sábado, 13 de marzo de 2010

Dragon Age set 1


Seguramente muchos conoceréis este juego, aunque más por el videojuego que por el de rol, por lo que ha habido cierta curiosidad alrededor de esta caja. Así que allá voy dispuesto a disiparla, o como mínimo disminuirla.

LA CAJA

Dragon Age Set 1: For Characters Level 1 to 5 (Dragon Age conjunto 1: Para Personajes de nivel 1 a 5) parece a primera vista las reglas básicas de un juego cubriendo los primeros cinco niveles, pero realmente lo que nos encontramos es tan solo las reglas más básicas del juego y una ambientación muy limitada ¿Quiero decir entonces que es una mala caja? No, si no que no estamos ante un reglamento básico, si no ante la primera parte de, supuestamente, cuatro cajas que conformaran (o deberían) lo que es el juego básico en si (así que una caja de 29.95 $ que es barata, para los tiempos que corren, no lo es tanto cuando te das cuenta de que serán 119.80 $ los que tendrás que pagar por el reglamento, y encima por fascículos).


La impresión que da todo el conjunto es que se ha planteado editorialmente más como un juego de tablero pensado para enganchar a los no roleros que como un producto destinado a los roleros (serán con mucha, alguna o poca experiencia). Ojo, he dicho el planteamiento editorial, por que lo que esta claro es que esto es un juego de rol.

En cuanto al nivel artístico es impresionante (como vosotros mismos podéis ver), diría que sacado en su mayor parte (si no toda) de los diseños de Bioware para el juego. Lo curioso aquí es que precisamente la ilustración de portada de la caja es seguramente la peor de toda ella (lo cual es una elección curiosa puesto que esa ilustración suele ser la más impactante por motivos de marketing).


La caja, como podéis ver vosotros mismos, esta compuesta por dos manuales de 62 páginas, la Player’s Guide y la Game Master’s Guide, por un mapa de Ferelden en DIN-A3 y por una bolsita con 3 dados de 6.



La Game Master’s Guide es fácil de indicar lo que contiene, un tercio son consejos e ideas para el master, otro tercio son monstruos y objetos mágicos, y el otro tercio es una aventura.


La Player’s Guide básicamente contiene un prefacio explicativo típico (que ya es un 10% del manual), el trasfondo (15%), las reglas (15%), conjuros (10%), equipo (15%) y creación de personajes (35%).


Pero vayamos ya a lo que os interesa.

LA AMBIENTACION

El trasfondo se resume en 9 páginas, aunque 3 de ellas tienen ilustraciones de media página que apenas cubren nada. Básicamente cualquiera que haya jugado el videojuego tendrá 20 o 30 veces más información en este punto de la que aporta esta caja. Y cualquiera que no lo haya jugado tendrá serios problemas para ambientar siquiera de una forma neutra el mundo.


El ámbito de esta caja se circunscribe a Ferelden, pero tan solo a la nación, no a la que conocimos en el videojuego. En otras palabras, no se incluye Orzammar.


Otro punto, sangrante por las formas en mi opinión, es la no inclusión de nada referente a los grey wardens (guardianes grises), aunque si que se incluye un generoso recuadro (no es que sea grande pero para lo que lo usan es tirar un espacio ya exiguo) diciendo que aparecerán en el set 2.


LAS REGLAS

Las reglas con extremadamente sencillas, con un “clásico” 3D6+Habilidad+Foco a superar una dificultad que va de 7 a 21. Esto es prácticamente todo lo que hay que saber sobre el sistema, lo demás son tan solo añadidos circunstanciales, como que el límite para morir una vez superada tu salud pasaran 2+Constitución asaltos (tiempo durante el que te pueden curar), o que tomarse un descanso de cinco minutos tras un combate recupera 5+Constitución+Nivel en puntos de salud.


La creación de personajes es algo más extensa que las reglas, pero aun así se puede resumir en cuatro breves puntos (como veis la ficha de personaje no es que sea muy completa, eso si, me ha gustado mucho el detalle de ponerla en la contraportada para facilitar la fotocopia sin cargarte el manual):


Atributos: Son ocho (Comunicación, Constitución, Astucia, Destreza, Magia, Percepción, Fuerza y Fuerza de Voluntad) y se generan al azar lanzando tres dados de seis caras lo que da un resultado de -2 a 4. Además hay una serie de focos para cada atributo que hace aumentar en 2 ese atributo siempre que se relacione con ese foco, pero para ganar focos estamos limitados por nuestra clase y raza.

Trasfondo: Son siete y están limitados por clase y raza (así por ejemplo un enano solo tiene una posibilidad Surface Dwarf, enano de superficie), y como representa tu cultura de origen básicamente sustituyen a la raza (si, no tenemos bonos especiales por raza).


Clases: Hay tres, como en el videojuego son guerrero, ladrón y mago.

Equipo: No hay mucho que explicar aquí.



Debo decir que me ha sorprendido el que un juego de rol tenga un sistema de creación de personajes aun más simple que el videojuego en que se inspiró (y creo que nadie acusaría al Dragon Age de tener un sistema de creación de personajes completo). En particular me parece sangrante el tema de los trasfondos (que son aun menos de los que aparecen en el juego y limitan las posibilidades de forma terrible, y encima sustituyendo a las razas).


En cuanto a sistema de juego en su conjunto me parece perfecto para unas jornadas (sobretodo para unas en que hay muchos no roleros), pero a su vez me parece imposible dirigir una campaña con estas reglas (que seguramente, o eso espero, serán ampliadas en futuros sets, y es por eso que digo que esto es un reglamento por partes más que un reglamento que contara con futuras expansiones).

Finalmente os dejo una comparativa de la caja con el Core Rulebook del Pathfinder RPG para que veais que abultan igual.

viernes, 12 de marzo de 2010

Kingmaker, la forja de un reino

Buenas, cuando os comente los productos más interesantes de Pathfinder del año excluí intencionadamente los Adventure Path (ya que es el producto estrella de la línea y prácticamente tiene entidad propia). Pues para que veáis que recuerdo mis promesas del blog (aunque las acumule de mala forma), aquí tenéis una somera revisión de lo que sabemos sobre Kingmaker (Forjador de Reyes), cuya primera aventura debería comenzar a enviarse la semana que viene.

LA CAMPAÑA

Kingmaker es el segundo path que se publica bajo el sistema Pathfinder RPG, además de ser el más esperado desde Second Darkness, o quizás más aun. También es una campaña que presenta interesantes cambios respecto al resto, y uno de ellos es el eje central de todo el concepto de Kingmaker (falta por ver si lo será de la campaña o tan solo un complemento). Pero veamos esos cambios:

• El primero de estos cambios es la subida del nivel máximo más allá de lo que se había llegado, en concreto a nivel 18 (siendo el 15 el máximo teórico anterior en campaña), algo que reclamaba bastante gente y que realmente me preocupa tanto como me interesa, puesto que puede acelerar en exceso una aventura que en principio busca calma y desequilibrar toda la campaña.

• El segundo cambio, el más importante sin duda, es que los personajes no serán simplemente aventureros, si no que serán los encargados de forjar, defender y en último termino hacer medrar, una colonia. Realmente no es algo inaudito en los Adventure Path, ya que pudimos ver algo así en otra campaña (que no voy a nombrar puesto que viene a ser una sorpresa), pero ni de lejos a este nivel y como centro de la campaña (el AP traerá reglas para controlar reinos, explorar zonas salvajes y hasta de combates en masa).

• El tercero de los cambios (como no, la Regla del Tres) es que nos vamos por fin más allá de los límites de la región del Mar Interior (una parte del mundo de campaña de Pathfinder que es la que se describe como centro de sus aventuras y suplementos), en concreto a la zona limítrofe con el megacontinente de Casmaron.

Además de esto hay un par de detalles que llaman la atención, como que contaran con Ed Greewood para ayudarles con PNJs, historia y demás puntos para dar sabor (y guste o no guste su trabajo se ha de reconocer que este hombre tiene mano para crear personajes sin par), o que a partir de este AP las tramas y posibilidades de continuar la campaña contaran con un articulo entero (y no unos párrafos al final de la última aventura).


LAS AVENTURAS

En este punto me temo que solo podré daros todos los datos iniciales de dos aventuras, puesto que son las únicas que se han desvelado hasta ahora, y del mismo modo solo las dos primeras portadas son las definitivas, mientras que el resto no son las que llevaran. En cualquier caso disculpadme por las chapuceras traducciones (lo que esta en cursiva) que las he hecho al vuelo.

Ah, y os recomiendo echar un ojo a este articulo si no lo habéis echo ya ;)

Stolen Land


Un reino a ser domado.

Entra en las Tierras Robadas, un yermo reclamado por nobles, bandidos y bestias. A este territorio ha enviado la fraccionada nación de Brevoy a sus emisarios, encargándoles sometes a las gentes fuera de la ley y las mortales bestias que lo han convertido en un reino de salvajismo y vergüenza. Mas allá de la última frontera salvaje se extiende el hogar de monstruos voraces, duendes caprichosos, taimados nativos y bandidos que se inclinan ante el gobierno de un despiadado señor al cual nadie se atreve a desafiar ¿Pueden los PJs sobrevivir a las Tierras Robadas, postrar los peligros a sus pies y establecer los cimientos de un nuevo reino? ¿O serán simplemente otro fatídico grupo mas perdido para siempre en los voraces yermos?

Esta Aventura, escrita Tim Hitchcock, comienza en el primer nivel y acaba alrededor del cuarto o quinto. Los dos artículos de este módulo son: Uno cubriendo la nación de Brevoy y otro con reglas para convertir la exploración en toda una aventura.

Además tenemos el clásico relato, escrito por James L. Sutter, y cinco nuevos monstruos creados por Ed Greenwood, David Hill, Steven Kenson, Rob Manning y F. Wesley Schneider.

Rivers Run Red


Con el núcleo de las Stolen Lands exploradas y los bandidos que la gobernaban dispersados, el largo tiempo disputado reino esta finalmente abierto a pioneros y colonos para participar en su reivindicación. Entre el torrente de viajeros oportunistas, los PJs se encuentran administrando un nuevo dominio, encargado de la responsabilidad de guiar y proteger la nación en ciernes, luchando por crecer en una traicionera frontera. Pero las amenazas a esta nueva nación pronto demuestras ser mayores que simples bandidos y bestias salvajes, a medida que los monstruos nativos de las colinas y el bosque empiezan a marchar para hacer una carnicería con todos aquellos que han entrado en su territorio ¿Podrán los Pjs mantener la tierra por la que han luchado tan duro por explorar y domar? ¿O será su leyenda tan solo otra mas perdida en los colmillos de las Tierras Perdidas?

Esta aventura, escrita por Rob McCreary, comienza en el quinto nivel y termina alrededor del séptimo. Los artículos que contendrá este modulo son: Nuevas reglas para dirigir tus propias ciudades y naciones, y uno cubriendo la fe de Erastil.

Además tenemos un relato de Richard Pett y cinco nuevos monstruos creados por Adam Daigle, Rob McCreary, Sean K Reynolds, y James L. Sutter.

The Varnhold Vanishing


¡El Adventure Path Kingmaker esta a punto de estallar! A medida que la guerra con los reyes bandidos de los River Kingdoms se intensifica, el naciente reino de Varnhold, al este del nuevo reino de los héroes, cae en el silencio. Una investigación revela que algo terrible se ha apoderado de Varnhold, dejando un pueblo entero sin señales de vida o siquiera de violencia ¿Que perversa influencia de los yermos al este de los River Kingdoms es responsable de la desaparición de Varnhold?

Esta aventura, escrita por Greg A. Vaughan, que va del nivel 7 al 10 echa un detallado vistazo a las devastadas llanuras al este de la región del Mar Interior, una ruinosa franja del reino de Iobaria gobernada hoy por siniestros druidas, salvajes bárbaros, tribus de centauros, y una durmiente amenaza de la antigüedad cuyos restos todavía rondan por aquí.

Blood for Blood


Los héroes han reclamado las Stolen Lands como propias, derrotando a señores de la guerra y construyendo una nación de los yermos. Pero un repentino golpe de un enemigo inesperado sobre la frontera occidental sugiera que las mayores amenazas pueden proceder de fuera de las fronteras de la joven nación. Tribus bárbaras, ejércitos de desarrapados bandidos e incluso un resurgimiento de los brutales boggards se están reuniendo para la guerra, relamiéndose por aquello que los PJs han obtenido con tanto esfuerzo. Y las viperinas lenguas de los boggards susurran acerca de una tumba perdida, escondida en el corazón de las Stolen Lands, y de la insaciable y bárbara codicia de los humanos de occidente que podrían desenterrar un potente artefacto escondido ahí por sus propios fines siniestros. ¿Podrán mantener los héroes sus duramente ganadas posesiones mientras encaran los crecientes peligros del oeste?

Esta aventura, escrita por Neil Spicer, lleva a los PJs de nivel 10 a 13. Además uno de los artículos cubrirá la biología y sociedad de la raza de ranas humanoides conocida como boggards.

War of the River Kings


La Guerra de los Reyes del Río entra en erupción a lo largo de las Stolen Lands, enfrentando las fuerzas de los héroes contra una alianza de bárbaros, reyes bandidos y siniestras criaturas feericas en un tremendo enfrentamiento. Tan solo un gobernante podrá reclamar las Stolen Lands ¡Y ese gobernante deberá obtener su recompensa a través de la sangre de la batalla!

Esta aventura, escrita por Jason Nelson, que va de nivel 13 al 16 nos traerá dos artículos, uno aportando nuevas reglas de guerra y combate en masa, y el otro cubriendo la fe de Gorum.

Sound of a Thousand Screams


Los héroes han tomado el pueblo bandido de Pitax para cimentar su control sobre la joven nación de las Stolen Lands. Sin embargo, mientras un enemigo ha sido intimidado y derrotado ¡Los mayores enemigos aun permanecen! Saboteadores insurgentes todavía merodean en los oscuros callejones de Pitax ¡Pero solidificar su dominio sobre esta nueva colonia será la menor de las preocupaciones cuando repentinamente florecen los disturbios y la mortal fauna del casi mítico Primer Mundo de los feéricos aparece a lo largo de las Stolen Lands! El Adventure Path Kingmaker corre hacia su final mientras los héroes se enfrentan a un enemigo deseoso de traer toda la furia de su extraño y violento mundo a Golarion.

Esta aventura, escrita por el especialista de la casquería Richard Pett, lleva a los PJs de nivel 16 al 18, y nos trae dos artículos, uno cubriendo las posibilidades e ideas para expandir la campaña más allá de su final, y otro explorando el extraño Primer Mundo.

Como veis un Adventure Path que promete no solo ser novedoso si no con garra suficiente para hacerlo más que interesante. Y que como no, espero con ansía.

jueves, 11 de marzo de 2010

Cuarta entrega Taller de Escritura Rolera: Ambientación

Hoy nos hemos reunid a lo largo y ancho de esta tierra, desde el Mar de Nördengaast hasta el Corredor de Galen, desde el Macizo del Trono hasta el mismísimo Bosque del Ouroboros. Una tierra por la que hemos pagado con nuestra sangre, la sangre de nuestras familias, la sangre de nuestros amigos... Una tierra por la que hemos derramado sangre de aquellos que no eran nuestros enemigos pero se opusieron a nosotros, dejándonos cicatrices en el proceso que jamás se borraran ¡Hemos combatido al propio destino y hemos vencido!

La historia nos recordara con exaltación y honra no simplemente por como hemos combatido, si no por como hemos medrado en lo imposible ¡La propia historia nos recordara como al héroe que se impuso! Pues como uno solo hemos luchado y vivido, no somos más que uno ¡Un pueblo henchido de orgullo!

En el día de hoy proclamo la derogación de la Marca Gélida y la ascensión de Destino. Somos una nación y ni Amanecer ni nadie que se nos oponga podrá detener nuestra estela ascendente, puesto que somos ¡LOS HIJOS DEL DESTINO!

Darius de Kell gobernador de la Marca Gélida y arconte de Destino durante el Día de la Independencia.


No se puede entender una nación sin entender a sus líderes, y en Destino esto se resume en tres nombres:

Edward Pike es todo un enigma, tanto por su prácticamente desconocido pasado, como por su temperamento, que suele variar entre una alegre gallardía y la fría crueldad. Pero lo que esta claro de este hombre es que es recio como una espada y posee unas dotes de liderazgo tan solo igualadas en Destino por Darius de Kell. Pike llegó hará unos pocos años a la Marca Gélida procedente de unas desconocidas tierras al oeste, donde según él conoció al mismísimo Galen “mil leguas”, y con habilidad y carisma se labró una fama como capitán mercenario, aventurero a sueldo y cosas aun peores. Bajo la guía de este hombre las pequeñas colonias de Destino, a menudo aislacionistas y ferozmente independientes, han conseguido una potente voz y la coordinación necesaria para hacer valer sus intereses ante las tres grandes urbes de la recién creada nación.

Caleb Mazares, el regente de Pinnaculo es posiblemente la figura más temida de todo Destino. Durante el gobierno de Amanecer Pinnaculo, la mayor ciudad de la región, era la base de todo un concilio de magos del Circulo Solar además de ser la sede del archi-inquisidor de la Marca, por lo que a los independentistas les quedó claro que tomar esta ciudad les supondría un tremendo coste. Ahí es donde entró Caleb Mazares, primus de un pacto de magos del Círculo de la Muerte, con una oferta, acabar con las tropas leales a cambio del gobierno de la ciudad. Los independentistas, reluctantes, acabaron haciendo un pacto con diablo, y a día de hoy Las Siete Noches del Terror siguen siendo el suceso más terrible ocurrido durante la revolución.

Darius de Kell, nacido de noble cuna en Amanecer, héroe de la Batalla de los Tres Reyes, gobernador militar de la Marca Gélida y, finalmente, traidor. Resulta curioso que el principal promotor de la independencia de Destino fuese también el máximo representante del régimen contra el que se rebeló, sobretodo por que las razones que llevaron a Darius a tomar esta elección son desconocidas tanto para propios como para extraños. Pero en lo que concuerdan todos los que le conocieron antes de llegar a la Marca es que ha cambiado. El arconte de Destino es una figura carismática, un líder y general nato que consiguió crear y, lo que parecía aun más difícil, mantener una incierta alianza y lograr la independencia con un relativamente escaso derramamiento de sangre.

martes, 9 de marzo de 2010

Birthright

Tuvo el dudoso honor de ser la última ambientación publicada por la tan llorada TSR, y quizás por ello sea la más desconocida, especialmente en este país. Birthright es una ambientación que en un primer momento parece clásica, incluso típica, pero guarda mucho más que eso en su interior, así que veámoslo.

La Caja

Tenemos una caja clásica de la época TSR, grande y resistente. Por dentro nos encontramos con tres manuales Rulebook (Libro de Reglas) de 96 páginas, Ruins of Empire (Ruinas del Imperio) de otras 96, y Atlas of Cerilia (Atlas de Cerilia) de 32 páginas, una pantalla, tres mapas desplegables, doce cartulinas con diversos datos de campaña, y un puñado de hojas sobre el sistema de dominios, pero es que además nos encontramos dos mazos de cartas de unidades y un cofre de cartón para guardarlas. En otras palabras, una caja bien completa.



Una de las novedades que encontramos en esta caja, llevada hasta el extremo por WotC, es el color interior en todo el producto. Cierto que antes ya se habían visto unas pocas tintas con Planescape, pero nada a todo color como este manual. Y desde luego encaja perfectamente con el tono de la ambientación (como lo hacía en Planescape).

Pero vayamos a lo que realmente os interesa, el contenido.


Las Reglas

Algo que se suele olvidar hoy en día es que cada ambientación de AD&D poseía su propio paquete particular de reglas para adaptar el sistema a las necesidades del setting. Aun así si mal no recuerdo esta es la ambientación con mayor peso de nuevas reglas (o quizás a la altura solo de Spelljammer).


Podemos dividir las reglas en tres partes (como no):

Primero tenemos las reglas generales (o dicho de otro modo, las reglas clásicas del AD&D personalizadas y/o expandidas para ayudar a dar ambiente, además de indicar como encajan las reglas básicas en la ambientación, desde clases a razas pasando por kits). Entre las cosas que destacaría están:


• Las puntuaciones raciales cambian respecto al AD&D básico, en concreto las razas existentes son: los elfos (de +1 en destreza y -1 en constitución a +1 en destreza e inteligencia y -1 en constitución y fuerza), los enanos (de +1 en constitución y -1 en carisma a +2 en constitución y -2 en destreza), los semielfos (de no tener modificadores a +1 en destreza y -1 en constitución), los halflings (de +1 en destreza y -1 en fuerza a +1 en destreza y sabiduría y -2 en fuerza), y los humanos que se dividen en las etnias poseyendo todas modificadores en contraste a la falta de modificadores del básico (así los anuireanos tienen +1 en sabiduría y -1 en destreza, los bretch +1 en destreza y -1 en sabiduría, los khinasi +1 en inteligencia y -1 en constitución, los rjurik con +1 en constitución y -1 en carisma, y los vos con +1 en fuerza y -1 en inteligencia).


• Una nueva clase, el magician (prestidigitador), que es básicamente un mago menor con talento para la ilusión (eso si, con unos requisitos de inteligencia 12, destreza 12 y carisma 14, que en AD&D ahí es nada, sobretodo para una clase menor, orientada para PNJs diría).



• Siete nuevas pericias en no armas de lo más sugerentes: Administration (administración), diplomacy (diplomacia), intrigue (intriga), law (ley), leadership (liderazgo), siegecraft (asedio) y strategy (estrategia).


• Hay equipo modificado y nuevo, por poner solo dos ejemplos: la ballesta en Birthright reduce en 2 la CA a medio rango y en cinco a corto (y es textualmente un arma perfora armaduras) y la armadura de mallas mejorada, que usan los khinasi y da CA 4.

• Además el equipo inicial esta limitado según tu raza. Así los anuireanos, bretch, khinasi, elfos y enanos tienen una cultura equivalente a la del Renacimiento, mientras que los rjurik y orog tienen lo son de una de la Baja Edad Media, y los vos, goblin y gnolls a la de la Alta Edad Media.


Segundo tenemos las bloodlines (líneas de sangre) y los domains (dominios), son reglas distintas, pero tan interrelacionadas que tienen más sentido explicadas en conjunto.


Lo primero que hay que saber sobre el tema es que en Birthright los PJs suelen ser, aunque no es obligatorio, scions (vástagos) de una línea de sangre de los antiguos dioses ya muertos (es decir que en Birthright el termino “nobleza de sangre” es totalmente literal). Cada vástago tiene uno o varios poderes relacionados con su línea de sangre, pero estas no obtienen su autentico potencial hasta que el personaje se convierte en un regent (regente). La regencia implica dominar un feudo, y es el eje central de Birthright, en ese caso la línea de sangre de los regentes se relaciona de algún modo con su dominio (es decir, que lo de ser uno con su feudo aquí también es literal).


Los dominios son los feudos y propiedades de un vástago, y no solo obtiene mayor poder en su línea de sangre, si no que debe gobernarlos. El sistema de dominios se centra en los domain turns (turnos de dominio), que básicamente son turnos que duran una estación entera y que se divide en varias fases: 1.- Roll Random Events (Tirar Eventos Aleatorios), 2.- Determine Domain Initiative (Determinar Iniciativa del Dominio), 3.- Collect Regency Points (Recolectar Puntos de Regencia), 4.- Taxation, Collection and Trade (Impuestos, Recaudación y Regencia), 5.- Pay Domain Maintenance (Pagar Mantenimiento del Dominio), 6.- Declare Free Actions (Declarar Acciones Libres), 7. 8. 9.- Action Rounds (Rondas de Acción) y 10.- Adjust Loyalty and Regency (Ajustar Lealtad y Regencia). Aunque no comente los detalles creo que solo por el nombre se puede intuir por donde van los tiros, y ya digo que es el sistema más completo que he leído solo por detrás del Pendragon (y no se van tanto).


Tercero tenemos Armies and Warfare (Ejércitos y Guerra), que supongo no tendré que explicar de que trata. Lo que si os explicare es que las barajas de cartas sirven para esto. El sistema de batallas y estrategia utiliza las cartas para representar las distintas unidades y sus movimientos, pero esto es algo que creo que os quedará más claro mirando las fotografías, a mí desde luego es un sistema que me ha impresionado positivamente.



Trasfondo

Birthright es en su base una ambientación de baja fantasía. Esto comienza a apreciarse desde las ilustraciones, que aunque muestran comúnmente goblinoides lo hacen más al estilo sajones que de monstruos, es decir una cultura salvaje y guerrera pero cultura después de todo. Pero queda patente cuando ves una clase para magos menores y te indican que solo hay 6 o 7 veintenas de magos auténticos en todo el continente como mucho, o por la mayor ausencia de monstruos de lo que es común en D&D. Si, existen los goblinoides, pero como dije son mas otras culturas que monstruos, existen los elfos, aunque más bien una versión ladina y traicionera de los habituales, enanos, aislacionistas y ocupados en sus cosas como siempre, y el resto de monstruos son mayoritariamente siervos creados por los awnsheghlien (tranquilos, en un rato os digo que leñes son).


Por lo demás Birthright parece una ambientación bastante normal, incluso uno podría decir, si la lee por separado de sus reglas, que es hasta un tanto sosa, sobretodo comparándola con el resto de ambientaciones de AD&D. Pero esto no solo es así, si no que es algo intencionado. En Birthright no encontraremos constantes ganchos de ambientación con fuerza, ni abundantes semillas de aventuras, ni esta repleto de PNJs carismáticos. No, en Birthright lo que nos encontramos es un continente en guerra y dividido por feudos, con sus personalidades si, pero casi ningún con excesivo peso, puesto que los PJs pueden sustituir a la mayoría de nobles en caso de comenzar como regentes (uno de los principales meritos de la ambientación es ese, conseguir ubicar a los PJs en casi cualquier feudo sin causar problemas en la ambientación, algo que puede importar o no, pero no se puede negar que hay a quien le importa).


Pero si que hay un gancho que destaca sobremanera en la ambientación (aparte de las líneas de sangre, que ya he explicado en reglas) y son los awnsheghlien. Estos no son más que los vástagos y regentes de la línea de sangre de Azrai (el equivalente a Melkor o Izrador entre los antiguos dioses), pero esta línea de sangre corrompe como no lo hace ninguna otra, convirtiendo a sus portadores en auténticos monstruos. Así entre los mas renombrados tenemos a: el Gorgón, la Araña, el Leviatán o la Hidra, y algunos entre los más poderosos han creado razas de monstruos que les sirven (como el Gorgón y la Hidra), siendo pues el origen de casi todos los monstruos del mundo. Estas criaturas tienen desde luego un aire único con sus costumbres de Bloodtheft (Robo de Sangre, que es algo que puede realizar cualquier vástago matando a otro, pero que para estos es una costumbre).



También creo que es de destacar el esfuerzo realizado para diferenciar a las distintas razas, sobretodo en lo tocante a los humanos, que no son simplemente humanos con distintas características, si no que son autenticas culturas diferenciadas.


Conclusiones


Birthright es un genial ejercicio de reglas potenciando la ambientación, haciéndola más fuerte y más vibrante. Además no solo es una ambientación digna de jugar y disfrutar, si no que también es un suplemento imprescindible para cualquier fan del aspecto táctico de gobernar un feudo (algo que tiene especial importancia en AD&D donde bastantes clases tienen auténticos ejércitos a partir del nivel 9). En definitiva, lo recomiendo sin dudar y avalo su calidad.



lunes, 8 de marzo de 2010

Tres noticias editoriales para España

Hay tres noticias que desde hace un tiempo, unas más otras menos, que quiero comentar, pero por un motivo u otro lo he ido postergando hasta que hoy me he dicho basta. Las tres tienen que ver con el mercado español, que ya es raro tanto movimiento, y sobre las maneras de modernizarlo, y tratar de salvarlo de la muerte en vida, con suerte.

El Autómata

El surgimiento de una nueva editorial, por modesta que sea en sus inicios, siempre es una noticia en este exiguo mercado, pero lo que convierte en tan especial a El Autómata es su planteamiento editorial (además de sus antecedentes como creadores de Libido).


La primera de las claves de este planteamiento editorial es la dualidad de edición en formato impreso y en PDF. Algo que es cosa vista en el mundo editorial norteamericano pero que aquí es prácticamente desconocido (lo único cercano que se me ocurre es Demonio Sonriente). Seguramente a muchos les parecerá una tontería pagar por un PDF (a mi no hace tantos años me lo parecía y ahora lo considero habitual), pero si de esta cultura tiene la culpa alguien son las editoriales. Y es que señores, no se puede simplemente ignorar las nuevas tecnologías, por que con Internet el material esta ahí, y si ustedes no lo venden lo conseguirán por otros medios. Así que en mi opinión esta es una iniciativa no solo interesante editorialmente (ya que es un nuevo formato de edición distinto al de siempre), si no culturalmente, puesto que puede acostumbrar a la gente que PDF no es igual a piratería (como no es el mp3 ni divx).

La segunda es su formato editorial al que llaman RtP (Ready to Play, listo para jugar, que realmente creo que podrían haberlo llamado en castellano, pero entiendo que tiene más gancho comercial el nombre en inglés). Esta iniciativa tiene varios puntos, pero yo lo resumiría en publicar aventuras autojugables de corte narrativo y con precios asequibles. Es un sistema que ya ha usado NSR (bueno lo de narrativo quizás no) pero de todas formas sigue siendo una muy interesante iniciativa como alternativa a los que no tienen para (o quieren) pagar los manuales de Devir y Edge. De todas formas si queréis saber más leeros esto.

Y la tercera (sed sinceros, ya os lo esperabais) es que consultan a su, futurible, publico sobre sus publicaciones, como podéis leer vosotros mismos aquí. Y aunque parezca una nimiez creo que en un mercado donde las editoriales (sobretodo las dos grandes) venden a su público lo que ellos creen que deberían comprar, sin escuchar o hacer caso de opinión alguna, es todo un ejemplo.

En conclusión una editorial de la que habrá que estar muy atento en el futuro.

Trasgotauro


Esta es una editorial nacida hace algún tiempo, pero con mi estado de salud y jaleos varios no he podido dedicarle el tiempo que se merece. Por primera os diré que esta editorial es lo más anti-editorial que uno podría imaginarse puesto que “solo”, las comillas vienen a que entre sus planes futuros esta el publicar manuales impresos (además uno de sus proyectos, Black Hammer de la que os haré una reseña en cuanto pueda, se ha publicado, aunque no tengo muy claro que sea vía la editorial o a título personal por los autores), publica en PDF y de forma gratuita. Y por si esto fuera poco además importaron el modelo de rescate a España (aunque creo que antes lo había usado Demonio Sonriente en alguna publicación) ¿Qué es el modelo de rescate? Es un sistema de publicación que básicamente consiste en que se necesita un determinado número de clientes para que publique el producto, y si no llegan al mínimo devuelven el dinero a los que pagaron. Pero claro, al ser Trasgotauro una editorial gratuita no busca dinero, si no ahorrar tiempo en productos que no interesan, vamos que dividen su proyecto en partes y hasta que no se llegue a un mínimo de descargas no publican la siguiente. Desde luego una iniciativa más que encomiable.



Pero la noticia en cuestión, que me ha servido para hablar de la editorial del goblin (un saludo desde aquí a Kano), es que han publicado su retroclon del D&D para el segundo aniversario de la muerte de Gygax (y crearon su editorial para el primero). Si queréis leer más sobre esto os aconsejo que recurráis a la fuente original. Y en cualquier caso os recomiendo echarle un ojo, y un apoyo, a esta editorial de intrépidos amantes de esta nuestra afición.

Mecenazgo de Aquelarre

NSR se ha lanzado al ruedo (y nunca mejor dicho vistas algunas críticas sanguinarias e imaginativas) con un proyecto de “mecenazgo” para poder sufragar lo que cuesta la publicación del Aquelarre. Se han lanzado criticas desde la afición casi de forma generalizada, algunas con razón y mesura, aunque las más de las veces tan solo con animo de echar leña al fuego y hasta llegando a rozar la mentira. Así que veamos que hay en todo esto.


Por primera tenemos las comillas que he puesto en el mecenazgo, y es que realmente no es un autentico modelo de patronazgo (prefiero llamarle así) al uso, pero desde luego tampoco encaja en el prepedido como algunos pregonan (curioso una inexactitud molesta y otra se esgrime). En realidad el sistema de NSR se parece más a un modelo de rescate que a ninguno de los anteriores, pero bueno entiendo que al introducir este sistema en el mundillo editorial español al por mayor hayan querido un paracaídas por si acaso (y la situación les da la razón).

Por segunda tenemos la falta de información que se dio en un primer momento, pero que fue rápidamente actualizada haciéndose eco de las peticiones de los fans. Muchos tachan esto de no dar información, y aunque fue una chapuza no haber preparado un informe desde el inicio, a mi lo que me parece es comunicación con la afición. Anda que Devir y Edge tienen algo similar.

Y tercera se ha comentado mucho de que esto es “vender humo” e incluso directamente que es estafar a los fans. Realmente a mi lo que me parece esto es simplemente la incapacidad de adaptarse a nuevos sistemas de edición que el mercado Español (más moribundo que pequeño) necesita con urgencia.

Finalmente me gustaría añadir que veo muchas criticas en la frikisfera hacía NSR, curiosamente a partir de todas sus iniciativas y ofertas de venta directa. Y ahí veo más presión de los libreros para castigar a una editorial que “les quita su sustento” (una afirmación curiosa para un grupo que ya hace años que arrincona el rol por el Magic y el Warhammer por que el primero no da dinero). En cualquier caso esta claro que la editorial tira a su favor y los libreros al suyo, ningún punto es por los fans, así que el tratar de disimularlo es simplemente faltar a la verdad.

jueves, 4 de marzo de 2010

Guide to the River Kingdoms


A primera vista Guide to the River Kingdoms parece la típica guía regional de Pathfinder Chronicles, pero hay mucho más tras la fachada de este tapa blanda a todo color.


Por primera la región de los River Kingdoms (Reinos Fluviales) esta compuesta de muchos pequeños reinos bien diversos entre si, de tal forma que más que frente a un manual de región parece que nos encontremos ante un manual de campaña. Y la verdad es que ya son más de las que traen muchos manuales de campaña sus 64 páginas, en las que no hay casi ningún crunchito (una dote aislada, un conjuro o unos pocos venenos por reino).

Segundo, este manual además no es si no el preludio del nuevo Adventure Path, Kingmaker. En concreto las Stolen Lands (Tierras Robadas), una de las regiones de los Reinos, será el feudo de los PJs. No es que sea algo nuevo, ya que guías como la de Korvosa o el Darkmoon Vale ya cumplieron esa función, pero aun así es un valor extra, sobretodo para los que esperamos con ansiedad ese AP.


Y tercero, si la Regla del Tres a mi me dio fuerte, la lista de autores es de autentica excepción, incluso para Paizo. Y es que a los miembros de Paizo (como Richard Pett, Lisa Stevens, Sean K. Reynolds o F. Wesley Scheneider), a los freelance (como Jason Nelson, Steve Kenson o Mike Ferguson) y a los finalistas del Paizo RPG Superstar (como Kevin Carter, Eric Bailey o Neil Spicer, autor de Realm of Fellnight Queen) se unen algunos nombres bien conocidos en la industria como John Wick (que a buen seguro sonara a cualquier fan de La Leyenda de los Cinco Anillos) o Chris Pramas (jefazo de Green Ronin). Pero es que además Paizo ficha para contribuir en este manual a dos autores que difícilmente no le sonaran a cualquier aficionado a la fantasía en su vertiente literaria: Elaine Cuningham (que hasta donde se supone su primera contribución en un manual a pesar de sus anteriores trabajos con Wizards of the Coast) y China Mieville (si, el de Estación de la Calle Perdido, que al parecer es un fan de los juegos de rol y realiza su primera contribución oficial al genero en este manual).

Pero bueno, esto solo son detalles que pueden avivar más o menos nuestra curiosidad, pero nada que sea una prueba de calidad. Así que vamos a crítica propiamente dicha a ver que nos encontramos realmente.


Tras una primera introducción que nos da los datos generales de los River Kingdoms (como las relaciones con los extranjeros, las estructuras especificas de esta zona, la vida en ella, etc…) nos encontramos con dos nuevas deidades (las primeras aportadas desde el Gods&Magic) especificas de la región, Gyronna y Hanspur.


Tras esto ya vienen los capítulos de los distintos reinos dentro de los River Kingdoms, a saber: Artume, Cordelon, Daggermark, Gralton, Heibarr, Hymbria, Lambreth, Liberthane, Loric Fells, Mivon, Mosswater, Nystra, Outsea, Pitax, Protectorate of Black Marquis, Riverton, Scrawny Crossing, Sevenarches, The Stolen Lands, Touvette, Tymon y Uringen.


¿A que realmente parece casi una ambientación por si misma? Como habéis podido ver hay una buena cantidad de ellos, y las diferencias entre ellos son notables, incluso radicales en algunos casos. La calidad, como os podréis suponer por lo dicho, es bastante variable, pero en general me han gustado todas las entradas, siendo este manual, Adventure Path aparte, uno de los mejores de la línea.

Pero para que no os vayáis de vacío en esta crítica os voy a referenciar dos de las regiones que más me han llamado la atención (lógicamente no voy a desglosar en una critica todas las regiones puesto que ya sería un resumen prácticamente).


Sevenarches: Este reino, escrito por Jeff Quick, parece típico hasta que uno comienza a profundizar en su contenido. A primera vista parece el “típico” reino dirigido por druidas, pero pronto nos encontramos con que sus lideres, los druidas conocidos como Oakstenwards, son un grupo reclusivo y secreto, del que solo se conocen cuatro miembros a la vez que actúan como “responsables” a ojos de los no iniciados, y van variando cada año. Además este reino esta en un estado de guerra blanda con los elfos, puesto que antes de la huida elfica de Golarion estas tierras les pertenecían, pero los treants precursores de los Oakstewards se negaron a entregársela. Y esto sin contar que los antiguos portales de los elfos, posiblemente por una mala función de estos tras miles de años, vomitan de tanto en tanto a unas criaturas de otro mundo llamadas gorgas que suelen extender una extraña plaga.


Para mi esta es una zona con muchas posibilidades, tanto como zona de origen de personajes (por su peculiar sabor local de zona civilizada pero bajo el dominio druídico) como por los diversos misterios que contiene (que pueden dar grandes aventuras). Y esto sin contar las posibilidades que ofrece un conflicto como el de los druidas y los elfos, un conflicto sin buenos ni malos donde la moralidad y las razones pueden dar un gran juego narrativo.

Outsea: No podía dejaros sin saber que zona había escrito China Mieville, y esta no es otra que Outsea, una curiosa nación subacuatica formada por una más que peculiar, por no decir inestable, alianza entre merfolks y sahuagins. No esperaríais que este hombre se conformase con elfos y caballeros ¿No? xD Y como no podía ser de otra forma de paso nos incluye una nueva raza los “ceratioidi” (cuyas estadísticas aparecerán en el Adventure Path #32) una raza de hombres pez cuya frente es bioluminiscente (imagino algo así como los peces de las profundidades). Y en medio de todo esto tenemos al “dios viviente” de la zona, Danglosa, que es una especie de pez gigante que se rumorea fue creado por experimentos abolleth.


En conclusión la zona ideal para unas aventuras exóticas cargadas con cierta dosis de tensión política.

Bueno, y esto es todo lo que os diré, si os habéis quedado con ganas de más no puedo si no recomendaros este fantástico manual. Seáis seguidores del trasfondo de Pathfinder o simplemente curiosos en busca de una pequeña ambientación que conjuga perfectamente el sabor clásico con el exotismo de lo diferente.

lunes, 1 de marzo de 2010

Una Conferencia de Erik Mona o de Pathfinder en Iphone


Acabo de ver un video que han subido de una conferencia que dio Erik Mona en la Neoncon del 2009. Es un video largo, más de una hora, pero este hombre vocaliza sorprendentemente bien para ser yanki (yo no soy precisamente un lince con el ingles hablado, vamos que más bien me pierdo cual gacela, y lo he entendido meridianamente bien).

Para los que no tengáis el ingles suficiente para verlo, o tiempo, os diré que la conferencia se titula Pen and Paper Gaming in 21st Century, es decir Juegos de lápiz y papel (que es el sobrenombre que se le da al genero de rol tradicional para diferenciarlo de los videojuegos) en el siglo 21. En esta conferencia Erik Mona habla de una buena cantidad de temas, como os podéis imaginar, pero se centra especialmente en el uso de las nuevas tecnologías (sobretodo el medio digital) como necesarias para la industria.

Además tenemos el anuncio de que Paizo prepara tres apps para el Iphone. En particular destaca una de fichas online que permitirán, por ejemplo, al lanzar un bendición que se aplicaría a todos los miembros seleccionados de su red y que el programa por si mismo mantendría la cuenta de los asaltos. Desde luego es una herramienta con posibilidades, aunque no revolucionaria, pero creo que es de destacar esto como el las semillas de una evolución de los juegos de rol puros hacia un mestizaje digital (que ciertamente es algo que ya se había visto antes). Por cierto, en otro blog Mona ya ha confirmado que los apps saldran en alrededor de un mes a la venta.


De cualquier modo os recomiendo escuchar en lo posible el video por que se tratan bastantes puntos interesantes y curiosos, desde el mundillo editorial como él lo ha vivido (especial relevancia al tema de las múltiples ediciones), a las diferencias de estilos de juego (y por lo tanto de experiencias) en las distintas partes de los EEUU (cosa que ha conocido por su experiencia en la RPGA), el tema de las ediciones, las ventas de la Dragon Magazine (que según indica en el 94 llego a tener una tirada de 26.000 ejemplares), etc…

domingo, 28 de febrero de 2010

El hombre elige, el esclavo obedece, 2ª parte

Continuando el artículo, si ayer os hablaba de cómo puede colaborar un jugador a su campaña a través de su personaje, hoy voy a centrarme en como puede colaborar el mismo. Desde luego no pretendo inventar la rueda, los que ya hayáis leído el articulo anterior veréis que simplemente me pongo a listar lo clásico. Y es que en las tareas cotidianas muchas veces no es necesario reinventar la rueda si no recordar sus partes. Pero vaya ya al tema.

DELEGAR NO CONTROLAR

Un punto que es sencillamente asequible para participar en el crecimiento de una campaña es tomar ciertas responsabilidades de las que suele ocuparse el master. Por supuesto en este punto ocurre tantas veces que no se practica por falta de colaboración de los jugadores como por que el master no sabe delegar.


El primer punto que deberíamos practicar es el de la documentación de campaña. Algo tan asumido comúnmente, y olvidado igualmente, puede quitarle muchos problemas a un master sobrecargado. La documentación incluye una multitud de aspectos “menores” que no solo evitan parones en partida y quitan algo de presión al master, si no que enriquecen la experiencia de juego. Hay muchos ejemplos sencillamente practicables: Desde controlar el fondo del grupo y todo lo ganado (evitando así al master tener que andar recordando lo que hay) hasta llevar al día un listado de PNJs y pistas, que evita que el master tenga que ir rebuscando entre sus notas y detener la partida para refrescar un punto de la trama. Pero hay muchos más ejemplos, como llevar un diario de campaña, buscar ilustraciones para destacar algunos puntos jugados, y un largo etc…

El segundo punto es la logística de partida, cosas como el control de las iniciativas e ir recordándolas al grupo de juego, o simplemente el tener el manual a mano para consular una norma dudosa mientras el master sigue el juego. Estas son funciones que puede realizar un solo jugador al que se le da bien, o pueden ir rotando de partida en partida, y ayuda al master a centrarse en la situación en que esta involucrada la partida acelerando además las escenas de combate (cosa siempre de agradecer). Otras ejemplos en este campo serian buscar de antemano los conjuros, críticos o lo que sean que se van a usar por si hay que consultarlos, llevar el mapeado (ayuda mucho sobretodo cuando hay un jugador con buena mano y el master… en fin, que no la tiene), etc…


El tercer punto es la comunicación creativa. Aunque la comunicación entre master y jugadores debe ser algo primordial en cualquier grupo funcional (y quizás la trate con mayor profundidad en una futura entrada) es algo que no suele practicarse de forma totalmente regular. En particular la comunicación creativa suele verse como una intromisión directa en la labor del master, y es totalmente cierto puesto que la comunicación creativa es realmente creatividad narrativa transmitida al master para que la procese en campaña. Esto incluye desde indicarle preferencias generales y puntos a evitar (por ejemplo decirle al master que se desearía una aventura subacuática y prescindir un buen tiempo de dungeons por que ya se sienten saturados) hasta sugerir subtramas o pedazos de trasfondo para la ambientación por vía de la historia del personaje (o incluso una actualización de esta que es un medio poco usado pero muy útil cuando se comienza con personajes con cierta experiencia y desea dárseles un tono épico y personal). Pero se puede llegar al punto de que los jugadores diseñen piezas concretas de la campaña (por ejemplo yo he incluido cultos, objetos mágicos y hasta semiplanos y ciudades diseñados por jugadores) y las transmitan al master para que las “digiera” en la campaña (es decir incluirlas con los retoques que considere oportunos para que funcionen en su campaña).

Todos estos puntos sirven tanto para ayudar al master como para integrar aun más a los jugadores en la campaña y el proceso de juego, y no deberían verse con desconfianza, si no como una forma de profundizar en esta afición. Desde luego pueden llegar a dar problemas estas practicas, pero por mi experiencia son puntuales y más debidos a problemas de adaptación o falta de madurez (tanto rolera como personal) que a autenticas dificultades de estas. También quiero hacer notar que muchas de estas pueden ayudar más a un tipo de juego que a otro (por ejemplo la logística de partida es primordial para dungeoncrawl y el juego táctico mientras que la documentación de campaña es especialmente útil en campañas con alto componente narrativo).


Y con esta entrada doy por cerrado el tema, aunque me reservo el derecho de actualizarlo en un futuro si acabo de concretar unas ideas que tengo.