viernes, 6 de febrero de 2009

Paizo Superstar

Primeramente explicare de qué va el artículo para quien no lo sepa. El Paizo Superstar es un concurso que comenzó el año pasado y cuyo premio para el ganador es básicamente publicar una aventura. La del año pasado Clash of the Kingslayer ya se ha publicado, puedes ver una escueta crítica sin spoilers aquí. Y explicado lo que supone el Paizo Superstar pasaré a indicar como esta la edición de este año.



Bueno pues los jueces ya han dado el veredicto de la segunda ronda del Paizo Superstar, la del concepto de villano, y el publico ha votado dejando a 17 participantes en pie, 1 más de los previstos (para quien no lo sepa el sistema del Paizo Superstar consiste en que los jueces realizan una critica individual de cada una de las etapas, pero lo que hace pasar de ronda es el voto de los miembros de la comunidad). Entre los que han superado esta ronda hay un europeo (búlgaro para más señas), un brasileño, dos canadiense, y el resto ya son estadounidenses ¿Volverá el título a recaer en un ciudadano de la Unión Europea? Ahora deberán abordar las estadísticas del villano (que en esta edición serán bajo el Pathfinder RPG Beta), y de esos solo 8 serán elegidos para la cuarta ronda la de crear su guarida.

El 10 de febrero se revelaran las entradas de esta tercera ronda con las criticas del jurado (compuesto por, 3 jueces fijos mas un invitado, Ed Greenwood, que ya sabéis quien es y para quien no es el creador de los Reinos Olvidados entre otras cosas, Sean K. Reynolds, actualmente trabajando para Paizo, Wolfgang Baur, de Open Design, y Clark Peterson, de Necromancer Games) para que el publico pueda juzgarlas y votarlas hasta el 16.

Lo mejor del concurso es que todos los artículos se suben a la web, por lo que es material que queda ahí (si el del año pasado también sigue ahí), y hasta me estoy planteando comenzar a traducir los mejores. Podéis consultar la página del Paizo Superstar aquí.

martes, 27 de enero de 2009

Diario del Superviviente, Iª parte

Pues hoy toca una pequeña crónica de una partida y para variar en esta ocasión era jugador. La partida fue al Zombi AFMBE y aunque fue bastante tópica creo que ahí radica buena parte de su gracia, y en lo bien llevada que estuvo por parte del master (para ser sincero lo que menos me gusto de esta partida fueron los personajes, que no los jugadores que no lo hicimos mal), sobretodo para un aficionado a los zombis (que no la casquería por favor, no confundamos) como yo ^^


La partida, una sesión de más de doce como las de antaño, se ubicaba en Benicarló, nuestro pueblo. Si, a priori era una de "esas partidas" de se gente cercana a ti que suelen terminar en algo ortopédico y soso. Aunque no se como los personajes comenzaron a mutar desde el mismo momento de su creación en un extraño compendio de psicópatas, asóciales y frikis sociópatas de aupa (como dije en mi opinión lo peor de la partida fueron los personajes que no encajaban en ella ni con cola, incluyendo el mío a pesar de que trate de ir modificando algunas cosas cuando el master lo permitió al verlo). Pero aun así la jugada de realizar la partida en nuestro pueblo resulto redonda cuando los jugadores se implicaron en su supervivencia, usando su conocimiento sobre el terreno para localizar los recursos que necesitaban o para moverse por el (las discusiones sobre que calle era mejor, sobre las alturas de los edificios, o sobre tiendas de placas solares fueron impagables.


Pero bien, pasemos ya a la crónica de lo que fue esta larga primera, y de momento única, sesión. El inicio fue una introducción clásica individual por focos, es decir con varias introducciones en que los personajes se iban reuniendo en pequeños grupos en diversas localizaciones para acabar coincidiendo en otra. La primera fue en el instituto de bachillerato donde una estampida de estudiantes asustados, nuestros viejos profesores 'zombificados' (a decir verdad con alguno costaba algo de discernir xD) y la puñetera política de verjas cerradas hicieron de ella una autentica escena memorable en la que solo eche de menos una buena escopeta (pero buena, ahí era momento de darle al terror y un breve momento de Karmagedon). La segunda introducción sucedía en el bar de uno de los PJs, donde el ZM (Zombi Master para quien no haya jugado nunca al Zombi AFMBE) aprovecho una de sus múltiples taras, en concreto racismo, para meter un zombi 'moro' de tapadillo. Aquí vino una desternillante escena (en mi opinión muy a lo Lock&Stock y películas de ese estilo) donde el y otro PJ, que tenia que ser yanki para dar el cante, le dieron de ostias a patadas y con palos durante casi diez minutos hasta que comenzó a parecerles raro que siguiese revolviéndose (impagable sin duda). Ahí ya llego la estampida zombi con la consiguiente huida del bar y una escena con un pitufo (policía municipal en argot) sacándole la pipa al zombi marroquí de forma amenazante (ni que decir tiene que todo acabo con un mordisco y una pipa para los PJs).

Un par de escenas de escenas de conducción después, que no tiene mucho sentido relatar, nos llevan al total atasco de la población por el terror de los zombis. Y para quien crea que ha ocurrido muy pronto es por que no ha visto la situación del tráfico en Benicarló, donde cualquier situación, desde la hora de buscar a los niños al colegio, Fallas, obras en una sola vía principal o váyase usted a saber, bloquea todo el pueblo. Obligándonos a dejar los coches, con poco tacto y en medio de la calle como corresponde a unos tipos del talante psicológico de nuestros PJs, hasta encontrarnos en un cruce (que no fue por mediación del master si no que íbamos todos ahí por que era el mejor camino desde ambas direcciones hasta nuestro edificio. Si, todos los desequilibrados vivíamos en el mismo edificio, como Friends pero sin compartir planta ^^).


Y aquí comienza lo "bueno", aunque también el desmadre, por lo menos yo tengo que reconocer que en esta parte me emocione como un novato, tanto que eche buena parte de mi autocontrol por el cagadero, y a pesar de ver que estábamos haciendo un flagrante metajuego simplemente me dije "¡Let's rock!". Esta etapa comenzó por encerrarnos cada uno en nuestro piso e ir a la suya, unos se armaron (la típica excusa de cazador, aunque he de reconocer que viviendo en un pueblo de 22.000 que tiene 3000 cazadores censados, mas los no censados, tragarse se traga) y otros nos dedicamos a cotillear por la red (por si no teníamos poco en el día de cada día xD). A partir de aquí ya comenzó a dispararse el metajuego, con nosotros decidiendo tomar el control del edificio (aunque la verdad visto lo desquiciados de nuestros personajes, lo rápido que se había extendido el caos fuera y con lo famosa que es la ficción de zombis también es plausible una reacción así) y controlando las entradas, hasta el punto de que uno de los jugadores decidió seguir a uno de los vecinos que entro y descerrajarle un tiro en su piso, en secreto por supuesto, por que había visto que le habían mordido (aunque de nuevo reitero que con toda la ficción de zombis que hay y el estado psicológico de ese PJ en cuestión tan raro tampoco es).


Pero la parte mas clara de metajuego, y por la que digo que me lo pase tan bien, fue cuando nos dedicamos a convertir el edificio en un fortín de supervivientes, tratando de pensar en todos los detalles. Desde reforzar la puerta, hacer turnos de guardia, asegurar la entrada del parking, tener listas cuerdas en los balcones, una en cada una de las dos calles a las que daba el edificio, del primer piso (que caían cerca de coches con suministros cuyas llaves estaban en las citadas cuerdas), llenar las bañeras de agua, ir a comprar todo lo posible antes de que el caos llegase al punto critico (no he recordado mencionarlo pero antes de comenzar con todo esto hicimos una breve parada de histéricos típica al supermercado y a la farmacia, aunque mas adelante hicimos una no tan típica y a mano armada a la armería del pueblo :p), hacer censos de la gente del edificio, etc... Vamos que aquí si echamos mano del metajuego descaradamente pero sinceramente no me arrepiento, para mi fue la mejor parte de la partida y solo lamento no haber podido alargarla y haber probado nuestras defensas. Como he dicho soy aficionado al genero de zombis (aunque debería haber especificado que mas bien lo soy de lo post-apocalíptico, y de lo que hoy en día tiende a llamarse "survival horror") y el poder experimentar esta situación a base de ideas y maña pura y dura, sin combate ni aspavientos... en fin creo que se ve de sobra por donde voy y ya estoy echando demasiada baba en la reseña :p


Asegurada nuestra vivienda y con escasos o nulos incidentes nos quedo pendiente que hacer pues ante esa encrucijada debíamos decidir si comenzar a adecentar nuestra plaza fuerte para una estancia mas permanente o trasladarnos a un lugar mas seguro (lo se, pensamiento de superviviente, pero desde luego me encanta). Para ello el primer paso fue montar una especie de emisora con los aparatos que habían (uno de lo personajes finalmente era estudiante de ingeniería electrónica tras permitirle el master cambiar la especialidad por dar algo de variedad al grupo, es el problema cuando se hacen los personajes por separado, tienes gente que "yo me hago mi personaje a lo especial" y te va entrando gente nueva, que comenzamos 4 y acabamos 6), y pusimos una antena amplificadora en el tejado (de donde nos llovieron un par de zombis). Y ahí comenzó nuestra etapa de radioaficionados para contactar con los supervivientes de la zona.

Pero antes de localizar grupos grandes de supervivientes llego el momento de las ideas rocambolescas ¿Y que mejor que las energías alternativas para esto? Así que se organizo una gran expedición de PJs (y cuando digo grande quiero decir todos, con lo agusto que estaba mi cobarde en su madriguera xD) para ir a buscar unas placas solares. Y de camino hacia allí ¿Que mejor que una paradita técnica en el Mercadona? Como podéis imaginaros nada mas asomar la cabeza en el supermercado salio de allí la marabunta y se realizo una retirada técnica (no sin que antes uno de los PJs, diría que el de peor estado mental, se dedicase a infravalorar la amenaza zombi) que por el estado de las carreteras, y la localización de la empresa que buscábamos, nos termino llevando hasta la carretera general. Y ya podéis imaginaros ahí el panorama, atascos por las dos vías hasta donde alcanza la vista, zombis por doquier, y nuestros intentos de conducir por el arcén culminando en varias ocasiones en accidentes (por no hablar de combates con zombis y perros zombis al tener que ir a pie). Pero finalmente llegamos hasta la nave de la empresa (milagrosamente sin que nos siguiese una legión de cariñosos zombis de brazos extendidos) donde tras una breve limpieza obtuvimos las placas y los manuales y nos volvimos a nuestro fortín, a la amada seguridad.


Ahora llegaba el momento de comenzar a empollar los manuales de las placas (aunque aun no habíamos decidido si íbamos a quedarnos o marcharnos) mientras seguíamos dándole a la emisora tratando de encontrar mas supervivientes. Y finalmente los encontramos, en una torre de pisos llamada popularmente "Torre dels Collons" en el interior de la población, totalmente asediados por los zombis y comenzando a quedarse sin comida ni agua. En este punto fue cuando la escisión que ya se intuía en el grupo creció a toda prisa, mientras algunos comenzábamos a tramar un plan para tratar de sacar a aquella gente de allí (no necesariamente por buenas intenciones, el mío por ejemplo por aumentar las carga genética del grupo) mientras otros argumentaban que no se necesitaba nadie mas, que serian un estorbo.


Entonces, y mientras seguíamos sin tenemos claro, una potentes explosiones nos despertaron a todos en mitad de la noche. Por la emisora los otros supervivientes nos hablaron de enormes explosiones en los depósitos de la IFF, la mayor empresa química del pueblo. Aunque lo peor aconteció a la mañana siguiente, una mañana remojada en la espesa niebla química surgida de aquellas explosiones.


El otro grupo de supervivientes también nos había mencionado otro curioso fenómeno. En iglesia de San Bartolomé, la mayor de la población, al parecer había otro grupo de supervivientes rodeado por zombis, pero en lugar de estar guarecidos tras sus sólidos muros los zombis simplemente parecían incapaces de acercarse a aquella iglesia. Aquello desde luego fue un golpe para algunos PJs (a otros les salio mas rápido que les entro), una cosa era aceptar la existencia de muertos andantes, pero el que una iglesia les mantuviese alejados... De todas formas no nos servia de nada, aunque fuese un gran refugio no disponía de fuentes de agua o comida, y era una ratonera de haber problemas. Estábamos mejor en nuestro pequeño bastión.


Hasta que finalmente la mayoría de jugadores decidió, con un cambio de planteamiento digno de sus PJs, que nos marchábamos de nuestro refugio, YA. Recogimos todo lo imprescindible, necesario y como no, las placas solares que aun no se habían montado ni sabia nadie como hacerlas funcionar, y cargando un par de camionetas con ello nos dirigimos al puerto (apenas a un minuto de allí) a conseguir una barca pesquera (no, nadie tenia ni idea de manejarlas) para salir de allí. En este punto creo que es mi obligación hacer notar que lejos de ser ordenado aquel convoy requirió de varias rondas para transportar todos los pertrechos.


Como no aquello acabo atrayendo atención, y los pocos zombis a los que se disparo al principio pasaron a ser un grupo el cual se convirtió en algo un poco más preocupante. Y entonces llego la caballería, o mejor dicho el clero. Y para complicar mas la cosa venia con la mitad, los que se habían atrevido a acompañarle fuera de la seguridad de la iglesia vamos, de los supervivientes de San Bartolomé. Si una escena mostró que estaban hechos los PJs (incluyendo el último de los introducidos un militar desertor que había huido para comprobar como estaban sus padres) fue esa, cuando amenazaron con comenzar un tiroteo si no se apartaban de “su embarcación”.


Ahí la escisión se convirtió en cisma cuando mi personaje, que desde el anuncio de lo que ocurrido en la iglesia tenia una “crisis de creencias” (por que lo que es fe no) les dijo que el que había activado la embarcación era él, y la respuesta fue básicamente que los que tenían las armas eran ellos. Así que con calma y sin pausa, bajando de la embarcación, mi personaje activo otra (le hizo el puente vamos) y tras un tira y afloja entre ambos grupos, y dado que el único que sabia manejar embarcaciones de ese tipo estaba entre los refugiados de la iglesia (no es raro siendo un pueblo pesquero) se accedió a un pequeño pacto. Ambas embarcaciones, atadas con cuerdas para que la primera manejase a la primera se llevaron al centro del puerto en espera de que el cura fuese en busca de los asediados de la “Torre dels Collons” de donde volvió con solo un puñado de ellos, pues el resto se negó a abandonar el refugio.


Con todo el mundo abordo y unos recursos que cada vez se dividían entre más tomamos rumbo a las Columbretes, unas pequeñas islas (islotes mas bien) declaradas reserva natural marina en las que solo hay un faro y para de contar, vamos sin presencia humana. Sabíamos que no seria un destino permanente pero si nos serviría como punto de parada hasta decidir nuestro siguiente paso. Si es que había un siguiente paso.


Una vez llegados a los islotes sin mayores complicaciones, nos encontramos que ya había allí más gente, en concreto un pequeño grupo de biólogos y un par de yates con supervivientes que habían decidido atracar allí para librarse de lo zombis. Ni que decir tiene que el encontrarse con más gente en nuestro punto de destino, aunque fuesen pocos, incremento el cisma con los que querían abandonar a los “civiles”. En esta ocasión la cuestión era que las Columbretes eran inhabitables durante algo más que unas pocas semanas, y eso con suerte, y había que decidir nuestro siguiente paso.


Y aquí acabo una larga sesión que para mi fue una de mis experiencias como jugador en mesa más interesantes de los últimos años (y en algunos momentos de las más frustrantes también).

viernes, 12 de diciembre de 2008

La Web: Dominio Inicial

Reposo del Rey

Denominado así pues se dice que este dominio es el lugar último de reposo del legendario rey que antaño gobernó toda la Web, aunque incluso la gente del valle orgullosa de la leyenda no lo considera más que eso, este es un valle en general tranquilo y pacifico, que ha visto como su prosperidad y su mal juicio al codearse con los grandes le ha llevado a perderlas.

Reposo del Rey no tiene un gobierno auténticamente definible, en su lugar un consejo de ciudadanos reconocidos ha tomado las decisiones que afectan a la comunidad, mientras que los justicias (elegidos anualmente en cada cuaderna) son los encargados de mantener los fueros y la ley en cada cuaderna.

Aunque la legislación de cada cuaderna es diferente en general no hay muchas diferencias de importancia, y todas respetan la libertad del individuo y suelen involucrarse poco en los asuntos de la ciudadanía a menos que la mediación no funcione. En el caso en que si que se implica la ley automáticamente es con la llegada de extranjeros, lo cual incluso en el caso de comerciantes requiere de tramites estrictos para permitir su entrada (aunque por supuesto la necesidad de productos puede flexibilizarlos mucho).

Un punto en el que Reposo no es para nada estricta es en la presencia de mutantes en sus fronteras. Tan solo se permiten Viajeros en ellas, y nunca más allá de unos pocos días (aunque realmente un Viajero no querría pasar más en el valle).

El valle tiene una gran superficie habitable y dispone, en una medida modestamente abundante, de todos los recursos necesarios para la supervivencia y la prosperidad (incluyendo una pequeña fuente de roca).

Reposo del Rey no tiene un autentico ejercito al uso. En su lugar hay establecido un sistema de milicia civil que en caso de necesidad responde ante los justicias. En cada cuaderna los requisitos y obligaciones son distintos, pero en general el sistema puede poner en alerta a prácticamente cualquier ciudadano preparado en un par de horas, y aunque no sean soldados, son duros.

Pero la autentica defensa de Reposo proviene de dos pequeñas unidades de elite, prácticamente legendarias, que sustituyen la función que en otros lugares realiza el ejercito. La primera es El Águila de Oricalcum, una unidad formada entorno a un ‘Caminante de Guerra’ totalmente funcional que dispone el valle desde hace generaciones (en realidad dispone en secreto de tres pero uno no funciona por motivos aun desconocidos y el otro esta inservible y se usa para piezas de repuesto). La segunda es Los Dragón Regios, una unidad que aglutina a todo ciudadano exaltado de Reposo por ley durante 100 para garantizarles la ciudadanía plena y el grado de consejero vitalicio si sobrevive a ese servicio.

Además de sus fuerzas militares el valle ha crecido aprovechando una serie de ruinas y estructuras antiguas que le sirven de muralla (y son de piedra no de madera), con lo cual el nivel de las fortificaciones en Reposo es muy superior al que se suele encontrar en la mayoría de dominios. Esto junto con los escasos senderos estables que llevan al valle, y encima los pocos que hay totalmente estables llevan a las Tierras Huecas o al Valle Atroz, hacen que exceptuando algún ataque faérico que no suele estar muy cohesionado (ver Invierno del Dolor) Reposo del Rey no haya recibido demasiados ataques en su historia.

Llyn Din

Llyn Din es el nombre como es conocida la cuaderna este, además del nombre de la capital de Reposo del Rey que cubre una buena parte de esta zona. La ciudad concentra la mayoría de los ciudadanos del dominio y es el núcleo político y social de este. La ciudad se construyó inicialmente en el llano junto a la arboleda sagrada de Gaeth Muir, pero en la actualidad la rodea completamente, convirtiéndola a ella, y al pequeño santuario de su interior, en el centro de Llyn Din.

Aquí se alza la sede del consejo, desde donde se toman las decisiones que van a afectar a todos los ciudadanos, y del foro, desde donde estos, sean de la cuaderna que sean, pueden votar en aquellas decisiones criticas que quedan por encima incluso de la autoridad del consejo.

Aquí se alza además el taller de Tobburos el Alquimista de Acero, un exaltado extranjero afincado en Reposo que cumplió con su periodo en los Dragones Regios y que tras el Invierno del Dolor se especializo en la mecánica de los caminantes de guerra.

La Cuaderna Norte

Se conoce así a la mas escarpada de las cuatro cuadernas en que se divide Reposo del Rey, y la única que no posee una comunidad establecida (aunque si algunos tramperos y mineros). Antaño la cuaderna norte contó con una, Ered Lluin, pero esta fue totalmente arrasada durante el Invierno del Dolor. No se han realizado maniobras en cuanto a su reconstrucción debido a que la actividad humana continuada en esa zona parece alterar de algún modo a los faéricos (además el consejo prefiere centrar la presencia en la zona con la escasa actividad minera de la comunidad), y por lo difícil de mantener la zona en contacto con el resto de cuadernas en caso de ataque.

Hace unos quince años se instalo en la zona una anciana extranjera de la cual el consejo ha podido saber poco. Se rumorea que es una bruja, pero como hasta el momento no ha molestado a nadie, y su presencia, de alguna manera, parece ahuyentar a los huargos que descendían del Bosque Invernal, se la permite permanecer ahí.


Kingsbury

Esta gran colina, aunque de pendiente poco pronunciada, es famosa por ser el centro de las leyendas de Reposo del Rey, en particular las que hablan de los túneles en su interior, las que indican que estos túneles son el lugar de reposo del Viejo Rey, y las que dicen que el extraño circulo de piedras megalíticas de su cima esta encantado.


El Lago del Ángel Verde

Esta es la principal fuente de agua del dominio, y recibe su nombre por una curiosa estatua que se encuentra en lo alto de una estrecha torre, en ruinas, cilíndrica cubierta de enredaderas que se alza semihundida en el centro del lago. Nadie sabe exactamente que propósito pudo tener esta torre, aunque no parece estar conectada a ningún otro tipo de estructura inferior. Los accesos a la torre se han ido limitando con el paso de las generaciones debido a que su pésimo estado ha provocado varios accidentes, sobretodo entre los niños que consideran apasionante explorarla. Aunque algunas voces han clamado por derribarla para evitar estos accidentes, ninguna de estas iniciativas ha fructificado, debido a que el día anterior al consejo en que se iba a deliberar sobre el asunto el interesado siempre ha muerto en su cama.

Invierno del Dolor

Hace 75 años Reposo del Rey estaba sufriendo uno de los extraños inviernos que azotan la zona (en la Web las estaciones no se suceden de forma natural si no que dependen en gran medida de la fluctuación y naturaleza del dominio), en concreto del más duro que se recordaba en su historia. Pero este invierno traería cosas peores que hambre y frío.

La mayor horda faérica de la que se tuviese noticias en la historia escrita del valle atacó repentinamente una noche, inundando literalmente la Cuaderna Norte. Ered Lluin consiguió resistir unas heroicas cuatro horas que permitieron al resto del valle organizar una defensa por cada palmo de terreno contra aquella legión que parecía decidida a consumirlo todo. Muchas heroicidades se vieron aquel día, y demasiadas muertes de hombres buenos y justos de formas demasiado horribles para relatar.

Los Dragones Regios fueron prácticamente diezmados defendiendo al caído Caminante de Guerra y a los restos del Águila de Oricalcum. Desde aquel día la legendaria enemistad entre ambas compañías esta enterrada y son inquebrantables los lazos de fidelidad que unen a ambas.

Pero a pesar de todas las muertes, a pesar de todos los sacrificios, los faéricos simplemente parecían demasiados. Y cuando las murallas de la capital comenzaban a ceder y las madres comenzaban a estrechar a sus hijos con tan solo una mano mientras la otra iban hacía sus cuchillos algo pareció quebrarse en el asalto enemigo y estos se retiraron sin causa aparenta. A nadie le importo, nadie necesito buscarla ese día, habían sobrevivido. Pero al día siguiente encontrarían Kingsbury plagada de cientos de cadáveres de la horda faérica y al que parecía su líder totalmente carbonizado.

Desde ese día las leyendas se han reavivado en las bocas de los habitantes de Reposo del Rey, pero una cosa queda clara a todo el mundo, las leyendas no matan.

miércoles, 3 de diciembre de 2008

Crisis y Superheroes dos enemigos poco comunes

Antes de pasar al grueso del asunto me gustaría que miraseis estos enlaces, tranquilos no hace falta que lo leáis todo (aunque si os interesa la idea propuesta por la entrada os aseguro que os darán no pocas ideas), si no que con los titulares y el primer párrafo sobra: Enlace 1, enlace 2, enlace 3, enlace 4, enlace 5, enlace 6, enlace 7.

Y todo esto no viene a que vaya a transformar ahora el blog en uno de noticias, si no por que por una parte la situación mundial parece sacada de una obra de ficción, y una no precisamente halagüeña. Y por otro por que me ha llevado a meditar en una posibilidad muy interesante para una campaña, una de superhéroes en particular.

La idea es sencilla, y es ¿Que ocurriría si un "supervillano" en lugar de hacer el gamba cometiendo el mal se dedicase simplemente a sembrar el caos económico en el planeta de forma aparentemente indetectable y además técnicamente legal? ¿Que haría el grupo de superhéroes de turno ante un villano así? Es más ¿Que motivaciones tendría este villano? Ese creo que seria el punto fundamental de la campaña y lo que le daría autentica salsa.

En esta idea se pueden dar muchos puntos clave, desde el villano clásico que solo desea extender el caos y decide que la mejor forma de hacerlo es haciendo que lo hagan otros (extendiendo la pobreza y el hundimiento económico favorecerá la delincuencia y el caos social y político). Hasta un anti-supertipos, en un mundo donde el primer súper-presidente acaba de ascender tras una larga época de marginación de la que han logrado salir no solo aceptados si no aclamados. Pero alguien les odia, alguien inteligente y con recursos que con el caos económico no solo demuestra que los "supers" no son perfectos, si no que con su captura demuestra que los normales tienen su fuerza, lanzando así su mensaje (y es que la maldad es un poderoso mensaje entre la humanidad).


Aunque realmente el abanico de opciones es enorme, podría ser desde el primer paso para preparar a la tierra para una invasión (¿Qué hay mejor para ablandar a un enemigo que sumirlo en el caos económico?) hasta un simple plan para crear caos económico y aprovecharse de la situación.


La verdad es que el uso de elementos económicos entre los supervillanos no es algo nuevo. Recuerdo una trama accesoria de Superman que apareció en los números 65 y 66 de Zinco llamada OPA Hostil (publicada originalmente por DC en el 82) que iba (aviso ya por si no queda claro que voy a desmenuzar la trama) básicamente de cómo Luthor iniciaba una OPA abierta contra los Laboratorios Star haciendo que estos científicos (en su mayoría gente que se había ido de empresas Luthor por las maneras mercantilistas de este “prohombre”) reaccionasen con una defensa agresiva sacando mas acciones al mercado y desprendiéndose de lo posible para obtener liquido con que blindar sus acciones. Paradójicamente ese era el plan de Luthor que pretendía de esta forma no solo sacar cierto beneficio económico (y provocar problemas a Star) si no que principalmente quería comprar una pequeña empresa subsidiaria de Star dedicada a la investigación psíquica para tratar de sacar lo posible del cuerpo catatónico de Brainiac. Y es que el Luthor de los 80 lejos de ser el típico supervillano sin poderes que recurría a inventos y compinches a cual mas estrambótico era un villano de los que prefería actuar entre bambalinas, en un plano mas económico y social, entre el que difícilmente podía actuar ni el Hombre de Acero ni ningún superhéroe.




Y aquí dejo esta entrada, como una simple divagación de cómo se pueden aprovechar las cosas más inesperadas o más bien de cómo aprovechar un frente poco frecuente en las campañas de superhéroes de superhéroes.


lunes, 1 de diciembre de 2008

La Web

Este es parte del trasfondo para una campaña particular de Exaltado 2nd que he comenzado por foro, aunque visto el ritmo me temo que tendrá mala salud. Lo dejo aquí por si alguien lo encuentra interesante.



LA WEB



La ‘Web’ es como se conoce a un mundo más allá de la Creación, formado de los restos carcomidos de esta dejados atrás por la invasión del Pueblo Faérico hace 1500 años cuando pretendieron erradicar toda existencia. La ‘Web’ esta formada por una serie de pequeños bolsillos de realidad, entrelazados por senderos más o menos endebles, que no dejan de fluir y cambiar dentro de una “papilla” formada por material extraído del polo elemental de la madera y del propio fluido el Kaos. Es esta extraña mezcla la que consigue a la vez enmascarar y proteger a la ‘Web’ frente al grueso de la amenaza faérica reduciéndolo a unas pocas incursiones.

En el interior de la ‘Web’ los bolsillos de realidad toman forma de pequeños valles (aunque los hay que llegan a medir docenas de km2) rodeados por bosques que se vuelven más y más profundos a medida que uno se adentra. Llegado a cierto punto uno suele encontrarse con ‘Los Vigías Silenciosos’ unos simples menhires que suelen indicar el punto de peligro, más allá de allí cualquier mortal que pase sabe que se arriesga a no volver.

La vida en estos valles suele ser dura, aunque no pocas sociedades han conseguido civilizarse y algunas incluso prosperar de forma admirable, principalmente dado la falta de recursos, entre los que se cuenta el agua. Esto provoca que comercio sea frecuente, incluso entre rutas no estables a pesar del peligro que representa, y que las guerras y saqueos sean una constante en este mundo.

En cuanto al viaje entre valles adopta tres formas básicas, aunque no únicas. La primera, y más segura, es el viaje a través de calzadas, que son básicamente senderos que se han pavimentado desde un valle a otro y finalmente encantado. Ni que decir tiene que en una tierra tan falta de recursos como la ‘Web’ esto es complicadísimo, y tan solotas mayores potencias, o las mayores líneas comerciales pueden permitírselo. El segundo, y más utilizado, son los senderos, caminos que van de un valle a otro. El peligro que existe es que los senderos varían (quizás con días quizás con siglos), y el que te ha llevado de tu casa al destino puede no devolverte de nuevo a ella, aunque existen métodos y gente entrenada para reducir estos peligros. Además la barrera que protege los senderos es mucho más tenue, sobretodo de noche, y los ataques de faéricos son mucho más comunes que en los valles. El tercer método, y más peligroso, prácticamente un suicidio, es bordear el bosque de un valle a otro, algo que solo un loco desesperado intentaría, y que incluso para el más experimentado Viajero y explorador es un tiro a ciegas.

Dominios Cercanos:

La Meritocracia de Mendev

Una de las mayores potencias de todo el sector es la Meritocracía de Mendev, que se compone además del valle de Mendev de tres colonias y dos valles dependientes, además de numerosos socios comerciales, vasallos y aliados. Además su influencia se deja sentir en prácticamente en toda la región, sobretodo desde su reciente hostilidad hacía el régimen expansionista de Esarta.

La meritocracia funciona en base a un sistema político y social muy sencillo, uno importa en base a lo que vale, y lo lleva hasta las últimas consecuencias. Los ciudadanos menos capacitados llegan a ser tratados como esclavos, mientras que los auténticos maestros en los campos más demandados se alzan como una élite con un poder que conoce pocos límites en esa sociedad. Aun así los mendevianos no son especialmente crueles, al contrario intentan que las poblaciones de valles aptos sigan líneas que les lleven a una pureza similar a la suya, y ven esto como algo natural y que les proporciona muchas mayores posibilidades de auge en un mundo preocupado tan solo por la supervivencia.

La Meritocracia posee ejércitos pequeños pero altamente preparados, incluso sus tropas básicas pueden competir contra las élites de la mayoría de valles, que prácticamente nunca usa para el ataque a menos que sea como respuesta a una acción faérica cerca de sus fronteras, en respuesta a un ataque de estas o ante la corrupción de sangre mendeviana pura.

Mendev es una nación con altísimos estándares en cultura, la cual es tanto su orgullo como su obsesión, y aunque su tecnología esta por encima de la media no destaca tanto como uno podría esperar en una potencia de este nivel, y ese es quizás su mayor punto débil.

La Confederación de Esarta

La Confederación de Esarta esta compuesta por un núcleo de tres valles (Drachma, Nimia y Estasia) que pasaron siglos guerreando cruentamente entre ellos hasta que se dieron cuenta que esos siglos de guerra los habían acercado más que siglos de colonización habían hecho con muchos valles. Entonces, con la fuerza combinada de tres reinos guerreros se lanzaron a la conquista salvaje de sus vecinos, y a día de hoy la Confederación cuenta con 17 colonias en su haber.

Esarta funciona en base a un solo concepto, fuerza. Solo hay dos tipos de ciudadanos en ella, esclavos y guerreros, los primeros pertenecen a los segundos, y los segundos pertenecen a sus clanes, los cuales pertenecen a su vez a un Thane, el gobernante de una colonia, o un Earl, el de una nación de la confederación y dirigentes de esta.

Hasta hoy las hordas de Esarta se han expandido allá donde han deseado, refrenándose tan solo ante las ordenes de los earls cuando han deseado reforzar la nación para impedir ataques externos. Pero desde la debacle de Kadern donde dos clanes enteros fueron diezmados por tropas mendelianas enviadas para apoyar a sus aliados en el valle (antes de abandonarles cuando los kadernios dejaron de aportar carne de cañón para la muralla, “luchamos con vosotros no para vosotros” indicó el comandante mendeliano antes de abandonar el valle a lo que sabían seria una masacre) toda la confederación se prepara para enfrentarse a su primer enemigo serio desde que fue constituida.

Conflagración de los Seis Ríos Exaltados

Conflagración de los Seis Ríos Exaltados, o Conflagración como la llama todo no nativo, es uno de los dominios más exóticos de la Web, y es que esta formado en su mayor parte por agua proveniente de seis ríos. Los ríos no son algo inexistente en la Web, aunque si extraño, incluso se pueden llegar a usar como vía de comunicación en unos pocos casos. Ni que decir tiene que esta peculiaridad convierte a Conflagración en un nexo comercial además de la mayor fuente de agua de todo el sector.

Conflagración posee una extraña cultura profundamente filosófica y ascética regida por los neptores una orden de monjes-guerreros que dicen servir a su dios del agua, cuyo nombre no se revela a los forasteros. La religiosidad de este dominio resulta extraña en la Web debido a la poca actividad divina o de grandes seres, aunque no es lo suficientemente extraña para que destaque.

Conflagración no cuenta con un ejercito definido, aunque sus neptores y las saerenias, exaltadas del agua pues al parecer solo las mujeres reciben esta exaltación en Conflagración, suponen la suficiente fuerza junto con sus defensas místicas para haber defendido el valle con total eficacia hasta ahora.

Los conflagrados son un pueblo tranquilo e iluminado, aunque estricto y reservado, aun asi permiten a todo aquel que entre en sus fronteras beber de sus aguas a cambio tan solo de un pequeño impuesto (y este lo crearon tan solo después de ver que se cometían bastantes abusos).


Las Tierras Huecas

Una zona con senderos extrañamente estables con toda la región, aunque por una vez no le supone una alegría a nadie, es el conocido como las Tierras Huecas, o también las Tierras del Éter. Estas tierras son en realidad un conjunto entretejido de valles, nadie sabe cuantos ni le interesa saberlo, que han sufrido algún tipo de infiltración del Éter (el nombre que le dan los alquimista de la Web al Kaos) y se rumorea están malditas.

Los testigos indican haber visto extrañas estructuras y signos de una avanzada civilización caída en desgracia. Lo que si indican todos los informes es la extraña e insólita ausencia de faéricos en la zona, aunque para llegar a ella uno debe luchar intensamente con estos que parecen muy activos en ellas.

domingo, 24 de agosto de 2008

Bagon-Brei: Periferia

La periferia en Bagon-Brei es el espacio fuera de la fría superficie del planeta hasta llegar al limite de la Barrera creada por las dos grietas gemelas en el entramado de la realidad, Caribdis y Escila. Dentro de esta zona pueden encontrarse las siguientes localizaciones:

Barrera, La: Este es el límite navegable vía maginaves dentro del espacio de Bagon-Brei antes de que las alteraciones de la realidad, provocadas por las dos grietas gemelas, comiencen a ser peligrosas. En su mayor parte no suele ser visible, excepto como una falta de restos destruidos, aunque en algunos puntos puede apreciarse como una tormentosa nebulosa. Este también es el limite hasta donde llega la magia común de teleportación y cambio de plano (por lo que los cadáveres de aquellos incautos que lo han intentado a la ligera a lo largo de los siglos siguen flotando aquí) a no ser que se usen las adecuadas claves mágicas.

Caribdis: La mayor de las grietas en el entramado de la realidad es también la más estable, aunque no por ello ni mucho menos segura. Es por aquí por donde llegan la mayoría de las maginaves atrapadas en la periferia de Bagon-Brei.

Caronte: La mayor de las tres lunas del planeta es un muerto cascaron en su superficie, pero plagado de túneles en su interior, como una colmena. Este satélite esta totalmente dominado por los illithids, y sus colonias y ciudades son las únicas que se alzan libres en él. La única excepción es un enclave baatezu aliado de los desolladores mentales al que se ha permitido medrar en libertad por razones desconocidas.

Cementerio en la Negrura: La gravedad del planeta y sus satélites y las corrientes de la barrera han terminado formando una planicie en donde han terminado los restos de los miles de naufragios de maginaves que han sido destruidas, mayoritariamente en combate o por intentar huir torpemente. El Cementerio en la Negrura es un sitio siniestro plagado de oscuras leyendas que incluso la flota illithid evita siempre que puede. Este es el hogar de incontables naves pirata neogi además de muchos no muertos que maldicen lo que fue el lugar de su fallecimiento.

Escila: Escila es la hermana pequeña de Caribdis pero mucho más caótica e inestable, y es por esto que la navegación incluso a gran distancia de este fenómeno es peligrosa convirtiendo toda la cara oriental del planeta, donde de todas formas apenas se alza Nyx, en apenas transitada. No debería extrañar en que la mayoría de las alteraciones relacionadas con el Reino Lejano están relacionadas con Escila.

Hidra: El segundo de los satélites de Bagon-Brei, con menos de una quinta parte del tamaño de Caronte, es un vergel selvático mantenido por la magia de arcaicos monolitos de los antiguos. Además de la gran variedad de depredadores, tanto entre la fauna como entre la flora, Hidra vive en un constante estado de sangrienta guerra entre las tres principales facciones que pueblan su superficie y sus ardientes cavernas. Los yuan-ti forman la más populosa de estas facciones y la que domina una mayor porción de la superficie. La contempladores aunque menos numerosos forman un grupo quizás más poderoso, aunque su control una vez fuera de las cavernas que forman su dominio se debilita. Los psurlons forman el tercer grupo en discordia, y aunque son unos relativamente recién llegados y no son tan poderosos como los otros dos, pero sus poderes psíquicos y las circunstancias les han permitido medrar hasta ahora evitando que ninguno de sus contrincantes pueda centrar sus esfuerzos en ellos sin ser blanco fácil del otro.

Nyx: Este pequeño planetoide apenas mayor que un asteroide tiene todo el aspecto de estar totalmente muerto, pero la realidad es que además esta podrido hasta la medula. Hace ya siglos que Nyx es la base de la actividad kaorti en la zona desde donde preparan su gran cruzada a todo el sistema para purificarlo de la corrupción de la realidad.

sábado, 23 de agosto de 2008

Pioneros del Valle de la Luna Oscura

Bueno como últimamente estoy teniendo los sábados desocupados mientras que la gente con la que suelo hablar por el IRC me pone los dientes largos con partidas he pensado en comenzar una pequeña serie de partidas cortas por IRC los sábados. La idea en principio seria comenzar entre 16 y 16:30 y terminar sobre las 22:00-22:30 aunque soy bastante flexible con esos horarios. No se jugaría todos los días, ya que las partidas que tengo pensadas son en su mayoría (sobre el papel al menos) de 1 o 2 sesiones por lo que tras acabar una partida (si todo va bien y se quiere jugar mas) se podría descansar varias semanas e incluso cambiar de jugadores/personajes.

En cuanto a la partida la idea es jugar a Pathfinder, pero en lugar de a los Adventure Path a los Gamemastery Modules, en concreto comenzar en el "Darkmoon Vale" (Valle de la Luna Oscura) y jugar la serie del "Kobold King" (Rey Kobold) comenzando por el D-0 "Hollow's Last Hope" (La Ultima Esperanza de Hondonada) que transcurre en la población de "Falcon's Hollow" (Hondonada del Halcón). De funcionar seguiríamos con "Crown of Kobold King" (La Corona del Rey Kobold) mas adelante.

Los personajes se crearan una tenga a los cuatro jugadores admitidos a los que pido que sepan conectar al IRC y que tengan un mínimo de experiencia en D&D 3.5, y sobretodo que no hayan leído ni intenten leer las aventuras ni la Guía del Valle de la Luna Oscura (esto redunda mas en su beneficio que en el mío). En cuanto a los personajes serán de nivel 1 y se crearan después por que tengo pensado jugar con una serie de reglas no tradicionales, buena parte de ellas extraídas del Pathfinder RPG Beta (cuya versión física acaba de llegarme hoy) para así de paso hacer pruebas. Por lo tanto y en el orden en que acepte a la gente lo que si que dejare elegir es quien lleva al "combatiente", al "apoyo místico", al "divino", etc... Vamos para cubrir un grupo completo y equilibrado.

En fin, si alguien tiene preguntas aquí estoy, y si hay sugerencias se agradecen.

sábado, 9 de agosto de 2008

Bagon-Brei

Esta es una idea que se me ha ocurrido para una campaña en la suboscuridad diferente, casi se podría decir que un poco estrambótica. El objetivo es lograr tanto una ambientación diferente como una suboscuridad más dura (en el sentido de supervivencia no de crueldad) como coherente en cuanto a los elementos clásicos (como el faezress, el descenso de los drows, etc…).

¿De que va exactamente esta ambientación? Veamos la idea es básicamente que hace eones una avanzada nación de elfos que se encontró acorralada por sus enemigos se vio obligada a usar sus vastos conocimientos en magia planar para crear un gran portal que llevaría a su nación a un lugar seguro para siempre. O esa era la teoría.

Para cuando los elfos quisieron darse cuenta de que su portal les llevaba a un mundo equivocado, un mundo de oscuras cavernas sin fin. Un mundo poblado por una extraña radiación que parecía alterar la magia planar, y mayor era la alteración cuanto mayor fuese la magia. Un mundo que resulto ser más hostil que sus enemigos.

Bagon-Brei, como llamaron los elfos a este mundo, es un mundo helado lejano al sol. Su superficie esta formada por kilómetros de hielo, por lo que es imposible llegar siquiera cerca de ella, y su interior es un núcleo terriblemente ardiente. Es por esto que cuanto más asciende uno más baja la temperatura y cuanto más se baja más asciende esta. Mientras que la superficie rocosa intermedia esta horadada por interminables cavernas, la mayoría de ellas creadas por el efecto del agua al fundirse del hielo y bajar abajo, o del vapor al ascender hacia arriba. Pero también hay un cierto numero de cavernas y bóvedas antiquísimas y no naturales que por lo que han averiguado pertenecieron a una raza antiquísima que algo tuvo que ver con la radiación (que como alguno habréis adivinado es el faezress) que puebla las cavernas.

El caso es que con los siglos la radiación comenzó a cambiar físicamente a los elfos convirtiéndolos en los drows que conocemos. Mientras la dureza de la supervivencia en ese inhóspito mundo (pretendo darle un aire a lo Darksun pero en suboscuridad) con una lucha constante con el resto de razas que lo pueblan, y el soportar el continuo fracaso en su intento de huir de su prisión (en ocasiones con terribles consecuencias debido a que los grandes portales provocaban grandes desgarros de la realidad que podían traer terribles cosas) hicieron que muchos se volviesen salvajes, crueles, duros como el mundo que les cobijaba. Generación a generación quedaba menos del orgulloso pueblo élfico que había llegado a ese mundo y era reemplazado por los altivos drows.

Y esta es la idea base que tengo por ahora a falta de desarrollarla más a fondo (eso si voy a seguir con ella claro) y añadirle profundidad. Sería una ideal para usar los manuales de Mongoose que critiqué en La Marca del Este, como el The Tome of Drow Lore, el Sheoloth o el Quintessential Drow y el Drow Magic, aunque hay más manuales que pienso usar entre ellos el fantástico Dungeoneer’s Survival Guide de AD&D 1ª.

viernes, 23 de mayo de 2008

Buscando una Partida

Siempre ando planteándome proyectos para partidas, es algo que me encanta. Ya sepa que se van a jugar o no, por que hay algunos proyectos que sabes que sobre el papel quedan bien pero que no son lo mejor en jugabilidad. Pero esto tiene una parte negativa, siempre ando con más proyectos funcionales, es más, con más proyectos que deseo dirigir, de los que puedo manejar. Es por eso que ahora que ando planteándome iniciar otra partida nueva por foro me veo en la tesitura de decidir a que. Por suerte he conseguido limitar bastante las opciones, pero aun así quedan un montón de ideas en el candelero. Desgraciadamente todos los proyectos que quedan brillan con luz propia.

Y es por esto que me he decidido a presentar los proyectos aquí por conocer estas opiniones o por lo menos para que cuando elija jugadores puedan elegir ellos mismos. Hoy voy a exponer los seis proyectos de forma concisa, y provisional todo lo que pongo son ideas base, esperando poder reducirlos a cuatro antes de tratarlos de forma más detallada. Realmente agradeceré todo tipo de opiniones y consejos:

1.-\ Exaltado 2nd: Para quien no conozca este juego hice una crítica aquí. La idea base es crear un pequeño bolsillo de realidad en el Este que se quedo varado a finales de la Primera Edad, durante la invasión de los Fair Fol. En este punto se iniciaría la campaña con tres personajes solares (a los que más adelante pretendo añadir un lunar y un celestial) que se irán haciendo a la idea de sus nuevos poderes al tiempo que van tomando responsabilidad en la comunidad. Vamos que lo que pretendo en esta campaña es que los jugadores no solo jueguen con sus PJs si no en cierta forma con una comunidad de la que serán más y más responsables a medida que los problemas crecen, con un tono general eminentemente épico.

2.-\ Hombre Lobo: El Exilio: Para quien no conozca este juego hice una crítica aquí. La idea base es organizar una nueva manada de hombres lobo en torno a un veterano (PNJ) que o bien les lleva desde su territorio original hasta una nueva ciudad que permanecía cerrada para ellos hasta hace poco (por motivos que se verían en campaña) o bien les encuentra y les inicia en su herencia en esa ciudad. Las ciudades que tengo en mente son alguna de las grandes urbes del centro de los EEUU, en particular Milwakee, Denver o Chicago tienen buenos números. En la campaña me centraría, en un inicio al menos, en el misterio que mantuvo a las manadas lejos de la ciudad y en el mundo espiritual (hasta tal punto que usare buena parte de recursos del Wraith), con un tono que tiraría en general entre el suspense y el terror más que a la fantasía oscura.

3.-\ The Secret of Zir’an: Para quien no conozca este juego hice una crítica aquí. La idea inicial con este juego es por mi parte jugar a uno de los juegos que más me han gustado esta década, y por la de los jugadores presentarles el sistema y la ambientación del mismo. La campaña se centrara alrededor de un vehiculo volante de tamaño medio (en plan zeppelín) que será la base móvil de los PJs en sus aventuras primero en el cosmopolita reino de Vallunei y más adelante en zonas no tan civilizadas, y tendrá un tono aventurero pulp dejando algo de lado (en un inicio) las facetas fantástica y oscura (pero sin olvidarlas).

4.-\ Cthulhutech: Para quien no conozca este juego hice una crítica aquí. La idea inicial con este juego es un poco como la del anterior, conocer el mundo. La campaña se centraría en un principio en un grupo de operaciones especiales fuera del escalafón tradicional, trabajando para un poderoso individuo al que no conocen (no, no se llamara Charlie). Alternativamente tengo pensado llevar una línea paralela en la que los jugadores de la central (u otros en caso de que lo titulares no tengan tiempo) llevarían a unos pilotos de una compañía mech o engel. El tono en general será de una aventura de investigación-militarista en un inicio para ir dando paso gradualmente al terror de lo que esta viviendo el mundo.

5.-\ D&D- Mundo exótico (proyecto N-16: Esto es básicamente un proyecto de una ambientación exótica que ya explique aquí. La idea es básicamente por un lado jugar una campaña de D&D en un mundo exótico (pero sin bizarradas), y por otro crear un nuevo mundo con una mecánica que implique en ello tanto al DM como al master. Este proyecto tiene muchos números para jugarse usando el Modelo Triangular, aunque basándose más en foro que en irc, al contrario que en La Ascensión de los Señores de las Runas. El tono de esta campaña se centraría en la aventura y la exploración.

6.-\ Space Opera: De esta no tengo enlaces, y la verdad es que ni nada preparado específicamente, simplemente es la idea de organizar una partida de scifi blanda de corte entre militarista y exploratorio. Las posibilidades en cuanto a sistemas son en este momento varias, o uso el Spycraft 2.0 junto con el Future D20 y algún otro (como el Babylon 5 2nd edition) o la posibilidad de estrenar el nuevo Traveller de Mongoose, aunque no descarto usar el StarHero ¿Por qué plantearme este proyecto si no lo tengo tan desarrollado como los otros? Por que no lo necesito, soy un fan de la CiFi y la posibilidad de organizar una campaña entorno a una galaxia sumida en una guerra para mi supone bastante (sin contar que tengo bastante material desarrollado para campañas de este estilo y solo faltaría darle las puntadas finales para cohesionarlo).

En fin, he tratado de ser lo más breve posible, pero siento si en algún punto me he enrollado. En fin, si alguien puede darme algún punto en que apoyarme para decidir se lo agradeceré mucho pero si no una simple opinión me vale ;)

martes, 20 de mayo de 2008

Las Tres Normas para Dirigir en Foro

Este artículo esta pensado en inicio para servir de ayuda a todo aquel que dirija por foro, pero los consejos son tan validos en cualquier otro medio como en foro, lo único que cambia es la importancia de medio en medio.

Para ir a lo sencillo y no andarme por las ramas esta vez me centrare en dar las que para mi son las tres normas principales de dirigir por foro y las explicare brevemente.

1º Ritmo, ante todo ritmo: Las partidas por foro son lentas de por si, es por ello que el ritmo es aun más importante en este medio que en cualquier otro. Esto es cierto hasta tal punto que una de las labores más importantes del master por foro es decidir que asuntos merecen perder tiempo (y con “perder tiempo” me refiero a enlentecer el ritmo preestablecido para los turnos) y cuales no.

Esto no solo se aplica al tiempo que transcurre entre un turno y otro (aunque esto es lo principal) si no a los sucesos de lo turnos. Todo turno debería contener idealmente algo interesante para todos los personajes (y es por ello que el numero de personajes en un grupo por foro debe limitarse, por que cuantos más hayan mas difícil es) y avanzar lo suficientemente la trama para que junto con el ritmo de los turnos den una sensación tangible de evolución.

2º Se consciente del medio: Esto puede parecer algo tan simple que resulta tonto indicarlo, pero nunca esta de más reflexionar sobre esto. Cuando dirigimos en un medio u otro esto influye no solo en cuanto a sus ventajas y desventajas si no en como debemos adaptarnos a él. Por ejemplo el foro resulta un medio mucho menos interactivo que la mesa o el Chat, precisamente por que se debe pensar en el ritmo y no resulta practico pensar en cada asunto. Es por ello que cosas como el combate o charlas deben o no realizarse de forma jugada si no narrada o buscar una alternativa (ya sea jugarla por Chat, pedir instrucciones a los PJs o jugarlo con un guión elegido por todos).

Para concretar un poco más definición diré que el rol por foro sigue siendo rol, pero no es rol en mesa. Es decir no debemos empeñarnos en tratar de jugar de forma tradicional por que es como se juega a rol si no pensar en que es el rol para nosotros y adaptar esa esencia al medio ¿Cuánto se puede sacrificar en pos de la funcionalidad? Eso es algo que cada uno debe decidir, y que depende más del grupo con que se va a jugar que de algo fijo que sea cuantificable.

3º Conoce a tus jugadores: Esto puede parecer una memez visto desde la perspectiva de jugar en mesa (aunque ahí igualmente es importante, solo que se hace de forma inconsciente) donde casi siempre la mayoría del grupo son buenos conocidos entre ellos, pero en foro donde la mayoría de las veces no se conoce de nada a los jugadores resulta de importancia capital.

En el foro la tasa de deserción es altísima, y una de las principales causas es este anonimato que crea una falta de vínculos entre jugadores (y la falta de velocidad y dinamismo junto con el estilo introspectivo del rol por foro los produce entre personajes). Es por esto que resulta tan importante crearlos y reforzarlos mediante charlas y quedadas por Chat o Messenger, además de impulsar charlas animadas aunque sean de temas fuera de la partida en el propio foro de la partida.

Otro motivo por el que resulta importante crear estos lazos es por la ya citada reducción de la interactividad jugador-personaje. Es decir cuanto más conozca el master a sus jugadores y la forma en que deciden sobre, y ven a, sus personajes más sencillo le resultará tomar las correctas decisiones sobre los pequeños movimientos (sobre esto creo que escribiré un artículo por que es algo que resulta muy problemático para algunos).

Y en fin, esto es todo, se que a más de uno no le parecerá breve pero os aseguro que para el tema de que trataba es muy breve. Por supuesto estos consejos no son completistas, si no los tres que considero más importantes y los pilares que uno necesita conocer para encarar ese curioso medio de jugar a rol que es el foro.