Esta es una traducción de un texto del manual City of Strangers de Paizo Publishing.
Jerga de Kaer Maga
Con tantos lenguajes en uso a la vez en cualquier calle de Kaer Maga, muchos de sus residentes se convierten en poliglotas, hablando varias lenguas de forma fluida y entendiendo todavía más. Una transacción típica en un mercado de los distritos del Núcleo puede comenzar en un idioma, saltar a otro, y terminar en una versión pidgin de un tercero, dependiendo de en que lenguaje exprese mejor el hablante sus ideas. Muchos residentes hablan rápido e incorporan jerga y palabras prestadas de sus lenguas nativas o raciales, creando una desconcertante cháchara. Sin embargo, aunque sus residentes hablen rápido y con un holgado vocabulario y estructura, el común sigue siendo la lengua comercial de Kaer Maga, y en muchas partes de la ciudad los idiomas comunes prevalecen lo suficiente como para distinguir a un kaermaguense viajando más allá de ellos.
Bajociudad: Cualquiera de los vedados dungeons y pasadizos mas abajo del nivel de sótanos y bodegas aprobados por Guardianes de la Oscuridad.
Boquiabierto: Un no kaermagense; extranjero.
Cambiado: Un inmigrante reciente en la ciudad.
Doble nacido: Un término educado para referirse a un no muerto, usado principalmente en Ankar-Te.
Ensombrecido: Privilegiado o deshonrado. Proviene de la practica de Bis y Montón Alto de igualar la altura de la residencia de uno con su estatus social, puesto que la mayor parte de la luz de la ciudad proviene de arriba, cualquiera que este mas alto (y por lo tanto de mayor estatus social) puede bloquear la luz y "ensombrecer" a aquellos debajo de el.
Gob: Abreviatura de "gobernador", usado como termino familiar aunque moderadamente respetuoso hacia un superior.
Gusanoide: Termino despectivo para las nagas.
Inclinado: Un termino principalmente usado por humanos para un gnomo o mediano atractivo, proviene del hecho de que "vale la pena inclinarse" por él o ella.
Muerde-tobillos: Jerga despectiva para los medianos y gnomos, a menudo implica connotaciones sexuales.
Neh: Una interjección que espera confirmación, su significado aproximado es "¿No es así?", como en "Te he visto por aquí antes ¿Neh?".
Ojos chaparros: Un miembro de una raza de tamaño humano que prefiere los amantes gnomos o medianos.
Paseo pagado/Puerta giratoria: Un o una prostituta.
Perdido/Emisario: Un miembro de una banda fuera de su territorio, el segundo termino se aplica si esta en un negocio oficial entre bandas.
Terrano: Chusma. Un término despectivo usado entre los residentes de Montón Alto para referirse a todos los demás ciudadanos.
Toma tus 28: Proviene de la práctica de castigar los crímenes quitando un determinado número de articulaciones de sus dedos. Cuando un criminal ha perdido todas las articulaciones (28 en un humano normal) es ejecutado. Como resultado "tomar tus 28" significa ser asesinado con razón 0, mas comúnmente, ser castigado.
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miércoles, 15 de septiembre de 2010
miércoles, 8 de septiembre de 2010
Irrisen
Alineamiento: Neutral Malvado
Capital: Trono Blanco (24,900)
Poblaciones Notables: Corazón Álgido (6,720),
Bosque de Escarcha (8,970)
Gobernante: La reina Elvanna, decimocuarta hija de Baba Yaga
Gobierno: Monarquía
Lenguas: Skald, Hallit
Religión: Lamasthu, Zon-Kuthon
Prácticamente todos los jóvenes de Avistan temen a las Brujas Blancas del norte, las cuales moran en palacios de hielo y raptan a los niños malos durante la oscuridad del invierno y encarcelan sus almas en espeluznantes muñecas de porcelana. Todavía mas terrorífica es la leyenda de la reina de todas las brujas, Baba Yaga, la cual vino a Golarion, conquisto una nación y entonces se marcho repentinamente. Algunos dicen que algún día volverá en busca de mayores botines, quizás esclavos y almas en lugar de tierra.
Hace casi 1400 años el territorio que comprende el actual Irrisen perteneció a los poderosos Reyes Linnorm. Durante un invierno particularmente duro una multitud de trolls de piel azulada y duendes del frío marcharon desde la Corona del Mundo, dirigidos por la horripilante vieja Baba Yaga, una hechicera increíblemente poderosa de un mundo distante del Gran Mas Allá. La autoproclamada Reina de las Brujas subyugo la nación, matando a cualquiera que se resistiese y esclavizando al resto. La lucha termino justo 23 días tras comenzar, y nació la nación de Irrisen. Desde entonces la nación esta anclada en pleno invierno.
Por extraño que parezca, tras forjar su reino, Baba Yaga pareció no estar interesada en gobernarlo, en cambio instalo a una de sus crueles hijas para gobernar en su lugar. Sin embargo, cada 100 años, la Reina de las Brujas vuelve para reclamar a su hija e instalar una nueva para que gobierne durante el siguiente siglo. La anterior hija, junto con todos sus hijos, marcha con Baba Yaga para explorar extraños mundos, épocas y dimensiones alternativas. La nueva hija emprende rápidamente la tarea de instalar a sus propios hijos en posiciones de poder por todo el reino. Los hombres asumen el liderato de las fuerzas armadas de la reina, mandando pelotones de trolls de hielo y jaurías de lobos invernales para proteger el reino, mientras que las mujeres se ocupan del gobierno y la administración del territorio, a menudo sin reparar en su edad. Estas nietas de Baba Yaga, colectivamente conocidas como las Brujas Blancas, disfrutan de un nivel de respeto y obediencia de sus súbditos que raya en la veneración, ya sea por miedo o por genuina adoración.
Irrisen tiene pocos amigos más allá de sus fronteras. Los Reyes Linnorm al oeste no han olvidado la Guerra de Invierno que dio a luz a su vecino, un insulto agravado por las frecuentes incursiones a Trollheim y los feudos vecinos, por trolls y feéricos que roban víveres, armas y, ocasionalmente, niños. Pocos entre los supersticiosos guerreros Ulfen son los suficientemente bravos como para aventurarse mucho en Irrisen. Pequeñas chozas salpican las fronteras de Irrisen. Descansado sobre unos troncos agrupados, que recuerda a la cabaña con patas de pollo de la Reina de las Brujas, estas chozas se asientan en lo alto de sus perchas con una sola entrada abierta encarando las tierras de los vecinos de Irrisen. Aquellos que se aproximan a las chozas hablan de una innatural calma que se extiende por el área y de un sentimiento de pavor. Dentro de la pequeña habitación que es cada cabaña, una muñeca de porcelana representando a una anciana de cabellos grises mira fija e imperturbablemente hacia fuera de la puerta desde su puesto sobre una pequeña silla, el único mueble de la choza, como si estuviese haciendo guardia frente a intrusiones en las tierras de Baba Yaga. La creencia popular es que las muñecas contienen las almas corruptas de los niños robados y que abandonan sus chozas durante la noche para perseguir y asesinar a los viajeros lo suficientemente estúpidos como para invadir el reino de su señora y doblemente estúpidos como para permanecer cerca de las chozas tras el anochecer. Lo peor de estas historias, contadas alrededor de los fuegos de campamento y a los niños revoltosos, es que cada parte de ella es verdad.
Los Señores Mamut al este tienen una insegura tregua con la reina Elvanna actualmente, pero dado que el tiempo de esta como gobernante de Irrisen esta llegando a su fin, y las tendencias de su reemplazo son desconocidas, el futuro puede traer un nuevo conflicto en este frente. Crecientes cantidades de los montruosos soldados de la reina y de reclutan han sido visto patrullando la frontera entre ambas naciones. Quizás la más notable distinción de Irrisen que la mantiene drásticamente aparte del resto de naciones es el palpable sentimiento de pavorosa expectación que se extiende por todos los aspectos de su sociedad. La reputación de Baba Yaga; indomable, con una maestría casi divina de la brujería, y una fuerza de voluntad suprema, han dejado una profunda marca en la memoria y el folklore de su gente. Este pavor se extiende mucho más allá de los simples cuentos populares y supersticiones. Los visitantes que afrontan los peligros de Irrisen vuelven obsesionados por el recuerdo de la sobrenatural patina de la Reina Bruja que cubre estas tierras como una niebla invisible, alcanzando la misma alma del hombre y helándola con su horrible toque.
Para anunciar cada siglo la llegada de su ama los Tres Jinetes aparecen a lo largo y ancho de Irrisen para recordar a sus súbditos quien es su autentico gobernante. El Jinete Blanco, una fantasmal y demacrada figura humanoide con ropajes blancos que monta a un impecable destrier blanco y que solo es vista durante las primeras horas de la mañana. El Jinete Rojo, vestido con ropajes carmesíes con un sol radiante en su pecho, monta un semental de color dorado rojizo y tan solo es visto durante el pleno día. El Jinete Negro viste con ropas negras como el carbón y monta un caballo de guerra negro, tan solo se le ve durante la noche. Se rumorea que cada uno de los jinetes representa un aspecto distinto del dominio de la brujería de Baba Yaga, y pueden sentir la lealtad o falta de ella en sus súbditos, proveyendo grandes bendiciones a aquellos que permanecen fieles y maldiciendo o destruyendo a los que poseen corazones traicioneros. Los descendientes de Baba Yaga llaman a los jinetes Día, Sol y Noche, poco más se sabe de ellos.
Los símbolos juegan un importante papel en Irrisen manteniendo lejos a la mala suerte y la ira de Baba Yaga y sus descendientes. Motivos de gatos, perros, puertas y árboles pueden ser encontrados a lo largo y ancho de todo Irrisen adornando las puertas, dinteles, herramientas, ropas, armas y armaduras, y chimeneas de las gentes del país. Los gatos y los perros son mascotas comunes y símbolos vivientes de buena suerte en casi todos los poblados y no hay hogar que no disponga de gateras por las que uno de estos pueda entrar. Por otro lado los cuervos se consideran como símbolos de mala suerte, y son cazados nada mas verlos.
Gobierno: Con el respaldo de su poderosa madre, la reina Elvanna gobierna Irrisen con puño de hierro y sin la menor oposición. Raramente, si es que lo ha hecho alguna vez, abandona su palacio en Trono Blanco, pero con sus numerosos hijos e hijas actuando en su nombre en cada una de las áreas pobladas de Irrisen, nada sucede en el reino sin que ella lo sepa tarde o temprano. Con su reinado llegando a su fin ella y su descendencia trabajan frenéticamente para dejar una profunda marca en Golarion tras su marcha, erigiendo masivas estatuas de si mismos, criando y dando a luz a hordas de niños para llevar sus nombres e imponiendo las tasas mas duras conocidas en la historia de Irrisen.

Trono Blanco: Trono Blanco asciende desde las heladas colinas a lo largo de las orillas orientales del Lago Glaciar. Torres de blanco marfil y edificios abovedados esculpidos de hielo que nunca se funde rodean un palacio encaramado de forma precaria al borde de la colina, sobre las frías y turbulentas aguas del Lago Glaciar. La calle principal, que discurre de las puertas de la ciudad al palacio de la reina, se llama de forma muy acertada Camino de los Huesos, pavimentada con los cráneos de guerreros de los Reyes Linnorm muertos por la Reina de las Brujas y sus esbirros durante la Guerra de Invierno. Ocasionalmente es ensanchado con los cráneos de los traidores, los invasores fallidos y los ciudadanos que incurren en la ira de las Brujas Blancas. La ciudad esta poblada por descendientes de los hijos e hijas de Baba Yaga de anteriores reinas, la familia gobernante, descendientes esclavizados de los Reyes Linnorm que sobrevivieron a la Guerra de Invierno, goblins de las nieves, ogros, gigantes de la escarcha, y bestias domesticadas también residen en Trono Blanco sirviendo a los señores de la capital de varias formas.
Corazón Álgido: La ciudad de Corazón Álgido esta compuesta de edificios construidos uno encima del otro encima del otro en un confuso revoltijo de puentes cruzando una reducida porción del río, elevándose de forma escalonada hasta alturas de vértigo. Un laberinto de escaleras, rampas, puentes flotantes y plataformas de madera conectan los edificios uno con otro.
Bosque de Escarcha: Asentándose en el centro del nevado Bosque de Escarcha esta población esta tallada en el tronco de un inmenso árbol muerto, ahora petrificado tras siglos sin vida. La Bruja Blanca Anelisha y su hermano, e incestuoso amante, Ghrathis pasan el tiempo de su menguante mandato en una fiesta campestre tras otra, con cada una superando a la anterior en magnitud de libertinaje, derramamiento de sangre y salvajismo.
Choza Danzante de Baba Yaga: Los rumores sobre la Choza de Baba Yaga se han extendido a lo largo y ancho de Golarion. Las historias afirman que la extraña choza esta repleta de tesoros y montones de extensos conocimientos saqueados de diferentes mundos y épocas. Los habitantes de Irrisen afirman haberla visto a lo largo y ancho de la nación. A aquellas bravas almas que osen entrar en la propiedad extradimensional de la Reina Bruja se les recomienda guardar estrictas formas de conducta cortes y de respeto ante la vieja bruja, aquellos que lo hagan pueden obtener algún tipo de recompensa de ella: ayudas, baratijas mágicas, respuestas a los mayores misterios de la vida, o simplemente dejarles ir vivos. Un fallo o error al guardar todas estas formas que ella exige a los visitantes asegura que estos jamás abandonaran la choza.
Frío Sobrenatural
Irrisen esta sometido a un frío sobrenatural que tan solo magia de nivel épico puede disipar o alterar, e incluso entonces el conjurador debe superar un control de lanzamiento CD 40 para tener éxito. Los conjuros que consigan cambiar el tiempo en cualquier sentido tan solo duran un número de asaltos igual al nivel del lanzador o la mitad de la duración normal del conjuro, lo que sea menor, antes de revertir a su estado anterior. Los conjuros que ayudan a resistir los efectos del clima frío funcionan normalmente. Los conjuros basados en el frío no ganan bonos o beneficios especiales de este frío sobrenatural.
Huérfano Feérico
Fuiste encontrado en los yermos portando la marca de los feéricos.
Prerrequisitos: Afinidad con Irrisen.
Beneficio: El tiempo que has pasado entre los feéricos te garantiza un RD 1/hierro frío y un bono de +2 en los controles de empata animal. Las armas de hierro frío te causan un punto de daño adicional.
Especial: Tan solo puedes escoger esta dote a nivel 1.
Capital: Trono Blanco (24,900)
Poblaciones Notables: Corazón Álgido (6,720),
Bosque de Escarcha (8,970)
Gobernante: La reina Elvanna, decimocuarta hija de Baba Yaga
Gobierno: Monarquía
Lenguas: Skald, Hallit
Religión: Lamasthu, Zon-Kuthon
Hace casi 1400 años el territorio que comprende el actual Irrisen perteneció a los poderosos Reyes Linnorm. Durante un invierno particularmente duro una multitud de trolls de piel azulada y duendes del frío marcharon desde la Corona del Mundo, dirigidos por la horripilante vieja Baba Yaga, una hechicera increíblemente poderosa de un mundo distante del Gran Mas Allá. La autoproclamada Reina de las Brujas subyugo la nación, matando a cualquiera que se resistiese y esclavizando al resto. La lucha termino justo 23 días tras comenzar, y nació la nación de Irrisen. Desde entonces la nación esta anclada en pleno invierno.
Por extraño que parezca, tras forjar su reino, Baba Yaga pareció no estar interesada en gobernarlo, en cambio instalo a una de sus crueles hijas para gobernar en su lugar. Sin embargo, cada 100 años, la Reina de las Brujas vuelve para reclamar a su hija e instalar una nueva para que gobierne durante el siguiente siglo. La anterior hija, junto con todos sus hijos, marcha con Baba Yaga para explorar extraños mundos, épocas y dimensiones alternativas. La nueva hija emprende rápidamente la tarea de instalar a sus propios hijos en posiciones de poder por todo el reino. Los hombres asumen el liderato de las fuerzas armadas de la reina, mandando pelotones de trolls de hielo y jaurías de lobos invernales para proteger el reino, mientras que las mujeres se ocupan del gobierno y la administración del territorio, a menudo sin reparar en su edad. Estas nietas de Baba Yaga, colectivamente conocidas como las Brujas Blancas, disfrutan de un nivel de respeto y obediencia de sus súbditos que raya en la veneración, ya sea por miedo o por genuina adoración.
Irrisen tiene pocos amigos más allá de sus fronteras. Los Reyes Linnorm al oeste no han olvidado la Guerra de Invierno que dio a luz a su vecino, un insulto agravado por las frecuentes incursiones a Trollheim y los feudos vecinos, por trolls y feéricos que roban víveres, armas y, ocasionalmente, niños. Pocos entre los supersticiosos guerreros Ulfen son los suficientemente bravos como para aventurarse mucho en Irrisen. Pequeñas chozas salpican las fronteras de Irrisen. Descansado sobre unos troncos agrupados, que recuerda a la cabaña con patas de pollo de la Reina de las Brujas, estas chozas se asientan en lo alto de sus perchas con una sola entrada abierta encarando las tierras de los vecinos de Irrisen. Aquellos que se aproximan a las chozas hablan de una innatural calma que se extiende por el área y de un sentimiento de pavor. Dentro de la pequeña habitación que es cada cabaña, una muñeca de porcelana representando a una anciana de cabellos grises mira fija e imperturbablemente hacia fuera de la puerta desde su puesto sobre una pequeña silla, el único mueble de la choza, como si estuviese haciendo guardia frente a intrusiones en las tierras de Baba Yaga. La creencia popular es que las muñecas contienen las almas corruptas de los niños robados y que abandonan sus chozas durante la noche para perseguir y asesinar a los viajeros lo suficientemente estúpidos como para invadir el reino de su señora y doblemente estúpidos como para permanecer cerca de las chozas tras el anochecer. Lo peor de estas historias, contadas alrededor de los fuegos de campamento y a los niños revoltosos, es que cada parte de ella es verdad.
Los Señores Mamut al este tienen una insegura tregua con la reina Elvanna actualmente, pero dado que el tiempo de esta como gobernante de Irrisen esta llegando a su fin, y las tendencias de su reemplazo son desconocidas, el futuro puede traer un nuevo conflicto en este frente. Crecientes cantidades de los montruosos soldados de la reina y de reclutan han sido visto patrullando la frontera entre ambas naciones. Quizás la más notable distinción de Irrisen que la mantiene drásticamente aparte del resto de naciones es el palpable sentimiento de pavorosa expectación que se extiende por todos los aspectos de su sociedad. La reputación de Baba Yaga; indomable, con una maestría casi divina de la brujería, y una fuerza de voluntad suprema, han dejado una profunda marca en la memoria y el folklore de su gente. Este pavor se extiende mucho más allá de los simples cuentos populares y supersticiones. Los visitantes que afrontan los peligros de Irrisen vuelven obsesionados por el recuerdo de la sobrenatural patina de la Reina Bruja que cubre estas tierras como una niebla invisible, alcanzando la misma alma del hombre y helándola con su horrible toque.
Para anunciar cada siglo la llegada de su ama los Tres Jinetes aparecen a lo largo y ancho de Irrisen para recordar a sus súbditos quien es su autentico gobernante. El Jinete Blanco, una fantasmal y demacrada figura humanoide con ropajes blancos que monta a un impecable destrier blanco y que solo es vista durante las primeras horas de la mañana. El Jinete Rojo, vestido con ropajes carmesíes con un sol radiante en su pecho, monta un semental de color dorado rojizo y tan solo es visto durante el pleno día. El Jinete Negro viste con ropas negras como el carbón y monta un caballo de guerra negro, tan solo se le ve durante la noche. Se rumorea que cada uno de los jinetes representa un aspecto distinto del dominio de la brujería de Baba Yaga, y pueden sentir la lealtad o falta de ella en sus súbditos, proveyendo grandes bendiciones a aquellos que permanecen fieles y maldiciendo o destruyendo a los que poseen corazones traicioneros. Los descendientes de Baba Yaga llaman a los jinetes Día, Sol y Noche, poco más se sabe de ellos.
Los símbolos juegan un importante papel en Irrisen manteniendo lejos a la mala suerte y la ira de Baba Yaga y sus descendientes. Motivos de gatos, perros, puertas y árboles pueden ser encontrados a lo largo y ancho de todo Irrisen adornando las puertas, dinteles, herramientas, ropas, armas y armaduras, y chimeneas de las gentes del país. Los gatos y los perros son mascotas comunes y símbolos vivientes de buena suerte en casi todos los poblados y no hay hogar que no disponga de gateras por las que uno de estos pueda entrar. Por otro lado los cuervos se consideran como símbolos de mala suerte, y son cazados nada mas verlos.
Gobierno: Con el respaldo de su poderosa madre, la reina Elvanna gobierna Irrisen con puño de hierro y sin la menor oposición. Raramente, si es que lo ha hecho alguna vez, abandona su palacio en Trono Blanco, pero con sus numerosos hijos e hijas actuando en su nombre en cada una de las áreas pobladas de Irrisen, nada sucede en el reino sin que ella lo sepa tarde o temprano. Con su reinado llegando a su fin ella y su descendencia trabajan frenéticamente para dejar una profunda marca en Golarion tras su marcha, erigiendo masivas estatuas de si mismos, criando y dando a luz a hordas de niños para llevar sus nombres e imponiendo las tasas mas duras conocidas en la historia de Irrisen.
Trono Blanco: Trono Blanco asciende desde las heladas colinas a lo largo de las orillas orientales del Lago Glaciar. Torres de blanco marfil y edificios abovedados esculpidos de hielo que nunca se funde rodean un palacio encaramado de forma precaria al borde de la colina, sobre las frías y turbulentas aguas del Lago Glaciar. La calle principal, que discurre de las puertas de la ciudad al palacio de la reina, se llama de forma muy acertada Camino de los Huesos, pavimentada con los cráneos de guerreros de los Reyes Linnorm muertos por la Reina de las Brujas y sus esbirros durante la Guerra de Invierno. Ocasionalmente es ensanchado con los cráneos de los traidores, los invasores fallidos y los ciudadanos que incurren en la ira de las Brujas Blancas. La ciudad esta poblada por descendientes de los hijos e hijas de Baba Yaga de anteriores reinas, la familia gobernante, descendientes esclavizados de los Reyes Linnorm que sobrevivieron a la Guerra de Invierno, goblins de las nieves, ogros, gigantes de la escarcha, y bestias domesticadas también residen en Trono Blanco sirviendo a los señores de la capital de varias formas.
Corazón Álgido: La ciudad de Corazón Álgido esta compuesta de edificios construidos uno encima del otro encima del otro en un confuso revoltijo de puentes cruzando una reducida porción del río, elevándose de forma escalonada hasta alturas de vértigo. Un laberinto de escaleras, rampas, puentes flotantes y plataformas de madera conectan los edificios uno con otro.
Bosque de Escarcha: Asentándose en el centro del nevado Bosque de Escarcha esta población esta tallada en el tronco de un inmenso árbol muerto, ahora petrificado tras siglos sin vida. La Bruja Blanca Anelisha y su hermano, e incestuoso amante, Ghrathis pasan el tiempo de su menguante mandato en una fiesta campestre tras otra, con cada una superando a la anterior en magnitud de libertinaje, derramamiento de sangre y salvajismo.
Choza Danzante de Baba Yaga: Los rumores sobre la Choza de Baba Yaga se han extendido a lo largo y ancho de Golarion. Las historias afirman que la extraña choza esta repleta de tesoros y montones de extensos conocimientos saqueados de diferentes mundos y épocas. Los habitantes de Irrisen afirman haberla visto a lo largo y ancho de la nación. A aquellas bravas almas que osen entrar en la propiedad extradimensional de la Reina Bruja se les recomienda guardar estrictas formas de conducta cortes y de respeto ante la vieja bruja, aquellos que lo hagan pueden obtener algún tipo de recompensa de ella: ayudas, baratijas mágicas, respuestas a los mayores misterios de la vida, o simplemente dejarles ir vivos. Un fallo o error al guardar todas estas formas que ella exige a los visitantes asegura que estos jamás abandonaran la choza.
Frío Sobrenatural
Irrisen esta sometido a un frío sobrenatural que tan solo magia de nivel épico puede disipar o alterar, e incluso entonces el conjurador debe superar un control de lanzamiento CD 40 para tener éxito. Los conjuros que consigan cambiar el tiempo en cualquier sentido tan solo duran un número de asaltos igual al nivel del lanzador o la mitad de la duración normal del conjuro, lo que sea menor, antes de revertir a su estado anterior. Los conjuros que ayudan a resistir los efectos del clima frío funcionan normalmente. Los conjuros basados en el frío no ganan bonos o beneficios especiales de este frío sobrenatural.
Huérfano Feérico
Fuiste encontrado en los yermos portando la marca de los feéricos.
Prerrequisitos: Afinidad con Irrisen.
Beneficio: El tiempo que has pasado entre los feéricos te garantiza un RD 1/hierro frío y un bono de +2 en los controles de empata animal. Las armas de hierro frío te causan un punto de daño adicional.
Especial: Tan solo puedes escoger esta dote a nivel 1.
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Traducciones Pathfinder: Geografia
viernes, 14 de mayo de 2010
Geb
Este artículo apareció originalmente en el Campaign Setting de Pathfinder, y esta traducción no ha de verse como un sustituto del mismo si no como un complemento para los hispanoparlantes aficionados a Pathfinder.
Geb
Dominio de los Muertos
Alineamiento: LM.
Capital: Mechitar (42,000).
Poblaciones: Endecha Gris (9,400), Yled (119,200).
Gobernante: Geb (fantasma atrapado en Golarion hasta que se convenza de la muerte de Nex).
Tipo de Gobierno: Dictadura no muerta.
Lenguajes: Osiriani, Kelish.
Religión: Nethys, Urgathoa, Zon-Kuthon.

Los años finales de la Era del Destino fue el escenario de la disputa arcana entre los reyes-magos inmortales Geb y Nex, sumergiendo la costa oriental de Garund en siglos de una devastadora guerra mágica. En el sur, el necromante osirio Geb juró vivir hasta que finalmente derrotase a su rival.
Nex y Geb continuaron con sus batallas durante los primeros siglos de la Era de la Coronación, intercambiando brutales ataques mágicos entre si. Durante el clímax del conflicto Geb uso poderosa magia de deseo para sorber la vida misma de la nación de Nex, convirtiendo el paisaje fuera de las ciudades mágicamente protegidas en un árido yermo. En respuesta Nex conjuro una devastadora serie de cataclismos sobre Geb, matando a decenas de miles. En lugar de admitir su derrota Geb respondió animando los cuerpos de su gente muerta en una vasta legión de muertos andantes.
En el 576 Geb trato de asesinar a Nex y su corte asediando la capital nexita de Quantum con bancos de niebla venenosa amarillenta. Aunque murieron miles en el ataque, Nex desapareció misteriosamente, y no ha sido visto desde entonces. Geb paso las siguientes cinco décadas en una amarga angustia y la incertidumbre sobre el destino de su rival. Finalmente, en el 632, privado de la victoria que tan intensamente había deseado, Geb cometió suicidio ritual en un ataque de desesperación.
Pero la muerte no ofreció reposo al inmortal necromante. Convencido de que Nex había escapado de alguna forma de su venganza, Geb volvió como fantasma, atado a Golarion hasta que su triunfo sobre su tan odiado adversario fuese definitivo. Tras su retorno inicio una lúgubre nueva era de necromancia. En el 3890, Geb tomo como su Reina Puta* a la antes diosa guerrera Arazni, Heraldo de Aroden, que fue asesinada por Tar-Baphon, el Tirano Susurrante, durante la Cruzada Brillante. Geb robo el cuerpo a los Caballeros de Ozem en Ultima Muralla, reanimándola como liche, y coronándola en Mechitar, donde ha reinado junto a Geb durante los últimos ocho siglos.
Desde la desaparición de Nex, hace más de 4000 años, las naciones de Geb y Nex han alcanzado una paz relativa. Geb incluso comercia con comida cosechada por zombis con Nex a cambio de componentes raros y artículos de lujo. Las señales de la guerra casi eterna con Nex se esparcen por todo Geb, y prácticamente todas las ciudades muestran algunas cicatrices de este antiguo conflicto incluso a día de hoy. Y en ningún lugar es mas evidente que en el norte, donde la arruinada tierra de nadie llamada Yermos de Mana separa a Geb de Nex.
Sin embargo, otras naciones no han respondido tan bien como Nex a la putrefacción enraizada en las ciudades de Geb. Durante milenios han intentado detener la propagación de la no muerte en su fuente, atacando el gobierno imperecedero de Geb con incursiones, bloqueos navales e incluso invasiones. Por ejemplo, en el 4329 la reina pirata Mastrien Cuchillada lideró un ejército de mujeres guerreras a lo largo de la frontera austral de Geb, jurando terminar con el reino no muerto de una vez por todas. Con unas simples palabras de poder Geb convirtió todo el ejército que avanzaba en piedra, creando lo que hoy en día se conoce como el Campo de las Damas. Ese es el destino de aquellos enemigos que han tratado de ejercer una influencia activa en los asuntos de Geb. Esto no ha detenido a los conspiradores y complotadores en las cortes de los lores extranjeros, algunos de los cuales buscan alcanzar la fama destruyendo finalmente la monarquía reinante más antigua de Golarion y su dominio no muerto.
Aunque Geb no hace la guerra con sus vecinos, buscando influenciar el mundo exterior de maneras extraordinariamente mas sutiles. Tiene buenas relaciones con las tierras vecinas de Jalmeray, Katapesh y Qadira, y la Cadena Destrozada supone una barrera efectiva para cualquier cosa que venga de la Expansión Mganwi o de la Jungla Aullante. Tan solo Ultima Muralla todavía mantiene una enemistad real con Geb, puesto que los Caballeros de Ozem son incapaces de perdonar u olvidar el robo del cuerpo de Arazni de sus criptas.
La mayor amenaza para la gente de Geb son las bizarras aberraciones y criaturas de otro mundo que se esconden y se esparcen desde los Yermos de Mana para cazar a los habitantes del Geb septentrional. Elementales solitarios, barghests, krakens de arena, y fuegos fatuos merodean mas allá de las corruptas energías mágicas de los Yermos de Mana. El Bosque de Axan al sur, un retorcido "bosque" de árboles malditos por la magia tanto muertos como no muertos, es el hogar de extrañas criaturas de energía negativa y de sombra que no se encuentran en ningún otro lugar de Golarion, como las driadas de bosque muerto, lobos nocturnos y unicornios del anochecer. Por supuesto todo tipo de no muertos pueden ser encontrados a lo largo y ancho de Geb, con la particularidad de que los no muertos sensibles son considerados ciudadanos de pleno derecho. Aunque es negado oficialmente por el gobierno, rumores persistentes afirman que existen no muertos sin mente vagando por el campo y atacando a los viajeros.

Gobierno: El fantasma del necromante inmortal Geb controla la dictadura no muerta que lleva su nombre. Hoy en día apenas se manifiesta ante su gente, confiando el gobierno de su reino en el liche corrompido de Arazni, la Reina Puta de Geb. En realidad son los Lores de Sangre, necromantes reales que han jurado servir a Geb hasta la muerte y más allá, los que dirigen los asuntos del día a día de la nación. Estos poderosos especialistas han sido entrenados en los oscuros secretos de la magia de sangre en el Mausoleo de Ebano en Mechitar, y algunos de ellos se han convertido a si mismos en no muertos. El influyente lord vampiro Kembeni (LM vampiro masculino necromante 12) encabeza a los Lores de Sangre y sirve como canciller del reino.
Mechitar: La capital de Geb es una ciudad de pirámides construidas al estilo antiguo osirio, cada una hogar de uno de los Lores de Sangre u otras poderosas familias de la aristocracia. La mayor de estas pirámides, el Cinerario, es el palacio de Geb y su Reina Puta. Cubierta con azabache y obsidiana pulida se alza a más de 150 metros de alto, dominando el centro de la ciudad. El mayor templo en Mechitar es la Catedral del Epifenómeno de Urgathoa cuyos clérigos son tanto vivos como no muertos. El puerto de Mechitar acoge embarcaciones de muchas naciones, y sirve como principal punto de distribución para las exportaciones de comida de Geb.
Endecha Gris: La sombría ciudad de Endecha Gris esta situada a los pies de la Cadena Destrozada en el extremo occidental de Geb. La ciudad en si es un osario, construido con los huesos de gebbitas caídos incapaces o poco dispuestos a ser reanimados como no muertos tras su muerte. Endecha Oscura también es el hogar del Umbral Hueco, un templo dedicado a Zon-Kuthon.
Yled: La masa de las legiones no muertas de Geb, principalmente zombis y esqueletos, están estacionadas en la ciudad de Yled, cerca de la frontera con los Yermos de Mana. La Muralla de Hueso, una barrera de huesos blanqueados, rodea la ciudad, y puede ser animada por los Lores de Sangre para defender la ciudad en caso de asedio. Yled es la mayor ciudad de Geb, y sede de una amplia variedad de escuelas y laboratorios de investigación necrománticos. El mas famoso es el Mortuorio, una retorcida torre que sobrepasa el horizonte de la ciudad como una garra marchita.
NOTAS DE TRADUCCIÓN
*En el original “Harlot Queen” he decidido dejarlo con la traducción literal puesto que me parece que queda bien como paralelismo a ciertas figuras bíblicas como Jezabel o la Puta de Babilonia del Libro de las Revelaciones.
** En el original “Quick and the Dead” que significa literalmente los “Vivos y los Muertos”, pero he decidido dejarlos como “rápidos” para conservar parte del juego de palabras.
Geb
Dominio de los Muertos
Alineamiento: LM.
Capital: Mechitar (42,000).
Poblaciones: Endecha Gris (9,400), Yled (119,200).
Gobernante: Geb (fantasma atrapado en Golarion hasta que se convenza de la muerte de Nex).
Tipo de Gobierno: Dictadura no muerta.
Lenguajes: Osiriani, Kelish.
Religión: Nethys, Urgathoa, Zon-Kuthon.
Los años finales de la Era del Destino fue el escenario de la disputa arcana entre los reyes-magos inmortales Geb y Nex, sumergiendo la costa oriental de Garund en siglos de una devastadora guerra mágica. En el sur, el necromante osirio Geb juró vivir hasta que finalmente derrotase a su rival.
Nex y Geb continuaron con sus batallas durante los primeros siglos de la Era de la Coronación, intercambiando brutales ataques mágicos entre si. Durante el clímax del conflicto Geb uso poderosa magia de deseo para sorber la vida misma de la nación de Nex, convirtiendo el paisaje fuera de las ciudades mágicamente protegidas en un árido yermo. En respuesta Nex conjuro una devastadora serie de cataclismos sobre Geb, matando a decenas de miles. En lugar de admitir su derrota Geb respondió animando los cuerpos de su gente muerta en una vasta legión de muertos andantes.
En el 576 Geb trato de asesinar a Nex y su corte asediando la capital nexita de Quantum con bancos de niebla venenosa amarillenta. Aunque murieron miles en el ataque, Nex desapareció misteriosamente, y no ha sido visto desde entonces. Geb paso las siguientes cinco décadas en una amarga angustia y la incertidumbre sobre el destino de su rival. Finalmente, en el 632, privado de la victoria que tan intensamente había deseado, Geb cometió suicidio ritual en un ataque de desesperación.
Pero la muerte no ofreció reposo al inmortal necromante. Convencido de que Nex había escapado de alguna forma de su venganza, Geb volvió como fantasma, atado a Golarion hasta que su triunfo sobre su tan odiado adversario fuese definitivo. Tras su retorno inicio una lúgubre nueva era de necromancia. En el 3890, Geb tomo como su Reina Puta* a la antes diosa guerrera Arazni, Heraldo de Aroden, que fue asesinada por Tar-Baphon, el Tirano Susurrante, durante la Cruzada Brillante. Geb robo el cuerpo a los Caballeros de Ozem en Ultima Muralla, reanimándola como liche, y coronándola en Mechitar, donde ha reinado junto a Geb durante los últimos ocho siglos.
Desde la desaparición de Nex, hace más de 4000 años, las naciones de Geb y Nex han alcanzado una paz relativa. Geb incluso comercia con comida cosechada por zombis con Nex a cambio de componentes raros y artículos de lujo. Las señales de la guerra casi eterna con Nex se esparcen por todo Geb, y prácticamente todas las ciudades muestran algunas cicatrices de este antiguo conflicto incluso a día de hoy. Y en ningún lugar es mas evidente que en el norte, donde la arruinada tierra de nadie llamada Yermos de Mana separa a Geb de Nex.
Sin embargo, otras naciones no han respondido tan bien como Nex a la putrefacción enraizada en las ciudades de Geb. Durante milenios han intentado detener la propagación de la no muerte en su fuente, atacando el gobierno imperecedero de Geb con incursiones, bloqueos navales e incluso invasiones. Por ejemplo, en el 4329 la reina pirata Mastrien Cuchillada lideró un ejército de mujeres guerreras a lo largo de la frontera austral de Geb, jurando terminar con el reino no muerto de una vez por todas. Con unas simples palabras de poder Geb convirtió todo el ejército que avanzaba en piedra, creando lo que hoy en día se conoce como el Campo de las Damas. Ese es el destino de aquellos enemigos que han tratado de ejercer una influencia activa en los asuntos de Geb. Esto no ha detenido a los conspiradores y complotadores en las cortes de los lores extranjeros, algunos de los cuales buscan alcanzar la fama destruyendo finalmente la monarquía reinante más antigua de Golarion y su dominio no muerto.
Aunque Geb no hace la guerra con sus vecinos, buscando influenciar el mundo exterior de maneras extraordinariamente mas sutiles. Tiene buenas relaciones con las tierras vecinas de Jalmeray, Katapesh y Qadira, y la Cadena Destrozada supone una barrera efectiva para cualquier cosa que venga de la Expansión Mganwi o de la Jungla Aullante. Tan solo Ultima Muralla todavía mantiene una enemistad real con Geb, puesto que los Caballeros de Ozem son incapaces de perdonar u olvidar el robo del cuerpo de Arazni de sus criptas.
La mayor amenaza para la gente de Geb son las bizarras aberraciones y criaturas de otro mundo que se esconden y se esparcen desde los Yermos de Mana para cazar a los habitantes del Geb septentrional. Elementales solitarios, barghests, krakens de arena, y fuegos fatuos merodean mas allá de las corruptas energías mágicas de los Yermos de Mana. El Bosque de Axan al sur, un retorcido "bosque" de árboles malditos por la magia tanto muertos como no muertos, es el hogar de extrañas criaturas de energía negativa y de sombra que no se encuentran en ningún otro lugar de Golarion, como las driadas de bosque muerto, lobos nocturnos y unicornios del anochecer. Por supuesto todo tipo de no muertos pueden ser encontrados a lo largo y ancho de Geb, con la particularidad de que los no muertos sensibles son considerados ciudadanos de pleno derecho. Aunque es negado oficialmente por el gobierno, rumores persistentes afirman que existen no muertos sin mente vagando por el campo y atacando a los viajeros.
Gobierno: El fantasma del necromante inmortal Geb controla la dictadura no muerta que lleva su nombre. Hoy en día apenas se manifiesta ante su gente, confiando el gobierno de su reino en el liche corrompido de Arazni, la Reina Puta de Geb. En realidad son los Lores de Sangre, necromantes reales que han jurado servir a Geb hasta la muerte y más allá, los que dirigen los asuntos del día a día de la nación. Estos poderosos especialistas han sido entrenados en los oscuros secretos de la magia de sangre en el Mausoleo de Ebano en Mechitar, y algunos de ellos se han convertido a si mismos en no muertos. El influyente lord vampiro Kembeni (LM vampiro masculino necromante 12) encabeza a los Lores de Sangre y sirve como canciller del reino.
Mechitar: La capital de Geb es una ciudad de pirámides construidas al estilo antiguo osirio, cada una hogar de uno de los Lores de Sangre u otras poderosas familias de la aristocracia. La mayor de estas pirámides, el Cinerario, es el palacio de Geb y su Reina Puta. Cubierta con azabache y obsidiana pulida se alza a más de 150 metros de alto, dominando el centro de la ciudad. El mayor templo en Mechitar es la Catedral del Epifenómeno de Urgathoa cuyos clérigos son tanto vivos como no muertos. El puerto de Mechitar acoge embarcaciones de muchas naciones, y sirve como principal punto de distribución para las exportaciones de comida de Geb.
Endecha Gris: La sombría ciudad de Endecha Gris esta situada a los pies de la Cadena Destrozada en el extremo occidental de Geb. La ciudad en si es un osario, construido con los huesos de gebbitas caídos incapaces o poco dispuestos a ser reanimados como no muertos tras su muerte. Endecha Oscura también es el hogar del Umbral Hueco, un templo dedicado a Zon-Kuthon.
Yled: La masa de las legiones no muertas de Geb, principalmente zombis y esqueletos, están estacionadas en la ciudad de Yled, cerca de la frontera con los Yermos de Mana. La Muralla de Hueso, una barrera de huesos blanqueados, rodea la ciudad, y puede ser animada por los Lores de Sangre para defender la ciudad en caso de asedio. Yled es la mayor ciudad de Geb, y sede de una amplia variedad de escuelas y laboratorios de investigación necrománticos. El mas famoso es el Mortuorio, una retorcida torre que sobrepasa el horizonte de la ciudad como una garra marchita.
Los Rápidos y los (No)Muertos**
Desde el retorno de Geb la necromancia ha tenido un papel cada vez más prominente en la nación, tanto en lo militar como en lo civil. La sociedad gebbita se divide en tres castas: los vivos (llamado los rápidos en el habla común), los muertos y las propiedades. A los no muertos inteligentes se les garantiza la misma ciudadanía que la que disfrutan los rápidos, e igual protección bajo las Leyes Muertas de Geb. De hecho Geb cuenta con numerosos ghouls, vampiros, sombras y liches entre su aristocracia, y en algunos círculos se les da mayor importancia social que a sus contrapartidas vivas.
La mayor parte tanto de los rápidos como de los muertos reside primariamente en las ciudades de Geb, estudiando necromancia y religión o practicando otras ciencias y artes. Esta sociedad urbana esta sostenida por una vasta clase esclava de no muertos sin mente y vivos, los cuales son considerados propiedades y no tienen derecho alguno. Jornaleros zombis y enormes recolectores de hueso cultivan los campos de las grandes plantaciones de Geb, y guerreros esqueleto llenan las filas de sus legiones no muertas. Las propiedades vivas son criadas específicamente para saciar el hambre de aquellos nobles no muertos que requieren alimento vivo, y para potenciar la hemática magia de los Lores de Sangre.
NOTAS DE TRADUCCIÓN
*En el original “Harlot Queen” he decidido dejarlo con la traducción literal puesto que me parece que queda bien como paralelismo a ciertas figuras bíblicas como Jezabel o la Puta de Babilonia del Libro de las Revelaciones.
** En el original “Quick and the Dead” que significa literalmente los “Vivos y los Muertos”, pero he decidido dejarlos como “rápidos” para conservar parte del juego de palabras.
jueves, 22 de abril de 2010
Cala Arenosa 3ª parte: Localizaciones II
13. El Lar de Rissa
Risa Magravi dirigió esta taberna durante los primeros 30 años de Cala Arenosa, e incluso ahora que esta casi totalmente ciega por la edad y ha dejado la mayor parte de sus asuntos diarios a sus tres hijos, Besk, Lanalee y Vodger, la misteriosa hechicera varisia sigue siendo un elemento fijo de la taberna. Conocida tanto por las antiguas leyendas y mitos que cuenta Risa como por sus tomates especiados y su sidra, esta taberna es la favorita de los lugareños, sobretodo por que su apartada localización asegura que los forasteros raramente acudan a ella.
14. Curtiduría Rovanky
Situada en el límite del pueblo, Larz Rovanky dirige la curtiduría de Cala Arenosa con implacable eficiencia. Larz espera perfección tanto de sus trabajadores como de sus productos, y como resultado suele trabajar muchas horas durante los periodos en que ha despedido temporalmente a sus ayudantes. Sus pieles y cueros son de gran calidad, lo suficiente para que los lugareños no le den importancia a la espera extra que sufren los encargos cuando Larz se empeña en que las cosas salgan perfectas.

15. Fragua el Perro Rojo
Llamada así por el afecto que siente su propietario por los grandes mastines de rojo pelaje, dos o tres de los cuales pueden ser encontrados ganduleando siempre por las cercanías, el cual es un hombre muy musculoso y calvo llamado Das Korvut. El temperamento de Das es, quizás, su rasgo mas famoso, pues tiene muy poca paciencia con los clientes y menos aun con todos los demás. Cala Arenosa soporta su actitud malhablada y sus despotricares de borracho a medianoche por que realmente conoce su trabajo, y mientras este ocupado golpeando el metal con su martillo permanece relativamente calmado y confinado en su forja. Los niños del pueblo han estado haciendo circular últimamente una rima cruel acerca de Das, y que suelen cantar mientras juegan a la rayuela, una rima que llegara a su fin en cuanto el herrero la escuche.
NT: La rima se puede encontrar en el original, pero esta tan llena de modismos y argot que me resulta intraducible, recomiendo a cualquier master que vaya a usarla que la adapte a su gusto.
16. Despensa del Cochinilla
Acurrucada junto a la base de una colina y embutida entre varios viejos bloques de vivienda, nada excepto una pintura de una cochinilla encaramada sobre una seta indica que este edificio sea nada más que otro hogar. El propietario de este edificio es un hombre bajo y corpulento llamado Aliver "cochinilla" Podiker, el cual es un consumado herbolario, jardinero y, en secreto, un envenenador. Aunque es un mestizo de sangre chelia y varisia los Sczarni (ver localización 43) le tratan como un varisio pura sangre. Aunque su principal fuente de ingresos proviene de ventas legitimas de medicinas y pociones, mantiene un saludable negocio alternativo vendiendo venenos a los Sczarni locales. Antes de que admita siquiera ser un mercader de venenos, un cliente potencial debe preguntarle "¿Ha llegado alguna cochinilla feliz últimamente?"
17. Soluciones Embotelladas
Esta desordenada tienda esta repleta de estantes con botellas, bolsas y otros contenedores alquímicos, unos cubiertos con polvo y otros tan nuevos que el acre olor de su fabricación llenando el aire. Nisk Tander suele figurarse que es un alquimista muchos mas dotado de lo que es, los productos comprados en su tienda tienen un 5% de posibilidades de no funcionar como estaba previsto, ya sea con un efecto atenuado, sin efecto o con un efecto totalmente inesperado (como un frasco de fuego de alquimista que arde en un flash de luz que aturde a todos en cinco pies de radio, o un vial de antitoxina que funciona como un vial de acido. Un control de Artesanía (alquimia) con CD 25 puede determinar si un producto es bueno o no, pero Nisk no suele ser afable con aquellos que mira demasiado sus mercancías antes de comprarlas.
18. Taberna de Diente Roto
Esta es la taberna favorita de los propietarios del Teatro de Cala Arenosa, el Diente Roto esta siempre lleno desde después de que termine el último espectáculo en el teatro cercano. Un amplio escenario da la oportunidad a actores, cantantes, y cualquier que lo desee, de demostrar sus habilidades. Cada noche una multitud de aspirantes a artistas llena el bar con la esperanza de ser descubiertos. El propietario Jesk "Diente Roto" Berinni puede parecer un matón, pero realmente es un semiorco culto y con una inteligencia aguda, las noches en que sube al escenario para proporcionar sus observaciones sobre la situación política de Magnimar son muy populares.
19. La Casa de las Piedras Azules
Este largo edificio de piedra es principalmente una solo cámara, el suelo esta decorado con piedra azul pulida y con senderos de esterillas de juncos. La estructura se construyo 10 años después de la fundación de Cala Arenosa por un monje errante llamado Enderaki Sorn. A día de hoy el monasterio es atendido por la hija de Enderaki, Sabyl, pues su padre murió hace 7 años. Como adoradora de Irori, el dios del conocimiento y la autoperfección, Sabyl mantiene una gran colección de viejos libros y pergaminos en las salas del sótano. Sabyl permite libre entrada tanto a la sala de meditación como a su biblioteca a los compañeros de fe, pero los demás deben convencerla de sus buenas intenciones (con un control de diplomacia CD 25) antes de que les permita el paso. El uso de la biblioteca garantiza un bono de +4 en saber historia y los planos.
20. Fabrica de Vidrio Cala Arenosa
Una de las industrias mas antiguas de Cala Arenosa, la Fabrica de Vidrio ha sido propiedad de la familia Kaijitsu desde la concepción del pueblo. El comercio del vidrio ha estado en la familia durante generaciones, y algunas de sus técnicas, perfeccionadas en el lejano Minaki, resultan en deslumbrantes e impresionantes trabajos que alcanzan precios altísimos ente la nobleza de Magnimar, Korvosa e incluso mas allá.
21. Los Sabores de Cala Arenosa
El olor que procede de esta panadería, poseída y dirigida por la familia Avertin durante las dos ultimas décadas, con el olor salado y acre del mar cada mañana, excepto los domingos. Alma Avertin todavía no se ha recuperado del brutal asesinato de su hijo Casp hace cinco años por la hoja del Carnicero, y son sus hijas gemelas Arika y Aneka las que llevan el negocio actualmente.
22. El Goblin Curioso
El símbolo en el frontal de esta tienda representa a un goblin con los ojos abiertos leyendo un libro tan grande como el mismo. El interior de esta librería es un testamento a la obsesión del propietario con la palabra escrita. Chask Haladan ha mantenido su romance con los libros durante 70 años y no muestra señales de menguar. Su tienda es sorprendentemente completa, y mientras que sus productos son excesivamente caros para que los lugareños compren con frecuencia, pero el tesoro obtenido en su juventud como aventurero combinado con su estilo de vida frugal hace que el éxito de su negocio resulte secundario frente a su propia satisfacción. Algunos vecinos de Cala Arenosa, incluyendo a Brodert Quinck (ver localización 8), Sabyl Sorn (ver localización 19) e Ilsorai Gandethus (ver localización 27), pueden ser encontrados a menudo aquí, ya sea charlando con Chask o sentados en una de las grandes sillas del local leyendo.
23. Teatro Cala Arenosa
Nuevas catedrales y antiguas ruinas no son las únicas incongruencias de las que Cala Arenosa puede jactarse. Este enorme teatro, financiado completamente por su impresionante propietario, Cyrdak Drokkus, es uno de los mas impresionantes en este lado de Varisia, compitiendo al nivel de los teatros de Magnimar, un hecho que llena de orgullo a Cyrdak, ya que fue obligado a huir de la ciudad por razones desconocidas, las cuales esta ansioso de insinuar pero reticente a exponer (aunque ciertamente implican a otro vecino, Jasper Korvaski). El teatro de Cala Arenosa muestra a menudo talentos locales, pero es el espectáculo de tres fines de semana el que normalmente atrae a más vecinos. Cyrdak usa sus contactos en Magnimar extensamente, asegurándose de que las más emocionantes novedades de la gran ciudad estén disponibles aquí también. Aunque a Cyrdak le encanta coquetear con todas las jovencitas de Cala Arenosa, su relación romántica con Jasper (ver localización 40) es uno de los secretos peor guardados del pueblo.
24. Gremio de Carpinteros
La inmensa mayoría de los edificios en Cala Arenosa fueron erigidos por los miembros del mayor y más ocupado gremio del pueblo. Supervisado actualmente por el maestro del gremio Aesrick Battlehorn, un enano que abandono su hogar con la casi herética afición de trabajar la madera en lugar de la piedra. El gremio de carpinteros de Cala Arenosa ha estado aceptando últimamente un creciente número de proyectos de las granjas tanto lejanas como cercanas al pueblo. El gremio ha tenido una pequeña enemistad con el Astillero de Cala Arenosa (ver localización 46) durante años, el principal problema de la cual es cual de los gremios ha reclamado la mejor madera del aserradero.
25. Aserradero Cala Arenosa
Este gran edificio fue uno de los primeros en ser construidos cuando Cala Arenosa fue fundada. Propiedad de la diligente familia Scarnetti, las operaciones diarias del aserradero han sido recientemente dejadas más y más en manos de un tacaño hombre de negocios llamado Banny Harker y su compañero Ibor Thorn. Los vecinos se han estado quejando de que ambos han estado haciendo funcionar su insidiosamente ruidosa sierra a altas horas de la noche a medida que tratan de se dan prisa para mantener el ritmo de la demanda frente al crecimiento de la disponibilidad de madera de Magnimar, pero la influencia de Harker con los Scarnetti han detenido cualquier mandato contra el uso de la sierra durante la noche.
26. Colmado
Poseído y dirigido por Ven Vinder y su familia, el mas antiguo y mejor provisto colmado de Cala Arenosa tiene un poco de todo, equipamiento de granja, armas, tachas, herramientas, muebles, comida e incluso tartas caseras hechas por la mujer de Ven, Solsta. Ven incluso mantiene unas escandalosas reservas de alcohol en su sótano, aunque un comprador tiene que pedir ver la "bodega de vino" antes de que Ven admita poseer esta reserva. Ven tiene un particular afecto por el potente y amargo grog y rotgut importado de lugares tan lejanos como la ciudad orca de Urglin. Sin embargo su autentico orgullo son sus hijas a las cuales adora. Últimamente esta cada vez mas distraído por lo que el cree es un romance en ciernes entre su hija Katrine y el inútil de Harker del aserradero. Desgraciadamente la obsesión de Ven con la vida nocturna de Katrine le ha vuelto ciego a las acciones de su otra hija Shayliss, cuya reputación como "fácil" cada mes que pasa.
27. Academia Turandarok
A medida que las familias comenzaron a ir en tropel a Cala Arenosa, los fundadores del pueblo se dieron cuenta rápidamente de que necesitaría algún lugar para encargarse de la educación de los niños, para alojar a los desafortunados huérfanos y para mantener ocupados a los niños mayores y evitar que se conviertan en delincuentes. La respuesta fue la academia Turandarok, parte escuela y parte orfanato. El aventurero retirado Ilsoari Gandethus se presento voluntario para ser el director de la academia si podía tener el sótano del edificio de dos plantas para si mismo. El pueblo acepto, y a día de hoy las salas bajo la academia son prácticamente un museo de las cosas extrañas y los trofeos que Ilsoari ha coleccionado a lo largo de los años. El director mantiene estas cámaras cerradas, pero los niños que tienen clase en la planta baja y los huérfanos del piso superior tienen incontables historias acerca de que hay ahí abajo, desde una granja goblin a un nido de arañas fantasma o el Diablo de Cala Arenosa mismo. Aunque el contenido del sótano es mucho menos siniestro (Ilsoari siempre esta contento de mostrar su colección de armas exóticas, mapas extraños y trofeos de monstruos a cualquiera que pregunte educadamente), el viejo mago no hace nada para disuadir a los niños de estos cuentos.

28 Casa de Madame Mvashti
Aunque desde fuera parece ser una antigua y decrepita mansión con muchas habitaciones, tan solo una persona vive en este viejo edificio, la anciana y misteriosa Niska Mvashti. Vieja incluso cuando se fundo Cala Arenosa hace 40 años, Madame Mvashti es una historiadora y vidente varisia, parte de una larga tradición de oráculos en su familia. Tal y como ocurre con muchos videntes, las discrepancias de la actual era respecto a las profecías establecidas la han dejado con un perpetuo sentimiento de melancolía preocupación. Mvashti realiza la mayoría de sus adivinaciones con cartas y huesos esculpidos pero parece que solo raramente disfruta lanzando sus predicciones. Madame Mvashti se comenzó a quejar hacer muchos años de que los viajes anuales de su extensa familia le dolían en los huesos, y cuando Cala Arenosa fue fundada, como parte del acuerdo con la Liga Mercantil, los varisios locales pidieron que se construyese una gran mansión para su respetada anciana. Una vez ella muriese la casa debía volver a ser propiedad del pueblo, pero Madame Mvashti ha demostrado ser excepcionalmente tenaz y longeva. La anciana sobrevive principalmente por el apoyo y la ayuda voluntaria de los varisios locales, aunque ella escupe y maldice a aquellos que sabe que pertenecen a los Sczarni. Los druidas de las tierras interiores realizan visitas semanales a su hogar, a menudo ayudándola durante los largos paseos por el campo de los que aun disfruta.

29. Almacén de alimentos
La fachada de este edificio esta abierta al aire libre y encarando el mercado. Durante el día bandejas, cacerolas y mesas están colmadas con productos traídos esa mañana de las granjas circundantes. En la parte trasera del almacén hay herramientas, semillas, forraje, clavos y otros suplementos útiles para la agricultura. La otra mitad de este edificio esta llena de dependencias, salas de reuniones, salas de archivos y almacenes. Olmur Danvakus tomo el puesto de maestro del gremio tras el asesinato de su antecesor por el Carnicero.
30. Ropajes de Calidad Vernah
Rynshinn Povalli ha poseído y dirigido esta tienda de ropa durante los últimos cinco años. Única hija de una gentil mujer llamada Vernah, Rynshinn nunca conoció a su padre, Iremiel, del que tan solo sabe que fue asesinado por goblins una semana después de su nacimiento. En su tiempo, el tempestuoso romance de Vernah con el misterioso bardo élfico fue la comidilla del pueblo. Cada año, en el aniversario del nacimiento de Rynshinn, un pequeño paquete con monedas élficas, medicinas y juguetes aparecía misteriosamente en algún lugar del piso superior de la casa. Vernah siempre afirmo que los regalos fueron dejados por el fantasma de Iremiel, pero sus vecinos generalmente creían que los regalos eran otorgados por uno de sus parientes vivos.
Rynshinn por su parte mantiene la esperanza de que su padre de alguna forma sobreviviese y que no fuese su fantasma el que deja estos misteriosos regalos de cumpleaños. Desde la muerte de su madre hace cinco años, durante la cadena de asesinatos del Carnicero, Rynshinn ha usado buena parte del dinero de estos regalos para expandir la sastrería de su madre, e incluso ha fundado un gremio que reúne a docenas de acolchadores, artesanos y sastres para que todos puedan vender sus productos aquí. También se esta planteando el abrir una tienda en Magnimar, pero le esta resultando difícil encontrar un socio en quien confíe. Un buen número de los hombres jóvenes de Cala Arenosa cortejan vanamente a Rynshinn, los cuales muchos consideran como la ciudadana más bella del pueblo, pero hasta la fecha la solitaria mujer ha evitado educadamente a todos los posibles pretendientes por razones que no ha compartido.
31. Carruajes de Wheen
Un hombre larguirucho llamado Bilivar Wheen es el propietario de este taller. Billivar es un carretero en horas bajas que últimamente pierde su tiempo en varias tabernas (especialmente el Mixino, ver la localización 33) que trabajando, incluso desde que su hija Tanethia se ahogo en la charca del molino el pasado año, su mujer Vorah se ha ido volviendo más y más chillona y paranoica sobre que los días de sus dos hijos están contados también. A Billivar se le ha oído murmurando acerca de hacer las maletas y marcharse del pueblo a sus colegas de borrachera en el Mixino, pero nadie cree que realmente vaya a seguir con su plan.
32. Molino Scarnetti
Este edificio es propiedad de los Scarnetti como el Aserradero de Cala Arenosa. Todas las flores y el grano procesados aquí son suministrados por granjeros locales. Misteriosos fuegos han arrasado el Molino del Río Soggy, el Molino del Estanque Bistol y mas recientemente el Molino de la Colina del Puma, dejando tan solo este molino para grano en toda la región. Acusaciones sobre incendios provocados por Scarnettis han comenzado a subir de tono, pero el gerente de este molino, Courrin Whesterhill que siempre esta preocupado y estornudando, ha bajado gentilmente sus precios hasta que los demás molinos puedan ser reconstruidos, un gentil gesto que ha aliviado, al menos en cierta medida, la extensa protesta popular.
33. El Mixino
Una de las tabernas más populares de Cala Arenosa, en particular entre los pescadores y los jugadores, el Mixino es también la mejor apuesta para paladear un buen plato de pescado a la antigua usanza. Propiedad del sociable Jargie Quinn, al cual tan solo le queda una pierna, el Mixino toma su nombre del gran acuario de cristal que esta en la parte trasera del bar y es el hogar de un repelente mixino al cual Jargie llama afectuosamente Norah (a pesar del hecho de que ha remplazado a Norah una docena de veces, pues los mixinos no viven demasiado en el acuario de Quinn). Colgando de un clavo cercano al acuario de Norah hay una bolsa de cuero repleta de monedas, el premio para cualquiera que pueda beberse una sola jarra de "agua" recogida del acuario de Norah. Tan solo cuesta una moneda de plata intentarlo, pero el truco esta en que por el mixino el agua del acuario de Norah es espesa, horriblemente viscosa y repugnante. Pocos pueden aguantar el mejunje, pero aquellos que lo consiguen se quedan con todas las monedas acumuladas en la bolsa y pueden marcar su nombre en la viga del techo, sobre la barra. Hasta la fecha tan solo se han gravado 28 nombres, y el mixino ha estado en el negocio durante casi 10 años.
Pero hay mas en esta taberna que Norah, pues las mesas de juego de Jargie están siempre muy concurridas. Los juegos van desde las cartas a las damas, pasando por los dados o los dardos. Otro pasatiempo favorito en el local es contar cuentos chinos, con un juego particularmente popular llamado "cuenta historias" que trata de ver cuanto tiempo se puede encadenar un cuento improvisado tras otro sin contradecirse. El tema mas popular para esto cuentos suele ser el Viejo Mandíbulas Asesinas, el legendario pargo colorado gigante que puede, o puede que no, vivir en las profundidades del Golfo Varisio. El mismo Jargie es un consumado cuenta cuentos, con la siempre cambiante historia de como perdió su pierna como su arranque favorito para sus cuentos.
34. Mercado de Pescado Valdemar
Al igual que el gremio de comestibles al otro lado del mercado, la fachada de este gran edificio esta abierta al aire libre. Aquí los vecinos pueden escoger entre las capturas del día, escogiendo entre bacalao, salmón, atún, marisco e incluso algún que otro pulpo para la cena. Turch Sterglus, un pescador retirado con un ojo vago y una asilvestrada barba blanca, dirige el mercado de pescado de una manera adorablemente gruñona, constantemente quejándose del tiempo, las capturas del día, o las travesuras de los muchachos del pueblo, pero siempre embalando las compras de sus clientes con una sonrisa y un guiño. El mercado es propiedad de la familia Valdemar, pero la mayoría de los vecinos actúan como si el edificio y el negocio fuesen de Turch, dejando a menudo al encantador anciano unas pocas monedas extras. Los cinco hijos de Turch, cada uno mas listo que el anterior, han hecho carrera trabajando para su padre como limpiadores de pescado, arrieros e incluso cocineros.
35. Mercado de Cala Arenosa
La mayoría de días el mercado de Cala Arenosa esta vacío, a excepción del ocasional grupo de niños que disfruta usando el espacio abierto para jugar al balón u otros juegos. Dos veces a la semana el mercado se llena con vendedores. Al inicio de cada semana el mercado agrícola aumenta radicalmente el stock de productos disponibles en el almacén de alimentos, mientras que al final de la semana mercaderes de Magnimar, Galduria, Nybor, Wartle y más allá toman parte en el mercado. Los productos comprados aquí se mantienen el límite de 800 mo, pero los precios suelen ser un 75% del normal.
36. Mercado de la Carne de Cala Arenosa
El carnicero local, Chod Bevuk, dirige el Mercado de Carne de Cala Arenosa. La mitad de este edificio hace la función de matadero, con la carne mostrada para la venta en la mitad frontal del mercado. La carne procesada en el mercado procede tanto de ganado como de animales cazados. Chod todavía afirma que se encontró con el Carnicero varios días antes de que fuese finalmente atrapado, y que ambos lucharon, perdiendo Chod un dedo en el proceso, aunque la mayoría de vecinos creen que la herida fue autoinfligida en un intento de atraer la atención. La inclinación de Chod a mentir y exagerar en todas las materias no relativas a su negocio tampoco ayuda a dar credibilidad a su versión de como perdió el dedo.
37. El Dragón Oxidado
Esta estructura es la posada más antigua de Cala Arenosa, y es notable por el impresionante (y un tanto oxidado) dragón de hierro que se alza en el tejado del edificio, que funciona tanto de decoración como de pararrayos. Poseído y llevado durante los últimos seis años por la amada y popular Ameiko Kaijutsu, el Dragón Oxidado no es sólo uno de los restaurantes más populares del pueblo (en buena parte por la comida especiada y exótica que se sirve), si no que también es un excelente lugar para encontrarse con visitantes de fuera de la ciudad, ya que muchos de los recién llegados se encuentran primero con esta posada al transitar el camino de la Costa Olvidada. Ciertamente tampoco molesta que la exótica belleza de Ameiko sea comparable a su habilidad con la música: pocas son las veladas que pasan sin al menos dos o tres canciones de esta talentosa mujer.
Existe cierta mala sangre entre Ameiko y Cyrdak, y ninguno de los dos parece perder la oportunidad de hablar mal del otro, aunque nadie en el pueblo entiende la razón de esta rivalidad. Una mayor preocupación para Ameiko es la larga disputa que mantiene con su familia por haber dejado el pueblo y convertirse en aventurera, algo que escandalizó a sus parientes. Aunque volvió rica y con éxito (sin contar con una aparentemente inagotable cantidad de peinados excéntricos) y con intenciones de comprar y renovar la más antigua taberna de Cala Arenosa, su familia decidió rechazarla oficialmente. Ameiko afirma no estar preocupada por esto, pero evita responder siempre que alguien le pregunta por qué volvió a Cala Arenosa dado lo bien que le iba como aventurera. Algunos teorizan que tenía un amante secreto en el pueblo, mientras que otros creen que le ocurrió algo durante su última aventura que le arrebato la bravura. En cualquier caso el Dragón Oxidado posiblemente sea el establecimiento más agradable para los aventureros, con su ubicuo tablón de "Se Requiere ayuda" cerca del bar, y la política de Ameiko de descuentos en las habitaciones para cualquiera que le cuente una excitante aventura.


38. Establos del Goblin Aplastado
El símbolo sobre la puerta perpetua uno de los mayores miedos de los goblins, ser aplastado por un caballo. Atendido por un cazador retirado llamado Daviren Hosk, cuyo odio a los goblins es casi legendario. En un horripilante despliegue sobre la entrada de la cuadra se muestra su colección de orejas goblins: preservadas y clavadas cada una en una viga, cada una con el nombre del goblin marcado a fuego, dado que Daviren sabe que escribir el nombre de un goblin caído es lo peor que uno puede hacer para profanar su memoria. El orgullo y la alegría del amargado explorador es una gran botella de vidrio donde preserva en salmuera el cuerpo del jefe Whartus de la ahora extinta, en gran parte gracias a Daviren, tribu de los AfilaHuesos.
39. Cervecera Dos Caballeros
Aunque las tabernas de Cala Arenosa sirven una amplia variedad de licores, todas sirven con orgullo la hidromiel, la cerveza y el rol destilado aquí, en la Cervecera Dos Caballeros. Erigida hace casi 40 años por dos hermanos (ambos adoradores de Abadar y primero del alcalde Deverin), tan solo unos pocos años después de la fundación de Cala Arenosa, su pericia en la destilación tan solo se ha incrementado con los años. Desgraciadamente Wade Deverin fue una de las primeras victimas del Carnicero, un asesinato que sacudió la fe de su hermano Gaven. Los vecinos susurran que desde la muerte de Wade la cerveza sencillamente no sabe tan bien, pero es algo que nunca dirán en la cara a Gaven.
40. Liga Mercantil de Cala Arenosa
Este gran edificio sirve para múltiples propósitos. Uno puede reservar pasaje para un barco botado a otros puertos, disponer de caravanas o carruajes para el viaje por tierra o mandar mensajes a gente del pueblo o tan lejos como Korvosa e incluso Puerto Enigma. Investigar la propiedad de la tierra, construir un edificio y encontrar nuevos trabajos, tanto en Cala Arenosa como en las cercanas Tierras Interiores, todo esto debe iniciar su proceso oficial aquí. Aunque la propiedad de la Liga esta dividida por igual entre las cuatro familias nobles de Cala Arenosa, pocos de ellos toman parte ya en el día a día de los negocios, dejando esto en las mas que capaces manos de sir Jasper Korvaski.
En sus años mozos Jasper fue un paladín de Abadar, y aunque hace mucho que abandono la peligrosa vida de cruzado ha permanecido siempre leal y devoto. A pesar de todos sus esfuerzos, su romance con Cyrdak Drokkus ha llegado a ser uno de los secretos peor guardados de Cala Arenosa. Los Scarnettis, con toda seguridad la familia mas conservadora del pueblo, considera los rumores de esta relación escandalosos y ofensivos, aunque lo que no esta claro es si se sienten mas ofendidos por la relación en si o por el hecho de que la mayor parte de Cala Arenosa para aceptarla. En cualquier caso los Scarnettis han estado haciendo todo lo posible para ponerle las cosas difíciles a Jasper en un intento no demasiado sutil de convencerle para que se traslade a Magnimar, aunque el apoyo de las tres restantes familias a este ha impedido, de momento, que los Scarnetti se pongan demasiado molestos.
41. Boutique de Cala Arenosa
Esta gran tienda y boutique vende todo tipo de ropa, armas, juguetes, ilustraciones, libros y herramientas importadas de todas partes del mundo, aunque la mayor parte de las mercancías son de origen varisio. El lugar es posesión de Hayliss Korvaski, la cual es, al igual que su hermano Jasper, una devota de Abadar. Aunque al contrario que su hermano su temperamento no es suavizado por un deseo de tener feliz a todo el mundo. Hayliss no siente miedo de hacer enemigos, y muestra su desprecio por los Scarnettis públicamente. Incluso ha llegado a aumentar el precio de sus productos para miembros de la familia Scarnetti a pesar de las repetidas solicitudes de la alcaldesa Deverin de mantener la paz.
42. Morral del Gordo
Si el Mixino es la taberna más popular de Cala Arenosa entonces el Morral del Gordo es la de peor reputación. Las peleas de bar son comunes, y el sheriff Hemlock suele dejarse caer por aquí al menos dos o tres veces a la semana para solucionarlas cuando se ponen particularmente violentos o ruidosos. La mayoría de los clientes son sinvergüenzas varisios o los marinos de peor reputación.
La mayoría cree que esta taberna es propiedad, y esta dirigida, por un enorme hombre llamado Gressel Tenniwar, pero la verdad es que el propietario es un larguirucho matón llamado Jubrayl Vhiski, uno de los asiduos del Morral. Jubrayl también es el líder local de la banda de los Sczarni, una extendida red varisia de ladrones, salteadores de caminos, timadores, ladrones de tumbas, contrabandistas y asesinos. Casi dos docenas de los varisios de Cala Arenosa son miembros de los Sczarni, todo ellos hombres y mujeres crueles y egoístas que han tomado la precaución de mantener trabajos respetables como peones, pescadores y cazadores, pero cuyos ingresos proceden realmente de tomar parte en las estafas y los montajes de la banda. El sheriff Hemlock sospecha que Jubrayl es su líder local, y nada le gustaría mas que detenerlo, pero los Sczarni son expertos en caminar por la línea entre lo legal y lo ilegal, además de en cargar con las culpas de sus superiores. Es por esto que aunque el sheriff ha enviado a muchos de los chicos de Jubrayl a la cárcel en los últimos años, nunca ha estado cerca del líder, para continuo regocijo del Sczarni.
43. Las Gatitas de Pixie
Muchos de los ciudadanos menos educados de Cala Arenosa tienen un nombre mas colorido para este establecimiento, pero Kaye Tessarin dirige el burdel del pueblo con clase y una distinguida elegancia. Paga a sus chicos y chicas bastante bien, y los tres gorilas shoanti a los que emplea son más que capaces de ocuparse de los alborotadores. Aunque la prostitución no es ilegal en Cala Arenosa los Scarnettis han presionado durante mucho tiempo para ilegalizarla, viendo Las Gatitas de Pixie como un lugar donde el vicio y actividades criminales pueden echar raíces. Desde luego Jubrayl ha intentado durante los últimos cinco años entrar en el negocio de la prostitución, pero la amistad (y romance) no demasiado secreta de Kaye con el sheriff del pueblo ha convertido el asunto en un objetivo delicado, y a largo plazo en la mejor de los casos, para los Sczarni.
44. La Serpiente Emplumada
Esta estrecha y desordenada tienda huele a una extraña mezcla de incienso, especias y polvo. Su único propietario es Vorvashali Voon, un tipo de pinta exótica y brillantes ojos azules, un largo pelo rojo y una piel casi broncínea, es una persona amable y se entusiasma con cada cliente. No todo en esta tienda esta a la venta, convirtiéndola en un museo en parte con su ecléctica colección de extrañas reliquias, estatuas y fragmentos de monumentos. Las existencias de Vorvashali cambian constantemente, dado que su docena de contactos en Magnimar vienen semanalmente a comprar y vender. Los aventureros buscando objetos mágicos u otros utensilios para comerciar pueden encontrar lo que buscan más a menudo que menos.
45. Tienda de Hannah
Mientras que Abstalar Zantus (ver localización 1) lo hace lo mejor que puede para cuidar de los necesitados y los realmente enfermos de Cala Arenosa, no puede ayudar a todo el mundo. Para achaques menores, dolores y enfermedades, muchos de los ciudadanos de Cala Arenosa dependen de Hannah Velerin. Hannah dedica la mayor parte de sus mañanas en el exterior de la ciudad, reuniendo hierbas o simplemente disfrutando de la generosidad de Gozreh. Por las tardes vuelve a su tienda y hogar para preparar medicinas y recibir pacientes. Hannah es irónicamente tanto a la que se llama cuando alguien quiere poner fin al embarazo como la comadrona que ayuda en los nacimientos. Hannah alienta a todas las mujeres que ve a llevar a termino el embarazo, y aconseja el uso de un extracto de bayas a las mujeres jóvenes como un medio de evitar que los embarazos indeseados ocurran, pero en aquellos casos que no hay mas opción sus otros servicios son discretos y confidenciales.

46. Astillero Cala Arenosa
La fachada sur de este gran edificio esta abierta al puerto de Cala Arenosa, permitiendo que una pequeña armada de carpinteros navales y artesanos de velas y cuerdas trabajen en uno de los cuatro diques secos justo en la orilla. El astillero es propiedad de los Valdemar con Belven Valdemar, el hijo mayor del anciano Ethram, supervisando el contante trabajo de este. Belven es un soltero educado y completamente disponible, pero su dedicación a su oficio y a su familia le ha dejado poco tiempo para entretenerse con la docena de jóvenes que han estado intentando atraer su atención durante los últimos años.
47. Mansión Valdemar
Esta mansión posee una impresionante vista del pueblo de Cala Arenosa y del puerto, como corresponde a la familia mas relacionada con la construcción de barcos y la industria pesquera del pueblo. La familia permanece bajo el mando patriarcal del viejo Ethram Valdemar el único de los miembros originales de la Liga Mercantil de Cala Arenosa todavía vivo. Sin embargo Ethram tiene los años contados, puesto que el anciano sufre una enfermedad pulmonar persistente, no importa cuan a menudo pague su familia para curarlo.
48. Mansión Scarnetti
Quizás la familia noble mas celebérrima de Cala Arenosa. Muchos de los varisios mas viejo del pueblo aun no han olvidado, ni perdonado, el asalto que lanzo Alamon Scarnetti sobre su gente hace más de 40 años, incluso cuando Alamon lleva 20 años enterrado en el Cementerio de Cala Arenosa. La familia Scarnetti, hoy dirigida por el único hijo superviviente de Alamon, Titus, controla el negocio de los molinos y los aserraderos. El controlar la madera que los Valdemar necesitan para sus negocios es algo que no les ha pasado por alto a los Scarnettis, y usan esto tan a menudo como es posible para influenciar a los Valdemar en su favor. Los Scarnetti son con mucho la familia mas tradicional de Cala Arenosa, los cuales se aferran a los viejos valores chelios que están, en la mayoría de los casos, desfasados a día de hoy.
49. Mansión Kaijitsu
Esta mansión es la menor de las cuatro casas nobles con vistas a Cala Arenosa, aunque los Kaijitsu quizás sean la familia más rica del pueblo. Lo que le falta a esta mansión en tamaño lo compensa con el exótico e impresionante mobiliario del interior. Lonjiku Kaijitsu ha continuado con el soberbio trabajo de su padre como fabricante de vidrio, y la Fábrica de Cristal de Cala Arenosa es quizás el negocio mas prospero del pueblo, con sus productos enviados regularmente tan lejos como Korvosa. Los logros de Lonjiku son aun mas impresionantes cuando uno tiene en cuenta que su familia es una recién llegada a Varisia, pues son los supervivientes de una familia exiliada de Minkai y enviada a través de la Corona del Mundo hace medio siglo por crímenes desconocidos. Lonjiku nació en Magnimar y nunca ha visitado su tierra natal, pero aun tiene recuerdos de sus maravillas en forma de historias contadas por sus ya muertos padres. Sin embargo, a pesar de todo su éxito en los negocios, Lonjiku ha encontrado que el papel de padre es uno con el que es poco compatible. Su hijo mayor, Tsuto, además de ser una prueba del romance de su mujer con un elfo desconocido, dejo la región hace varios años tras una discusión que termino con Lonjiku golpeando a su hijo con su vara. Su hija mayor, Ameiko, le avergonzó no solo por convertirse en aventurera, si no que además por inaugurar y dirigir una taberna y pensión, "en la cual la mujer raramente trabaja", como esta encantado de decir a todo aquel que le escuche. Aquellos que conocen a Lonjiku creen que su mal temperamento es su autentico problema.

50. Mansión Deverin
Los Deverin, que viven en la mayor de las mansiones, han poseído tradicionalmente el papel de "líder" en Cala Arenosa. El viejo Amos Deverin sirvió como alcalde de Cala Arenosa durante sus primeros 23 años, y su hijo Fergus lo hizo durante los siguiente 11. Ambos Deverin perecieron en desafortunados accidentes (Amos por un caballo desbocado en la calle durante un festival y Fenchus por el mordisco de una serpiente mientras cazaba jabalíes), dejando a la hija menor de Amos como heredera de la fortuna familiar y una candidata apropiada para alcalde. Kendra Deverin no quería en un principio el trabajo, pero tras ser nominada para el cargo por su buen amigo Casp Averin gano la elección por una abrumadora mayoría, algo que su principal rival, Titus Scarnetti, nunca ha llegado a aceptar. Durante algún tiempo se dijo que ella y Casp como un matrimonio favorecedor, pero la muerte de Casp a manos del Carnicero acabo con esa posibilidad. Kendra, se recupero del shock, pero aparto a un lado todo interés en los idilios y se centro en la política. Ella comparte esta mansión con la gran familia de su hermano, y aunque su cuñada Vana se queja constantemente de que necesita aun más espacio y lujos, Kendra ha realizado una labor de santo manteniendo su temperamento bajo control, al menos hasta el momento.
Risa Magravi dirigió esta taberna durante los primeros 30 años de Cala Arenosa, e incluso ahora que esta casi totalmente ciega por la edad y ha dejado la mayor parte de sus asuntos diarios a sus tres hijos, Besk, Lanalee y Vodger, la misteriosa hechicera varisia sigue siendo un elemento fijo de la taberna. Conocida tanto por las antiguas leyendas y mitos que cuenta Risa como por sus tomates especiados y su sidra, esta taberna es la favorita de los lugareños, sobretodo por que su apartada localización asegura que los forasteros raramente acudan a ella.
14. Curtiduría Rovanky
Situada en el límite del pueblo, Larz Rovanky dirige la curtiduría de Cala Arenosa con implacable eficiencia. Larz espera perfección tanto de sus trabajadores como de sus productos, y como resultado suele trabajar muchas horas durante los periodos en que ha despedido temporalmente a sus ayudantes. Sus pieles y cueros son de gran calidad, lo suficiente para que los lugareños no le den importancia a la espera extra que sufren los encargos cuando Larz se empeña en que las cosas salgan perfectas.

15. Fragua el Perro Rojo
Llamada así por el afecto que siente su propietario por los grandes mastines de rojo pelaje, dos o tres de los cuales pueden ser encontrados ganduleando siempre por las cercanías, el cual es un hombre muy musculoso y calvo llamado Das Korvut. El temperamento de Das es, quizás, su rasgo mas famoso, pues tiene muy poca paciencia con los clientes y menos aun con todos los demás. Cala Arenosa soporta su actitud malhablada y sus despotricares de borracho a medianoche por que realmente conoce su trabajo, y mientras este ocupado golpeando el metal con su martillo permanece relativamente calmado y confinado en su forja. Los niños del pueblo han estado haciendo circular últimamente una rima cruel acerca de Das, y que suelen cantar mientras juegan a la rayuela, una rima que llegara a su fin en cuanto el herrero la escuche.
NT: La rima se puede encontrar en el original, pero esta tan llena de modismos y argot que me resulta intraducible, recomiendo a cualquier master que vaya a usarla que la adapte a su gusto.
Acurrucada junto a la base de una colina y embutida entre varios viejos bloques de vivienda, nada excepto una pintura de una cochinilla encaramada sobre una seta indica que este edificio sea nada más que otro hogar. El propietario de este edificio es un hombre bajo y corpulento llamado Aliver "cochinilla" Podiker, el cual es un consumado herbolario, jardinero y, en secreto, un envenenador. Aunque es un mestizo de sangre chelia y varisia los Sczarni (ver localización 43) le tratan como un varisio pura sangre. Aunque su principal fuente de ingresos proviene de ventas legitimas de medicinas y pociones, mantiene un saludable negocio alternativo vendiendo venenos a los Sczarni locales. Antes de que admita siquiera ser un mercader de venenos, un cliente potencial debe preguntarle "¿Ha llegado alguna cochinilla feliz últimamente?"
17. Soluciones Embotelladas
Esta desordenada tienda esta repleta de estantes con botellas, bolsas y otros contenedores alquímicos, unos cubiertos con polvo y otros tan nuevos que el acre olor de su fabricación llenando el aire. Nisk Tander suele figurarse que es un alquimista muchos mas dotado de lo que es, los productos comprados en su tienda tienen un 5% de posibilidades de no funcionar como estaba previsto, ya sea con un efecto atenuado, sin efecto o con un efecto totalmente inesperado (como un frasco de fuego de alquimista que arde en un flash de luz que aturde a todos en cinco pies de radio, o un vial de antitoxina que funciona como un vial de acido. Un control de Artesanía (alquimia) con CD 25 puede determinar si un producto es bueno o no, pero Nisk no suele ser afable con aquellos que mira demasiado sus mercancías antes de comprarlas.
18. Taberna de Diente Roto
Esta es la taberna favorita de los propietarios del Teatro de Cala Arenosa, el Diente Roto esta siempre lleno desde después de que termine el último espectáculo en el teatro cercano. Un amplio escenario da la oportunidad a actores, cantantes, y cualquier que lo desee, de demostrar sus habilidades. Cada noche una multitud de aspirantes a artistas llena el bar con la esperanza de ser descubiertos. El propietario Jesk "Diente Roto" Berinni puede parecer un matón, pero realmente es un semiorco culto y con una inteligencia aguda, las noches en que sube al escenario para proporcionar sus observaciones sobre la situación política de Magnimar son muy populares.
19. La Casa de las Piedras Azules
Este largo edificio de piedra es principalmente una solo cámara, el suelo esta decorado con piedra azul pulida y con senderos de esterillas de juncos. La estructura se construyo 10 años después de la fundación de Cala Arenosa por un monje errante llamado Enderaki Sorn. A día de hoy el monasterio es atendido por la hija de Enderaki, Sabyl, pues su padre murió hace 7 años. Como adoradora de Irori, el dios del conocimiento y la autoperfección, Sabyl mantiene una gran colección de viejos libros y pergaminos en las salas del sótano. Sabyl permite libre entrada tanto a la sala de meditación como a su biblioteca a los compañeros de fe, pero los demás deben convencerla de sus buenas intenciones (con un control de diplomacia CD 25) antes de que les permita el paso. El uso de la biblioteca garantiza un bono de +4 en saber historia y los planos.
20. Fabrica de Vidrio Cala Arenosa
Una de las industrias mas antiguas de Cala Arenosa, la Fabrica de Vidrio ha sido propiedad de la familia Kaijitsu desde la concepción del pueblo. El comercio del vidrio ha estado en la familia durante generaciones, y algunas de sus técnicas, perfeccionadas en el lejano Minaki, resultan en deslumbrantes e impresionantes trabajos que alcanzan precios altísimos ente la nobleza de Magnimar, Korvosa e incluso mas allá.
21. Los Sabores de Cala Arenosa
El olor que procede de esta panadería, poseída y dirigida por la familia Avertin durante las dos ultimas décadas, con el olor salado y acre del mar cada mañana, excepto los domingos. Alma Avertin todavía no se ha recuperado del brutal asesinato de su hijo Casp hace cinco años por la hoja del Carnicero, y son sus hijas gemelas Arika y Aneka las que llevan el negocio actualmente.
22. El Goblin Curioso
El símbolo en el frontal de esta tienda representa a un goblin con los ojos abiertos leyendo un libro tan grande como el mismo. El interior de esta librería es un testamento a la obsesión del propietario con la palabra escrita. Chask Haladan ha mantenido su romance con los libros durante 70 años y no muestra señales de menguar. Su tienda es sorprendentemente completa, y mientras que sus productos son excesivamente caros para que los lugareños compren con frecuencia, pero el tesoro obtenido en su juventud como aventurero combinado con su estilo de vida frugal hace que el éxito de su negocio resulte secundario frente a su propia satisfacción. Algunos vecinos de Cala Arenosa, incluyendo a Brodert Quinck (ver localización 8), Sabyl Sorn (ver localización 19) e Ilsorai Gandethus (ver localización 27), pueden ser encontrados a menudo aquí, ya sea charlando con Chask o sentados en una de las grandes sillas del local leyendo.
23. Teatro Cala Arenosa
Nuevas catedrales y antiguas ruinas no son las únicas incongruencias de las que Cala Arenosa puede jactarse. Este enorme teatro, financiado completamente por su impresionante propietario, Cyrdak Drokkus, es uno de los mas impresionantes en este lado de Varisia, compitiendo al nivel de los teatros de Magnimar, un hecho que llena de orgullo a Cyrdak, ya que fue obligado a huir de la ciudad por razones desconocidas, las cuales esta ansioso de insinuar pero reticente a exponer (aunque ciertamente implican a otro vecino, Jasper Korvaski). El teatro de Cala Arenosa muestra a menudo talentos locales, pero es el espectáculo de tres fines de semana el que normalmente atrae a más vecinos. Cyrdak usa sus contactos en Magnimar extensamente, asegurándose de que las más emocionantes novedades de la gran ciudad estén disponibles aquí también. Aunque a Cyrdak le encanta coquetear con todas las jovencitas de Cala Arenosa, su relación romántica con Jasper (ver localización 40) es uno de los secretos peor guardados del pueblo.
24. Gremio de Carpinteros
La inmensa mayoría de los edificios en Cala Arenosa fueron erigidos por los miembros del mayor y más ocupado gremio del pueblo. Supervisado actualmente por el maestro del gremio Aesrick Battlehorn, un enano que abandono su hogar con la casi herética afición de trabajar la madera en lugar de la piedra. El gremio de carpinteros de Cala Arenosa ha estado aceptando últimamente un creciente número de proyectos de las granjas tanto lejanas como cercanas al pueblo. El gremio ha tenido una pequeña enemistad con el Astillero de Cala Arenosa (ver localización 46) durante años, el principal problema de la cual es cual de los gremios ha reclamado la mejor madera del aserradero.
25. Aserradero Cala Arenosa
Este gran edificio fue uno de los primeros en ser construidos cuando Cala Arenosa fue fundada. Propiedad de la diligente familia Scarnetti, las operaciones diarias del aserradero han sido recientemente dejadas más y más en manos de un tacaño hombre de negocios llamado Banny Harker y su compañero Ibor Thorn. Los vecinos se han estado quejando de que ambos han estado haciendo funcionar su insidiosamente ruidosa sierra a altas horas de la noche a medida que tratan de se dan prisa para mantener el ritmo de la demanda frente al crecimiento de la disponibilidad de madera de Magnimar, pero la influencia de Harker con los Scarnetti han detenido cualquier mandato contra el uso de la sierra durante la noche.
26. Colmado
Poseído y dirigido por Ven Vinder y su familia, el mas antiguo y mejor provisto colmado de Cala Arenosa tiene un poco de todo, equipamiento de granja, armas, tachas, herramientas, muebles, comida e incluso tartas caseras hechas por la mujer de Ven, Solsta. Ven incluso mantiene unas escandalosas reservas de alcohol en su sótano, aunque un comprador tiene que pedir ver la "bodega de vino" antes de que Ven admita poseer esta reserva. Ven tiene un particular afecto por el potente y amargo grog y rotgut importado de lugares tan lejanos como la ciudad orca de Urglin. Sin embargo su autentico orgullo son sus hijas a las cuales adora. Últimamente esta cada vez mas distraído por lo que el cree es un romance en ciernes entre su hija Katrine y el inútil de Harker del aserradero. Desgraciadamente la obsesión de Ven con la vida nocturna de Katrine le ha vuelto ciego a las acciones de su otra hija Shayliss, cuya reputación como "fácil" cada mes que pasa.
27. Academia Turandarok
A medida que las familias comenzaron a ir en tropel a Cala Arenosa, los fundadores del pueblo se dieron cuenta rápidamente de que necesitaría algún lugar para encargarse de la educación de los niños, para alojar a los desafortunados huérfanos y para mantener ocupados a los niños mayores y evitar que se conviertan en delincuentes. La respuesta fue la academia Turandarok, parte escuela y parte orfanato. El aventurero retirado Ilsoari Gandethus se presento voluntario para ser el director de la academia si podía tener el sótano del edificio de dos plantas para si mismo. El pueblo acepto, y a día de hoy las salas bajo la academia son prácticamente un museo de las cosas extrañas y los trofeos que Ilsoari ha coleccionado a lo largo de los años. El director mantiene estas cámaras cerradas, pero los niños que tienen clase en la planta baja y los huérfanos del piso superior tienen incontables historias acerca de que hay ahí abajo, desde una granja goblin a un nido de arañas fantasma o el Diablo de Cala Arenosa mismo. Aunque el contenido del sótano es mucho menos siniestro (Ilsoari siempre esta contento de mostrar su colección de armas exóticas, mapas extraños y trofeos de monstruos a cualquiera que pregunte educadamente), el viejo mago no hace nada para disuadir a los niños de estos cuentos.

28 Casa de Madame Mvashti
Aunque desde fuera parece ser una antigua y decrepita mansión con muchas habitaciones, tan solo una persona vive en este viejo edificio, la anciana y misteriosa Niska Mvashti. Vieja incluso cuando se fundo Cala Arenosa hace 40 años, Madame Mvashti es una historiadora y vidente varisia, parte de una larga tradición de oráculos en su familia. Tal y como ocurre con muchos videntes, las discrepancias de la actual era respecto a las profecías establecidas la han dejado con un perpetuo sentimiento de melancolía preocupación. Mvashti realiza la mayoría de sus adivinaciones con cartas y huesos esculpidos pero parece que solo raramente disfruta lanzando sus predicciones. Madame Mvashti se comenzó a quejar hacer muchos años de que los viajes anuales de su extensa familia le dolían en los huesos, y cuando Cala Arenosa fue fundada, como parte del acuerdo con la Liga Mercantil, los varisios locales pidieron que se construyese una gran mansión para su respetada anciana. Una vez ella muriese la casa debía volver a ser propiedad del pueblo, pero Madame Mvashti ha demostrado ser excepcionalmente tenaz y longeva. La anciana sobrevive principalmente por el apoyo y la ayuda voluntaria de los varisios locales, aunque ella escupe y maldice a aquellos que sabe que pertenecen a los Sczarni. Los druidas de las tierras interiores realizan visitas semanales a su hogar, a menudo ayudándola durante los largos paseos por el campo de los que aun disfruta.
29. Almacén de alimentos
La fachada de este edificio esta abierta al aire libre y encarando el mercado. Durante el día bandejas, cacerolas y mesas están colmadas con productos traídos esa mañana de las granjas circundantes. En la parte trasera del almacén hay herramientas, semillas, forraje, clavos y otros suplementos útiles para la agricultura. La otra mitad de este edificio esta llena de dependencias, salas de reuniones, salas de archivos y almacenes. Olmur Danvakus tomo el puesto de maestro del gremio tras el asesinato de su antecesor por el Carnicero.
30. Ropajes de Calidad Vernah
Rynshinn Povalli ha poseído y dirigido esta tienda de ropa durante los últimos cinco años. Única hija de una gentil mujer llamada Vernah, Rynshinn nunca conoció a su padre, Iremiel, del que tan solo sabe que fue asesinado por goblins una semana después de su nacimiento. En su tiempo, el tempestuoso romance de Vernah con el misterioso bardo élfico fue la comidilla del pueblo. Cada año, en el aniversario del nacimiento de Rynshinn, un pequeño paquete con monedas élficas, medicinas y juguetes aparecía misteriosamente en algún lugar del piso superior de la casa. Vernah siempre afirmo que los regalos fueron dejados por el fantasma de Iremiel, pero sus vecinos generalmente creían que los regalos eran otorgados por uno de sus parientes vivos.
Rynshinn por su parte mantiene la esperanza de que su padre de alguna forma sobreviviese y que no fuese su fantasma el que deja estos misteriosos regalos de cumpleaños. Desde la muerte de su madre hace cinco años, durante la cadena de asesinatos del Carnicero, Rynshinn ha usado buena parte del dinero de estos regalos para expandir la sastrería de su madre, e incluso ha fundado un gremio que reúne a docenas de acolchadores, artesanos y sastres para que todos puedan vender sus productos aquí. También se esta planteando el abrir una tienda en Magnimar, pero le esta resultando difícil encontrar un socio en quien confíe. Un buen número de los hombres jóvenes de Cala Arenosa cortejan vanamente a Rynshinn, los cuales muchos consideran como la ciudadana más bella del pueblo, pero hasta la fecha la solitaria mujer ha evitado educadamente a todos los posibles pretendientes por razones que no ha compartido.
31. Carruajes de Wheen
Un hombre larguirucho llamado Bilivar Wheen es el propietario de este taller. Billivar es un carretero en horas bajas que últimamente pierde su tiempo en varias tabernas (especialmente el Mixino, ver la localización 33) que trabajando, incluso desde que su hija Tanethia se ahogo en la charca del molino el pasado año, su mujer Vorah se ha ido volviendo más y más chillona y paranoica sobre que los días de sus dos hijos están contados también. A Billivar se le ha oído murmurando acerca de hacer las maletas y marcharse del pueblo a sus colegas de borrachera en el Mixino, pero nadie cree que realmente vaya a seguir con su plan.
32. Molino Scarnetti
Este edificio es propiedad de los Scarnetti como el Aserradero de Cala Arenosa. Todas las flores y el grano procesados aquí son suministrados por granjeros locales. Misteriosos fuegos han arrasado el Molino del Río Soggy, el Molino del Estanque Bistol y mas recientemente el Molino de la Colina del Puma, dejando tan solo este molino para grano en toda la región. Acusaciones sobre incendios provocados por Scarnettis han comenzado a subir de tono, pero el gerente de este molino, Courrin Whesterhill que siempre esta preocupado y estornudando, ha bajado gentilmente sus precios hasta que los demás molinos puedan ser reconstruidos, un gentil gesto que ha aliviado, al menos en cierta medida, la extensa protesta popular.
33. El Mixino
Una de las tabernas más populares de Cala Arenosa, en particular entre los pescadores y los jugadores, el Mixino es también la mejor apuesta para paladear un buen plato de pescado a la antigua usanza. Propiedad del sociable Jargie Quinn, al cual tan solo le queda una pierna, el Mixino toma su nombre del gran acuario de cristal que esta en la parte trasera del bar y es el hogar de un repelente mixino al cual Jargie llama afectuosamente Norah (a pesar del hecho de que ha remplazado a Norah una docena de veces, pues los mixinos no viven demasiado en el acuario de Quinn). Colgando de un clavo cercano al acuario de Norah hay una bolsa de cuero repleta de monedas, el premio para cualquiera que pueda beberse una sola jarra de "agua" recogida del acuario de Norah. Tan solo cuesta una moneda de plata intentarlo, pero el truco esta en que por el mixino el agua del acuario de Norah es espesa, horriblemente viscosa y repugnante. Pocos pueden aguantar el mejunje, pero aquellos que lo consiguen se quedan con todas las monedas acumuladas en la bolsa y pueden marcar su nombre en la viga del techo, sobre la barra. Hasta la fecha tan solo se han gravado 28 nombres, y el mixino ha estado en el negocio durante casi 10 años.
Pero hay mas en esta taberna que Norah, pues las mesas de juego de Jargie están siempre muy concurridas. Los juegos van desde las cartas a las damas, pasando por los dados o los dardos. Otro pasatiempo favorito en el local es contar cuentos chinos, con un juego particularmente popular llamado "cuenta historias" que trata de ver cuanto tiempo se puede encadenar un cuento improvisado tras otro sin contradecirse. El tema mas popular para esto cuentos suele ser el Viejo Mandíbulas Asesinas, el legendario pargo colorado gigante que puede, o puede que no, vivir en las profundidades del Golfo Varisio. El mismo Jargie es un consumado cuenta cuentos, con la siempre cambiante historia de como perdió su pierna como su arranque favorito para sus cuentos.
34. Mercado de Pescado Valdemar
Al igual que el gremio de comestibles al otro lado del mercado, la fachada de este gran edificio esta abierta al aire libre. Aquí los vecinos pueden escoger entre las capturas del día, escogiendo entre bacalao, salmón, atún, marisco e incluso algún que otro pulpo para la cena. Turch Sterglus, un pescador retirado con un ojo vago y una asilvestrada barba blanca, dirige el mercado de pescado de una manera adorablemente gruñona, constantemente quejándose del tiempo, las capturas del día, o las travesuras de los muchachos del pueblo, pero siempre embalando las compras de sus clientes con una sonrisa y un guiño. El mercado es propiedad de la familia Valdemar, pero la mayoría de los vecinos actúan como si el edificio y el negocio fuesen de Turch, dejando a menudo al encantador anciano unas pocas monedas extras. Los cinco hijos de Turch, cada uno mas listo que el anterior, han hecho carrera trabajando para su padre como limpiadores de pescado, arrieros e incluso cocineros.
35. Mercado de Cala Arenosa
La mayoría de días el mercado de Cala Arenosa esta vacío, a excepción del ocasional grupo de niños que disfruta usando el espacio abierto para jugar al balón u otros juegos. Dos veces a la semana el mercado se llena con vendedores. Al inicio de cada semana el mercado agrícola aumenta radicalmente el stock de productos disponibles en el almacén de alimentos, mientras que al final de la semana mercaderes de Magnimar, Galduria, Nybor, Wartle y más allá toman parte en el mercado. Los productos comprados aquí se mantienen el límite de 800 mo, pero los precios suelen ser un 75% del normal.
36. Mercado de la Carne de Cala Arenosa
El carnicero local, Chod Bevuk, dirige el Mercado de Carne de Cala Arenosa. La mitad de este edificio hace la función de matadero, con la carne mostrada para la venta en la mitad frontal del mercado. La carne procesada en el mercado procede tanto de ganado como de animales cazados. Chod todavía afirma que se encontró con el Carnicero varios días antes de que fuese finalmente atrapado, y que ambos lucharon, perdiendo Chod un dedo en el proceso, aunque la mayoría de vecinos creen que la herida fue autoinfligida en un intento de atraer la atención. La inclinación de Chod a mentir y exagerar en todas las materias no relativas a su negocio tampoco ayuda a dar credibilidad a su versión de como perdió el dedo.
37. El Dragón Oxidado
Esta estructura es la posada más antigua de Cala Arenosa, y es notable por el impresionante (y un tanto oxidado) dragón de hierro que se alza en el tejado del edificio, que funciona tanto de decoración como de pararrayos. Poseído y llevado durante los últimos seis años por la amada y popular Ameiko Kaijutsu, el Dragón Oxidado no es sólo uno de los restaurantes más populares del pueblo (en buena parte por la comida especiada y exótica que se sirve), si no que también es un excelente lugar para encontrarse con visitantes de fuera de la ciudad, ya que muchos de los recién llegados se encuentran primero con esta posada al transitar el camino de la Costa Olvidada. Ciertamente tampoco molesta que la exótica belleza de Ameiko sea comparable a su habilidad con la música: pocas son las veladas que pasan sin al menos dos o tres canciones de esta talentosa mujer.
Existe cierta mala sangre entre Ameiko y Cyrdak, y ninguno de los dos parece perder la oportunidad de hablar mal del otro, aunque nadie en el pueblo entiende la razón de esta rivalidad. Una mayor preocupación para Ameiko es la larga disputa que mantiene con su familia por haber dejado el pueblo y convertirse en aventurera, algo que escandalizó a sus parientes. Aunque volvió rica y con éxito (sin contar con una aparentemente inagotable cantidad de peinados excéntricos) y con intenciones de comprar y renovar la más antigua taberna de Cala Arenosa, su familia decidió rechazarla oficialmente. Ameiko afirma no estar preocupada por esto, pero evita responder siempre que alguien le pregunta por qué volvió a Cala Arenosa dado lo bien que le iba como aventurera. Algunos teorizan que tenía un amante secreto en el pueblo, mientras que otros creen que le ocurrió algo durante su última aventura que le arrebato la bravura. En cualquier caso el Dragón Oxidado posiblemente sea el establecimiento más agradable para los aventureros, con su ubicuo tablón de "Se Requiere ayuda" cerca del bar, y la política de Ameiko de descuentos en las habitaciones para cualquiera que le cuente una excitante aventura.


38. Establos del Goblin Aplastado
El símbolo sobre la puerta perpetua uno de los mayores miedos de los goblins, ser aplastado por un caballo. Atendido por un cazador retirado llamado Daviren Hosk, cuyo odio a los goblins es casi legendario. En un horripilante despliegue sobre la entrada de la cuadra se muestra su colección de orejas goblins: preservadas y clavadas cada una en una viga, cada una con el nombre del goblin marcado a fuego, dado que Daviren sabe que escribir el nombre de un goblin caído es lo peor que uno puede hacer para profanar su memoria. El orgullo y la alegría del amargado explorador es una gran botella de vidrio donde preserva en salmuera el cuerpo del jefe Whartus de la ahora extinta, en gran parte gracias a Daviren, tribu de los AfilaHuesos.
39. Cervecera Dos Caballeros
Aunque las tabernas de Cala Arenosa sirven una amplia variedad de licores, todas sirven con orgullo la hidromiel, la cerveza y el rol destilado aquí, en la Cervecera Dos Caballeros. Erigida hace casi 40 años por dos hermanos (ambos adoradores de Abadar y primero del alcalde Deverin), tan solo unos pocos años después de la fundación de Cala Arenosa, su pericia en la destilación tan solo se ha incrementado con los años. Desgraciadamente Wade Deverin fue una de las primeras victimas del Carnicero, un asesinato que sacudió la fe de su hermano Gaven. Los vecinos susurran que desde la muerte de Wade la cerveza sencillamente no sabe tan bien, pero es algo que nunca dirán en la cara a Gaven.
40. Liga Mercantil de Cala Arenosa
Este gran edificio sirve para múltiples propósitos. Uno puede reservar pasaje para un barco botado a otros puertos, disponer de caravanas o carruajes para el viaje por tierra o mandar mensajes a gente del pueblo o tan lejos como Korvosa e incluso Puerto Enigma. Investigar la propiedad de la tierra, construir un edificio y encontrar nuevos trabajos, tanto en Cala Arenosa como en las cercanas Tierras Interiores, todo esto debe iniciar su proceso oficial aquí. Aunque la propiedad de la Liga esta dividida por igual entre las cuatro familias nobles de Cala Arenosa, pocos de ellos toman parte ya en el día a día de los negocios, dejando esto en las mas que capaces manos de sir Jasper Korvaski.
En sus años mozos Jasper fue un paladín de Abadar, y aunque hace mucho que abandono la peligrosa vida de cruzado ha permanecido siempre leal y devoto. A pesar de todos sus esfuerzos, su romance con Cyrdak Drokkus ha llegado a ser uno de los secretos peor guardados de Cala Arenosa. Los Scarnettis, con toda seguridad la familia mas conservadora del pueblo, considera los rumores de esta relación escandalosos y ofensivos, aunque lo que no esta claro es si se sienten mas ofendidos por la relación en si o por el hecho de que la mayor parte de Cala Arenosa para aceptarla. En cualquier caso los Scarnettis han estado haciendo todo lo posible para ponerle las cosas difíciles a Jasper en un intento no demasiado sutil de convencerle para que se traslade a Magnimar, aunque el apoyo de las tres restantes familias a este ha impedido, de momento, que los Scarnetti se pongan demasiado molestos.
41. Boutique de Cala Arenosa
Esta gran tienda y boutique vende todo tipo de ropa, armas, juguetes, ilustraciones, libros y herramientas importadas de todas partes del mundo, aunque la mayor parte de las mercancías son de origen varisio. El lugar es posesión de Hayliss Korvaski, la cual es, al igual que su hermano Jasper, una devota de Abadar. Aunque al contrario que su hermano su temperamento no es suavizado por un deseo de tener feliz a todo el mundo. Hayliss no siente miedo de hacer enemigos, y muestra su desprecio por los Scarnettis públicamente. Incluso ha llegado a aumentar el precio de sus productos para miembros de la familia Scarnetti a pesar de las repetidas solicitudes de la alcaldesa Deverin de mantener la paz.
42. Morral del Gordo
Si el Mixino es la taberna más popular de Cala Arenosa entonces el Morral del Gordo es la de peor reputación. Las peleas de bar son comunes, y el sheriff Hemlock suele dejarse caer por aquí al menos dos o tres veces a la semana para solucionarlas cuando se ponen particularmente violentos o ruidosos. La mayoría de los clientes son sinvergüenzas varisios o los marinos de peor reputación.
La mayoría cree que esta taberna es propiedad, y esta dirigida, por un enorme hombre llamado Gressel Tenniwar, pero la verdad es que el propietario es un larguirucho matón llamado Jubrayl Vhiski, uno de los asiduos del Morral. Jubrayl también es el líder local de la banda de los Sczarni, una extendida red varisia de ladrones, salteadores de caminos, timadores, ladrones de tumbas, contrabandistas y asesinos. Casi dos docenas de los varisios de Cala Arenosa son miembros de los Sczarni, todo ellos hombres y mujeres crueles y egoístas que han tomado la precaución de mantener trabajos respetables como peones, pescadores y cazadores, pero cuyos ingresos proceden realmente de tomar parte en las estafas y los montajes de la banda. El sheriff Hemlock sospecha que Jubrayl es su líder local, y nada le gustaría mas que detenerlo, pero los Sczarni son expertos en caminar por la línea entre lo legal y lo ilegal, además de en cargar con las culpas de sus superiores. Es por esto que aunque el sheriff ha enviado a muchos de los chicos de Jubrayl a la cárcel en los últimos años, nunca ha estado cerca del líder, para continuo regocijo del Sczarni.
43. Las Gatitas de Pixie
Muchos de los ciudadanos menos educados de Cala Arenosa tienen un nombre mas colorido para este establecimiento, pero Kaye Tessarin dirige el burdel del pueblo con clase y una distinguida elegancia. Paga a sus chicos y chicas bastante bien, y los tres gorilas shoanti a los que emplea son más que capaces de ocuparse de los alborotadores. Aunque la prostitución no es ilegal en Cala Arenosa los Scarnettis han presionado durante mucho tiempo para ilegalizarla, viendo Las Gatitas de Pixie como un lugar donde el vicio y actividades criminales pueden echar raíces. Desde luego Jubrayl ha intentado durante los últimos cinco años entrar en el negocio de la prostitución, pero la amistad (y romance) no demasiado secreta de Kaye con el sheriff del pueblo ha convertido el asunto en un objetivo delicado, y a largo plazo en la mejor de los casos, para los Sczarni.
44. La Serpiente Emplumada
Esta estrecha y desordenada tienda huele a una extraña mezcla de incienso, especias y polvo. Su único propietario es Vorvashali Voon, un tipo de pinta exótica y brillantes ojos azules, un largo pelo rojo y una piel casi broncínea, es una persona amable y se entusiasma con cada cliente. No todo en esta tienda esta a la venta, convirtiéndola en un museo en parte con su ecléctica colección de extrañas reliquias, estatuas y fragmentos de monumentos. Las existencias de Vorvashali cambian constantemente, dado que su docena de contactos en Magnimar vienen semanalmente a comprar y vender. Los aventureros buscando objetos mágicos u otros utensilios para comerciar pueden encontrar lo que buscan más a menudo que menos.
45. Tienda de Hannah
Mientras que Abstalar Zantus (ver localización 1) lo hace lo mejor que puede para cuidar de los necesitados y los realmente enfermos de Cala Arenosa, no puede ayudar a todo el mundo. Para achaques menores, dolores y enfermedades, muchos de los ciudadanos de Cala Arenosa dependen de Hannah Velerin. Hannah dedica la mayor parte de sus mañanas en el exterior de la ciudad, reuniendo hierbas o simplemente disfrutando de la generosidad de Gozreh. Por las tardes vuelve a su tienda y hogar para preparar medicinas y recibir pacientes. Hannah es irónicamente tanto a la que se llama cuando alguien quiere poner fin al embarazo como la comadrona que ayuda en los nacimientos. Hannah alienta a todas las mujeres que ve a llevar a termino el embarazo, y aconseja el uso de un extracto de bayas a las mujeres jóvenes como un medio de evitar que los embarazos indeseados ocurran, pero en aquellos casos que no hay mas opción sus otros servicios son discretos y confidenciales.

46. Astillero Cala Arenosa
La fachada sur de este gran edificio esta abierta al puerto de Cala Arenosa, permitiendo que una pequeña armada de carpinteros navales y artesanos de velas y cuerdas trabajen en uno de los cuatro diques secos justo en la orilla. El astillero es propiedad de los Valdemar con Belven Valdemar, el hijo mayor del anciano Ethram, supervisando el contante trabajo de este. Belven es un soltero educado y completamente disponible, pero su dedicación a su oficio y a su familia le ha dejado poco tiempo para entretenerse con la docena de jóvenes que han estado intentando atraer su atención durante los últimos años.
47. Mansión Valdemar
Esta mansión posee una impresionante vista del pueblo de Cala Arenosa y del puerto, como corresponde a la familia mas relacionada con la construcción de barcos y la industria pesquera del pueblo. La familia permanece bajo el mando patriarcal del viejo Ethram Valdemar el único de los miembros originales de la Liga Mercantil de Cala Arenosa todavía vivo. Sin embargo Ethram tiene los años contados, puesto que el anciano sufre una enfermedad pulmonar persistente, no importa cuan a menudo pague su familia para curarlo.
48. Mansión Scarnetti
Quizás la familia noble mas celebérrima de Cala Arenosa. Muchos de los varisios mas viejo del pueblo aun no han olvidado, ni perdonado, el asalto que lanzo Alamon Scarnetti sobre su gente hace más de 40 años, incluso cuando Alamon lleva 20 años enterrado en el Cementerio de Cala Arenosa. La familia Scarnetti, hoy dirigida por el único hijo superviviente de Alamon, Titus, controla el negocio de los molinos y los aserraderos. El controlar la madera que los Valdemar necesitan para sus negocios es algo que no les ha pasado por alto a los Scarnettis, y usan esto tan a menudo como es posible para influenciar a los Valdemar en su favor. Los Scarnetti son con mucho la familia mas tradicional de Cala Arenosa, los cuales se aferran a los viejos valores chelios que están, en la mayoría de los casos, desfasados a día de hoy.
49. Mansión Kaijitsu
Esta mansión es la menor de las cuatro casas nobles con vistas a Cala Arenosa, aunque los Kaijitsu quizás sean la familia más rica del pueblo. Lo que le falta a esta mansión en tamaño lo compensa con el exótico e impresionante mobiliario del interior. Lonjiku Kaijitsu ha continuado con el soberbio trabajo de su padre como fabricante de vidrio, y la Fábrica de Cristal de Cala Arenosa es quizás el negocio mas prospero del pueblo, con sus productos enviados regularmente tan lejos como Korvosa. Los logros de Lonjiku son aun mas impresionantes cuando uno tiene en cuenta que su familia es una recién llegada a Varisia, pues son los supervivientes de una familia exiliada de Minkai y enviada a través de la Corona del Mundo hace medio siglo por crímenes desconocidos. Lonjiku nació en Magnimar y nunca ha visitado su tierra natal, pero aun tiene recuerdos de sus maravillas en forma de historias contadas por sus ya muertos padres. Sin embargo, a pesar de todo su éxito en los negocios, Lonjiku ha encontrado que el papel de padre es uno con el que es poco compatible. Su hijo mayor, Tsuto, además de ser una prueba del romance de su mujer con un elfo desconocido, dejo la región hace varios años tras una discusión que termino con Lonjiku golpeando a su hijo con su vara. Su hija mayor, Ameiko, le avergonzó no solo por convertirse en aventurera, si no que además por inaugurar y dirigir una taberna y pensión, "en la cual la mujer raramente trabaja", como esta encantado de decir a todo aquel que le escuche. Aquellos que conocen a Lonjiku creen que su mal temperamento es su autentico problema.

50. Mansión Deverin
Los Deverin, que viven en la mayor de las mansiones, han poseído tradicionalmente el papel de "líder" en Cala Arenosa. El viejo Amos Deverin sirvió como alcalde de Cala Arenosa durante sus primeros 23 años, y su hijo Fergus lo hizo durante los siguiente 11. Ambos Deverin perecieron en desafortunados accidentes (Amos por un caballo desbocado en la calle durante un festival y Fenchus por el mordisco de una serpiente mientras cazaba jabalíes), dejando a la hija menor de Amos como heredera de la fortuna familiar y una candidata apropiada para alcalde. Kendra Deverin no quería en un principio el trabajo, pero tras ser nominada para el cargo por su buen amigo Casp Averin gano la elección por una abrumadora mayoría, algo que su principal rival, Titus Scarnetti, nunca ha llegado a aceptar. Durante algún tiempo se dijo que ella y Casp como un matrimonio favorecedor, pero la muerte de Casp a manos del Carnicero acabo con esa posibilidad. Kendra, se recupero del shock, pero aparto a un lado todo interés en los idilios y se centro en la política. Ella comparte esta mansión con la gran familia de su hermano, y aunque su cuñada Vana se queja constantemente de que necesita aun más espacio y lujos, Kendra ha realizado una labor de santo manteniendo su temperamento bajo control, al menos hasta el momento.
martes, 20 de abril de 2010
Cala Arenosa 2ª parte: Localizaciones I
Aquí os dejo un enlace al mapa de Cala Arenosa en tamaño adecuado que el blog no admite imágenes tan grandes.
Un vistazo a Cala Arenosa
La mayoría de los edificios de Cala Arenosa están construidos en madera con cimientos de piedra y placas de madera en el tejado, siendo casi todos ellos estructuras de una sola planta, con tan solo unas pocas excepciones notables.
Los residentes dividen el pueblo en dos distritos. Los barrios altos consisten en las áreas 1-12, la mayoría de los edificios de esta zona son relativamente nuevos y las calles son anchas y están menos atestadas. Esta sección de la ciudad también está ubicada físicamente por encima del resto, situada sobre un acantilado con vistas a la mitad sur de la ciudad, que consta de las zonas 13-46. La mayoría de los edificios pueden encontrarse en los barrios bajos, que están cada vez más poblados a medida que el espacio disponible es reclamado por los recién llegados. Los barrios bajos están construidos sobre una suave ladera que se extiende desde una altura de unos 60 pies sobre el nivel del mar al oeste a sólo unos pocos pies sobre la línea marítima al este y al sur. Cala Arenosa tiene un puerto natural bastante profundo, de 30 pies en casi toda su extensión, con cuestas que ascienden bruscamente cerca de la orilla.
Las lánguidas aguas del río Turandarok fluyen desde el interior del continente rodeando el Promontorio del Diablo hasta desembocar en el puerto. Debido a esto el río es usado con frecuencia para transportar madera cortada lejos, río arriba, hasta el aserradero local. Al sur del pueblo se alza otro farallón que los más acaudalados terratenientes de Cala Arenosa han reivindicado como suyo.
Tan solo a unos pocos cientos de metros al norte del pueblo se alza un espolón de tierra rocosa coronada por unos pocos árboles: lo que se conoce actualmente como la Isla del Carnicero, pues fue antaño el hogar del más notorio criminal de Cala Arenosa. Es un remoto afloramiento accesible tan solo por vuelo o por un habilidoso escalador, y los lugareños creen que está encantado por el fantasma del Carnicero. Los niños a menudo se retan unos a otros a ir hasta la base de la isla durante la marea baja y tocar la yerma cara del acantilado que lo rodea. Pero hace años que nadie ha visitado realmente su parte superior.
La visión que impresiona a todos los visitantes de Cala Arenosa en un primer momento son las ruinas de La Vieja Luz. La altura original de esta torre es desconocida, pero aquellos que han estudiado la antigua arquitectura de los desmoronados restos estiman que podría haber sobrepasado los 700 pies. Hoy perdura menos de un cuarto. La Vieja Luz se alza desde el nivel del mar y está construido sobre un acantilado de 120 pies de altura, mientras que la torre se extiende otros 50 pies sobre ese nivel para culminar en unas melladas ruinas. La carcasa restante es otro recordatorio de que ni los chelaxios ni los varisios fueron los primeros pobladores de esta tierra, y quitando unas pocas tallas maltratadas por el tiempo que indican que antaño una luz iluminaba el pico de esta torre, no hay más señales de su auténtico propósito.
1. Catedral de Cala Arenosa
Con mucho el mayor edificio de Cala Arenosa, esta impresionante catedral es también la estructura mas nueva del pueblo. Construido sobre los cimientos de la anterior capilla la Catedral de Cala Arenosa no esta dedicada a la adoración de una única deidad. En lugar de eso reúne bajo sus aleros las deidades mas comúnmente adoradas en la región, proporcionando capillas para todos estos dioses en un foro comunal. En cierta manera la Catedral de Cala Arenosa es seis iglesias diferentes bajo un impresionante tejado.
Sin embargo, incluso la anterior capilla no fue el primer lugar sagrado en esa localización. El núcleo, tanto de la capilla original como de la nueva catedral, es un patio a cielo abierto rodeado por un conjunto de siete rocas derechas que rodean un altar circular de piedra. Estas rocas sirvieron a los varisios durante siglos como lugar de adoración. La capilla original construida aquí era un grupo de seis santuarios, cada uno con su propio edificio conectado a los otros por pasajes abiertos. La adoración de Desna fue introducida en estos santuarios como parte del acuerdo de paz con los varisios locales, pero los constructores originales también incorporaron a otras cinco deidades. Cuatro de estas (Abadar, Sarenrae, Shelyn y Gozreh) eran los patrones de los fundadores originales del Consorcio Mercantil de Cala Arenosa, mientras que el quinto, Erastil, era el más popular entre los primeros colonos.
Cuando la capilla ardió hasta los cimientos hace cinco años, el alcalde Deverin puso en movimiento una atrevida iniciativa. La reconstrucción no solo se ocuparía de la capilla, si no que tomaría una nueva escala. Una catedral seria construida en el lugar de la capilla, y seria de piedra y cristal. Los fondos para este proyecto provendrían parcialmente de las familias fundadoras, y en parte de los hombres de negocios de Cala Arenosa ansiosos por ganar favor ante los ojos de lo dioses, mientras que una ultima parte provendría de las respectivas iglesias. Tomo años acabar la catedral, pero al final los resultados fueron auténticamente impresionante. Hacia el sur, encarando el corazón de Cala Arenosa se hallaban los santuarios de la civilización: Erastil y Abadar. Hacia el oeste, ofreciendo una gran vista de la Vieja Luz y el mar más allá de ella, se hallan los santuarios de Shelyn y Gozreh. Y hacia el este, ofreciendo una vista sobre el Cementerio y el sol naciente, se hallan los santuarios de Sarenrae y de Desna. La anterior capilla hospedaba menos de una docena de acólitos dirigidos por el bien amado clérigo Ezakien Tobyn, el cual tristemente murió en el fuego que reclamo la iglesia. El nuevo alto sacerdote de Cala Arenosa es su más experto alumno, un agradable hombre llamado Abstalar Zantus. Un adorador de Desna, Abstalar es muy abierto en material de fe y se ha deslizado en el rol de consejero de los adoradores de otras deidades con facilidad.
Mas información acerca de los seis dioses de Cala Arenosa puede ser encontrada en el Rise of the Runelords Player’s Guide.
2. Cementerio de Cala Arenosa
Establecido a la sombra de la Catedral de Cala Arenosa, y accesible por una entrada al norte o desde varias puertas de la propia catedral, este creciente cementerio da al río Turandarok. Panteones de piedra pertenecientes a los mas acaudalados individuos del pueblo se alzan cerca de sus bordes en el centro, mientras docenas de humildes parcelas, cada una marcada con una sencilla lapida, se asientan entre árboles y arbustos. El cementerio esta bien mantenido por Naffer Vosk, un deformado contrabandista del que tuvo compasión el Padre Tobyn tras naufragar su barco hace una década. Naffer ha encontrado la redención en la fe de Sarenrae, y a pesar de su torcida columna la cual, de nacimiento, le da un tambaleo siniestro al andar, es uno de los ciudadanos más devotos de Cala Arenosa. El solo mantiene el cementerio meticulosamente limpio y e el responsable de tocar las campanas de la iglesia cada amanece, mediodía y anochecer.
3. El Ciervo Blanco
Un par de ciervos de madera de tamaño natural, esculpidos con un meticuloso cuidado de un abedul blanco, permanecen a horcajadas de la entrada en esta taberna y posada de gran tamaño. El Ciervo Blanco dispone de una impresionante vista del Golfo Varisio al norte. El edificio es nuevo, recientemente reconstruido tras el incendio que destruyó la anterior posada que se alzaba aquí hace cinco años, al mismo tiempo que el fuego destruyo la capilla de Cala Arenosa. El nuevo edificio es realmente grande, con tres pisos de altura, un primero de piedra y los superiores de madera con una docena de grandes habitaciones que pueden acomodar a dos o tres huéspedes cada una.
Un sombrío y tranquilo shoanti llamado Garridan Viskalai es el propietario del Ciervo Blanco y lo dirige con ayuda de su familia y unas pocas chicas locales. Aunque sus padres fueron miembros de la tribu Shriikirri-Quah, estos abandonaron esa vida para instalarse en Cala Arenosa. Garridan lamenta esta decisión pero el amor por su mujer y familia le mantiene firmemente enraizado en el pueblo. Ansioso por alentar a sus visitantes a permanecer en su posada Garridan mantiene los precios de sus habitaciones y comida bajos, igualando los del Dragón Oxidado (ver localización 37) a pesar del hecho de que sus alojamientos son mas limpios y espaciosos. Sin embargo su brusca forma de ser ha hecho que el Ciervo sea menos popular que el Dragón. Garridan es hermano del sheriff de Cala Arenosa, Belor Hemlock, aunque ambos están involucrados en una antigua pelea debido a lo que Garridan ve como el completo abandono de las tradiciones shoanti por parte de su hermano.
4. La Dirección del Norte
Como otros muchos edificios de la vecindad esta estructura de una planta fue recientemente reconstruida tras el Incendio de Cala Arenosa. Originalmente un establo, el edificio ha sido reconvertido por su propietario, un anciano pero activo gnomo llamado Veznutt Parooh, en una atestada e incomoda biblioteca que da cabida a una enorme cantidad de mapas y cartas de navegación. Mapas de regiones cercanas, desde la inmediata vecindad hasta el conjunto de Varisia y la Meseta de Storval, pueden ser compradas por precios que van desde 5 hasta 100 monedas de oro, dependiendo del tamaño y nivel de detalle. Cuando no esta aquí copiando mapas, Veznutt puede ser encontrado normalmente discutiendo de historia con su mejor amigo, Ilsoari de la Academia Turandok (ver localización 27).
5. Joyería
Este achaparrado edificio de piedra se salvo del incendio que arraso la parte note de Cala Arenosa, para el alivio de su propietario, un joyero de pelo encrespado llamado Maver Kesk. Maver mantiene a media docena de matones locales contratados como guardia, aunque tiene el hábito de dejar las puertas y cámaras acorazadas abiertas, un rasgo por el que su mujer, Pennae Kesk, a menudo le recrimina públicamente.
6. Acantilado del Basurero
La basura obtenida por los chicos de Gorvi (ver localización 7) es rutinariamente vertida por el borde de este acantilado para amontonarse en la playa que hay debajo. A muchos de los seguidores lo
cales de Gozreh (en particular Hannah Velerin, ver localización 45) les duele esta practica, pero hasta que una opción igualmente rentable y conveniente sea presentada el consejo del pueblo es reticente a cambiar sus costumbres. En cualquier caso el mar se suele ocupar rápidamente de los desechos, con lo que los montones nunca llegan a ser demasiado altos. Sin que lo sepan los habitantes de Cala Arenosa, otra razón por la cual la basura nunca se acumula demasiado, es el hecho de que los goblins de la tribu Siete Dientes se acercan a hurtadillas regularmente para saquear la playa de trozos de metal, pedazos de comida, herramientas tan solo parcialmente rotas, y otros trofeos igualmente "valiosos". Debido a esto la tribu se ha hecho un nombre entre las tribus goblins locales como grandes comerciantes.
7. Choza de Gorvi
Esta desmoronada choza es el hogar de uno de los pocos semiorcos de Cala Arenosa, uno gordo y toscamente tatuado llamado Gorvi. A pesar del destartalado aspecto de su hogar, Gorvi ha ganado una pequeña fortuna como basurero de Cala Arenosa, lo suficiente para contratar a dos docenas de vagabundos y perros callejeros, los cuales de otro modo estarían causando problemas a lo largo del paseo marítimo, pagándoles regularmente en cobre por recorrer la ciudad con una de sus distintivas carretillas rojas para recoger los desechos y la basura. Cala Arenosa paga a Gorvi generosamente por sus servicios, pues realiza un trabajo que nadie mas quiere hacer pero que todos quieren ver hecho. Últimamente Gorvi esta haciendo de si mismo una amenaza mayor de lo normal, desperdiciando las noches en el paseo marítimo, acosando a las damas y enfureciendo a los clientes del Mixino (ver localización 33). La alcaldesa Kendra ha tenido que hablar con el para que deje de beber y enjaranarse tan a menudo últimamente, pero Gorvi se contenta con la creencia de que no le echaran del pueblo mientras continúe asegurándose de que las calles permanezcan limpias.
8. Sabio
El único ocupante de este antiguo edificio es un viejo cascarrabias llamado Brodert Quink, un encalvecido experto en historia Varisia e ingeniería. Brodert afirma haber dedicado dos décadas en su juventud estudiando con los ingenieros enanos en Janderhoff y tres décadas más como catalogador en la Gran Biblioteca de Magnimar. Continuamente desconcertado y enfurecido de que sus descubrimientos y su obvia inteligencia no le hayan proporcionado mas prestigio. Brodert ha estado estudiando las antiguas ruinas thassilonias durante los últimos años, y recientemente se ha obsesionado con la Vieja Luz. Nadie cree su teoría acerca de que la torre fue antaño una maquina de guerra capaz de arrojar fuego hasta a más de una milla.
9. Cerrajero
Un extravagante enano llamado Volioker Briskalberd ha poseído y dirigido la cerrajería de Cala Arenosa desde la fundación del pueblo. Volioker es prácticamente una institución en el pueblo, puesto que la mayoría de cerraduras de este han sido creadas por el enano. Ha sido enemigo durante largo tiempo de los Sczarni (ver localización 43), los cuales han usado tanto la diplomacia como la intimidación para tratar de atraerlo a su causa. La aversión de Volioker hacia el latrocinio y los sinvergüenzas quizás tuviese su génesis en su infancia como huérfano callejero en Magnimar, aunque este no suele hablar mucho sobre su pasado. El enano es un gran fan de las artes, y nunca se pierde un nuevo espectáculo en el teatro.
10. Guarnición de Cala Arenosa
Esta fortaleza de piedra sirve tanto como barracones de la milicia de Cala Arenosa como de cárcel. Esta última esta ubicada en un ala bajo tierra, mientras que la zona de los guardias consiste en todo lo que hay sobre el nivel del suelo. La guardia de la ciudad de Cala Arenosa esta compuesta por una docena de vigilantes a tiempo completo, además del doble de esta cantidad de sirvientes y otros expertos que residen aquí. Los guardias suelen patrullar solos, pues no suelen haber mayores problemas aparte de algún borracho ocasional, por lo que solo suelen haber 3 o 4 de guardia a la vez. Cala Arenosa también dispone de una milicia civil de 62 hombres y mujer en forma, los cuales se espera que acudan a los entrenamientos en la guarnición al menos una vez a la semana. Esta milicia puede ponerse en servicio en 1D3 horas. La guarnición esta actualmente al mando del ojo vigilante del sheriff Belor Hemlock, un nativo shoanti que heredo el puesto cuando el anterior sheriff, Casp Avertin, fue asesinado por el Carnicero. Belor se ocupo del pueblo durante aquella última noche terrible, y normalmente se le considera el hombre que detuvo la locura del Carnicero. En la elección de emergencia que vino la semana siguiente la gente oficializo el puesto de Belor, y este se convirtió en el primer shoanti sheriff de Cala Arenosa.
Honrado y ansioso por seguir con el legado de Casp, Belor, se cambio su segundo nombre a su traducción shoanti, de Viskalai a Hemlock, una decisión que le gano la simpatía de la mayoría chelia de Cala Arenosa, pero que no le sentó tan bien a su hermano Garridan (ver localización 3). El romance que mantiene Belor, no tan secreta como desearía, con Kaye Tesarani (ver localización 43) ha creado mas tensión en la relación con su familia. La prisión bajo la guarnición suele estar vacía salvo por algún borracho o Sczarni detenidos por algún delito menor. Asesinos y otros criminales mayores suelen permanecer aquí pocos días antes de ser llevados a Magnimar para que la gran corte les juzgue. El carcelero de la guarnición es un bruto repleto de cicatrices llamado Vachedi, un shoanti tribal que espera conseguir bastante dinero algún día para comprar la libertad de sus dos hijos a los esclavistas de Kaer Maga.
11. Ayuntamiento de Cala Arenosa
La mayor parte de la planta baja de este edificio de dos pisos consiste en un salón de reuniones con asientos suficientes para la mayoría de adultos del municipio, aunque en las reuniones municipales rara vez asisten la mitad de los ciudadanos. El piso superior contiene oficinas y almacenes, mientras que una bóveda en el sótano hace las funciones de banco del pueblo desde hace décadas. La alcaldesa Kendra Deverin suele encontrarse aquí atendiendo a las necesidades municipales.
12. Armería de Savah La esquina noroeste de este edificio aun tiene algunas marcas del Incendio de Cala Arenosa, aunque afortunadamente para su propietaria, Savah Bevaniky, el edificio no sufrió mayores daños. La tienda de Savah vende todo tipo de armas y armaduras, incluyendo no pocos objetos de gran calidad y armas exóticas, como una cadena armada, una docena de shurikens de gran calidad o una ballesta repetidora +1 con un cargador de madera oscura y marfil que lleva gravado el nombre Vansaya. Savah no esta segura de que significa el nombre, le compro hace uno año la ballesta a un aventurero camino de Puerto Enigma, y la combinación de su alto precio y su complejidad ha asegurado su estancia casi permanente en la tienda.
Un vistazo a Cala Arenosa
La mayoría de los edificios de Cala Arenosa están construidos en madera con cimientos de piedra y placas de madera en el tejado, siendo casi todos ellos estructuras de una sola planta, con tan solo unas pocas excepciones notables.
Los residentes dividen el pueblo en dos distritos. Los barrios altos consisten en las áreas 1-12, la mayoría de los edificios de esta zona son relativamente nuevos y las calles son anchas y están menos atestadas. Esta sección de la ciudad también está ubicada físicamente por encima del resto, situada sobre un acantilado con vistas a la mitad sur de la ciudad, que consta de las zonas 13-46. La mayoría de los edificios pueden encontrarse en los barrios bajos, que están cada vez más poblados a medida que el espacio disponible es reclamado por los recién llegados. Los barrios bajos están construidos sobre una suave ladera que se extiende desde una altura de unos 60 pies sobre el nivel del mar al oeste a sólo unos pocos pies sobre la línea marítima al este y al sur. Cala Arenosa tiene un puerto natural bastante profundo, de 30 pies en casi toda su extensión, con cuestas que ascienden bruscamente cerca de la orilla.
Las lánguidas aguas del río Turandarok fluyen desde el interior del continente rodeando el Promontorio del Diablo hasta desembocar en el puerto. Debido a esto el río es usado con frecuencia para transportar madera cortada lejos, río arriba, hasta el aserradero local. Al sur del pueblo se alza otro farallón que los más acaudalados terratenientes de Cala Arenosa han reivindicado como suyo.
Tan solo a unos pocos cientos de metros al norte del pueblo se alza un espolón de tierra rocosa coronada por unos pocos árboles: lo que se conoce actualmente como la Isla del Carnicero, pues fue antaño el hogar del más notorio criminal de Cala Arenosa. Es un remoto afloramiento accesible tan solo por vuelo o por un habilidoso escalador, y los lugareños creen que está encantado por el fantasma del Carnicero. Los niños a menudo se retan unos a otros a ir hasta la base de la isla durante la marea baja y tocar la yerma cara del acantilado que lo rodea. Pero hace años que nadie ha visitado realmente su parte superior.
La visión que impresiona a todos los visitantes de Cala Arenosa en un primer momento son las ruinas de La Vieja Luz. La altura original de esta torre es desconocida, pero aquellos que han estudiado la antigua arquitectura de los desmoronados restos estiman que podría haber sobrepasado los 700 pies. Hoy perdura menos de un cuarto. La Vieja Luz se alza desde el nivel del mar y está construido sobre un acantilado de 120 pies de altura, mientras que la torre se extiende otros 50 pies sobre ese nivel para culminar en unas melladas ruinas. La carcasa restante es otro recordatorio de que ni los chelaxios ni los varisios fueron los primeros pobladores de esta tierra, y quitando unas pocas tallas maltratadas por el tiempo que indican que antaño una luz iluminaba el pico de esta torre, no hay más señales de su auténtico propósito.
1. Catedral de Cala Arenosa
Con mucho el mayor edificio de Cala Arenosa, esta impresionante catedral es también la estructura mas nueva del pueblo. Construido sobre los cimientos de la anterior capilla la Catedral de Cala Arenosa no esta dedicada a la adoración de una única deidad. En lugar de eso reúne bajo sus aleros las deidades mas comúnmente adoradas en la región, proporcionando capillas para todos estos dioses en un foro comunal. En cierta manera la Catedral de Cala Arenosa es seis iglesias diferentes bajo un impresionante tejado.
Sin embargo, incluso la anterior capilla no fue el primer lugar sagrado en esa localización. El núcleo, tanto de la capilla original como de la nueva catedral, es un patio a cielo abierto rodeado por un conjunto de siete rocas derechas que rodean un altar circular de piedra. Estas rocas sirvieron a los varisios durante siglos como lugar de adoración. La capilla original construida aquí era un grupo de seis santuarios, cada uno con su propio edificio conectado a los otros por pasajes abiertos. La adoración de Desna fue introducida en estos santuarios como parte del acuerdo de paz con los varisios locales, pero los constructores originales también incorporaron a otras cinco deidades. Cuatro de estas (Abadar, Sarenrae, Shelyn y Gozreh) eran los patrones de los fundadores originales del Consorcio Mercantil de Cala Arenosa, mientras que el quinto, Erastil, era el más popular entre los primeros colonos.
Cuando la capilla ardió hasta los cimientos hace cinco años, el alcalde Deverin puso en movimiento una atrevida iniciativa. La reconstrucción no solo se ocuparía de la capilla, si no que tomaría una nueva escala. Una catedral seria construida en el lugar de la capilla, y seria de piedra y cristal. Los fondos para este proyecto provendrían parcialmente de las familias fundadoras, y en parte de los hombres de negocios de Cala Arenosa ansiosos por ganar favor ante los ojos de lo dioses, mientras que una ultima parte provendría de las respectivas iglesias. Tomo años acabar la catedral, pero al final los resultados fueron auténticamente impresionante. Hacia el sur, encarando el corazón de Cala Arenosa se hallaban los santuarios de la civilización: Erastil y Abadar. Hacia el oeste, ofreciendo una gran vista de la Vieja Luz y el mar más allá de ella, se hallan los santuarios de Shelyn y Gozreh. Y hacia el este, ofreciendo una vista sobre el Cementerio y el sol naciente, se hallan los santuarios de Sarenrae y de Desna. La anterior capilla hospedaba menos de una docena de acólitos dirigidos por el bien amado clérigo Ezakien Tobyn, el cual tristemente murió en el fuego que reclamo la iglesia. El nuevo alto sacerdote de Cala Arenosa es su más experto alumno, un agradable hombre llamado Abstalar Zantus. Un adorador de Desna, Abstalar es muy abierto en material de fe y se ha deslizado en el rol de consejero de los adoradores de otras deidades con facilidad.
Mas información acerca de los seis dioses de Cala Arenosa puede ser encontrada en el Rise of the Runelords Player’s Guide. 2. Cementerio de Cala Arenosa
Establecido a la sombra de la Catedral de Cala Arenosa, y accesible por una entrada al norte o desde varias puertas de la propia catedral, este creciente cementerio da al río Turandarok. Panteones de piedra pertenecientes a los mas acaudalados individuos del pueblo se alzan cerca de sus bordes en el centro, mientras docenas de humildes parcelas, cada una marcada con una sencilla lapida, se asientan entre árboles y arbustos. El cementerio esta bien mantenido por Naffer Vosk, un deformado contrabandista del que tuvo compasión el Padre Tobyn tras naufragar su barco hace una década. Naffer ha encontrado la redención en la fe de Sarenrae, y a pesar de su torcida columna la cual, de nacimiento, le da un tambaleo siniestro al andar, es uno de los ciudadanos más devotos de Cala Arenosa. El solo mantiene el cementerio meticulosamente limpio y e el responsable de tocar las campanas de la iglesia cada amanece, mediodía y anochecer.
3. El Ciervo Blanco
Un par de ciervos de madera de tamaño natural, esculpidos con un meticuloso cuidado de un abedul blanco, permanecen a horcajadas de la entrada en esta taberna y posada de gran tamaño. El Ciervo Blanco dispone de una impresionante vista del Golfo Varisio al norte. El edificio es nuevo, recientemente reconstruido tras el incendio que destruyó la anterior posada que se alzaba aquí hace cinco años, al mismo tiempo que el fuego destruyo la capilla de Cala Arenosa. El nuevo edificio es realmente grande, con tres pisos de altura, un primero de piedra y los superiores de madera con una docena de grandes habitaciones que pueden acomodar a dos o tres huéspedes cada una.
Un sombrío y tranquilo shoanti llamado Garridan Viskalai es el propietario del Ciervo Blanco y lo dirige con ayuda de su familia y unas pocas chicas locales. Aunque sus padres fueron miembros de la tribu Shriikirri-Quah, estos abandonaron esa vida para instalarse en Cala Arenosa. Garridan lamenta esta decisión pero el amor por su mujer y familia le mantiene firmemente enraizado en el pueblo. Ansioso por alentar a sus visitantes a permanecer en su posada Garridan mantiene los precios de sus habitaciones y comida bajos, igualando los del Dragón Oxidado (ver localización 37) a pesar del hecho de que sus alojamientos son mas limpios y espaciosos. Sin embargo su brusca forma de ser ha hecho que el Ciervo sea menos popular que el Dragón. Garridan es hermano del sheriff de Cala Arenosa, Belor Hemlock, aunque ambos están involucrados en una antigua pelea debido a lo que Garridan ve como el completo abandono de las tradiciones shoanti por parte de su hermano.
4. La Dirección del Norte
Como otros muchos edificios de la vecindad esta estructura de una planta fue recientemente reconstruida tras el Incendio de Cala Arenosa. Originalmente un establo, el edificio ha sido reconvertido por su propietario, un anciano pero activo gnomo llamado Veznutt Parooh, en una atestada e incomoda biblioteca que da cabida a una enorme cantidad de mapas y cartas de navegación. Mapas de regiones cercanas, desde la inmediata vecindad hasta el conjunto de Varisia y la Meseta de Storval, pueden ser compradas por precios que van desde 5 hasta 100 monedas de oro, dependiendo del tamaño y nivel de detalle. Cuando no esta aquí copiando mapas, Veznutt puede ser encontrado normalmente discutiendo de historia con su mejor amigo, Ilsoari de la Academia Turandok (ver localización 27).
5. Joyería
Este achaparrado edificio de piedra se salvo del incendio que arraso la parte note de Cala Arenosa, para el alivio de su propietario, un joyero de pelo encrespado llamado Maver Kesk. Maver mantiene a media docena de matones locales contratados como guardia, aunque tiene el hábito de dejar las puertas y cámaras acorazadas abiertas, un rasgo por el que su mujer, Pennae Kesk, a menudo le recrimina públicamente.
6. Acantilado del Basurero
La basura obtenida por los chicos de Gorvi (ver localización 7) es rutinariamente vertida por el borde de este acantilado para amontonarse en la playa que hay debajo. A muchos de los seguidores lo
7. Choza de Gorvi
Esta desmoronada choza es el hogar de uno de los pocos semiorcos de Cala Arenosa, uno gordo y toscamente tatuado llamado Gorvi. A pesar del destartalado aspecto de su hogar, Gorvi ha ganado una pequeña fortuna como basurero de Cala Arenosa, lo suficiente para contratar a dos docenas de vagabundos y perros callejeros, los cuales de otro modo estarían causando problemas a lo largo del paseo marítimo, pagándoles regularmente en cobre por recorrer la ciudad con una de sus distintivas carretillas rojas para recoger los desechos y la basura. Cala Arenosa paga a Gorvi generosamente por sus servicios, pues realiza un trabajo que nadie mas quiere hacer pero que todos quieren ver hecho. Últimamente Gorvi esta haciendo de si mismo una amenaza mayor de lo normal, desperdiciando las noches en el paseo marítimo, acosando a las damas y enfureciendo a los clientes del Mixino (ver localización 33). La alcaldesa Kendra ha tenido que hablar con el para que deje de beber y enjaranarse tan a menudo últimamente, pero Gorvi se contenta con la creencia de que no le echaran del pueblo mientras continúe asegurándose de que las calles permanezcan limpias.
8. Sabio
El único ocupante de este antiguo edificio es un viejo cascarrabias llamado Brodert Quink, un encalvecido experto en historia Varisia e ingeniería. Brodert afirma haber dedicado dos décadas en su juventud estudiando con los ingenieros enanos en Janderhoff y tres décadas más como catalogador en la Gran Biblioteca de Magnimar. Continuamente desconcertado y enfurecido de que sus descubrimientos y su obvia inteligencia no le hayan proporcionado mas prestigio. Brodert ha estado estudiando las antiguas ruinas thassilonias durante los últimos años, y recientemente se ha obsesionado con la Vieja Luz. Nadie cree su teoría acerca de que la torre fue antaño una maquina de guerra capaz de arrojar fuego hasta a más de una milla.
9. Cerrajero
Un extravagante enano llamado Volioker Briskalberd ha poseído y dirigido la cerrajería de Cala Arenosa desde la fundación del pueblo. Volioker es prácticamente una institución en el pueblo, puesto que la mayoría de cerraduras de este han sido creadas por el enano. Ha sido enemigo durante largo tiempo de los Sczarni (ver localización 43), los cuales han usado tanto la diplomacia como la intimidación para tratar de atraerlo a su causa. La aversión de Volioker hacia el latrocinio y los sinvergüenzas quizás tuviese su génesis en su infancia como huérfano callejero en Magnimar, aunque este no suele hablar mucho sobre su pasado. El enano es un gran fan de las artes, y nunca se pierde un nuevo espectáculo en el teatro.
10. Guarnición de Cala Arenosa
Esta fortaleza de piedra sirve tanto como barracones de la milicia de Cala Arenosa como de cárcel. Esta última esta ubicada en un ala bajo tierra, mientras que la zona de los guardias consiste en todo lo que hay sobre el nivel del suelo. La guardia de la ciudad de Cala Arenosa esta compuesta por una docena de vigilantes a tiempo completo, además del doble de esta cantidad de sirvientes y otros expertos que residen aquí. Los guardias suelen patrullar solos, pues no suelen haber mayores problemas aparte de algún borracho ocasional, por lo que solo suelen haber 3 o 4 de guardia a la vez. Cala Arenosa también dispone de una milicia civil de 62 hombres y mujer en forma, los cuales se espera que acudan a los entrenamientos en la guarnición al menos una vez a la semana. Esta milicia puede ponerse en servicio en 1D3 horas. La guarnición esta actualmente al mando del ojo vigilante del sheriff Belor Hemlock, un nativo shoanti que heredo el puesto cuando el anterior sheriff, Casp Avertin, fue asesinado por el Carnicero. Belor se ocupo del pueblo durante aquella última noche terrible, y normalmente se le considera el hombre que detuvo la locura del Carnicero. En la elección de emergencia que vino la semana siguiente la gente oficializo el puesto de Belor, y este se convirtió en el primer shoanti sheriff de Cala Arenosa.
Honrado y ansioso por seguir con el legado de Casp, Belor, se cambio su segundo nombre a su traducción shoanti, de Viskalai a Hemlock, una decisión que le gano la simpatía de la mayoría chelia de Cala Arenosa, pero que no le sentó tan bien a su hermano Garridan (ver localización 3). El romance que mantiene Belor, no tan secreta como desearía, con Kaye Tesarani (ver localización 43) ha creado mas tensión en la relación con su familia. La prisión bajo la guarnición suele estar vacía salvo por algún borracho o Sczarni detenidos por algún delito menor. Asesinos y otros criminales mayores suelen permanecer aquí pocos días antes de ser llevados a Magnimar para que la gran corte les juzgue. El carcelero de la guarnición es un bruto repleto de cicatrices llamado Vachedi, un shoanti tribal que espera conseguir bastante dinero algún día para comprar la libertad de sus dos hijos a los esclavistas de Kaer Maga. 11. Ayuntamiento de Cala Arenosa
La mayor parte de la planta baja de este edificio de dos pisos consiste en un salón de reuniones con asientos suficientes para la mayoría de adultos del municipio, aunque en las reuniones municipales rara vez asisten la mitad de los ciudadanos. El piso superior contiene oficinas y almacenes, mientras que una bóveda en el sótano hace las funciones de banco del pueblo desde hace décadas. La alcaldesa Kendra Deverin suele encontrarse aquí atendiendo a las necesidades municipales.
12. Armería de Savah La esquina noroeste de este edificio aun tiene algunas marcas del Incendio de Cala Arenosa, aunque afortunadamente para su propietaria, Savah Bevaniky, el edificio no sufrió mayores daños. La tienda de Savah vende todo tipo de armas y armaduras, incluyendo no pocos objetos de gran calidad y armas exóticas, como una cadena armada, una docena de shurikens de gran calidad o una ballesta repetidora +1 con un cargador de madera oscura y marfil que lleva gravado el nombre Vansaya. Savah no esta segura de que significa el nombre, le compro hace uno año la ballesta a un aventurero camino de Puerto Enigma, y la combinación de su alto precio y su complejidad ha asegurado su estancia casi permanente en la tienda.
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