sábado, 20 de marzo de 2010

Desna

Este artículo fue originalmente traducido por Iridal para el blog de Señores de las Runas, el blog de base de la campaña por IRC de Rise of Runelords, pero dada la escasa actividad que tenemos allí (en buena parte por mi salud), he decidido ir trayéndolos poco a poco aquí.


Alineamiento: Caótico Bueno

Ámbito: Diosa de los sueños, las estrellas, los viajes y la suerte

Dominios: Caos, Bien, Liberación, Suerte, Viaje

Arma Predilecta: Puñal Estelar

Trasfondo

Desna (DEZ-nuh) es una diosa impulsiva e independiente que se recrea en la libertad, el descubrimiento y el misterio. Su independencia radica no en arrogancia, sino en la confianza en sus propias habilidades y su deseo de no ser tocada por los problemas. Desna es una colección de contrastes: una antigua diosa a la que no le gusta predecir el futuro, un viajero al que no le preocupa su destino, una criatura sin preocupaciones pero de instinto atormentado por un pasado que se remonta eones, y una deidad pacífica obligada a la batalla con viejos enemigos, eternamente joven a pesar del peso de las edades y las estrellas sobre ella.


Algunos creen que Desna es caprichosa, frívola y fácil de distraer, pero en realidad tiene un lado duro y frío que pocos ven, nacido de la pérdida, la tragedia, y la batalla. Como diosa de la suerte, cree que siempre hay una oportunidad para el éxito. Sabe que la gente tiene miedo a lo desconocido, que los sueños pueden convertirse en pesadillas y que un brillante destino puede convertirse en uno oscuro; estos opuestos en su propia naturaleza son los que la definen. Desna desafía a aquellos que corrompen su dominio o que han hecho mal a sus amigos o seguidores, golpeándoles con ardiente luz de estrellas, mala suerte, y las energías ajenas a Golarion.

Aunque su dominio sobre los sueños y las estrellas significa que muchos videntes, adivinadores, y místicos la veneran como una oficiosa diosa de la profecía, se deleita en la libertad de los pueblos de elegir su propio destino y sólo utiliza su poder para ayudar a otros a tomar buenas decisiones, evitar molestos resultados, y alcanzar la felicidad. Desna cree que las profecías de “fatalidad y pesimismo" o las que parecen garantizar o cumplirse con horribles actos son indeseables, y sólo transmite estos mensajes en las circunstancias más crudas. Prefiere utilizar la profecía como una herramienta para la exploración y la creación de opciones, no para limitar la acción y la esperanza.

Desna vela por aquellos que viajan por cualquier motivo. Vagabundos, exploradores, aventureros, y navegantes la rezan. (Aunque la mayoría de los marineros veneran a Gozreh, éste es una deidad temperamental y un poco de suerte de Desna a menudo viene muy bien durante una tormenta.) Su influencia sobre la suerte la hace ser una favorita entre los jugadores, ladrones, y otros que dependen de la fortuna para tratos en la sombra.

La diosa enseña a sus seguidores a satisfacer sus deseos, a experimentar todo lo posible, y a confiar en su instinto como una guía. Sus seguidores son a menudo gente de mentalidad abierta, y personas extrovertidas, que abarcan el mundo en toda su extrañeza, dispuestos a saltar con ambos pies. No tienen miedo de tener las manos sucias, los pies mojados, sus nudillos (o caras) ensangrentados mientras vivan su vida al máximo. Los críticos los llaman hedonistas, pero es una exageración, ya que su verdadero objetivo es la experiencia mundana, más que la pura sensación. Ascetas, ermitaños, y los planificadores y meticulosos se desconocen en su iglesia. Sus clérigos enseñan que es mejor pedir perdón que permiso, y que a veces una oportunidad única requiere de una segunda decisión, ya sea para tocar un huevo de dragón, saborear un poco de fruta, o besar con pasión a la hija del alcalde.

Desna alienta a sus adoradores a creer en ellos mismos y a expresar sus fortalezas internas, a menudo en forma de música, danza, o teatro. Muchas canciones escritas por sus fieles se han convertido en populares melodías de baile y reuniones, y varios "viejos clásicos" se atribuyen a bardos desnitas largo tiempo muertos, cuyo legado musical persiste por siglos. Muchos creen que la costumbre de los bardos nómadas de pagar su alojamiento con una canción proviene de la iglesia de Desna y, como los bardos, los seguidores errantes de la diosa motivan a los jóvenes a cantar y bailar con la esperanza de descubrir talentos ocultos.

Cuando la diosa tiene un mensaje para uno de sus fieles, prefiere intervenir en forma de sueños, o enviando simples impresiones, visiones e incluso profecías que el receptor recuerda claramente en el momento de despertar. Si un miembro de su fe está sometido a coacción y la reza antes de dormir, ella podría enviarle sueños alentadores. En la mayoría de circunstancias, o en situaciones en que Desna tenga un interés directo, un seguidor en necesidad podría despertar con la ayuda de un hechizo útil (como Auxilio divino, Vestidura mágica, Plegaria, Protección contra el mal o Quitar el miedo) que persiste todo el día. Cuando los sueños no son adecuados o el tiempo es corto, indica su favor con los vuelos de mariposas, gorriones, libélulas, o gansos volando en una formación en estrella de cuatro puntas, o la oportuna llegada de aves de mensajería.

Normalmente muestra su descontento con un sueño que no elimina la fatiga del durmiente (como si la persona no hubiera dormido en absoluto), dolor en los pies, pérdida de los mensajes por animales mensajeros, y accidentes menores durante los viajes.

Cuando Desna manifiesta un avatar en el mundo mortal, normalmente adopta la apariencia de una bella mujer elfa, representando a un acólito de su fe. Con este disfraz ayuda a las personas necesitadas o sugiere citas relevantes de sus escritos sagrados, los siete pergaminos, como una manera de llevar a sus fieles por el camino correcto. No está por encima de cantar para animar a los bajos de ánimo o de bailar con los que están en necesidad para fortalecer su confianza. Cuando Desna desea revelar su verdadera naturaleza, transforma su ropa común en un vestido de seda ondulante y desarrolla alas de mariposa de brillantes colores en su espalda, aunque en situaciones sombrías los colores de sus alas son apagados a semejanza de las polillas.

Desna es caótica buena, y su portfolio comprende sueños, estrellas, viajeros, y suerte. Sus dominios son Caos, Bien, Liberación, Suerte, y Viaje, y su arma favorecida es el puñal estelar. Su símbolo sagrado es una mariposa con imágenes de estrellas, soles, y lunas sobre sus alas. La mayor parte de su clero son clérigos, aunque alrededor de un tercio de sus sacerdotes son bardos o pícaros, y algunos druidas Neutrales Buenos o exploradores la eligen como su patrona. Se la llama la Canción de las Esferas, la Gran Soñadora, la Canción Estelar, y la Dadora de Sueños.

La Iglesia

Aunque es una fe antigua, conocida incluso en la edad thassiloniana, su iglesia es muy desorganizada, con pocos templos auténticos o sacerdotes asentados y sin una cadena formal de mando. Tal vez se respete la habilidad física y mágica, así como el conocimiento y la experiencia, pero las proezas personales se tienen en más estima que la habilidad en sí misma. Por ejemplo, si un clérigo de bajo nivel sobrevive a un encuentro con un basilisco probablemente se le otorgue una mayor autoridad (en la materia) que a un personaje de alto nivel que nunca se ha enfrentado a uno. Esta estructura significa que los desnitas tienen ciertas ideas acerca de lo que ellos consideran autoridad "informada"; se sienten libres para hacer caso omiso de nobles, políticos y otros dirigentes "sin mérito" si hay gente mejor informada a mano que pueda proporcionar un mejor asesoramiento.

A pesar de que pueden ser competitivos con otras personas dentro y fuera de la iglesia, se trata de rivalidades amistosas. Los desnitas prefieren ignorar desacuerdos si éstos toman mal cariz: después de todo, hay todo un mundo de maravilla que explorar, así que no tiene sentido perder el tiempo con un argumento infeliz.

El sacerdocio de Desna no tiene regalía o vestimentas más allá de colores brillantes, a veces en patrones que recuerdan a alas de mariposa, y el símbolo sagrado de su diosa. Los adoradores suelen tener poco problema reconociendo a otros miembros de la fe, ya que suelen trabajar el símbolo de Desna en joyas, ropa, tatuajes, o en el puñal estelar. Incluso si su fe no es mostrada de forma relevante, la extrovertida personalidad de los seguidores de la diosa a menudo los atrae unos a otros.

Los servicios dedicados a Desna incluyen canto, danza, narración de cuentos (en especial de sueños inusuales), y música. Algunos utilizan sustancias exóticas, bebidas a base de hierbas, alcohol, o veneno para animales para incentivar sueños inusuales o (por para los muy afortunados) para crear sueños lúcidos. Muchos rituales usan arena debido a su relación con el sueño y en una comparación de los innumerables granos de arena con el incontable número de estrellas en el cielo. Polvo hecho de cuarzo rosa triturado (que puede tener un patrón estrellado cuando se ilumina desde atrás) se utiliza en las raras ceremonias de la fe y en bendiciones en lugar de agua o aceite sagrado; los sacerdotes desnitas llevan el polvo de cuarzo en frascos de vidrio sagrados en lugar de agua bendita. Algunos fieles agraciados por la fortuna portan dados u otros talismanes de suerte tallados en cuarzo rosa.

Templos y altares

Desna mantiene pocos templos, prefiriendo altares sin vigilancia en cruces de caminos y lugares de belleza aislada, como colinas o puntos de la península. Aunque no atendidos, estos santuarios a menudo almacenan provisiones, así como un lugar para dejar notas. La asociación de la diosa con las estrellas y el cielo nocturno significa que sus templos a veces funcionan como observatorios celestes, o por lo menos tienen una habitación parcialmente abierta al cielo. En muchos casos, estos observatorios tienen marcadores en las paredes o ventanas para indicar las posiciones de estrellas importantes en días santos (iglesias de una sola habitación podrían tener un solo agujero en el techo para mostrar una determinada posición de la estrella, manteniéndose cubierto en los demás días para dejar fuera la lluvia o nieve).

Los templos en las grandes ciudades suelen adoptar la forma de altas torres con observatorios en sus cimas, y poseen pequeñas bibliotecas con cartas astronómicas y astrológicas. En las zonas rurales los templos por lo general incorporan una posada o al menos un establo como un servicio a los viajeros. Como Desna mantiene buenas -o, al menos, no conflictivas- relaciones con la mayoría de deidades alineadas con el bien así como con las civilizadas, no es raro que su fe se encuentre en templos comunales. Las mariposas y polillas (así como sus orugas jóvenes) se congregan en sus lugares sagrados; hay leyendas que dicen que los sacerdotes pueden llamar a estas criaturas para defender el templo, devorando tela y cuero para a los posibles ladrones desnudos, pero sin más daños. Algunos templos mantienen colonias de gusanos productores de seda, creando tela de seda resistente y hermosa para el uso por el templo, así como para su venta. Cada templo protege un pequeño cofre de monedas de plata (normalmente no más de 300 mp), que utiliza para ayudar a financiar los viajes de los fieles. Viajeros necesitados pueden solicitar financiación al templo (hasta un número de piezas de plata igual a la del nivel del suplicante al cuadrado). Esta financiación normalmente sólo se proporciona para la exploración de frontera o para viajar a lugares exóticos (un viaje a la ciudad más próxima podría merecer sólo una pieza de plata para el agua, pan, y una manta de repuesto), y los que explotan esta generosidad tienden a sufrir mala suerte en el largo camino.

Rol de los sacerdotes

Los sacerdotes de Desna -clérigos, bardos, pícaros, exploradores, o los raros druidas- pueden ir donde les plazca, ganando dinero prediciendo fortunas, proporcionando entretenimiento, e interpretando los sueños como mensajes de la diosa. Ayudan a las personas donde pueden, pero prefieren hacer que sus actos parezcan como un poco de suerte, coincidencia, o las bendiciones de su diosa.

Un día típico para un sacerdote de Desna implica viajes, a menudo sólo de un santuario o templo a otro, recogiendo historias y difundiendo la palabra de la diosa. Si un lugar sagrado necesita mantenimiento o reparación, el sacerdote se ocupa de lo que se necesite o contrata a personas capacitadas para hacerlo. Muchos maestros de caravana gustan de contratar a un sacerdote de Desna para acompañar a sus carros (creen que trae buena suerte, especialmente en lo que respecta a evitar los ataques de las bestias), y esto le da al sacerdote una excusa para viajar cuando no tiene otros asuntos apremiantes.

Muchos de los fieles de Desna son talentosos artistas, escritores y músicos, y la iglesia espera que todos los sacerdotes, al menos, estén familiarizados con la música contemporánea, teatro y literatura (aunque un sacerdote podría no tener talento para tocar instrumentos, actuar o escribir). Las personas con habilidad deben compartirla de manera periódica, por lo general con actuaciones en festivales, en eventos como bodas, o creando fiestas públicas específicamente con tal fin. Estos últimos acontecimientos acercan la iglesia al público, incluso si el precio ofrecido no es más que queso, pan caliente, y vino aguado. Los que no tienen capacidad personal en estas áreas deben aprender a reconocer ese tipo de dones en los demás y alentarlos a explorar y ampliar sus talentos.

Algunos desnitas son hábiles leyendo la fortuna y usan su don para entretener a la gente e inspirar esperanza. Al igual que su diosa, se oponen a la utilización de adivinación para crear miedo o desesperación, y evitan solicitudes infelices como cuando el oyente, o uno de sus enemigos, podrían morir. La diosa espera que sus adivinadores impugnen a cualquier orador que profetice incorrectamente, mala fortuna, o fatalidad, y cuando escuchan augurios mágicos prediciendo malos tiempos interviene activamente para asegurarse de que esos acontecimientos no van a suceder.

Además de la predicción del futuro, algunos desnitas aprenden a interpretar los sueños con el fin de aliviar la mente perturbada y reparar otras heridas de la psique. Sueños recurrentes o compartidos son de particular interés, ya que a menudo se derivan de traumas interiores o fuentes mágicas externas.

Los que sufren insomnio o pesadillas llaman a sacerdotes de Desna (no necesariamente clérigos) para que sus hechizos o incluso sólo un toque suave les proporcionen una tranquila noche de sueño.

Sus sacerdotes se oponen a las sagas nocturnas –a las cuales Desna en particular odia, y que también desprecian a la diosa-, y a criaturas similares que toman presa en los durmientes, así como a los magos que utilizan Pesadilla, yendo tan lejos como para destruir libros de conjuros con tal magia y los objetos mágicos que utilicen el hechizo. Su oposición a Lamashtu significa que sus sacerdotes deben encargarse de proteger a la gente de bestias peligrosas (especialmente de bestias inteligentes como los huargos), a pesar de que no tienen odio por los depredadores que desconfían de los humanoides.

Los sacerdotes ancianos, cuyos cuerpos ya no pueden soportar desplazamientos físicos, tienden a usar la magia para visitar las mentes de otras personas (utilizando el hechizo Mensaje onírico), partes remotas del mundo (utilizando Escudriñamiento y hechizos de viaje mediante sueño), o incluso lejanos planos (usando el hechizo Proyección astral). Algunos utilizan sustancias alquímicas o herbales para entrar en un estado de ensueño que les permita explorar niveles más altos de conciencia o comunicarse con las entidades del sueño. Algunos de estos Soñadores Sagrados son tan fuertes de voluntad que han permanecido dormidos y soñando durante años, sin ni siquiera despertar a comer o beber, sostenidos por la fe, su voluntad y alimentos oníricos. A diferencia de las religiones orientadas a la batalla, los desnitas consideran un noble fin morir durmiendo, dado que esto hace más fácil el primer paso del camino espiritual a la diosa (aunque no necesariamente hace el resto del viaje sencillo o fácil, ya que no hay reto ni maravilla en ello)

Existen al menos dos colegios bárdicos fundados por sacerdotes de Desna: Conservatorio Baumont de Taldor y el Salón Polimnia de Andoran, con antiguos alumnos de cada uno considerando mejor al suyo en una vieja rivalidad. Muchos músicos y actores desnitas semi-retirados mantienen un estudio privado para puñados de estudiantes; algunos de estos maestros son graduados de una determinada escuela y enseñan en un estilo similar, mientras que un puñado rechaza las enseñanzas más ortodoxas y utiliza sus propios métodos, a menudo inspirados por culturas distantes o tradiciones antiguas. Nobles que quieren que sus hijos sean educados y protegidos a veces contratan a un sacerdote de Desna para este fin. No se trata de una vida cómoda, sobre todo porque los nobles por lo general contratan al sacerdote para funciones más dignas de un aventurero, tales como escoltar a uno de sus vástagos a través de una zona peligrosa, dándole un sabor de la batalla, o manteniéndole lejos de los avances amorosos de un heredero de una familia rival.

Un día típico para un sacerdote involucra oración temprana (a menudo recitada en la cama momentos después de despertar), registrar los sueños en un diario, desayuno, estudio (las artes si está dotado para ello, geografía o la cultura de un país extranjero si no), y cualesquiera funciones asignadas por un anciano sacerdote si uno está presente. Después de una comida ligera el sacerdote debe ir a caminar o cabalgar, ya sea a un lugar nuevo o tomando un nuevo camino a un lugar conocido. Dado que generalmente hay sólo un número limitado de rutas entre dos ciudades y que peligros locales pudieran impedir exploración verdadera en estos recorridos, un sacerdote puede considerar las partes izquierda, derecha, y centro de la carretera como "nuevos" caminos.

Una vez en su destino se espera que atiendan sus deberes allí, ayuden a los transeúntes que requieren sus habilidades, busquen un lugar para quedarse por la noche, cenen, recen y vayan a dormir. Los sacerdotes divinos (clérigos, exploradores, etc) preparan sus hechizos por la mañana durante las oraciones, mientras que los bardos de Desna suelen recuperar hechizos después de los rezos.

Debido a que consideran un sueño sin interrupciones una especie de oración a su diosa, los viajeros desnitas nunca se ofrecen voluntarios para realizar turnos de vigilancia durante la noche; la primera o la última guardia es preferible para ellos. Si un sacerdote cree que no dormirá tanto como le es deseable por la noche (por ejemplo, si sus compañeros planean luchar a medianoche), trata de realizar una siesta o dos ese día.

Los sacerdotes de Desna tienen una tradición de exploración de lugares lejanos dejando una marca que indica que alguien de la fe ha estado allí. Esta marca puede ser tan simple como el símbolo de la diosa labrado sobre una roca plana o tronco del árbol, o tan elaborado como un pequeño santuario, o algo intermedio. A menudo, el explorador deja un glifo personal o una nota indicando su identidad; de esta forma, puede ganar fama en la iglesia, y alguien que ha marcado muchos sitios de esta manera se le denomina Fundador: un título que no otorga poderes oficialmente, pero se tiene en alta estima entre los fieles. Aunque los desnitas constantemente tratan de hacer nuevos descubrimientos, algunos lugares locales especialmente remotos o de difícil acceso -tales como cumbres de montañas, islas, o los tejados de los edificios en ruinas- se han convertido en lugares santos por propio derecho, con la marca original del Fundador rodeada de docenas de runas personales, o de símbolos de mariposa.

viernes, 19 de marzo de 2010

Dos malas noticias para el rol

Esta semana el mundillo rolero (hablo del americano que conste, el español no llega ni a liguita) ha sufrido un par de buenos varapalos. Allá va la información que he ido pescando.

¡¡Escándalo en Catalyst Game Labs!!

Una de las editoriales que mejor lo estaba haciendo (por no decir que tanbien más caro) últimamente es Catalyst Game Labs, una editorial responsable de juegos de ciencia ficción en exclusiva (que ya es raro) todos licenciados. En concreto hablamos de la editora de Shadowrun 4ª edición, Classic Battletech, Cthulhutech y Eclipse Phase entre otros (como Leviathan y Paparazzi).

El caso es que anteayer publicaban una nota de prensa para responder a unos comentarios de Internet originados por Adam Jury y Frank Trollman, dos exempleados de la línea (de la época ShadowrunFanpro) que salieron escopeteados (más o menos según a quien hagas caso, según ellos se fueron voluntariamente, aunque claro, desde entonces no han ahorrado bilis sobre Catalyst). Pero ¿Qué sabemos realmente de este rifirrafe?

Pues que al parecer uno de los propietarios (son dos parejas las que constan actualmente como propietarias de Catalyst) fundió (o malverso según algunos) fondos de la empresa con los propios (que es algo que no se puede hacer ni como propietario único, y de ser denunciado constituye delito). La cantidad no se especifica oficialmente (estoy seguro de que ni ellos lo saben aún, el apasionante mundo de las auditorias es como una excavación arqueológica) aunque Frank Trollman (que aparte de exempleado es posiblemente el troll mas famoso de los foros yankis) hace un alarde de fuentes al indicarnos que son 850.000 $ (incluso desglosa donde se gastaron una parte). Lo cual aunque pueda parecernos descabellado no lo es tanto, en 2006 Palladium Books sufrió un asunto similar (aunque claro ahí no estaba involucrado ningún propietario que Palladium es propiedad única de Kevin Siembieda) valorado entre 850.000$ y 1.2 $ millones, que fue conocido como la Crisis of Treachery.

¿Qué solución y repercusiones tendrá este asunto? Bueno el alcance de las repercusiones aun esta por ver, por lo que indica la nota de prensa de Catalyst (que esta claro que es un control de daños en toda regla, pero resulta más creíble por la falta de datos específicos que las de los exempleados) el propietario que ha realizado la infracción (Loren Coleman de nuevo según Frank Trollman) estaría compensando a la empresa de este agujero, y esto sin contar que la mayoría de empresas de ese tamaño en yankilandia tienen pólizas de seguro para resarcirse de esas perdidas (aunque claro entonces tendría que mediar una denuncia formal). Resumiendo, en el mejor de los casos las líneas de publicación y el pago a freelances y colaboradores sufriría un repentino bache (dado que tardarían un tiempo en cobrar y que el crédito en los EEUU anda solo algo mejor que aquí), y en la peor la empresa se disolvería traspasando algunas o todas las licencias a una nueva compañía (que es algo cotidiano también por aquellos andurriales).

En cualquier caso el futuro de esa compañía y de sus líneas esta al borde del abismo, y no podremos soltar el aire hasta dentro de una buena temporada. Mi consejo es que, si os interesaba alguna de sus líneas y no os habíais decidido a comprar hacedlo, dólar más que tengan significa un dólar más para lanzar el siguiente manual y salir así del bache.

Steve Jackson Games, o de la patada a la puerta de un clásico

Steve Jackson Games (si, los chicos del GURPs y el Munchkin) ha publicado, como es su costumbre, una revisión de lo que supondrá el 2010. Y aunque en principio encontramos grandes noticias, 28 empleados (esto no incluye freelances claro) y un beneficio de mas de 3 $ millones no es para menos, pero no tantas cuando ya nos dicen que Munchkin y Munchkin Quest suponen el 80% de esos beneficios (si, “uh-oh”). Esto hace que GURPs, el clásico por excelencia de esta editorial, quede en el dique seco con tan solo publicaciones en PDF (y no regulares), y un solo manual publicado en papel, el de la saga Vorkosigan (que ya ha salido).

No soy un gran fan de GURPs (realmente la única edición que jugué tuvo el efecto de producirme un rechazo casi patológico), pero sigo considerando a este juego uno de los decanos del rol (el de los genéricos), y poseo unos cuantos de sus suplementos de calidad innegable. Es por ello que no puedo si no apesadumbrarme del estado en que lo han dejado el olvido de la masa de fans y el éxito estremecedor del Munchkin (del que tanbien soy fan que conste).

domingo, 14 de marzo de 2010

Guia del Jugador Kingmaker I: Introducción

Por inspiración de Bowesley y con la ayuda de Iridal y Raelana he decidido ir traduciendo (o al menos las partes más jugosas) esta fantástica Guia del Jugador que ofrece Paizo gratuitamente, espero que os sea útil:

Brevoy es una nación orgullosa, conocida a lo largo y ancho de Golarion por producir guerreros capaces, regios nobles y hábiles ladrones. Sin embargo las dos regiones de Brevoy, Issia y Rostland, han mantenido un largo desprecio la una por la otra, y ahora están al borde de la guerra civil. Tanto Issia como Rostland fueron naciones independientes hasta que los ejércitos bárbaros de Choral el Conquistador y sus dragones rojos vasallos, unificaron la región en un solo reino hace dos siglos. Hasta hace poco el férreo gobierno de la Casa Rogarvia mantuvo la frágil paz entre las dos regiones. Pero hace una década la Casa Rogarvia desapareció misteriosamente, y los intrigantes líderes de la Casa Surtova de Issia les reemplazaron como gobernantes de Brevoy. Ahora un laberíntico panorama de intrigas políticas asola la nación, repleto de secretas alianzas, lealtades provinciales y nefastos complots; la guerra civil parece inevitable. En Rostland, al sur, los señores de la espada ven en muchos de los recientes movimientos políticos de Issia un rápido acercamiento a esa guerra. Los señores temen con razón ese acontecimiento, puesto que Rostland es menor que Issia, tiene menos ejércitos, y sus onduladas colinas y praderas ofrecen muy poca defensa natural. Peor aun, al contrario que Issia, cuya frontera septentrional se extiende a lo largo del Lago de las Brumas y los Velos, lo cual les ofrece cierta defensa, la frontera sur de Rostland esta situada a lo largo de una extensión de yermos infestados por bandidos y monstruos. Si Brevoy entra en una guerra civil no pasará mucho tiempo antes de que los violentos y oportunistas buitres del sur se muevan para tomar provecho de los problemas de Rostland.

Esta región sureña de yermos es llamada las Tierras Robadas. Aunque estas tierras técnicamente son partes de los Reinos del Río, varios de los cuales han insinuado reivindicaciones en el pasado, durante largo tiempo Rostland las ha visto como "robadas" por los bandidos y monstruos. Muchos intentos se han hecho de asentarse en las Tierras Robadas, pero hasta la fecha ninguno lo ha conseguido, haciendo que estos 53.000 kilómetros cuadrados de yermo no reclamado sean la mayor franja de tierra no reclamada en todos los Reinos del Río. A medida que la tensión aumenta en Brevoy, algunos de los señores de la espada de Rostland esperan cambiar este hecho, estos señores han entregado cédulas a diversos grupos de aventureros enviándoles al sur, a las Tierras Robadas. Estas cédulas son bastante simples: reabrir las antiguas rutas de comercio a lo largo del río y dispersar o derrotar a los bandidos que las han hecho demasiado peligrosas como para usarlas. Más allá de esto parece evidente que Rostland quiere alentar a las nuevas naciones a crecer en esta región, además de creer que apoyando a estos reinos nacientes como aliados podrán ganar un leal respaldo en el futuro conflicto con Issia. Es un audaz y brillante movimiento político, puesto que si Rostland vuelve sus propios recursos a la tarea no debilitaría tan solo sus defensas en el norte, si no que este flagrante intento de aprovecharse obligaría a Issia a actuar prematuramente. Enviando agentes libres hacia el sur los señores de la espada de Rostland esperan crear nuevos aliados sin sacrificar su propia posición de poder en Brevoy.

Sin embargo, como ocurre con los planes mas complejos y brillantes hay muchas posibilidades para el desastre.


Exploradores de las Tierras Robadas


Tu grupo no es si no uno de los cuatro grupos enviados por los señores de la espada para explorar y poblar las Tierras Robadas. Aquí tienes lo que sabes acerca de las cuatro regiones de las Tierras Robadas y a quienes ha enviado Brevoy para explorarlas. Si deseas saber más tus personajes tendrán que averiguarlo una vez comience la partida.

El Cinturón Verde: Dominado por la extensión boscosa conocida como las Marcas Narl y las onduladas colinas de las Kamelands, esta región es a la que tu grupo ha sido enviado para explorar. Los bandidos son particularmente comunes en esta área, y los rumores de que se han organizado bajo la bandera de un señor de la guerra bandido que se llama a si mismo como el Lord Venado son particularmente inquietantes. El grupo deberá explorar como mucho la parte norte del Cinturón y, si es posible, descubrir más sobre el Lord Venado y acabar con la amenaza de los bandidos en la región. Otros problemas que se rumorea asolan la región incluyen una tribu de mites, otra de kobolds, duendes traviesos y numerosos monstruos peligrosos así como animales salvajes.

Las Tierras Altas de la Cañada de Ebano: Los señores de la espada han enviado a un grupo de aventureros relativamente experimentado a la frontera más occidental de las Tierras Robadas, una zona que está supuestamente bajo el gobierno del reino bandido de Pitax (aunque este reino del río ha hecho poco por demostrar sus reivindicaciones sobre la Cañada).

El Cenagal: El río Sellen oriental transcurre a lo largo de los pantanos conocidos como Cenagal de la Lengua Colgante. Los rumores sostienen que los señores de la espada han enviado a agentes del actual gobierno brevio a esta zona pantanosa.

Cerros Nomen: La más oriental de las fronteras de las Tierras Robadas contiene una reducida extensión montañosa que bordea con el largo tiempo en ruinas reino de Iobaria. Los señores de la espada han enviado una banda de mercenarios a esta región, o al menos es lo que sostienen los rumores.

sábado, 13 de marzo de 2010

Dragon Age set 1


Seguramente muchos conoceréis este juego, aunque más por el videojuego que por el de rol, por lo que ha habido cierta curiosidad alrededor de esta caja. Así que allá voy dispuesto a disiparla, o como mínimo disminuirla.

LA CAJA

Dragon Age Set 1: For Characters Level 1 to 5 (Dragon Age conjunto 1: Para Personajes de nivel 1 a 5) parece a primera vista las reglas básicas de un juego cubriendo los primeros cinco niveles, pero realmente lo que nos encontramos es tan solo las reglas más básicas del juego y una ambientación muy limitada ¿Quiero decir entonces que es una mala caja? No, si no que no estamos ante un reglamento básico, si no ante la primera parte de, supuestamente, cuatro cajas que conformaran (o deberían) lo que es el juego básico en si (así que una caja de 29.95 $ que es barata, para los tiempos que corren, no lo es tanto cuando te das cuenta de que serán 119.80 $ los que tendrás que pagar por el reglamento, y encima por fascículos).


La impresión que da todo el conjunto es que se ha planteado editorialmente más como un juego de tablero pensado para enganchar a los no roleros que como un producto destinado a los roleros (serán con mucha, alguna o poca experiencia). Ojo, he dicho el planteamiento editorial, por que lo que esta claro es que esto es un juego de rol.

En cuanto al nivel artístico es impresionante (como vosotros mismos podéis ver), diría que sacado en su mayor parte (si no toda) de los diseños de Bioware para el juego. Lo curioso aquí es que precisamente la ilustración de portada de la caja es seguramente la peor de toda ella (lo cual es una elección curiosa puesto que esa ilustración suele ser la más impactante por motivos de marketing).


La caja, como podéis ver vosotros mismos, esta compuesta por dos manuales de 62 páginas, la Player’s Guide y la Game Master’s Guide, por un mapa de Ferelden en DIN-A3 y por una bolsita con 3 dados de 6.



La Game Master’s Guide es fácil de indicar lo que contiene, un tercio son consejos e ideas para el master, otro tercio son monstruos y objetos mágicos, y el otro tercio es una aventura.


La Player’s Guide básicamente contiene un prefacio explicativo típico (que ya es un 10% del manual), el trasfondo (15%), las reglas (15%), conjuros (10%), equipo (15%) y creación de personajes (35%).


Pero vayamos ya a lo que os interesa.

LA AMBIENTACION

El trasfondo se resume en 9 páginas, aunque 3 de ellas tienen ilustraciones de media página que apenas cubren nada. Básicamente cualquiera que haya jugado el videojuego tendrá 20 o 30 veces más información en este punto de la que aporta esta caja. Y cualquiera que no lo haya jugado tendrá serios problemas para ambientar siquiera de una forma neutra el mundo.


El ámbito de esta caja se circunscribe a Ferelden, pero tan solo a la nación, no a la que conocimos en el videojuego. En otras palabras, no se incluye Orzammar.


Otro punto, sangrante por las formas en mi opinión, es la no inclusión de nada referente a los grey wardens (guardianes grises), aunque si que se incluye un generoso recuadro (no es que sea grande pero para lo que lo usan es tirar un espacio ya exiguo) diciendo que aparecerán en el set 2.


LAS REGLAS

Las reglas con extremadamente sencillas, con un “clásico” 3D6+Habilidad+Foco a superar una dificultad que va de 7 a 21. Esto es prácticamente todo lo que hay que saber sobre el sistema, lo demás son tan solo añadidos circunstanciales, como que el límite para morir una vez superada tu salud pasaran 2+Constitución asaltos (tiempo durante el que te pueden curar), o que tomarse un descanso de cinco minutos tras un combate recupera 5+Constitución+Nivel en puntos de salud.


La creación de personajes es algo más extensa que las reglas, pero aun así se puede resumir en cuatro breves puntos (como veis la ficha de personaje no es que sea muy completa, eso si, me ha gustado mucho el detalle de ponerla en la contraportada para facilitar la fotocopia sin cargarte el manual):


Atributos: Son ocho (Comunicación, Constitución, Astucia, Destreza, Magia, Percepción, Fuerza y Fuerza de Voluntad) y se generan al azar lanzando tres dados de seis caras lo que da un resultado de -2 a 4. Además hay una serie de focos para cada atributo que hace aumentar en 2 ese atributo siempre que se relacione con ese foco, pero para ganar focos estamos limitados por nuestra clase y raza.

Trasfondo: Son siete y están limitados por clase y raza (así por ejemplo un enano solo tiene una posibilidad Surface Dwarf, enano de superficie), y como representa tu cultura de origen básicamente sustituyen a la raza (si, no tenemos bonos especiales por raza).


Clases: Hay tres, como en el videojuego son guerrero, ladrón y mago.

Equipo: No hay mucho que explicar aquí.



Debo decir que me ha sorprendido el que un juego de rol tenga un sistema de creación de personajes aun más simple que el videojuego en que se inspiró (y creo que nadie acusaría al Dragon Age de tener un sistema de creación de personajes completo). En particular me parece sangrante el tema de los trasfondos (que son aun menos de los que aparecen en el juego y limitan las posibilidades de forma terrible, y encima sustituyendo a las razas).


En cuanto a sistema de juego en su conjunto me parece perfecto para unas jornadas (sobretodo para unas en que hay muchos no roleros), pero a su vez me parece imposible dirigir una campaña con estas reglas (que seguramente, o eso espero, serán ampliadas en futuros sets, y es por eso que digo que esto es un reglamento por partes más que un reglamento que contara con futuras expansiones).

Finalmente os dejo una comparativa de la caja con el Core Rulebook del Pathfinder RPG para que veais que abultan igual.

viernes, 12 de marzo de 2010

Kingmaker, la forja de un reino

Buenas, cuando os comente los productos más interesantes de Pathfinder del año excluí intencionadamente los Adventure Path (ya que es el producto estrella de la línea y prácticamente tiene entidad propia). Pues para que veáis que recuerdo mis promesas del blog (aunque las acumule de mala forma), aquí tenéis una somera revisión de lo que sabemos sobre Kingmaker (Forjador de Reyes), cuya primera aventura debería comenzar a enviarse la semana que viene.

LA CAMPAÑA

Kingmaker es el segundo path que se publica bajo el sistema Pathfinder RPG, además de ser el más esperado desde Second Darkness, o quizás más aun. También es una campaña que presenta interesantes cambios respecto al resto, y uno de ellos es el eje central de todo el concepto de Kingmaker (falta por ver si lo será de la campaña o tan solo un complemento). Pero veamos esos cambios:

• El primero de estos cambios es la subida del nivel máximo más allá de lo que se había llegado, en concreto a nivel 18 (siendo el 15 el máximo teórico anterior en campaña), algo que reclamaba bastante gente y que realmente me preocupa tanto como me interesa, puesto que puede acelerar en exceso una aventura que en principio busca calma y desequilibrar toda la campaña.

• El segundo cambio, el más importante sin duda, es que los personajes no serán simplemente aventureros, si no que serán los encargados de forjar, defender y en último termino hacer medrar, una colonia. Realmente no es algo inaudito en los Adventure Path, ya que pudimos ver algo así en otra campaña (que no voy a nombrar puesto que viene a ser una sorpresa), pero ni de lejos a este nivel y como centro de la campaña (el AP traerá reglas para controlar reinos, explorar zonas salvajes y hasta de combates en masa).

• El tercero de los cambios (como no, la Regla del Tres) es que nos vamos por fin más allá de los límites de la región del Mar Interior (una parte del mundo de campaña de Pathfinder que es la que se describe como centro de sus aventuras y suplementos), en concreto a la zona limítrofe con el megacontinente de Casmaron.

Además de esto hay un par de detalles que llaman la atención, como que contaran con Ed Greewood para ayudarles con PNJs, historia y demás puntos para dar sabor (y guste o no guste su trabajo se ha de reconocer que este hombre tiene mano para crear personajes sin par), o que a partir de este AP las tramas y posibilidades de continuar la campaña contaran con un articulo entero (y no unos párrafos al final de la última aventura).


LAS AVENTURAS

En este punto me temo que solo podré daros todos los datos iniciales de dos aventuras, puesto que son las únicas que se han desvelado hasta ahora, y del mismo modo solo las dos primeras portadas son las definitivas, mientras que el resto no son las que llevaran. En cualquier caso disculpadme por las chapuceras traducciones (lo que esta en cursiva) que las he hecho al vuelo.

Ah, y os recomiendo echar un ojo a este articulo si no lo habéis echo ya ;)

Stolen Land


Un reino a ser domado.

Entra en las Tierras Robadas, un yermo reclamado por nobles, bandidos y bestias. A este territorio ha enviado la fraccionada nación de Brevoy a sus emisarios, encargándoles sometes a las gentes fuera de la ley y las mortales bestias que lo han convertido en un reino de salvajismo y vergüenza. Mas allá de la última frontera salvaje se extiende el hogar de monstruos voraces, duendes caprichosos, taimados nativos y bandidos que se inclinan ante el gobierno de un despiadado señor al cual nadie se atreve a desafiar ¿Pueden los PJs sobrevivir a las Tierras Robadas, postrar los peligros a sus pies y establecer los cimientos de un nuevo reino? ¿O serán simplemente otro fatídico grupo mas perdido para siempre en los voraces yermos?

Esta Aventura, escrita Tim Hitchcock, comienza en el primer nivel y acaba alrededor del cuarto o quinto. Los dos artículos de este módulo son: Uno cubriendo la nación de Brevoy y otro con reglas para convertir la exploración en toda una aventura.

Además tenemos el clásico relato, escrito por James L. Sutter, y cinco nuevos monstruos creados por Ed Greenwood, David Hill, Steven Kenson, Rob Manning y F. Wesley Schneider.

Rivers Run Red


Con el núcleo de las Stolen Lands exploradas y los bandidos que la gobernaban dispersados, el largo tiempo disputado reino esta finalmente abierto a pioneros y colonos para participar en su reivindicación. Entre el torrente de viajeros oportunistas, los PJs se encuentran administrando un nuevo dominio, encargado de la responsabilidad de guiar y proteger la nación en ciernes, luchando por crecer en una traicionera frontera. Pero las amenazas a esta nueva nación pronto demuestras ser mayores que simples bandidos y bestias salvajes, a medida que los monstruos nativos de las colinas y el bosque empiezan a marchar para hacer una carnicería con todos aquellos que han entrado en su territorio ¿Podrán los Pjs mantener la tierra por la que han luchado tan duro por explorar y domar? ¿O será su leyenda tan solo otra mas perdida en los colmillos de las Tierras Perdidas?

Esta aventura, escrita por Rob McCreary, comienza en el quinto nivel y termina alrededor del séptimo. Los artículos que contendrá este modulo son: Nuevas reglas para dirigir tus propias ciudades y naciones, y uno cubriendo la fe de Erastil.

Además tenemos un relato de Richard Pett y cinco nuevos monstruos creados por Adam Daigle, Rob McCreary, Sean K Reynolds, y James L. Sutter.

The Varnhold Vanishing


¡El Adventure Path Kingmaker esta a punto de estallar! A medida que la guerra con los reyes bandidos de los River Kingdoms se intensifica, el naciente reino de Varnhold, al este del nuevo reino de los héroes, cae en el silencio. Una investigación revela que algo terrible se ha apoderado de Varnhold, dejando un pueblo entero sin señales de vida o siquiera de violencia ¿Que perversa influencia de los yermos al este de los River Kingdoms es responsable de la desaparición de Varnhold?

Esta aventura, escrita por Greg A. Vaughan, que va del nivel 7 al 10 echa un detallado vistazo a las devastadas llanuras al este de la región del Mar Interior, una ruinosa franja del reino de Iobaria gobernada hoy por siniestros druidas, salvajes bárbaros, tribus de centauros, y una durmiente amenaza de la antigüedad cuyos restos todavía rondan por aquí.

Blood for Blood


Los héroes han reclamado las Stolen Lands como propias, derrotando a señores de la guerra y construyendo una nación de los yermos. Pero un repentino golpe de un enemigo inesperado sobre la frontera occidental sugiera que las mayores amenazas pueden proceder de fuera de las fronteras de la joven nación. Tribus bárbaras, ejércitos de desarrapados bandidos e incluso un resurgimiento de los brutales boggards se están reuniendo para la guerra, relamiéndose por aquello que los PJs han obtenido con tanto esfuerzo. Y las viperinas lenguas de los boggards susurran acerca de una tumba perdida, escondida en el corazón de las Stolen Lands, y de la insaciable y bárbara codicia de los humanos de occidente que podrían desenterrar un potente artefacto escondido ahí por sus propios fines siniestros. ¿Podrán mantener los héroes sus duramente ganadas posesiones mientras encaran los crecientes peligros del oeste?

Esta aventura, escrita por Neil Spicer, lleva a los PJs de nivel 10 a 13. Además uno de los artículos cubrirá la biología y sociedad de la raza de ranas humanoides conocida como boggards.

War of the River Kings


La Guerra de los Reyes del Río entra en erupción a lo largo de las Stolen Lands, enfrentando las fuerzas de los héroes contra una alianza de bárbaros, reyes bandidos y siniestras criaturas feericas en un tremendo enfrentamiento. Tan solo un gobernante podrá reclamar las Stolen Lands ¡Y ese gobernante deberá obtener su recompensa a través de la sangre de la batalla!

Esta aventura, escrita por Jason Nelson, que va de nivel 13 al 16 nos traerá dos artículos, uno aportando nuevas reglas de guerra y combate en masa, y el otro cubriendo la fe de Gorum.

Sound of a Thousand Screams


Los héroes han tomado el pueblo bandido de Pitax para cimentar su control sobre la joven nación de las Stolen Lands. Sin embargo, mientras un enemigo ha sido intimidado y derrotado ¡Los mayores enemigos aun permanecen! Saboteadores insurgentes todavía merodean en los oscuros callejones de Pitax ¡Pero solidificar su dominio sobre esta nueva colonia será la menor de las preocupaciones cuando repentinamente florecen los disturbios y la mortal fauna del casi mítico Primer Mundo de los feéricos aparece a lo largo de las Stolen Lands! El Adventure Path Kingmaker corre hacia su final mientras los héroes se enfrentan a un enemigo deseoso de traer toda la furia de su extraño y violento mundo a Golarion.

Esta aventura, escrita por el especialista de la casquería Richard Pett, lleva a los PJs de nivel 16 al 18, y nos trae dos artículos, uno cubriendo las posibilidades e ideas para expandir la campaña más allá de su final, y otro explorando el extraño Primer Mundo.

Como veis un Adventure Path que promete no solo ser novedoso si no con garra suficiente para hacerlo más que interesante. Y que como no, espero con ansía.

jueves, 11 de marzo de 2010

Cuarta entrega Taller de Escritura Rolera: Ambientación

Hoy nos hemos reunid a lo largo y ancho de esta tierra, desde el Mar de Nördengaast hasta el Corredor de Galen, desde el Macizo del Trono hasta el mismísimo Bosque del Ouroboros. Una tierra por la que hemos pagado con nuestra sangre, la sangre de nuestras familias, la sangre de nuestros amigos... Una tierra por la que hemos derramado sangre de aquellos que no eran nuestros enemigos pero se opusieron a nosotros, dejándonos cicatrices en el proceso que jamás se borraran ¡Hemos combatido al propio destino y hemos vencido!

La historia nos recordara con exaltación y honra no simplemente por como hemos combatido, si no por como hemos medrado en lo imposible ¡La propia historia nos recordara como al héroe que se impuso! Pues como uno solo hemos luchado y vivido, no somos más que uno ¡Un pueblo henchido de orgullo!

En el día de hoy proclamo la derogación de la Marca Gélida y la ascensión de Destino. Somos una nación y ni Amanecer ni nadie que se nos oponga podrá detener nuestra estela ascendente, puesto que somos ¡LOS HIJOS DEL DESTINO!

Darius de Kell gobernador de la Marca Gélida y arconte de Destino durante el Día de la Independencia.


No se puede entender una nación sin entender a sus líderes, y en Destino esto se resume en tres nombres:

Edward Pike es todo un enigma, tanto por su prácticamente desconocido pasado, como por su temperamento, que suele variar entre una alegre gallardía y la fría crueldad. Pero lo que esta claro de este hombre es que es recio como una espada y posee unas dotes de liderazgo tan solo igualadas en Destino por Darius de Kell. Pike llegó hará unos pocos años a la Marca Gélida procedente de unas desconocidas tierras al oeste, donde según él conoció al mismísimo Galen “mil leguas”, y con habilidad y carisma se labró una fama como capitán mercenario, aventurero a sueldo y cosas aun peores. Bajo la guía de este hombre las pequeñas colonias de Destino, a menudo aislacionistas y ferozmente independientes, han conseguido una potente voz y la coordinación necesaria para hacer valer sus intereses ante las tres grandes urbes de la recién creada nación.

Caleb Mazares, el regente de Pinnaculo es posiblemente la figura más temida de todo Destino. Durante el gobierno de Amanecer Pinnaculo, la mayor ciudad de la región, era la base de todo un concilio de magos del Circulo Solar además de ser la sede del archi-inquisidor de la Marca, por lo que a los independentistas les quedó claro que tomar esta ciudad les supondría un tremendo coste. Ahí es donde entró Caleb Mazares, primus de un pacto de magos del Círculo de la Muerte, con una oferta, acabar con las tropas leales a cambio del gobierno de la ciudad. Los independentistas, reluctantes, acabaron haciendo un pacto con diablo, y a día de hoy Las Siete Noches del Terror siguen siendo el suceso más terrible ocurrido durante la revolución.

Darius de Kell, nacido de noble cuna en Amanecer, héroe de la Batalla de los Tres Reyes, gobernador militar de la Marca Gélida y, finalmente, traidor. Resulta curioso que el principal promotor de la independencia de Destino fuese también el máximo representante del régimen contra el que se rebeló, sobretodo por que las razones que llevaron a Darius a tomar esta elección son desconocidas tanto para propios como para extraños. Pero en lo que concuerdan todos los que le conocieron antes de llegar a la Marca es que ha cambiado. El arconte de Destino es una figura carismática, un líder y general nato que consiguió crear y, lo que parecía aun más difícil, mantener una incierta alianza y lograr la independencia con un relativamente escaso derramamiento de sangre.

martes, 9 de marzo de 2010

Birthright

Tuvo el dudoso honor de ser la última ambientación publicada por la tan llorada TSR, y quizás por ello sea la más desconocida, especialmente en este país. Birthright es una ambientación que en un primer momento parece clásica, incluso típica, pero guarda mucho más que eso en su interior, así que veámoslo.

La Caja

Tenemos una caja clásica de la época TSR, grande y resistente. Por dentro nos encontramos con tres manuales Rulebook (Libro de Reglas) de 96 páginas, Ruins of Empire (Ruinas del Imperio) de otras 96, y Atlas of Cerilia (Atlas de Cerilia) de 32 páginas, una pantalla, tres mapas desplegables, doce cartulinas con diversos datos de campaña, y un puñado de hojas sobre el sistema de dominios, pero es que además nos encontramos dos mazos de cartas de unidades y un cofre de cartón para guardarlas. En otras palabras, una caja bien completa.



Una de las novedades que encontramos en esta caja, llevada hasta el extremo por WotC, es el color interior en todo el producto. Cierto que antes ya se habían visto unas pocas tintas con Planescape, pero nada a todo color como este manual. Y desde luego encaja perfectamente con el tono de la ambientación (como lo hacía en Planescape).

Pero vayamos a lo que realmente os interesa, el contenido.


Las Reglas

Algo que se suele olvidar hoy en día es que cada ambientación de AD&D poseía su propio paquete particular de reglas para adaptar el sistema a las necesidades del setting. Aun así si mal no recuerdo esta es la ambientación con mayor peso de nuevas reglas (o quizás a la altura solo de Spelljammer).


Podemos dividir las reglas en tres partes (como no):

Primero tenemos las reglas generales (o dicho de otro modo, las reglas clásicas del AD&D personalizadas y/o expandidas para ayudar a dar ambiente, además de indicar como encajan las reglas básicas en la ambientación, desde clases a razas pasando por kits). Entre las cosas que destacaría están:


• Las puntuaciones raciales cambian respecto al AD&D básico, en concreto las razas existentes son: los elfos (de +1 en destreza y -1 en constitución a +1 en destreza e inteligencia y -1 en constitución y fuerza), los enanos (de +1 en constitución y -1 en carisma a +2 en constitución y -2 en destreza), los semielfos (de no tener modificadores a +1 en destreza y -1 en constitución), los halflings (de +1 en destreza y -1 en fuerza a +1 en destreza y sabiduría y -2 en fuerza), y los humanos que se dividen en las etnias poseyendo todas modificadores en contraste a la falta de modificadores del básico (así los anuireanos tienen +1 en sabiduría y -1 en destreza, los bretch +1 en destreza y -1 en sabiduría, los khinasi +1 en inteligencia y -1 en constitución, los rjurik con +1 en constitución y -1 en carisma, y los vos con +1 en fuerza y -1 en inteligencia).


• Una nueva clase, el magician (prestidigitador), que es básicamente un mago menor con talento para la ilusión (eso si, con unos requisitos de inteligencia 12, destreza 12 y carisma 14, que en AD&D ahí es nada, sobretodo para una clase menor, orientada para PNJs diría).



• Siete nuevas pericias en no armas de lo más sugerentes: Administration (administración), diplomacy (diplomacia), intrigue (intriga), law (ley), leadership (liderazgo), siegecraft (asedio) y strategy (estrategia).


• Hay equipo modificado y nuevo, por poner solo dos ejemplos: la ballesta en Birthright reduce en 2 la CA a medio rango y en cinco a corto (y es textualmente un arma perfora armaduras) y la armadura de mallas mejorada, que usan los khinasi y da CA 4.

• Además el equipo inicial esta limitado según tu raza. Así los anuireanos, bretch, khinasi, elfos y enanos tienen una cultura equivalente a la del Renacimiento, mientras que los rjurik y orog tienen lo son de una de la Baja Edad Media, y los vos, goblin y gnolls a la de la Alta Edad Media.


Segundo tenemos las bloodlines (líneas de sangre) y los domains (dominios), son reglas distintas, pero tan interrelacionadas que tienen más sentido explicadas en conjunto.


Lo primero que hay que saber sobre el tema es que en Birthright los PJs suelen ser, aunque no es obligatorio, scions (vástagos) de una línea de sangre de los antiguos dioses ya muertos (es decir que en Birthright el termino “nobleza de sangre” es totalmente literal). Cada vástago tiene uno o varios poderes relacionados con su línea de sangre, pero estas no obtienen su autentico potencial hasta que el personaje se convierte en un regent (regente). La regencia implica dominar un feudo, y es el eje central de Birthright, en ese caso la línea de sangre de los regentes se relaciona de algún modo con su dominio (es decir, que lo de ser uno con su feudo aquí también es literal).


Los dominios son los feudos y propiedades de un vástago, y no solo obtiene mayor poder en su línea de sangre, si no que debe gobernarlos. El sistema de dominios se centra en los domain turns (turnos de dominio), que básicamente son turnos que duran una estación entera y que se divide en varias fases: 1.- Roll Random Events (Tirar Eventos Aleatorios), 2.- Determine Domain Initiative (Determinar Iniciativa del Dominio), 3.- Collect Regency Points (Recolectar Puntos de Regencia), 4.- Taxation, Collection and Trade (Impuestos, Recaudación y Regencia), 5.- Pay Domain Maintenance (Pagar Mantenimiento del Dominio), 6.- Declare Free Actions (Declarar Acciones Libres), 7. 8. 9.- Action Rounds (Rondas de Acción) y 10.- Adjust Loyalty and Regency (Ajustar Lealtad y Regencia). Aunque no comente los detalles creo que solo por el nombre se puede intuir por donde van los tiros, y ya digo que es el sistema más completo que he leído solo por detrás del Pendragon (y no se van tanto).


Tercero tenemos Armies and Warfare (Ejércitos y Guerra), que supongo no tendré que explicar de que trata. Lo que si os explicare es que las barajas de cartas sirven para esto. El sistema de batallas y estrategia utiliza las cartas para representar las distintas unidades y sus movimientos, pero esto es algo que creo que os quedará más claro mirando las fotografías, a mí desde luego es un sistema que me ha impresionado positivamente.



Trasfondo

Birthright es en su base una ambientación de baja fantasía. Esto comienza a apreciarse desde las ilustraciones, que aunque muestran comúnmente goblinoides lo hacen más al estilo sajones que de monstruos, es decir una cultura salvaje y guerrera pero cultura después de todo. Pero queda patente cuando ves una clase para magos menores y te indican que solo hay 6 o 7 veintenas de magos auténticos en todo el continente como mucho, o por la mayor ausencia de monstruos de lo que es común en D&D. Si, existen los goblinoides, pero como dije son mas otras culturas que monstruos, existen los elfos, aunque más bien una versión ladina y traicionera de los habituales, enanos, aislacionistas y ocupados en sus cosas como siempre, y el resto de monstruos son mayoritariamente siervos creados por los awnsheghlien (tranquilos, en un rato os digo que leñes son).


Por lo demás Birthright parece una ambientación bastante normal, incluso uno podría decir, si la lee por separado de sus reglas, que es hasta un tanto sosa, sobretodo comparándola con el resto de ambientaciones de AD&D. Pero esto no solo es así, si no que es algo intencionado. En Birthright no encontraremos constantes ganchos de ambientación con fuerza, ni abundantes semillas de aventuras, ni esta repleto de PNJs carismáticos. No, en Birthright lo que nos encontramos es un continente en guerra y dividido por feudos, con sus personalidades si, pero casi ningún con excesivo peso, puesto que los PJs pueden sustituir a la mayoría de nobles en caso de comenzar como regentes (uno de los principales meritos de la ambientación es ese, conseguir ubicar a los PJs en casi cualquier feudo sin causar problemas en la ambientación, algo que puede importar o no, pero no se puede negar que hay a quien le importa).


Pero si que hay un gancho que destaca sobremanera en la ambientación (aparte de las líneas de sangre, que ya he explicado en reglas) y son los awnsheghlien. Estos no son más que los vástagos y regentes de la línea de sangre de Azrai (el equivalente a Melkor o Izrador entre los antiguos dioses), pero esta línea de sangre corrompe como no lo hace ninguna otra, convirtiendo a sus portadores en auténticos monstruos. Así entre los mas renombrados tenemos a: el Gorgón, la Araña, el Leviatán o la Hidra, y algunos entre los más poderosos han creado razas de monstruos que les sirven (como el Gorgón y la Hidra), siendo pues el origen de casi todos los monstruos del mundo. Estas criaturas tienen desde luego un aire único con sus costumbres de Bloodtheft (Robo de Sangre, que es algo que puede realizar cualquier vástago matando a otro, pero que para estos es una costumbre).



También creo que es de destacar el esfuerzo realizado para diferenciar a las distintas razas, sobretodo en lo tocante a los humanos, que no son simplemente humanos con distintas características, si no que son autenticas culturas diferenciadas.


Conclusiones


Birthright es un genial ejercicio de reglas potenciando la ambientación, haciéndola más fuerte y más vibrante. Además no solo es una ambientación digna de jugar y disfrutar, si no que también es un suplemento imprescindible para cualquier fan del aspecto táctico de gobernar un feudo (algo que tiene especial importancia en AD&D donde bastantes clases tienen auténticos ejércitos a partir del nivel 9). En definitiva, lo recomiendo sin dudar y avalo su calidad.