. Morral del Gordo

Si el Mixino es la taberna más popular de Cala Arenosa entonces el Morral del Gordo es la de peor reputación. Las peleas de bar son comunes, y el sheriff Hemlock suele dejarse caer por aquí al menos dos o tres veces a la semana para solucionarlas cuando se ponen particularmente violentos o ruidosos. La mayoría de los clientes son sinvergüenzas varisios o los marinos de peor reputación.

La mayoría cree que esta taberna es propiedad, y esta dirigida, por un enorme hombre llamado Gressel Tenniwar, pero la verdad es que el propietario es un larguirucho matón llamado Jubrayl Vhiski, uno de los asiduos del Morral. Jubrayl también es el líder local de la banda de los Sczarni, una extendida red varisia de ladrones, salteadores de caminos, timadores, ladrones de tumbas, contrabandistas y asesinos. Casi dos docenas de los varisios de Cala Arenosa son miembros de los Sczarni, todo ellos hombres y mujeres crueles y egoístas que han tomado la precaución de mantener trabajos respetables como peones, pescadores y cazadores, pero cuyos ingresos proceden realmente de tomar parte en las estafas y los montajes de la banda. El sheriff Hemlock sospecha que Jubrayl es su líder local, y nada le gustaría mas que detenerlo, pero los Sczarni son expertos en caminar por la línea entre lo legal y lo ilegal, además de en cargar con las culpas de sus superiores. Es por esto que aunque el sheriff ha enviado a muchos de los chicos de Jubrayl a la cárcel en los últimos años, nunca ha estado cerca del líder, para continuo regocijo del Sczarni.

43. Las Gatitas de Pixie

Muchos de los ciudadanos menos educados de Cala Arenosa tienen un nombre mas colorido para este establecimiento, pero Kaye Tessarin dirige el burdel del pueblo con clase y una distinguida elegancia. Paga a sus chicos y chicas bastante bien, y los tres gorilas shoanti a los que emplea son más que capaces de ocuparse de los alborotadores. Aunque la prostitución no es ilegal en Cala Arenosa los Scarnettis han presionado durante mucho tiempo para ilegalizarla, viendo Las Gatitas de Pixie como un lugar donde el vicio y actividades criminales pueden echar raíces. Desde luego Jubrayl ha intentado durante los últimos cinco años entrar en el negocio de la prostitución, pero la amistad (y romance) no demasiado secreta de Kaye con el sheriff del pueblo ha convertido el asunto en un objetivo delicado, y a largo plazo en la mejor de los casos, para los Sczarni.

44. La Serpiente Emplumada

Esta estrecha y desordenada tienda huele a una extraña mezcla de incienso, especias y polvo. Su único propietario es Vorvashali Voon, un tipo de pinta exótica y brillantes ojos azules, un largo pelo rojo y una piel casi broncínea, es una persona amable y se entusiasma con cada cliente. No todo en esta tienda esta a la venta, convirtiéndola en un museo en parte con su ecléctica colección de extrañas reliquias, estatuas y fragmentos de monumentos. Las existencias de Vorvashali cambian constantemente, dado que su docena de contactos en Magnimar vienen semanalmente a comprar y vender. Los aventureros buscando objetos mágicos u otros utensilios para comerciar pueden encontrar lo que buscan más a menudo que menos.

45. Tienda de Hannah

Mientras que Abstalar Zantus (ver localización 1) lo hace lo mejor que puede para cuidar de los necesitados y los realmente enfermos de Cala Arenosa, no puede ayudar a todo el mundo. Para achaques menores, dolores y enfermedades, muchos de los ciudadanos de Cala Arenosa dependen de Hannah Velerin. Hannah dedica la mayor parte de sus mañanas en el exterior de la ciudad, reuniendo hierbas o simplemente disfrutando de la generosidad de Gozreh. Por las tardes vuelve a su tienda y hogar para preparar medicinas y recibir pacientes. Hannah es irónicamente tanto a la que se llama cuando alguien quiere poner fin al embarazo como la comadrona que ayuda en los nacimientos. Hannah alienta a todas las mujeres que ve a llevar a termino el embarazo, y aconseja el uso de un extracto de bayas a las mujeres jóvenes como un medio de evitar que los embarazos indeseados ocurran, pero en aquellos casos que no hay mas opción sus otros servicios son discretos y confidenciales.

46. Astillero Cala Arenosa

La fachada sur de este gran edificio esta abierta al puerto de Cala Arenosa, permitiendo que una pequeña armada de carpinteros navales y artesanos de velas y cuerdas trabajen en uno de los cuatro diques secos justo en la orilla. El astillero es propiedad de los Valdemar con Belven Valdemar, el hijo mayor del anciano Ethram, supervisando el contante trabajo de este. Belven es un soltero educado y completamente disponible, pero su dedicación a su oficio y a su familia le ha dejado poco tiempo para entretenerse con la docena de jóvenes que han estado intentando atraer su atención durante los últimos años.

47. Mansión Valdemar

Esta mansión posee una impresionante vista del pueblo de Cala Arenosa y del puerto, como corresponde a la familia mas relacionada con la construcción de barcos y la industria pesquera del pueblo. La familia permanece bajo el mando patriarcal del viejo Ethram Valdemar el único de los miembros originales de la Liga Mercantil de Cala Arenosa todavía vivo. Sin embargo Ethram tiene los años contados, puesto que el anciano sufre una enfermedad pulmonar persistente, no importa cuan a menudo pague su familia para curarlo.

48. Mansión Scarnetti

Quizás la familia noble mas celebérrima de Cala Arenosa. Muchos de los varisios mas viejo del pueblo aun no han olvidado, ni perdonado, el asalto que lanzo Alamon Scarnetti sobre su gente hace más de 40 años, incluso cuando Alamon lleva 20 años enterrado en el Cementerio de Cala Arenosa. La familia Scarnetti, hoy dirigida por el único hijo superviviente de Alamon, Titus, controla el negocio de los molinos y los aserraderos. El controlar la madera que los Valdemar necesitan para sus negocios es algo que no les ha pasado por alto a los Scarnettis, y usan esto tan a menudo como es posible para influenciar a los Valdemar en su favor. Los Scarnetti son con mucho la familia mas tradicional de Cala Arenosa, los cuales se aferran a los viejos valores chelios que están, en la mayoría de los casos, desfasados a día de hoy.

49. Mansión Kaijitsu

Esta mansión es la menor de las cuatro casas nobles con vistas a Cala Arenosa, aunque los Kaijitsu quizás sean la familia más rica del pueblo. Lo que le falta a esta mansión en tamaño lo compensa con el exótico e impresionante mobiliario del interior. Lonjiku Kaijitsu ha continuado con el soberbio trabajo de su padre como fabricante de vidrio, y la Fábrica de Cristal de Cala Arenosa es quizás el negocio mas prospero del pueblo, con sus productos enviados regularmente tan lejos como Korvosa. Los logros de Lonjiku son aun mas impresionantes cuando uno tiene en cuenta que su familia es una recién llegada a Varisia, pues son los supervivientes de una familia exiliada de Minkai y enviada a través de la Corona del Mundo hace medio siglo por crímenes desconocidos. Lonjiku nació en Magnimar y nunca ha visitado su tierra natal, pero aun tiene recuerdos de sus maravillas en forma de historias contadas por sus ya muertos padres. Sin embargo, a pesar de todo su éxito en los negocios, Lonjiku ha encontrado que el papel de padre es uno con el que es poco compatible. Su hijo mayor, Tsuto, además de ser una prueba del romance de su mujer con un elfo desconocido, dejo la región hace varios años tras una discusión que termino con Lonjiku golpeando a su hijo con su vara. Su hija mayor, Ameiko, le avergonzó no solo por convertirse en aventurera, si no que además por inaugurar y dirigir una taberna y pensión, "en la cual la mujer raramente trabaja", como esta encantado de decir a todo aquel que le escuche. Aquellos que conocen a Lonjiku creen que su mal temperamento es su autentico problema.


50. Mansión Deverin

Los Deverin, que viven en la mayor de las mansiones, han poseído tradicionalmente el papel de "líder" en Cala Arenosa. El viejo Amos Deverin sirvió como alcalde de Cala Arenosa durante sus primeros 23 años, y su hijo Fergus lo hizo durante los siguiente 11. Ambos Deverin perecieron en desafortunados accidentes (Amos por un caballo desbocado en la calle durante un festival y Fenchus por el mordisco de una serpiente mientras cazaba jabalíes), dejando a la hija menor de Amos como heredera de la fortuna familiar y una candidata apropiada para alcalde. Kendra Deverin no quería en un principio el trabajo, pero tras ser nominada para el cargo por su buen amigo Casp Averin gano la elección por una abrumadora mayoría, algo que su principal rival, Titus Scarnetti, nunca ha llegado a aceptar. Durante algún tiempo se dijo que ella y Casp como un matrimonio favorecedor, pero la muerte de Casp a manos del Carnicero acabo con esa posibilidad. Kendra, se recupero del shock, pero aparto a un lado todo interés en los idilios y se centro en la política. Ella comparte esta mansión con la gran familia de su hermano, y aunque su cuñada Vana se queja constantemente de que necesita aun más espacio y lujos, Kendra ha realizado una labor de santo manteniendo su temperamento bajo control, al menos hasta el momento.

martes, 20 de abril de 2010

Cala Arenosa 2ª parte: Localizaciones I

Aquí os dejo un enlace al mapa de Cala Arenosa en tamaño adecuado que el blog no admite imágenes tan grandes.

Un vistazo a Cala Arenosa


La mayoría de los edificios de Cala Arenosa están construidos en madera con cimientos de piedra y placas de madera en el tejado, siendo casi todos ellos estructuras de una sola planta, con tan solo unas pocas excepciones notables.

Los residentes dividen el pueblo en dos distritos. Los barrios altos consisten en las áreas 1-12, la mayoría de los edificios de esta zona son relativamente nuevos y las calles son anchas y están menos atestadas. Esta sección de la ciudad también está ubicada físicamente por encima del resto, situada sobre un acantilado con vistas a la mitad sur de la ciudad, que consta de las zonas 13-46. La mayoría de los edificios pueden encontrarse en los barrios bajos, que están cada vez más poblados a medida que el espacio disponible es reclamado por los recién llegados. Los barrios bajos están construidos sobre una suave ladera que se extiende desde una altura de unos 60 pies sobre el nivel del mar al oeste a sólo unos pocos pies sobre la línea marítima al este y al sur. Cala Arenosa tiene un puerto natural bastante profundo, de 30 pies en casi toda su extensión, con cuestas que ascienden bruscamente cerca de la orilla.

Las lánguidas aguas del río Turandarok fluyen desde el interior del continente rodeando el Promontorio del Diablo hasta desembocar en el puerto. Debido a esto el río es usado con frecuencia para transportar madera cortada lejos, río arriba, hasta el aserradero local. Al sur del pueblo se alza otro farallón que los más acaudalados terratenientes de Cala Arenosa han reivindicado como suyo.


Tan solo a unos pocos cientos de metros al norte del pueblo se alza un espolón de tierra rocosa coronada por unos pocos árboles: lo que se conoce actualmente como la Isla del Carnicero, pues fue antaño el hogar del más notorio criminal de Cala Arenosa. Es un remoto afloramiento accesible tan solo por vuelo o por un habilidoso escalador, y los lugareños creen que está encantado por el fantasma del Carnicero. Los niños a menudo se retan unos a otros a ir hasta la base de la isla durante la marea baja y tocar la yerma cara del acantilado que lo rodea. Pero hace años que nadie ha visitado realmente su parte superior.


La visión que impresiona a todos los visitantes de Cala Arenosa en un primer momento son las ruinas de La Vieja Luz. La altura original de esta torre es desconocida, pero aquellos que han estudiado la antigua arquitectura de los desmoronados restos estiman que podría haber sobrepasado los 700 pies. Hoy perdura menos de un cuarto. La Vieja Luz se alza desde el nivel del mar y está construido sobre un acantilado de 120 pies de altura, mientras que la torre se extiende otros 50 pies sobre ese nivel para culminar en unas melladas ruinas. La carcasa restante es otro recordatorio de que ni los chelaxios ni los varisios fueron los primeros pobladores de esta tierra, y quitando unas pocas tallas maltratadas por el tiempo que indican que antaño una luz iluminaba el pico de esta torre, no hay más señales de su auténtico propósito.


1. Catedral de Cala Arenosa


Con mucho el mayor edificio de Cala Arenosa, esta impresionante catedral es también la estructura mas nueva del pueblo. Construido sobre los cimientos de la anterior capilla la Catedral de Cala Arenosa no esta dedicada a la adoración de una única deidad. En lugar de eso reúne bajo sus aleros las deidades mas comúnmente adoradas en la región, proporcionando capillas para todos estos dioses en un foro comunal. En cierta manera la Catedral de Cala Arenosa es seis iglesias diferentes bajo un impresionante tejado.


Sin embargo, incluso la anterior capilla no fue el primer lugar sagrado en esa localización. El núcleo, tanto de la capilla original como de la nueva catedral, es un patio a cielo abierto rodeado por un conjunto de siete rocas derechas que rodean un altar circular de piedra. Estas rocas sirvieron a los varisios durante siglos como lugar de adoración. La capilla original construida aquí era un grupo de seis santuarios, cada uno con su propio edificio conectado a los otros por pasajes abiertos. La adoración de Desna fue introducida en estos santuarios como parte del acuerdo de paz con los varisios locales, pero los constructores originales también incorporaron a otras cinco deidades. Cuatro de estas (Abadar, Sarenrae, Shelyn y Gozreh) eran los patrones de los fundadores originales del Consorcio Mercantil de Cala Arenosa, mientras que el quinto, Erastil, era el más popular entre los primeros colonos.


Cuando la capilla ardió hasta los cimientos hace cinco años, el alcalde Deverin puso en movimiento una atrevida iniciativa. La reconstrucción no solo se ocuparía de la capilla, si no que tomaría una nueva escala. Una catedral seria construida en el lugar de la capilla, y seria de piedra y cristal. Los fondos para este proyecto provendrían parcialmente de las familias fundadoras, y en parte de los hombres de negocios de Cala Arenosa ansiosos por ganar favor ante los ojos de lo dioses, mientras que una ultima parte provendría de las respectivas iglesias. Tomo años acabar la catedral, pero al final los resultados fueron auténticamente impresionante. Hacia el sur, encarando el corazón de Cala Arenosa se hallaban los santuarios de la civilización: Erastil y Abadar. Hacia el oeste, ofreciendo una gran vista de la Vieja Luz y el mar más allá de ella, se hallan los santuarios de Shelyn y Gozreh. Y hacia el este, ofreciendo una vista sobre el Cementerio y el sol naciente, se hallan los santuarios de Sarenrae y de Desna. La anterior capilla hospedaba menos de una docena de acólitos dirigidos por el bien amado clérigo Ezakien Tobyn, el cual tristemente murió en el fuego que reclamo la iglesia. El nuevo alto sacerdote de Cala Arenosa es su más experto alumno, un agradable hombre llamado Abstalar Zantus. Un adorador de Desna, Abstalar es muy abierto en material de fe y se ha deslizado en el rol de consejero de los adoradores de otras deidades con facilidad.


Mas información acerca de los seis dioses de Cala Arenosa puede ser encontrada en el Rise of the Runelords Player’s Guide.

2. Cementerio de Cala Arenosa


Establecido a la sombra de la Catedral de Cala Arenosa, y accesible por una entrada al norte o desde varias puertas de la propia catedral, este creciente cementerio da al río Turandarok. Panteones de piedra pertenecientes a los mas acaudalados individuos del pueblo se alzan cerca de sus bordes en el centro, mientras docenas de humildes parcelas, cada una marcada con una sencilla lapida, se asientan entre árboles y arbustos. El cementerio esta bien mantenido por Naffer Vosk, un deformado contrabandista del que tuvo compasión el Padre Tobyn tras naufragar su barco hace una década. Naffer ha encontrado la redención en la fe de Sarenrae, y a pesar de su torcida columna la cual, de nacimiento, le da un tambaleo siniestro al andar, es uno de los ciudadanos más devotos de Cala Arenosa. El solo mantiene el cementerio meticulosamente limpio y e el responsable de tocar las campanas de la iglesia cada amanece, mediodía y anochecer.

3. El Ciervo Blanco

Un par de ciervos de madera de tamaño natural, esculpidos con un meticuloso cuidado de un abedul blanco, permanecen a horcajadas de la entrada en esta taberna y posada de gran tamaño. El Ciervo Blanco dispone de una impresionante vista del Golfo Varisio al norte. El edificio es nuevo, recientemente reconstruido tras el incendio que destruyó la anterior posada que se alzaba aquí hace cinco años, al mismo tiempo que el fuego destruyo la capilla de Cala Arenosa. El nuevo edificio es realmente grande, con tres pisos de altura, un primero de piedra y los superiores de madera con una docena de grandes habitaciones que pueden acomodar a dos o tres huéspedes cada una.

Un sombrío y tranquilo shoanti llamado Garridan Viskalai es el propietario del Ciervo Blanco y lo dirige con ayuda de su familia y unas pocas chicas locales. Aunque sus padres fueron miembros de la tribu Shriikirri-Quah, estos abandonaron esa vida para instalarse en Cala Arenosa. Garridan lamenta esta decisión pero el amor por su mujer y familia le mantiene firmemente enraizado en el pueblo. Ansioso por alentar a sus visitantes a permanecer en su posada Garridan mantiene los precios de sus habitaciones y comida bajos, igualando los del Dragón Oxidado (ver localización 37) a pesar del hecho de que sus alojamientos son mas limpios y espaciosos. Sin embargo su brusca forma de ser ha hecho que el Ciervo sea menos popular que el Dragón. Garridan es hermano del sheriff de Cala Arenosa, Belor Hemlock, aunque ambos están involucrados en una antigua pelea debido a lo que Garridan ve como el completo abandono de las tradiciones shoanti por parte de su hermano.


4. La Dirección del Norte


Como otros muchos edificios de la vecindad esta estructura de una planta fue recientemente reconstruida tras el Incendio de Cala Arenosa. Originalmente un establo, el edificio ha sido reconvertido por su propietario, un anciano pero activo gnomo llamado Veznutt Parooh, en una atestada e incomoda biblioteca que da cabida a una enorme cantidad de mapas y cartas de navegación. Mapas de regiones cercanas, desde la inmediata vecindad hasta el conjunto de Varisia y la Meseta de Storval, pueden ser compradas por precios que van desde 5 hasta 100 monedas de oro, dependiendo del tamaño y nivel de detalle. Cuando no esta aquí copiando mapas, Veznutt puede ser encontrado normalmente discutiendo de historia con su mejor amigo, Ilsoari de la Academia Turandok (ver localización 27).


5. Joyería


Este achaparrado edificio de piedra se salvo del incendio que arraso la parte note de Cala Arenosa, para el alivio de su propietario, un joyero de pelo encrespado llamado Maver Kesk. Maver mantiene a media docena de matones locales contratados como guardia, aunque tiene el hábito de dejar las puertas y cámaras acorazadas abiertas, un rasgo por el que su mujer, Pennae Kesk, a menudo le recrimina públicamente.

6. Acantilado del Basurero


La basura obtenida por los chicos de Gorvi (ver localización 7) es rutinariamente vertida por el borde de este acantilado para amontonarse en la playa que hay debajo. A muchos de los seguidores lo
cales de Gozreh (en particular Hannah Velerin, ver localización 45) les duele esta practica, pero hasta que una opción igualmente rentable y conveniente sea presentada el consejo del pueblo es reticente a cambiar sus costumbres. En cualquier caso el mar se suele ocupar rápidamente de los desechos, con lo que los montones nunca llegan a ser demasiado altos. Sin que lo sepan los habitantes de Cala Arenosa, otra razón por la cual la basura nunca se acumula demasiado, es el hecho de que los goblins de la tribu Siete Dientes se acercan a hurtadillas regularmente para saquear la playa de trozos de metal, pedazos de comida, herramientas tan solo parcialmente rotas, y otros trofeos igualmente "valiosos". Debido a esto la tribu se ha hecho un nombre entre las tribus goblins locales como grandes comerciantes.

7. Choza de Gorvi

Esta desmoronada choza es el hogar de uno de los pocos semiorcos de Cala Arenosa, uno gordo y toscamente tatuado llamado Gorvi. A pesar del destartalado aspecto de su hogar, Gorvi ha ganado una pequeña fortuna como basurero de Cala Arenosa, lo suficiente para contratar a dos docenas de vagabundos y perros callejeros, los cuales de otro modo estarían causando problemas a lo largo del paseo marítimo, pagándoles regularmente en cobre por recorrer la ciudad con una de sus distintivas carretillas rojas para recoger los desechos y la basura. Cala Arenosa paga a Gorvi generosamente por sus servicios, pues realiza un trabajo que nadie mas quiere hacer pero que todos quieren ver hecho. Últimamente Gorvi esta haciendo de si mismo una amenaza mayor de lo normal, desperdiciando las noches en el paseo marítimo, acosando a las damas y enfureciendo a los clientes del Mixino (ver localización 33). La alcaldesa Kendra ha tenido que hablar con el para que deje de beber y enjaranarse tan a menudo últimamente, pero Gorvi se contenta con la creencia de que no le echaran del pueblo mientras continúe asegurándose de que las calles permanezcan limpias.


8. Sabio


El único ocupante de este antiguo edificio es un viejo cascarrabias llamado Brodert Quink, un encalvecido experto en historia Varisia e ingeniería. Brodert afirma haber dedicado dos décadas en su juventud estudiando con los ingenieros enanos en Janderhoff y tres décadas más como catalogador en la Gran Biblioteca de Magnimar. Continuamente desconcertado y enfurecido de que sus descubrimientos y su obvia inteligencia no le hayan proporcionado mas prestigio. Brodert ha estado estudiando las antiguas ruinas thassilonias durante los últimos años, y recientemente se ha obsesionado con la Vieja Luz. Nadie cree su teoría acerca de que la torre fue antaño una maquina de guerra capaz de arrojar fuego hasta a más de una milla.


9. Cerrajero


Un extravagante enano llamado Volioker Briskalberd ha poseído y dirigido la cerrajería de Cala Arenosa desde la fundación del pueblo. Volioker es prácticamente una institución en el pueblo, puesto que la mayoría de cerraduras de este han sido creadas por el enano. Ha sido enemigo durante largo tiempo de los Sczarni (ver localización 43), los cuales han usado tanto la diplomacia como la intimidación para tratar de atraerlo a su causa. La aversión de Volioker hacia el latrocinio y los sinvergüenzas quizás tuviese su génesis en su infancia como huérfano callejero en Magnimar, aunque este no suele hablar mucho sobre su pasado. El enano es un gran fan de las artes, y nunca se pierde un nuevo espectáculo en el teatro.


10. Guarnición de Cala Arenosa

Esta fortaleza de piedra sirve tanto como barracones de la milicia de Cala Arenosa como de cárcel. Esta última esta ubicada en un ala bajo tierra, mientras que la zona de los guardias consiste en todo lo que hay sobre el nivel del suelo. La guardia de la ciudad de Cala Arenosa esta compuesta por una docena de vigilantes a tiempo completo, además del doble de esta cantidad de sirvientes y otros expertos que residen aquí. Los guardias suelen patrullar solos, pues no suelen haber mayores problemas aparte de algún borracho ocasional, por lo que solo suelen haber 3 o 4 de guardia a la vez. Cala Arenosa también dispone de una milicia civil de 62 hombres y mujer en forma, los cuales se espera que acudan a los entrenamientos en la guarnición al menos una vez a la semana. Esta milicia puede ponerse en servicio en 1D3 horas. La guarnición esta actualmente al mando del ojo vigilante del sheriff Belor Hemlock, un nativo shoanti que heredo el puesto cuando el anterior sheriff, Casp Avertin, fue asesinado por el Carnicero. Belor se ocupo del pueblo durante aquella última noche terrible, y normalmente se le considera el hombre que detuvo la locura del Carnicero. En la elección de emergencia que vino la semana siguiente la gente oficializo el puesto de Belor, y este se convirtió en el primer shoanti sheriff de Cala Arenosa.


Honrado y ansioso por seguir con el legado de Casp, Belor, se cambio su segundo nombre a su traducción shoanti, de Viskalai a Hemlock, una decisión que le gano la simpatía de la mayoría chelia de Cala Arenosa, pero que no le sentó tan bien a su hermano Garridan (ver localización 3). El romance que mantiene Belor, no tan secreta como desearía, con Kaye Tesarani (ver localización 43) ha creado mas tensión en la relación con su familia. La prisión bajo la guarnición suele estar vacía salvo por algún borracho o Sczarni detenidos por algún delito menor. Asesinos y otros criminales mayores suelen permanecer aquí pocos días antes de ser llevados a Magnimar para que la gran corte les juzgue. El carcelero de la guarnición es un bruto repleto de cicatrices llamado Vachedi, un shoanti tribal que espera conseguir bastante dinero algún día para comprar la libertad de sus dos hijos a los esclavistas de Kaer Maga.

11. Ayuntamiento de Cala Arenosa


La mayor parte de la planta baja de este edificio de dos pisos consiste en un salón de reuniones con asientos suficientes para la mayoría de adultos del municipio, aunque en las reuniones municipales rara vez asisten la mitad de los ciudadanos. El piso superior contiene oficinas y almacenes, mientras que una bóveda en el sótano hace las funciones de banco del pueblo desde hace décadas. La alcaldesa Kendra Deverin suele encontrarse aquí atendiendo a las necesidades municipales.


12. Armería de Savah La esquina noroeste de este edificio aun tiene algunas marcas del Incendio de Cala Arenosa, aunque afortunadamente para su propietaria, Savah Bevaniky, el edificio no sufrió mayores daños. La tienda de Savah vende todo tipo de armas y armaduras, incluyendo no pocos objetos de gran calidad y armas exóticas, como una cadena armada, una docena de shurikens de gran calidad o una ballesta repetidora +1 con un cargador de madera oscura y marfil que lleva gravado el nombre Vansaya. Savah no esta segura de que significa el nombre, le compro hace uno año la ballesta a un aventurero camino de Puerto Enigma, y la combinación de su alto precio y su complejidad ha asegurado su estancia casi permanente en la tienda.

lunes, 19 de abril de 2010

Cala Arenosa 1ª parte



Aquellos que se dirigen hacia el norte desde Magnimar siguiendo la costa rocosa se encuentran rápidamente con un país peculiar. Cortinas de niebla velan el paisaje, flotando espectralmente sobre húmedos y solitarios pantanos. Pequeños bosques salpican la región, sus enmarañadas profundidades rebosantes con el perfume de la savia de pino y de ortigas y laureles, mientras que tierra adentro valles ribereños revestidos por majestuosas secuoyas se hallan intercalados entre riscos agujereados y escarpes calizos. Esta enorme extensión y la sensación de aislamiento de la región le han proporcionado su nombre local: la Costa Olvidada.


Sin embargo, hay focos de la civilización a lo largo de la Costa Olvidada. Campamentos varisios tradicionales pueden ser hallados en cada hondonada y quebrada a lo largo de una costa delimitada por acantilados, y casas solitarias se sitúan sobre los farallones: domicilios para los excéntricos o los ricachones que buscan un poco de tranquilidad más allá del bullicio de las calles de Magnimar. Se pueden encontrar posadas situadas a la vera de los caminos cada veinticuatro millas o así, situadas en virtud de la distancia que la mayoría de los viajeros puede caminar dado un día de viaje. Pequeñas capillas de piedra consagradas a Desna, diosa patrona de los nómadas y de los varisios, ofrecen nuevas oportunidades de refugio contra las numerosas tormentas que suelen sorprender al viajero desprevenido. En el momento adecuado, cualquiera de estas semillas de civilización podría florecer en un pueblo, o incluso en una ciudad. Esto ya ocurrió una vez, a lo largo de la orilla de un puerto natural ubicado entre acantilados y situado a unas cincuenta millas al noreste de Magnimar. Lo que una vez fue un campamento varisio más grande de lo normal a la sombra de una antigua torre en ruinas se ha convertido en la ciudad más grande de la Costa Olvidada: Cala Arenosa.

Cala Arenosa

Conforme uno se acerca a la ciudad de Cala Arenosa, la huella de la civilización en la Costa Olvidada crece con mayor claridad. Las tierras de cultivo empiezan a ser más numerosas en los páramos y valles de los ríos, y las glaucas aguas del Golfo Varisio se encuentran salpicadas por barcos pesqueros. El paso sobre arroyos y ríos es realizado más a menudo por puentes de madera que por vados naturales, y el Camino de la Costa Olvidada se torna más amplio y mejor conservado.

La vista de Cala Arenosa desde cualquier dirección (al sur o al este), se mantiene obstaculizada por el gran levantamiento de piedra caliza conocido como Promontorio del diablo o el arco de afloramientos rocosos conocidos como los Riscos Susurrantes, pero al dar la última vuelta del camino el humo de las chimeneas y el bullicio de las calles saludan al viajero con la promesa de camas calientes: una vista bienvenida por todos aquellos que hayan transitado en soledad por el Camino de la Costa Olvidada.

Desde el sur, se entra a Cala Arenosa por un puente de madera, mientras que desde el norte un muro de piedra no muy alto da a la ciudad un poco de protección. Aquí, el Camino de la Costa Olvidada pasa a través de una puerta de piedra que es generalmente vigilada por uno o dos guardias; el puente sur está, por lo general, sin vigilancia. Aparte de por alguna incursión goblin ocasional, los ciudadanos de Cala Arenosa se han tenido que preocupar poco por la invasión o el bandolerismo; la región no está lo suficientemente poblada para hacer del robo un negocio lucrativo. Colgando de un clavo doblado tanto en la puerta norte como en el puente sur hay un letrero y un espejo. En el cartel se ha escrito el siguiente el mensaje: "¡Bienvenido a Cala Arenosa! ¡Por favor, detente a contemplarte a ti mismo tal y como nosotros te vemos!



Cala Arenosa

Pueblo pequeño convencional (alcalde); AL NG

PO Limite 800 po; Activo 49,600 po

Demografía

Población 1,240

Tipo aislado (90% humanos, 3% medianos, 2% enanos, 2% elfos, 1% semielfos, 1% gnomos, 1% semiorcos)

Figuras de autoridad

Kendra Deverin alcalde (NG mujer humana noble/experta); Belor Hemlock, sheriff (CG varón humano guerrero); Abstalar Zantus, clérigo local (CG varón humano clérigo); Titus Scarnetti, aristócrata (LN varón humano noble); Ethram Valdemar, aristócrata (NG varón humano noble/experto); Lonjiku Kaijitsu, aristócrata (LN noble /experto)


Historia de Cala Arenosa

Hace miles de años, antes de la caída de Thassilon, lo que hoy en día se conoce como la Costa Olvidada no era una costa como tal. Se trataba de una serie de formaciones rocosas y acantilados que corrían a través de un vasto páramo que se extendía entre el final de las Montañas de la Cicatriz Nublada al sur de los Pantanos de los Légamos. Llamado La Quebrada, esta cresta de escarpado granito y de piedra caliza marcaba la frontera entre las naciones de Shalast y Bakrakhan. Cuando Thassilon cayó, la nación de Bakrakhan se derrumbó y cayó en el mar, formando lo que se llama hoy el Golfo Varisio –y La Quebrada se convirtió en la costa de la región.

Antes de estos acontecimientos cataclísmicos, La Quebrada estaba fuertemente patrullada por los ejércitos de Shalast y Bakrakhan. Violentos enfrentamientos entre las dos fueron comunes. Karzoug, líder de Shalast, utilizó su impresionante magia y a gigantes esclavos para erigir inmensas estatuas con su imagen a lo largo de La Quebrada, centinelas de granito de cientos de pies de altura y cuyos pétreos ojos le permitían vigilar la nación de Bakrakhan desde la seguridad de su trono en la lejana Xin-Shalast. En respuesta, Alaznist, líder de Bakrakhan, construyó varias destructivas torres de vigilancia llamadas Atalayas del Fuego Infernal a lo largo de La Quebrada. En cada una de estas torres se alojaba un contingente de sus soldados, comandados por hechiceros y taumaturgos tomados de su guardia personal. Encima de cada Atalaya ardía una constante vorágine de fuego arcano, que su comandante podría canalizar directamente a los ejércitos de los alrededores. Las Atalayas realizaron una excelente labor impidiendo que las fuerzas de Karzoug invadieran Bakrakhan, mientras que las Estatuas Centinelas de éste evitaron que a su vez Alaznist lanzara invasiones sorpresa. Y así las dos naciones coexistieron en precario equilibrio hasta la catastrófica caída de su mundo.

Después de la caída de Thassilon y la destrucción de Bakrakhan, La Quebrada se convirtió en la nueva costa. Las Estatuas Centinelas de Karzoug se derrumbaron, aunque aquí y allá se pueden encontrar fragmentos de lo que antaño fueron poderosos guardianes. Las Atalayas del Fuego Infernal de Bakrakhan no tuvieron mejor destino: la mayor parte de estas torres de vigilancia cayó en el mar durante el cataclismo. Sólo una se mantuvo por encima de las olas, e incluso ésta se derrumbó quedando menos de la cuarta parte de su altura original. Los nómadas varisios habían conservado en su tradición oral historias de cómo, en su día, las torres en ruinas lanzaron fuego a las tierras que los rodeaban, pero a lo largo de las generaciones estos cuentos han evolucionado. La ubicación de la ruina a la orilla del mar parece indicar que una vez fue un faro, y con el tiempo, la vorágine de fuego se convirtió en haces de luz. Hoy, los varisios ven la última Atalaya del Fuego Infernal únicamente como un antiguo faro en ruinas, un hito que ellos llaman la Vieja Luz. No perdura ninguno de los efectos destructivos de la torre en las crónicas modernas, aunque pistas de su legado de violencia perduran insospechadas en las catacumbas que una vez conectaron con las mazmorras de la torre.

Posteriormente los colonos de la nación sureña Cheliax llegaron a Varisia. La ciudad de Magnimar fue fundada por colonos descontentos con la fuerte dependencia del apoyo chelish en Varisia oriental, y en poco tiempo la necesidad de nuevas tierras de cultivo creció con fuerza. En el sur, la considerable extensión de los Pantanos de los Légamos hizo difícil la agricultura, por lo que los colonos dirigieron su mirada hacia el norte a lo largo de la Costa Olvidada. Durante gran parte de su longitud, la costa ofrece poco refugio, con una excepción: una perfecta cala a unas cincuenta millas de distancia. Una cala dominada por unas curiosas ruinas de piedra.

La fundación de una nueva ciudad no es un asunto que debe tomarse a la ligera, ni puede ser realizada por un solo hombre. Cuatro poderosas familias de Magnimar tenían planes para la región, y en vez de maquinar los unos contra los otros, se aliaron y formaron la Liga Mercantil de Cala Arenosa. Estas cuatro familias, la Kaijitsu (fabricantes de vidrio y joyería), la Valdemar (navales), la Scarnetti (los madereros), y la Deverins (agricultores y fabricantes de cerveza), navegaron al norte para reclamar las nuevas tierras después de asegurar sus derechos en la Cancillería de Magnimar. Sin embargo, cuando llegaron, encontraron el lugar ya ocupado por una gran tribu de varisios.


Rehusando retroceder, la Liga Mercantil de Cala Arenosa comenzó una serie de conversaciones con los varisios, prometiéndoles un lugar importante en el nuevo municipio. Lamentablemente, después de una semana de conversaciones que no parecían ir a ninguna parte, un hombre impaciente llamado Alamon Scarnetti tomó el asunto en sus propias manos. Apoyado por un grupo formado por sus hermanos y primos, Scarnetti organizó un ataque al campamento varisio, con la intención de matar a todos y dejar pruebas que inculparan a los goblins. Sin embargo, los Scarnettis, demasiado borrachos y confiados en exceso, lograron matar sólo a cinco varisios antes de que ellos mismos se vieran obligados a huir, dejando atrás a tres de sus propios compañeros.

La Liga Mercantil de Cala Arenosa huyó de regreso a Magnimar, y en los meses siguientes sufrió las consecuencias del asalto de Alamon. El Consejo Varisio de Magnimar exigió un castigo para las cuatro familias, pero el Alto Tribunal concertó una paz entre ellos gracias a la notable habilidad diplomática de un joven bardo, miembro de una de las familias acusadas, Almah Deverin. No sólo logró disuadir a los varisios de una retribución pagada con sangre, sino que también logró salvar los planes sobre Cala Arenosa prometiendo incorporar el culto de Desna en la nueva catedral de la ciudad así como dar al Consejo Varisio una generosa parte de los beneficios obtenidos por las empresas en Cala Arenosa en el transcurso de los próximos cuarenta años. Un año más tarde, la Liga Mercantil de Cala Arenosa inició la construcción de varios edificios con la plena cooperación de los varisios. En los cuarenta y dos años transcurridos desde su fundación Cala Arenosa ha florecido. Aunque el cumplimento del pacto con el Consejo Varisio ha expirado, el gobierno de Cala Arenosa ha elegido ampliar el pacto otros veinte años, con cierta consternación de algunos lugareños.

Hoy, Cala Arenosa es una próspera comunidad. Muchas industrias, incluidas la pesca, la construcción, la agricultura, la caza, la elaboración de cerveza, el curtido, la construcción naval y el propio legado Kaijitsu de fabricación de vidrio han florecido y animan a trabajadores cualificados de lugares tan lejanos como Korvosa y Puerto Misterio a trasladarse aquí. Sin embargo, la ubicación de Cala Arenosa en la Costa Olvidada también ha atraído recientemente a colonos de otra índole. Dado que exploradores y aventureros comienzan a juntar los fragmentos de la antigua influencia del imperio de Thassilon en la región, la presencia de ruinas thassilonias ha actuado como un imán para esta gente. La Vieja Luz no es la excepción, y algunos recién llegados a Cala Arenosa están principalmente interesados en esta ruina.

A lo largo de sus cuatro décadas de historia Cala Arenosa no ha tenido que afrontar grandes desastres. Cada invierno trae su cuota de poderosas tormentas, pero el puerto natural, los bancos de arena y los acantilados hacen un extraordinario trabajo embotando la fuerza del viento y las olas, por lo cual la ciudad queda relativamente intacta de estragos. Los más ancianos en la ciudad recuerdan algunas tormentas realmente intensas, pero aparte de su primer y violento contacto con los varisios, sólo dos eventos realmente han sido calificados como desastres: el Fuego de Cala Arenosa y el Carnicero. Estos dos acontecimientos, que se produjeron en un corto espacio de tiempo, son agrupados como las “Desgracias Prolongadas”, aun cuando los dos eventos no tenían ningún vínculo evidente. En cualquier caso, los nativos de Cala Arenosa se muestran renuentes a hablar sobre ello, ya que prefieren mirar hacia el futuro.

Las “Desgracias Prolongadas”


Cuando Jervis Stoot dejó claras sus intenciones de construir un hogar en la isla, justo al norte de la Vieja Luz, la población local no le prestó atención. Jervis ya había obtenido una reputación de excentricidad cuando comenzó su cruzada en solitario para tallar imágenes de aves en todos los edificios de la ciudad. Stoot nunca hizo una talla sin conseguir el permiso, pero su increíble habilidad en la talla de madera era tal que, si escogía un edificio como sede de su nuevo proyecto, su dueño aprovechaba la oportunidad. "Lucir un Stoot" pronto pasó a ser algo de lo que fanfarronear, y Jervis finalmente extendió su regalo para incluir figuras de barcos y carruajes. Los que intentaron contratarle o pagar por su trabajo fueron rechazados; Stoot les dijo: "No hay aves en la madera para que yo pueda liberarlas”, y seguía su camino, a menudo deambulando por las calles durante días antes de notar oculto un pájaro en algún vallado, dintel, fachada o puerta, que entonces, tras obtener permiso, él “liberaba” con su fiel hachuela y sus cuchillos de talla.

La excusa de Stoot para querer trasladarse a la isla parece muy inocente: el lugar era un lugar de nidificación de muchas aves. Tanto es así, de hecho, que dentro del gremio de carpinteros (con quienes Stoot había mantenido una competencia amistosa varios años) se ofrecieron voluntarios para construir una escalera, de manera gratuita, a lo largo de la cara sur del acantilado de modo que Stoot pudiera ir y venir de su nueva casa con facilidad. Durante quince años, Stoot vivió en la isla. Sus viajes a la ciudad fueron cada vez menos frecuentes, por lo que vino a ser algo notable el que escogiera un edificio para albergar una nueva talla Stoot.


Cala Arenosa no es ajena a la delincuencia, o incluso al asesinato. Una o dos veces al año, las pasiones estallan, se producen robos violentos, los celos se desbordan o se bebe demasiado, y alguien acaba muerto. Pero cuando los cuerpos comenzaron a amontonarse hace cinco años, el pueblo inicialmente no tenía ni idea de cómo reaccionar. El sheriff en ese momento era un hombre competente llamado Casp Avertin, un vigilante jubilado de la ciudad de Magnimar. Sin embargo, incluso él estaba mal preparado para el asesino que llegó a ser conocido como el Carnicero. En el transcurso de un largo mes invernal, parecía que todos los días traían una nueva víctima. Cada una se encontró en la misma terrible situación: los cuerpos con cortes profundos en el cuello y el torso, las manos y los pies mutilados y apilados cerca, y los ojos y la lengua arrancados con crudeza y completamente ausentes.

En el transcurso de ese terrible mes el Carnicero reivindicó veinticinco víctimas. Su extraña habilidad para eludir las trampas y la búsqueda llevada a cabo por la guardia de la ciudad tomó un precio importante en el Sherrif Avertin, que se volcó cada vez más a la bebida. En cualquier caso, el propio Sherrif Avertin se convirtió en la última víctima del Carnicero, ya que cayó en la captura del asesino en un estrecho callejón -conocido ahora como el Callejón del Carnicero- donde éste estaba mutilando a su más reciente víctima. Sin embargo, en la lucha que siguió, Avertin hirió al asesino. Cuando la guardia de la ciudad encontró ambos cuerpos unos minutos más tarde, pudieron seguir su rastro sangriento.

Un rastro que les condujo directamente a las escaleras de la Roca de Stoot. En un primer momento, la guardia de la ciudad se negó a creer en las evidencias y temió que el Carnicero hubiera llegado a reclamar al pobre Jervis Stoot como su vigésima sexta víctima. Sin embargo, lo que los guardias se encontraron en la modesta casa situada en la cima de la isla, y en el más grande complejo de salas que se había excavado en la roca a continuación, no dejaron lugar a dudas. Jervis Stoot y el Carnicero eran los mismos, y los ojos y las lenguas de las veinticinco víctimas fueron encontrados en un altar consagrado a un horrible demonio con forma de pájaro cuyo nombre ni aun hoy en día se atreven pronunciar en voz alta. Stoot mismo fue encontrado muerto en la base del altar, después de haberse arrancado sus propios ojos y la lengua, en una última ofrenda. Los guardias derrumbaron la entrada de las cámaras, quemaron la casa, rompieron las escaleras, e hicieron todo lo posible para olvidar. Stoot fue quemado en la playa en una pira, y sus cenizas luego bendecidas y esparcidas, en un intento de evitar el impío regreso de su maligno espíritu.

Jugarretas del destino, el pueblo de Cala Arenosa tendría pronto una nueva tragedia que soportar, que casi eclipsó los horrores del Carnicero. Un mes después de que el asesino fuera abatido, un terrible incendio asoló Cala Arenosa. El fuego comenzó en la Catedral de Cala Arenosa y se propagó con rapidez. Como el pueblo fue movilizado para salvar a la iglesia, el incendio se extendió y consumió las Caballerizas de la Costa Norte, la posada Ciervo Blanco, y tres casas. Al final, la iglesia se quemó completamente, junto con el apreciado sacerdote Ezakien Tobyn.

Todo lo que queda hoy de las una vez apreciadas tallas Stoot son cicatrices en los edificios donde los propietarios utilizaron hachas para eliminar lo que se había convertido en un inquietante recordatorio de un lobo en su redil. Los hogares y las empresas arrasadas por el fuego han sido reconstruidos, y la Catedral de Cala Arenosa finalmente se ha reconstruido también. Con la consagración de la nueva catedral, Cala Arenosa puede dejar atrás la oscura época de las “Desgracias Prolongadas”.