sábado, 10 de octubre de 2009

Railroaded y Sandbox IIª Parte

No iba a proseguir con este tema. No es que creyese que lo había dejado definitivamente sentenciado y atado pero si que había llegado al punto donde comenzaba a ser mas incoherente que argumentativo, y por lo tanto solo aportaría más confusión a un articulo que creo que ya lo resulto de por si. Pero hoy, hablando con un conocido sobre el tema, se me ha ocurrido una nueva forma, y bastante visual, para representarlo. Así que se lo dedico a Balthamel, si es que dedicar un articulo de un blog vale de algo xD


Todo comenzó a partir de un comentario sobre los comienzos “Railroad” de la gente que, a mi, me pareció era relacionar el termino con falta de experiencia, así que me dispuse a matizarlo. Cierto es que la mayoría de gente en sus inicios tiene problemas por exceso de “Railroad”, pero por ejemplo yo en mis inicios dirigía sin la menor trama, dejando que los personajes vagasen y fuesen viviendo su vida y tropezándose con cosas, vamos algo totalmente “Sandbox”. Cierto es, como me dijo Balthamel, que no es lo habitual, pero no lo es por la influencia del medio no por que sea más sencillo un estilo que otro. Por ejemplo habitualmente los consejos que se da a los nuevos masters es que escriban sus aventuras, y eso cuando no se ven inclinados directamente a comprarlas, entre eso y el miedo escénico, que lleva a querer atar los detalles bien, la tendencia habitual es a comenzar con el “Railroad”. Pero nosotros comenzamos con “Sandbox” por que estábamos en un entorno sin influencias externas (yo me enganche por otros grupos pero no tuve ni tiempo de aprender, fui prácticamente autodidacta en el mastereo) y por que tendíamos a un estilo más propio del genero fantástico que de las aventuras roleras de la época.



¿Significa eso que comencé con algo ganado que el resto no tenía? Para nada, como explique al compañero, mientras que el mayor problema para la mayoría es conseguir flexibilizar su control de la trama, y lograr que la toma de decisiones de los jugadores no afecte a lo que tienen planeado, para mí es todo lo contrario. Mi mayor problema es lograr que la trama resulte coherente (por que siempre debe haber una trama en una historia) y no algo deshilachado y hecho a pedazos inconexos que no encajan, y que normalmente confunden a los jugadores haciéndoles perder el norte de la partida. Como veis comenzar con un estilo no supone una ventaja respecto a otro, por lo que ninguno tiene nada de negativo, el exceso de control es tan malo como la falta de coherencia, y en el equilibrio entre ambos (que como dije depende de las peculiaridades de grupo de juego y campaña) esta la respuesta.


A partir de este punto, en el que ya estábamos de acuerdo, llegamos a una serie de expresiones visuales de ambos estilos que considero interesantes a la hora de explicarlos.


SANDBOX


El master que proviene del “Sandbox” el problema que tiene es que no sabe cuando introducir las pinceladas de “Railroad” de modo que de coherencia al conjunto y este no acabe siendo simplemente algo vago e incoherente. Usando una analogía el sandboxero es un impresionista, con buen uso del color (debe tenerlo, y esa es una cualidad que reconozco se me desarrollo mucho en mis años de no tener nada preparado, la improvisación) pero una pésima definición de lo que pretende.


Por usar una metáfora en la que se introduzcan los puntos de trama, el sanboxero crea una estructura que es un mar de color (donde el color representa a los elementos superfluos que dan ambiente) recorrido por un archipiélago de puntos. Si los puntos están demasiado juntos pueden confundir a los jugadores, puesto que no hay una trama fija y los puntos solo representan posibles pasos que se le han ocurrido al master a partir del movimiento que genera la campaña y el grupo de juego. Pero si los puntos están muy alejados entre si se corre el peligro de que la trama se difumine y los jugadores no sepan que están haciendo.




RAILROAD


El master que proviene del “Railroad” tiene sin embargo el problema contrario, esta acostumbrado a un orden y a unas estructuras, sin las cuales siente vértigo. Lo que le cuesta a este tipo de masters es crear ‘abismos’ en sus calculadas estructuras dentro de los cuales reina la incertidumbre, y conseguir que las formas y el color coexistan. Por seguir con la analogía anterior los que provienen de este estilo serian clasicistas, con gran dominio de la forma pero tendiendo a una extremada rigidez (pero de nuevo por mi experiencia gozan de un punto que los del otro estilo no, y es una gran capacidad para la preparación y organización de las que solemos carecer los sandboxeros).


Y por seguir con la metáfora sobre los puntos de trama, el estilo de los que provienen del “Railroad” es como una serie de carreteras uniendo poblaciones visto a vista de pájaro con nubes de color disimulando el conjunto (estas nubes de color son los elementos superfluos que tratan de disimular la estructura). Si las carreteras conducen a opciones demasiado fijas y sin posibilidades de atajos o circunvalaciones se corre el peligro de ocasionar un conflicto entre el material que tiene preparado el master y el libre albedrío de los jugadores (y no es cuestión aquí de seguir los dictados del master, es de que una buena campaña puede verse dañada si el master no tiene tiempo o habilidad de improvisación para conseguir un desvío tan bueno como el que se han perdido los jugadores). También se corre el peligro, de que si las nubes son poco densas el trayecto parezca como mirar el paisaje por la ventanilla del coche, es decir la ambientación no resulta viva ni creíble.



AMBIENTACIONES Y ESTILOS ESTRUCTURALES


Una cosa que quería comentar en el primer artículo pero deje fuera por motivos de espació, por no decir que no veía como meterlo sin calzador, es que tipo de ambientaciones son mejores para un tipo de estructura u otra. Esto es algo que se me ocurrió escribiendo el primer articulo al relacionarlo con una discusión en NacionRolera sobre si eran preferibles ambientaciones con trasfondo conciso o ambientaciones con trasfondo extenso, ambientaciones caseras o ambientación compradas.


El caso es que, en mi opinión, se puede hacer una correlación entre cual de esas ambientaciones es preferible para cada estilo (lo cual podría ser un interesante inciso para lo pregunta del primer artículo).


La cantidad de trasfondo con que cuentes para una campaña puede equipararse prácticamente a la cantidad de “color” (con las comillas espero que sepáis a que me refiero con este termino) que se introducirá en la estructura. Así pues para una campaña “Sandbox” cuanto más libre quieres que sea más trasfondo necesitaras, puesto que las opciones de los jugadores no solo no deben ser dirigidas si no que deben contar con muchas de ellas para poder elegir por si mismos, sin que se lo ofrezca el master (ya que eso conduce de nuevo al encarrilamiento de campaña). Y la única forma de conseguir esto es mediante un trasfondo extenso en el que los jugadores vayan a escoger las opciones y caminos para sus PJs. Esto quien mejor lo aportan son las ambientaciones ya creadas, que realmente son las que tienen toneladas de material (lo cual no implica que tengamos que aceptarlo, como siempre digo adaptar toneladas es mas fácil que crearlas).



Por su parte los escenarios caseros de trasfondo conciso son ideales para una cosa, las campañas “Railroad” de tipo acontecimiento. Es decir, cuando tenemos una idea precisa y concreta y deseamos plasmar eso en una aventura, más que vivir una partida de exploración, como pueda ser un acontecimiento cataclísmico o una trama muy definida, lo mejor es comenzar desde 0 creando un mundo dedicado totalmente a esa idea, puesto que los jugadores no necesitaran mas. Estas son un tipo de partidas muy encarriladas pero donde no suele notarse puesto que el acontecimiento central es tan intenso (como una plaga zombi) que suele dar a los jugadores todo lo que necesitan en un solo plato.


jueves, 8 de octubre de 2009

Railroaded y Sandbox

Dos términos con que uno se encuentra mucho cuando habla lee sobre campañas o partidas hablando en foros yankis, incluso han llegado al lenguaje de videojuegos, son 'Sandbox' (Caja de Arena) y 'Railroaded' (Encarrilado), aunque si no se quiere traducir literalmente se podrían definir perfectamente como 'Mundo Abierto' y 'Trama Enfocada' respectivamente. El primero se refiere a partidas/campañas sin conductor fijo en las cuales los PJs se mueven dentro de un marco determinado dentro de su propio criterio (vamos la típica campaña basada en una ambientación que el master dice "¿Que hacéis?"). El segundo termino por el contrario se refiere a aquellas partidas/campañas en que la propia aventura indica el siguiente paso a seguir, y de A pasamos a B (claro que puede ser algo mas complejo y el paso de A a B tener múltiples elecciones en lugar de B, pero ahora no viene esto al caso).



Una cosa que me gustaría hacer notar es que estos términos no deben considerarse monolíticos. Aunque son muy útiles a la hora de clasificar, y organizar, campañas, no son desde luego los únicos que pueden usarse. Otra cosa que quisiera indicar es que estos términos los usamos todos de forma instintiva, y que por lo tanto no los ha inventado ni descubierto nadie (ni los yankis ni ningún grupo indie, ni nada por el estilo), si no solo definido. De todas formas los conceptos son sin duda importantes en esta época de proyectos compartidos y discusiones por menudencias que nos ha traído internet.



Como inciso me gustaría incluir que una parte importante de la comunidad rolera (yanki se entiende, ya que es un término oriundo de ahí) entiende por Railroaded el juego extremadamente direccionista y en el que el master no permite a los jugadores salirse de los parámetros establecidos, adjudicando a Sandbox todos los demás ámbitos. Yo encuentro una incoherencia que Railroaded se refiera solo al término más absoluto de la expresión mientras que Sandbox se use con cualquier partida que tenga una minima porción de ese estilo, así que lo aplico para los términos lógicos según he dicho en el primer párrafo.

Pero estos estilos no son para nada contrarios, si no que pueden, y deben, coexistir, enriqueciendo así las posibilidades de la campaña, no solo a nivel estructural si no integralmente.

El caso mas habitual, e intuitivo, de fusión de ambos estilos es cuando se crea una campaña de 'Mundo Abierto' pero se incluyen búsquedas, motivaciones, acontecimientos, tramas u objetivos (que tratare de diferenciar en otro articulo) predefinidos por el master en un formato de 'Trama Enfocada'. Para usar una analogía popular seria como jugar al World of Warcraft con total libertad hasta que se llega a un 'Dungeon' o se acepta una 'Quest' donde entramos temporalmente en una dinámica mas cerrada mas propia de videojuegos no online.



El segundo caso mas habitual, y también bastante intuitivo, de fusión se basa precisamente en lo contrario al anterior. Dentro de una 'Trama Enfocada', usualmente orientada a paramos o a dungeons se incluye un pequeño 'Mundo Abierto', que usualmente suele ser la ciudad base del grupo, donde se reaprovisiona y se dedica a otros aspectos del juego, como el social. Por seguir la analogía anterior seria como el Guild Wars, en donde hay una ciudad en que se recluta el grupo, se compra y demás, y después se sale para cumplir una misión (es más abierto que eso el exterior pero como analogía creo que vale).



Pero en realidad existen muchas posibilidades sencillas que dependen de la manipulación de ambos baremos en el tiempo y el espacio de la campaña. Así pues una campaña puede ser de 'Trama Enfocada' pero al llegar a un viejo y enorme dungeon convertirse perfectamente en una de 'Mundo Abierto' (algo muy propio en las dungeoncrawl), u otra puede ser de 'Mundo Abierto' pero llegado a cierto punto en la cronología interna de esta puede pasar a 'Trama Enfocada' temporal o permanentemente (distinguiendo este tipo de fusión de un simple acontecimiento ya sea por su magnitud o por su relevancia).

Pero volviendo a la pregunta original, muchas veces uno tiende a concentrarse en un estilo creyendo que es mejor que otro (y a pesar de ello raras veces se encuentra con un purista, a efectos prácticos, de un estilo), sea por gustos, sea por convicciones o sea por su propio estilo dirigiendo o el de juego de su grupo. El caso es que en general, y de forma inadvertida, entre estos dos términos es por donde suele bailar el estilo de un master, cuando comienza a adquirirlo, a la hora de enfocar campañas. Pero cuando uno supera esta etapa y pasa por la depurar su estilo, una de las preguntas que te haces es "¿Cuanto de cada estilo hay que usar para mejorar más aun?"

Esta pregunta es una clásica pregunta con trampa, y la respuesta es que no hay respuesta, o por lo menos respuesta fija. Tampoco es una de esas preguntas sin sentido puesto que depende de quien pregunte, puesto que tampoco es de esas. La respuesta variable la obtienes básicamente de la observación, la observación de la campaña que deseas estructurar, y es que cada campaña es única y tiene sus propias necesidades. Un par de ejemplos sencillos: Si la campaña que pretendéis hacer esta basada en una idea fija y precisa como la SEED: Hyperion entonces lo que pretendes hacer es ‘Trama Fija’, mientras que si lo que pretendes es crear un pequeño hueco de ambientación , como con La Web, entonces eso es ‘Mundo Abierto’.

Pero la intencionalidad al crear la campaña es solo el primer punto que se tiene que tener en cuenta. El segundo es la trama de este, si tiene o no, o como se desarrolla. Y el tercero el propio grupo de juego, lo cual incluye al master que es un jugador más dentro de esta unidad, que debería y debe, modificar el desarrollo no solo de la trama si no de la propia estructura de la campaña con sus decisiones y apetencias (ya que son el único elemento real de esta). Por supuesto pueden aparecer más puntos debidos a las circunstancias o a las peculiaridades de una campaña, pero observando estos tres puntos en general puede dictaminarse bien que tipo de estilos van bien para tu campaña.


Espero que estas definiciones puedan servir a alguien, si es que alguien lo lee claro que tampoco es que importe, y si es así que le sean de utilidad o al menos le sirvan como elementos de reflexión.

jueves, 27 de agosto de 2009

HotWar

Este es parte del trasfondo que he hecho para mi personaje del HotWar, espero que os sirva de algo a alguien:

En la más fría noche de un otoño, frío como el más crudo de los inviernos, descendió hasta nosotros el complot. La llaman la Noche de las Almas Perdidas, pues en esa noche Londres, Inglaterra, perdió a sus seres queridos, perdió su confianza en el prójimo, esa noche nos perdimos a nosotros mismos, ante el implacable martillo del comunismo.


Recuerda, recuerda, el cinco de noviembre.

El complot y la traición recordaras.

Por ninguna razón el complot del átomo.

Debería olvidarse jamás.


Esta era la guerra de todas las guerras, la guerra que acabaría con todas las guerras, pues sería nuestro epitafio final. Pero la guerra, la guerra nunca cambia. La tenacidad llevo a los contendientes a sobrevalorar sus tecnologías, o quizás a infravalorar las defensas del contrario, y con tenacidad ambos bandos prevalecieron. El gran pecado de de la guerra nunca violencia si no el descenso a los infiernos que conlleva el enfrentamiento entre dos oponentes igualados hasta la última gota de sangre.


El disparo me pasó rozando la cabeza. Ese maldito desviado comunista había puesto en peligro incontables planes de la corona, y tan solo le habíamos atrapado por sus asesinatos en el West End, prostitutas, como no. Pero el comunismo, así como la semilla del mal, se niega a ser arrancado y se retuerce para luchar, aunque su única posibilidad sea la de dañar. Y así había acabado con tres de mis hombres para huir a este edificio abandonado.


Hasta ahora los comunistas se habían contentado con inundar la Europa continental con su mácula mientras nos saboteaban e infiltraban continuamente con la insidia y maldad de la serpiente, pues esa es la naturaleza del comunismo. Pero cuando quedo claro que el primer golpe no acabaría del todo con su odiado enemigo decidieron barrer a los peones del tablero.


Su última bala, y mi último hombre. Apunto y disparo, atravesándole el hombro mientras carga directamente hacía mí con el fanatismo del malvado gravado en los ojos. Apunto y disparo, golpeándole en la parte derecha del pecho, aunque él apenas se frena decidido a arrancarme la vida aunque sea con su último aliento. Contengo la sonrisa mientras apunto a su frente. Pero suelto el arma y abrazo al moribundo con todas las fuerzas del condenado mientras veo por la cristalera trasera del edificio que ya viene, ella viene.


Ahora me he convertido en la muerte, la destructora de mundos.


Atravieso un mundo de vidrió y noche mecido por una tormenta incandescente, el beso de Shiva encarnado en tortura para la carne. Y mientras el dolor de mi mente se apaga al tiempo que la ciudad oscurece, las frías aguas acuden a mi encuentro para un ultimo abrazo, un último adiós. Adiós Londres.


jueves, 11 de junio de 2009

Cubicle se une a Rebellion

Cubicle 7, una editorial rolera inglesa, ha anunciado su unión al Rebellion Group (el mismo al que hará meses se unía Mongoose Publishing). Con esto pasan a su cartera los juegos de la editorial Victoriana y SLA Industries, la licencia Starblazers Adventures (basada en un comic de la DC de los 80) y la traducción de Qin, desde el editorial francés propiedad de 7ème Cercle.

Una noticia que puede parecer menor pero que a mi me llena de ilusión puesto que al parecer revitaliza la bloqueada traducción del Qin, un juego que me impacto mucho en su día, al ingles.

Teneis la noticia original aquí.

viernes, 27 de marzo de 2009

El RPG Superstar 2009 ya tiene un ganador


Finalmente se ha hecho público el ganador del RPG Superstar 2009, es Neil Spicer (de Carolina del Norte) con la aventura “Realm of the Fellnight Queen” (El Mundo de la Reina Fellnight*). Os dejo una breve sinopsis de la aventura:

La dura raza gnoma cruzo hacia Golarion desde su original Primer Mundo durante la Edad del Pesar, dejando atrás todo aquello que antaño habían conocido. Pero cuando un gnomo rechazado viaja por un sendero olvidado hacia el mundo de sus ancestros, inadvertidamente libera a los siniestros ‘fellnight’, encerrados hace miles de años. Su oscura reina, Rhoswen, ahora vuelve su mirada hacia el poblado forestal de Bellis, tejiendo una empalagosa bruma entre los árboles y atrapándolo todo tras un velo de sombra ¿Podrán los Personajes Jugadores hacer frente a la bruma y detener a la reina antes de que ella lo tome permanentemente como parte de su dominio?

Realm of the Fellnight Queen es una aventura de Páramo (Wilderness) para cuatro personajes de 7º nivel, que, para el final del modulo, deberían alcanzar el 9º. Esta aventura incluye detalles del pueblo de Bellis, el bosque circundante de Verduran, y una dimensión de bolsillo del sombrío Primer Mundo que comienza a fusionarse con Golarion. Los PJs deberán investigar la causa de la etérea bruma que ata Bellis con el reino faérico, reunir a las criaturas benignas del bosque para derrotas al ejercito de la reina, y finalmente asaltar su palacio para reactivar un antiguo artefacto capaz de salvar el pueblo y aprisionar una vez mas a los faéricos ‘fellnight’.

La aventura será publicada en enero del 2010 en la línea Pathfinder Modules ya bajo en sistema Pathfinder RPG. Pero si alguien quiere un avance antes puede leer lo que Neil presento al concurso aquí.

*Es una especie de raza faérica que no tengo claro si tiene una traducción oficial a nuestro idioma.


jueves, 12 de marzo de 2009

Paizo Superstar y otras noticias Paizo

Bueno, os prometí que os mantendría al tanto del Paizo Superstar y lo prometido es deuda. Finalmente se ha llegado a la gran final con cuatro supervivientes de la cuarta ronda, la de diseño de la guarida del villano, en donde competían los ocho supervivientes de la de construcción de villano. Ahora a estos cuatro finalistas se les pedirá que escriban un modulo de 32 páginas usando las reglas del Pathfinder RPG Beta. El ganador obtendrá el derecho de publicar una aventura que será publicada a principios del 2010, como lo ha sido este año la de la ganadora del Superstar del año pasado, Christine Sneider.


Los cuatro finalistas son norteamericanos, con lo cual en esta ocasión el galardón del vencedor se va a quedar en EEUU no pudiendo revalidar la UE su anterior victoria (dicho así casi parecía una competición deportiva xD). Para todo el que quiera saber más o incluso consultar todo lo presentado al concurso puede hacerlo aquí.


En otro orden de noticias quiero hacer eco a la noticia, ya extendida por varios blogs y foros hispanoparlantes, sobre la publicación de las licencias abiertas para el uso del Pahtfinder RPG por otras empresas y particulares. La primera de las licencias, la Paizo Compatibility License, es la licencia para empresas y viene a ser una suerte de remedo entre la OGL con algunas limitaciones más al estilo de la vieja licencia D20 ¿Quiere decir esto que es una licencia restrictiva? Para nada, es una licencia abierta y para nada restrictiva, pero mucho más puntualizada que la OGL, lo que ya indica que los planes de Paizo para su Pathfinder RPG son a muy largo plazo.


La segunda de las licencias, la Paizo Community Use Policy, es la mayor de las sorpresas, puesto que es una licencia para particulares que de seguirla oficializa toda una serie de webs y desarrollos de particulares (con lo cual tu puedes publicar material para Pathfinder RPG en tu blog siguiendo los términos de esta licencia y en lo que a Paizo respecta esta licenciado). Además de otorgarte el derecho a usar gratuita y legalmente toda una serie de imágenes e iconos de Paizo, todo un impulso para el que desee crear una comunidad oficial.


Y finalmente otra noticia de Paizo, si parece que no se les acaban las pilas, es que han publicado el programa y sacado a la venta las entradas para la PaizoCon 2009 de Washington ¿Qué es la PaizoCon? Pues como os habréis supuesto más de uno es una convención al más puro estilo GenCon pero exclusiva de Paizo que se celebrara en Washington del 12 al 14 de junio. Entre este movimiento y el similar realizado por Mongoose Publishing recientemente creo que podemos ver una tendencia de la industria para desbancarse de una GenCon cada vez más herida de muerte, a la vez que se vuelve a apostar por las convenciones como herramienta de comunicación con el fandom tras una década de progresivo traspaso de esta responsabilidad a Internet.

viernes, 6 de febrero de 2009

Paizo Superstar

Primeramente explicare de qué va el artículo para quien no lo sepa. El Paizo Superstar es un concurso que comenzó el año pasado y cuyo premio para el ganador es básicamente publicar una aventura. La del año pasado Clash of the Kingslayer ya se ha publicado, puedes ver una escueta crítica sin spoilers aquí. Y explicado lo que supone el Paizo Superstar pasaré a indicar como esta la edición de este año.



Bueno pues los jueces ya han dado el veredicto de la segunda ronda del Paizo Superstar, la del concepto de villano, y el publico ha votado dejando a 17 participantes en pie, 1 más de los previstos (para quien no lo sepa el sistema del Paizo Superstar consiste en que los jueces realizan una critica individual de cada una de las etapas, pero lo que hace pasar de ronda es el voto de los miembros de la comunidad). Entre los que han superado esta ronda hay un europeo (búlgaro para más señas), un brasileño, dos canadiense, y el resto ya son estadounidenses ¿Volverá el título a recaer en un ciudadano de la Unión Europea? Ahora deberán abordar las estadísticas del villano (que en esta edición serán bajo el Pathfinder RPG Beta), y de esos solo 8 serán elegidos para la cuarta ronda la de crear su guarida.

El 10 de febrero se revelaran las entradas de esta tercera ronda con las criticas del jurado (compuesto por, 3 jueces fijos mas un invitado, Ed Greenwood, que ya sabéis quien es y para quien no es el creador de los Reinos Olvidados entre otras cosas, Sean K. Reynolds, actualmente trabajando para Paizo, Wolfgang Baur, de Open Design, y Clark Peterson, de Necromancer Games) para que el publico pueda juzgarlas y votarlas hasta el 16.

Lo mejor del concurso es que todos los artículos se suben a la web, por lo que es material que queda ahí (si el del año pasado también sigue ahí), y hasta me estoy planteando comenzar a traducir los mejores. Podéis consultar la página del Paizo Superstar aquí.

martes, 27 de enero de 2009

Diario del Superviviente, Iª parte

Pues hoy toca una pequeña crónica de una partida y para variar en esta ocasión era jugador. La partida fue al Zombi AFMBE y aunque fue bastante tópica creo que ahí radica buena parte de su gracia, y en lo bien llevada que estuvo por parte del master (para ser sincero lo que menos me gusto de esta partida fueron los personajes, que no los jugadores que no lo hicimos mal), sobretodo para un aficionado a los zombis (que no la casquería por favor, no confundamos) como yo ^^


La partida, una sesión de más de doce como las de antaño, se ubicaba en Benicarló, nuestro pueblo. Si, a priori era una de "esas partidas" de se gente cercana a ti que suelen terminar en algo ortopédico y soso. Aunque no se como los personajes comenzaron a mutar desde el mismo momento de su creación en un extraño compendio de psicópatas, asóciales y frikis sociópatas de aupa (como dije en mi opinión lo peor de la partida fueron los personajes que no encajaban en ella ni con cola, incluyendo el mío a pesar de que trate de ir modificando algunas cosas cuando el master lo permitió al verlo). Pero aun así la jugada de realizar la partida en nuestro pueblo resulto redonda cuando los jugadores se implicaron en su supervivencia, usando su conocimiento sobre el terreno para localizar los recursos que necesitaban o para moverse por el (las discusiones sobre que calle era mejor, sobre las alturas de los edificios, o sobre tiendas de placas solares fueron impagables.


Pero bien, pasemos ya a la crónica de lo que fue esta larga primera, y de momento única, sesión. El inicio fue una introducción clásica individual por focos, es decir con varias introducciones en que los personajes se iban reuniendo en pequeños grupos en diversas localizaciones para acabar coincidiendo en otra. La primera fue en el instituto de bachillerato donde una estampida de estudiantes asustados, nuestros viejos profesores 'zombificados' (a decir verdad con alguno costaba algo de discernir xD) y la puñetera política de verjas cerradas hicieron de ella una autentica escena memorable en la que solo eche de menos una buena escopeta (pero buena, ahí era momento de darle al terror y un breve momento de Karmagedon). La segunda introducción sucedía en el bar de uno de los PJs, donde el ZM (Zombi Master para quien no haya jugado nunca al Zombi AFMBE) aprovecho una de sus múltiples taras, en concreto racismo, para meter un zombi 'moro' de tapadillo. Aquí vino una desternillante escena (en mi opinión muy a lo Lock&Stock y películas de ese estilo) donde el y otro PJ, que tenia que ser yanki para dar el cante, le dieron de ostias a patadas y con palos durante casi diez minutos hasta que comenzó a parecerles raro que siguiese revolviéndose (impagable sin duda). Ahí ya llego la estampida zombi con la consiguiente huida del bar y una escena con un pitufo (policía municipal en argot) sacándole la pipa al zombi marroquí de forma amenazante (ni que decir tiene que todo acabo con un mordisco y una pipa para los PJs).

Un par de escenas de escenas de conducción después, que no tiene mucho sentido relatar, nos llevan al total atasco de la población por el terror de los zombis. Y para quien crea que ha ocurrido muy pronto es por que no ha visto la situación del tráfico en Benicarló, donde cualquier situación, desde la hora de buscar a los niños al colegio, Fallas, obras en una sola vía principal o váyase usted a saber, bloquea todo el pueblo. Obligándonos a dejar los coches, con poco tacto y en medio de la calle como corresponde a unos tipos del talante psicológico de nuestros PJs, hasta encontrarnos en un cruce (que no fue por mediación del master si no que íbamos todos ahí por que era el mejor camino desde ambas direcciones hasta nuestro edificio. Si, todos los desequilibrados vivíamos en el mismo edificio, como Friends pero sin compartir planta ^^).


Y aquí comienza lo "bueno", aunque también el desmadre, por lo menos yo tengo que reconocer que en esta parte me emocione como un novato, tanto que eche buena parte de mi autocontrol por el cagadero, y a pesar de ver que estábamos haciendo un flagrante metajuego simplemente me dije "¡Let's rock!". Esta etapa comenzó por encerrarnos cada uno en nuestro piso e ir a la suya, unos se armaron (la típica excusa de cazador, aunque he de reconocer que viviendo en un pueblo de 22.000 que tiene 3000 cazadores censados, mas los no censados, tragarse se traga) y otros nos dedicamos a cotillear por la red (por si no teníamos poco en el día de cada día xD). A partir de aquí ya comenzó a dispararse el metajuego, con nosotros decidiendo tomar el control del edificio (aunque la verdad visto lo desquiciados de nuestros personajes, lo rápido que se había extendido el caos fuera y con lo famosa que es la ficción de zombis también es plausible una reacción así) y controlando las entradas, hasta el punto de que uno de los jugadores decidió seguir a uno de los vecinos que entro y descerrajarle un tiro en su piso, en secreto por supuesto, por que había visto que le habían mordido (aunque de nuevo reitero que con toda la ficción de zombis que hay y el estado psicológico de ese PJ en cuestión tan raro tampoco es).


Pero la parte mas clara de metajuego, y por la que digo que me lo pase tan bien, fue cuando nos dedicamos a convertir el edificio en un fortín de supervivientes, tratando de pensar en todos los detalles. Desde reforzar la puerta, hacer turnos de guardia, asegurar la entrada del parking, tener listas cuerdas en los balcones, una en cada una de las dos calles a las que daba el edificio, del primer piso (que caían cerca de coches con suministros cuyas llaves estaban en las citadas cuerdas), llenar las bañeras de agua, ir a comprar todo lo posible antes de que el caos llegase al punto critico (no he recordado mencionarlo pero antes de comenzar con todo esto hicimos una breve parada de histéricos típica al supermercado y a la farmacia, aunque mas adelante hicimos una no tan típica y a mano armada a la armería del pueblo :p), hacer censos de la gente del edificio, etc... Vamos que aquí si echamos mano del metajuego descaradamente pero sinceramente no me arrepiento, para mi fue la mejor parte de la partida y solo lamento no haber podido alargarla y haber probado nuestras defensas. Como he dicho soy aficionado al genero de zombis (aunque debería haber especificado que mas bien lo soy de lo post-apocalíptico, y de lo que hoy en día tiende a llamarse "survival horror") y el poder experimentar esta situación a base de ideas y maña pura y dura, sin combate ni aspavientos... en fin creo que se ve de sobra por donde voy y ya estoy echando demasiada baba en la reseña :p


Asegurada nuestra vivienda y con escasos o nulos incidentes nos quedo pendiente que hacer pues ante esa encrucijada debíamos decidir si comenzar a adecentar nuestra plaza fuerte para una estancia mas permanente o trasladarnos a un lugar mas seguro (lo se, pensamiento de superviviente, pero desde luego me encanta). Para ello el primer paso fue montar una especie de emisora con los aparatos que habían (uno de lo personajes finalmente era estudiante de ingeniería electrónica tras permitirle el master cambiar la especialidad por dar algo de variedad al grupo, es el problema cuando se hacen los personajes por separado, tienes gente que "yo me hago mi personaje a lo especial" y te va entrando gente nueva, que comenzamos 4 y acabamos 6), y pusimos una antena amplificadora en el tejado (de donde nos llovieron un par de zombis). Y ahí comenzó nuestra etapa de radioaficionados para contactar con los supervivientes de la zona.

Pero antes de localizar grupos grandes de supervivientes llego el momento de las ideas rocambolescas ¿Y que mejor que las energías alternativas para esto? Así que se organizo una gran expedición de PJs (y cuando digo grande quiero decir todos, con lo agusto que estaba mi cobarde en su madriguera xD) para ir a buscar unas placas solares. Y de camino hacia allí ¿Que mejor que una paradita técnica en el Mercadona? Como podéis imaginaros nada mas asomar la cabeza en el supermercado salio de allí la marabunta y se realizo una retirada técnica (no sin que antes uno de los PJs, diría que el de peor estado mental, se dedicase a infravalorar la amenaza zombi) que por el estado de las carreteras, y la localización de la empresa que buscábamos, nos termino llevando hasta la carretera general. Y ya podéis imaginaros ahí el panorama, atascos por las dos vías hasta donde alcanza la vista, zombis por doquier, y nuestros intentos de conducir por el arcén culminando en varias ocasiones en accidentes (por no hablar de combates con zombis y perros zombis al tener que ir a pie). Pero finalmente llegamos hasta la nave de la empresa (milagrosamente sin que nos siguiese una legión de cariñosos zombis de brazos extendidos) donde tras una breve limpieza obtuvimos las placas y los manuales y nos volvimos a nuestro fortín, a la amada seguridad.


Ahora llegaba el momento de comenzar a empollar los manuales de las placas (aunque aun no habíamos decidido si íbamos a quedarnos o marcharnos) mientras seguíamos dándole a la emisora tratando de encontrar mas supervivientes. Y finalmente los encontramos, en una torre de pisos llamada popularmente "Torre dels Collons" en el interior de la población, totalmente asediados por los zombis y comenzando a quedarse sin comida ni agua. En este punto fue cuando la escisión que ya se intuía en el grupo creció a toda prisa, mientras algunos comenzábamos a tramar un plan para tratar de sacar a aquella gente de allí (no necesariamente por buenas intenciones, el mío por ejemplo por aumentar las carga genética del grupo) mientras otros argumentaban que no se necesitaba nadie mas, que serian un estorbo.


Entonces, y mientras seguíamos sin tenemos claro, una potentes explosiones nos despertaron a todos en mitad de la noche. Por la emisora los otros supervivientes nos hablaron de enormes explosiones en los depósitos de la IFF, la mayor empresa química del pueblo. Aunque lo peor aconteció a la mañana siguiente, una mañana remojada en la espesa niebla química surgida de aquellas explosiones.


El otro grupo de supervivientes también nos había mencionado otro curioso fenómeno. En iglesia de San Bartolomé, la mayor de la población, al parecer había otro grupo de supervivientes rodeado por zombis, pero en lugar de estar guarecidos tras sus sólidos muros los zombis simplemente parecían incapaces de acercarse a aquella iglesia. Aquello desde luego fue un golpe para algunos PJs (a otros les salio mas rápido que les entro), una cosa era aceptar la existencia de muertos andantes, pero el que una iglesia les mantuviese alejados... De todas formas no nos servia de nada, aunque fuese un gran refugio no disponía de fuentes de agua o comida, y era una ratonera de haber problemas. Estábamos mejor en nuestro pequeño bastión.


Hasta que finalmente la mayoría de jugadores decidió, con un cambio de planteamiento digno de sus PJs, que nos marchábamos de nuestro refugio, YA. Recogimos todo lo imprescindible, necesario y como no, las placas solares que aun no se habían montado ni sabia nadie como hacerlas funcionar, y cargando un par de camionetas con ello nos dirigimos al puerto (apenas a un minuto de allí) a conseguir una barca pesquera (no, nadie tenia ni idea de manejarlas) para salir de allí. En este punto creo que es mi obligación hacer notar que lejos de ser ordenado aquel convoy requirió de varias rondas para transportar todos los pertrechos.


Como no aquello acabo atrayendo atención, y los pocos zombis a los que se disparo al principio pasaron a ser un grupo el cual se convirtió en algo un poco más preocupante. Y entonces llego la caballería, o mejor dicho el clero. Y para complicar mas la cosa venia con la mitad, los que se habían atrevido a acompañarle fuera de la seguridad de la iglesia vamos, de los supervivientes de San Bartolomé. Si una escena mostró que estaban hechos los PJs (incluyendo el último de los introducidos un militar desertor que había huido para comprobar como estaban sus padres) fue esa, cuando amenazaron con comenzar un tiroteo si no se apartaban de “su embarcación”.


Ahí la escisión se convirtió en cisma cuando mi personaje, que desde el anuncio de lo que ocurrido en la iglesia tenia una “crisis de creencias” (por que lo que es fe no) les dijo que el que había activado la embarcación era él, y la respuesta fue básicamente que los que tenían las armas eran ellos. Así que con calma y sin pausa, bajando de la embarcación, mi personaje activo otra (le hizo el puente vamos) y tras un tira y afloja entre ambos grupos, y dado que el único que sabia manejar embarcaciones de ese tipo estaba entre los refugiados de la iglesia (no es raro siendo un pueblo pesquero) se accedió a un pequeño pacto. Ambas embarcaciones, atadas con cuerdas para que la primera manejase a la primera se llevaron al centro del puerto en espera de que el cura fuese en busca de los asediados de la “Torre dels Collons” de donde volvió con solo un puñado de ellos, pues el resto se negó a abandonar el refugio.


Con todo el mundo abordo y unos recursos que cada vez se dividían entre más tomamos rumbo a las Columbretes, unas pequeñas islas (islotes mas bien) declaradas reserva natural marina en las que solo hay un faro y para de contar, vamos sin presencia humana. Sabíamos que no seria un destino permanente pero si nos serviría como punto de parada hasta decidir nuestro siguiente paso. Si es que había un siguiente paso.


Una vez llegados a los islotes sin mayores complicaciones, nos encontramos que ya había allí más gente, en concreto un pequeño grupo de biólogos y un par de yates con supervivientes que habían decidido atracar allí para librarse de lo zombis. Ni que decir tiene que el encontrarse con más gente en nuestro punto de destino, aunque fuesen pocos, incremento el cisma con los que querían abandonar a los “civiles”. En esta ocasión la cuestión era que las Columbretes eran inhabitables durante algo más que unas pocas semanas, y eso con suerte, y había que decidir nuestro siguiente paso.


Y aquí acabo una larga sesión que para mi fue una de mis experiencias como jugador en mesa más interesantes de los últimos años (y en algunos momentos de las más frustrantes también).

viernes, 12 de diciembre de 2008

La Web: Dominio Inicial

Reposo del Rey

Denominado así pues se dice que este dominio es el lugar último de reposo del legendario rey que antaño gobernó toda la Web, aunque incluso la gente del valle orgullosa de la leyenda no lo considera más que eso, este es un valle en general tranquilo y pacifico, que ha visto como su prosperidad y su mal juicio al codearse con los grandes le ha llevado a perderlas.

Reposo del Rey no tiene un gobierno auténticamente definible, en su lugar un consejo de ciudadanos reconocidos ha tomado las decisiones que afectan a la comunidad, mientras que los justicias (elegidos anualmente en cada cuaderna) son los encargados de mantener los fueros y la ley en cada cuaderna.

Aunque la legislación de cada cuaderna es diferente en general no hay muchas diferencias de importancia, y todas respetan la libertad del individuo y suelen involucrarse poco en los asuntos de la ciudadanía a menos que la mediación no funcione. En el caso en que si que se implica la ley automáticamente es con la llegada de extranjeros, lo cual incluso en el caso de comerciantes requiere de tramites estrictos para permitir su entrada (aunque por supuesto la necesidad de productos puede flexibilizarlos mucho).

Un punto en el que Reposo no es para nada estricta es en la presencia de mutantes en sus fronteras. Tan solo se permiten Viajeros en ellas, y nunca más allá de unos pocos días (aunque realmente un Viajero no querría pasar más en el valle).

El valle tiene una gran superficie habitable y dispone, en una medida modestamente abundante, de todos los recursos necesarios para la supervivencia y la prosperidad (incluyendo una pequeña fuente de roca).

Reposo del Rey no tiene un autentico ejercito al uso. En su lugar hay establecido un sistema de milicia civil que en caso de necesidad responde ante los justicias. En cada cuaderna los requisitos y obligaciones son distintos, pero en general el sistema puede poner en alerta a prácticamente cualquier ciudadano preparado en un par de horas, y aunque no sean soldados, son duros.

Pero la autentica defensa de Reposo proviene de dos pequeñas unidades de elite, prácticamente legendarias, que sustituyen la función que en otros lugares realiza el ejercito. La primera es El Águila de Oricalcum, una unidad formada entorno a un ‘Caminante de Guerra’ totalmente funcional que dispone el valle desde hace generaciones (en realidad dispone en secreto de tres pero uno no funciona por motivos aun desconocidos y el otro esta inservible y se usa para piezas de repuesto). La segunda es Los Dragón Regios, una unidad que aglutina a todo ciudadano exaltado de Reposo por ley durante 100 para garantizarles la ciudadanía plena y el grado de consejero vitalicio si sobrevive a ese servicio.

Además de sus fuerzas militares el valle ha crecido aprovechando una serie de ruinas y estructuras antiguas que le sirven de muralla (y son de piedra no de madera), con lo cual el nivel de las fortificaciones en Reposo es muy superior al que se suele encontrar en la mayoría de dominios. Esto junto con los escasos senderos estables que llevan al valle, y encima los pocos que hay totalmente estables llevan a las Tierras Huecas o al Valle Atroz, hacen que exceptuando algún ataque faérico que no suele estar muy cohesionado (ver Invierno del Dolor) Reposo del Rey no haya recibido demasiados ataques en su historia.

Llyn Din

Llyn Din es el nombre como es conocida la cuaderna este, además del nombre de la capital de Reposo del Rey que cubre una buena parte de esta zona. La ciudad concentra la mayoría de los ciudadanos del dominio y es el núcleo político y social de este. La ciudad se construyó inicialmente en el llano junto a la arboleda sagrada de Gaeth Muir, pero en la actualidad la rodea completamente, convirtiéndola a ella, y al pequeño santuario de su interior, en el centro de Llyn Din.

Aquí se alza la sede del consejo, desde donde se toman las decisiones que van a afectar a todos los ciudadanos, y del foro, desde donde estos, sean de la cuaderna que sean, pueden votar en aquellas decisiones criticas que quedan por encima incluso de la autoridad del consejo.

Aquí se alza además el taller de Tobburos el Alquimista de Acero, un exaltado extranjero afincado en Reposo que cumplió con su periodo en los Dragones Regios y que tras el Invierno del Dolor se especializo en la mecánica de los caminantes de guerra.

La Cuaderna Norte

Se conoce así a la mas escarpada de las cuatro cuadernas en que se divide Reposo del Rey, y la única que no posee una comunidad establecida (aunque si algunos tramperos y mineros). Antaño la cuaderna norte contó con una, Ered Lluin, pero esta fue totalmente arrasada durante el Invierno del Dolor. No se han realizado maniobras en cuanto a su reconstrucción debido a que la actividad humana continuada en esa zona parece alterar de algún modo a los faéricos (además el consejo prefiere centrar la presencia en la zona con la escasa actividad minera de la comunidad), y por lo difícil de mantener la zona en contacto con el resto de cuadernas en caso de ataque.

Hace unos quince años se instalo en la zona una anciana extranjera de la cual el consejo ha podido saber poco. Se rumorea que es una bruja, pero como hasta el momento no ha molestado a nadie, y su presencia, de alguna manera, parece ahuyentar a los huargos que descendían del Bosque Invernal, se la permite permanecer ahí.


Kingsbury

Esta gran colina, aunque de pendiente poco pronunciada, es famosa por ser el centro de las leyendas de Reposo del Rey, en particular las que hablan de los túneles en su interior, las que indican que estos túneles son el lugar de reposo del Viejo Rey, y las que dicen que el extraño circulo de piedras megalíticas de su cima esta encantado.


El Lago del Ángel Verde

Esta es la principal fuente de agua del dominio, y recibe su nombre por una curiosa estatua que se encuentra en lo alto de una estrecha torre, en ruinas, cilíndrica cubierta de enredaderas que se alza semihundida en el centro del lago. Nadie sabe exactamente que propósito pudo tener esta torre, aunque no parece estar conectada a ningún otro tipo de estructura inferior. Los accesos a la torre se han ido limitando con el paso de las generaciones debido a que su pésimo estado ha provocado varios accidentes, sobretodo entre los niños que consideran apasionante explorarla. Aunque algunas voces han clamado por derribarla para evitar estos accidentes, ninguna de estas iniciativas ha fructificado, debido a que el día anterior al consejo en que se iba a deliberar sobre el asunto el interesado siempre ha muerto en su cama.

Invierno del Dolor

Hace 75 años Reposo del Rey estaba sufriendo uno de los extraños inviernos que azotan la zona (en la Web las estaciones no se suceden de forma natural si no que dependen en gran medida de la fluctuación y naturaleza del dominio), en concreto del más duro que se recordaba en su historia. Pero este invierno traería cosas peores que hambre y frío.

La mayor horda faérica de la que se tuviese noticias en la historia escrita del valle atacó repentinamente una noche, inundando literalmente la Cuaderna Norte. Ered Lluin consiguió resistir unas heroicas cuatro horas que permitieron al resto del valle organizar una defensa por cada palmo de terreno contra aquella legión que parecía decidida a consumirlo todo. Muchas heroicidades se vieron aquel día, y demasiadas muertes de hombres buenos y justos de formas demasiado horribles para relatar.

Los Dragones Regios fueron prácticamente diezmados defendiendo al caído Caminante de Guerra y a los restos del Águila de Oricalcum. Desde aquel día la legendaria enemistad entre ambas compañías esta enterrada y son inquebrantables los lazos de fidelidad que unen a ambas.

Pero a pesar de todas las muertes, a pesar de todos los sacrificios, los faéricos simplemente parecían demasiados. Y cuando las murallas de la capital comenzaban a ceder y las madres comenzaban a estrechar a sus hijos con tan solo una mano mientras la otra iban hacía sus cuchillos algo pareció quebrarse en el asalto enemigo y estos se retiraron sin causa aparenta. A nadie le importo, nadie necesito buscarla ese día, habían sobrevivido. Pero al día siguiente encontrarían Kingsbury plagada de cientos de cadáveres de la horda faérica y al que parecía su líder totalmente carbonizado.

Desde ese día las leyendas se han reavivado en las bocas de los habitantes de Reposo del Rey, pero una cosa queda clara a todo el mundo, las leyendas no matan.

miércoles, 3 de diciembre de 2008

Crisis y Superheroes dos enemigos poco comunes

Antes de pasar al grueso del asunto me gustaría que miraseis estos enlaces, tranquilos no hace falta que lo leáis todo (aunque si os interesa la idea propuesta por la entrada os aseguro que os darán no pocas ideas), si no que con los titulares y el primer párrafo sobra: Enlace 1, enlace 2, enlace 3, enlace 4, enlace 5, enlace 6, enlace 7.

Y todo esto no viene a que vaya a transformar ahora el blog en uno de noticias, si no por que por una parte la situación mundial parece sacada de una obra de ficción, y una no precisamente halagüeña. Y por otro por que me ha llevado a meditar en una posibilidad muy interesante para una campaña, una de superhéroes en particular.

La idea es sencilla, y es ¿Que ocurriría si un "supervillano" en lugar de hacer el gamba cometiendo el mal se dedicase simplemente a sembrar el caos económico en el planeta de forma aparentemente indetectable y además técnicamente legal? ¿Que haría el grupo de superhéroes de turno ante un villano así? Es más ¿Que motivaciones tendría este villano? Ese creo que seria el punto fundamental de la campaña y lo que le daría autentica salsa.

En esta idea se pueden dar muchos puntos clave, desde el villano clásico que solo desea extender el caos y decide que la mejor forma de hacerlo es haciendo que lo hagan otros (extendiendo la pobreza y el hundimiento económico favorecerá la delincuencia y el caos social y político). Hasta un anti-supertipos, en un mundo donde el primer súper-presidente acaba de ascender tras una larga época de marginación de la que han logrado salir no solo aceptados si no aclamados. Pero alguien les odia, alguien inteligente y con recursos que con el caos económico no solo demuestra que los "supers" no son perfectos, si no que con su captura demuestra que los normales tienen su fuerza, lanzando así su mensaje (y es que la maldad es un poderoso mensaje entre la humanidad).


Aunque realmente el abanico de opciones es enorme, podría ser desde el primer paso para preparar a la tierra para una invasión (¿Qué hay mejor para ablandar a un enemigo que sumirlo en el caos económico?) hasta un simple plan para crear caos económico y aprovecharse de la situación.


La verdad es que el uso de elementos económicos entre los supervillanos no es algo nuevo. Recuerdo una trama accesoria de Superman que apareció en los números 65 y 66 de Zinco llamada OPA Hostil (publicada originalmente por DC en el 82) que iba (aviso ya por si no queda claro que voy a desmenuzar la trama) básicamente de cómo Luthor iniciaba una OPA abierta contra los Laboratorios Star haciendo que estos científicos (en su mayoría gente que se había ido de empresas Luthor por las maneras mercantilistas de este “prohombre”) reaccionasen con una defensa agresiva sacando mas acciones al mercado y desprendiéndose de lo posible para obtener liquido con que blindar sus acciones. Paradójicamente ese era el plan de Luthor que pretendía de esta forma no solo sacar cierto beneficio económico (y provocar problemas a Star) si no que principalmente quería comprar una pequeña empresa subsidiaria de Star dedicada a la investigación psíquica para tratar de sacar lo posible del cuerpo catatónico de Brainiac. Y es que el Luthor de los 80 lejos de ser el típico supervillano sin poderes que recurría a inventos y compinches a cual mas estrambótico era un villano de los que prefería actuar entre bambalinas, en un plano mas económico y social, entre el que difícilmente podía actuar ni el Hombre de Acero ni ningún superhéroe.




Y aquí dejo esta entrada, como una simple divagación de cómo se pueden aprovechar las cosas más inesperadas o más bien de cómo aprovechar un frente poco frecuente en las campañas de superhéroes de superhéroes.