viernes, 26 de febrero de 2010

El hombre elige, el esclavo obedece, 1ª parte

Un error que se encuentra a menudo en las mesas de juego, seguramente por que es como se comienza a jugar y por que tanto fuentes oficiales como la “sabiduría popular” lo perpetúan, es el de que si una partida es buena es por que el master es bueno, o dicho de otra forma que se lo ha currado. Esto señores míos es un error que lleva a dos problemas también cotidianos en la mesa de juego: falta de implicación en la narración y masters quemados.


Lo primero que hay que hacer es desterrar el viejo mito de que una partida es un grupo de jugadores jugando una aventura del master. Error, gravísimo error, en realidad lo que se esta haciendo es jugar TODOS a una aventura. Cierto es que el que lleva organización es el master, pero señores, esto solo supone el pistoletazo de salida y la periferia de la narración, los auténticos responsables del núcleo de la narración y de prácticamente todo el desarrollo de esta no son otros que los jugadores. Es decir, que en una cadena funcional tendríamos a uno que provee de las materias primas y se asegura del correcto desarrollo de esta, y otros que las manufacturan (vamos que uno seria el encargado de sección y los demás los currantes). La obvia conclusión de esto es que TODOS están implicados en el correcto desarrollo de la partida mediante su trabajo, y no solo el acudir a jugar.


¿Pero cual es el trabajo que puede realizar el jugador además de “llevar a su personaje”? Se considera, habitualmente claro, que el proceso de creación del personaje comienza y termina con la ficha de personaje, a lo sumo un somero concepto de este. Craso error, un personaje es una entidad viva, que se desarrolla y evoluciona conforme transcurre la partida, y como a tal hay que alimentarla y dedicarle tiempo y esfuerzos (exactamente como hace el master con la campaña). Esto significa que no solo tenemos que plantearnos un trasfondo inicial del personaje (y en esto yo siempre recomiendo no hacerlo previamente a la partida, más allá de un boceto, si no durante las primeras sesiones de la partida, puesto que hasta que no has jugado unas sesiones con un personaje no sabes como te saldrá) si no que tenemos que estar pendiente de su desarrollo más allá de incluir las aventuras superadas y los monstruos matados en el currículo del PJ. Yo divido, de forma genérica que no exclusiva, este desarrollo de PJ en tres puntos:

Objetivos: Sean propios del personaje o desarrollados durante la campaña, todo PJ debería tener unos objetivos. Estos no solo le proporcionaran una razón creíble para estar en tan peligroso oficio, si no que aportan una serie de posibilidades de futuro que, bien desarrolladas, pueden dar mucho juego, además de ayudar a personalizar una campaña. Por comodidad yo suelo ordenar los objetivos de mis PJs en tres niveles (si, la regla del tres de Planescape me calo hondo): A corto plazo, a medio plazo y a largo plazo.



Relaciones: Las relaciones en una campaña puede que sea el punto más natural y frecuente que se encuentra entre los jugadores, pero también tiende a ser el más importante. Las relaciones abarcan desde las que se dan con el resto de PJs del grupo (y ojo, he dicho PJs, no me refiero a entre jugadores que es un tema bien distinto) hasta las de PNJs, tanto introducidos por el propio jugador en campaña como por los que conoce durante ella. Son una forma de hacer evolucionar tanto al propio personaje como al mundo de campaña, y se han de buscar activamente.

Posesiones:
Quizás el punto más ignorado de todos, al menos en su variante narrativa por que esta claro que en la puramente numérica es el pan nuestro. Aunque parezca que tienen poca posibilidad narrativa, más allá de si son un objetivo, las posesiones pueden dar mucho juego. Pueden dar un estilo particular al PJ (algo que es fácil de conseguir portando un arma con mucha historia en la ambientación o poseyendo una colección de gemas destacable) que por su fama provoque una reacción en la campaña (por ejemplo un grupo de gente que crea que es el heredero espiritual del primer portador de esa arma, ladrones que quieren sus gemas, o contactos con coleccionistas) además de en el propio. Las posesiones también pueden dar una serie de derechos y responsabilidades (por ejemplo convirtiendo al PJ en un señor feudal por haber reclamado unas tierras encantadas en la frontera de su nación, o poniéndole al cargo de todo un pueblo en el exilio).


Como veis son unos puntos sencillos de comprender pero que cuestan literalmente años de dominar, y son puntos donde el master no puede hacer nada y los jugadores pueden entrar en un terreno vedado al master por tradición, el del desarrollo de la campaña. Por supuesto todos estos puntos se crearan por intermediación del master, pero en la narración no es lo importante quien decide o ejecuta, si no quien lo idea.




Existen otros medios en que los jugadores pueden trabajar para el éxito de una campaña, pero esto ya lo desarrollare en la segunda parte de este artículo.

PD: Obviamente el título lo he tomado prestado del genial Andrew Ryan de Bioshock.

jueves, 25 de febrero de 2010

Tercera entrega Taller de Escritura Rolera: Redacción del texto

Las victorias en la colonización que llevó a la formación de la Marca Gélida y la independencia que llevaría al nacimiento de Destino, han dejado en ese duro y tan solo semiexplorado territorio toda una lista de enemigos con los que luchar. Quizás nombres como La Alianza de Cuadros, las ciudades libres de Sahal y Bagon-Brei, La Liga Unionista o la tribu de la Sangre Negra se escuchen a diario por sus fechorías y afrentes al orden del estado de Destino. Pero si hay dos grupos cuya mera mención es capaz de traer el más puro terror al corazón de los soldados de la recién nacida nación, y leyendas a las mentes de los niños de esta, son La Confederación Iskaändir y La Corte de Iluvastan.

La Confederación Iskaändir

La Confederación Iskaändir esta formada por una coalición de ciudades estados que se ubican alrededor del Mar de Nordengaast al norte de Destino. Estas ciudades están compuestas por diversas etnias (principalmente inuit, kazelati y asgardianos que forman las tropas de elite de la Confederación, aunque existen inmigrantes de casi todas las etnias locales) y formas de gobierno (principalmente oligarquías comerciales y monarquías electas, aunque también existen consejos tribales e incluso alguna dictadura).

Hace seis años, tras repetidos intentos de quebrar la confederación tanto por lo militar como mediante subterfugios, y tras insistentes rumores de la presencia de un dragón en ella, se mando un grupo de paladines e inquisidores apoyados por un grupo del ejército desde Amanecer. La partida militar fracaso estrepitosamente cuando la Confederación demostró no solo estar más preparada de lo que se esperaba, si no que un gran dragón blanco y su camada formaban la alta nobleza de esta liga.

Tras esta debacle se procedió a tomar posiciones bloqueando el comercio con la Confederación para tratar de desgastarla, pero lo único que se consiguió con esto es crear un mercado negro en auge. Actualmente se desconocen las intenciones del nuevo gobierno de Destino con respecto a la Confederación.

La Corte de Iluvastan

La primera vez que las tropas colonizadoras de la Marca Gélida llegaron al Bosque de los Susurros, como le llamaban los lugareños, esperaban otra victoria fácil. Dos semanas después casi todos los escasos supervivientes estaban locos. Pero fue la primera vez que un humano salía con información de la Corte de Iluvastan.

Esta información, complementada más tarde con la de desertores de las castas bajas, reveló que la nobleza élfica de la Corte estaba compuesta por clanes de una sola persona. Al parecer la costumbre ancestral de estos elfos es de ligar los espíritus de sus antepasados a sus descendientes, con lo cual cada noble de Iluvastan es un conjunto de memorias y mentes en un solo cuerpo. Mientras que todos los que no portan un clan consigo forman una especie de ciudadanos de segunda siendo incluso llamados semielfos entre los suyos.

Tras la Masacre Esmeralda, como paso a ser llamada por los veteranos de la Marca Gélida, se procedió a tomar posiciones alrededor del bosque y se inicio una cruenta guerra de guerrillas que aun con el actual cambio de gobierno se mantiene.

El contenido del texto que has enviado es sugerente, de hecho, temas como el de los “clanes” elfos me han Gustavo mucho, dan un tono propio a la ambientación. En cuanto al texto, mi consejo es que al redactar te plantees exactamente qué idea deseas transmitir en cada párrafo. Por ejemplo el primer párrafo es sencillo en cuanto a su contenido, pero a mí se me ha hecho complicado de leer, especialmente siendo el primero. Por si te sirve de ejemplo, yo haría algo como esto:

Después de las victorias que condujeron a la formación de la Marca Gélida y Destino, este duro y apenas explorado territorio está poblado de enemigos a los que enfrentarse. Pronto nombres como La Alianza de Cuadros, las ciudades libres de Sahal y Bagon-Brei, La Liga Unionista o la tribu de la Sangre Negra son familiares para los recién llegados al lugar, todos ellos capaces de atroces fechorías.

O algo semejante… por otra parte, empleas en algunas ocasiones términos demasiado coloquiales, y creo que para meter en ambiente habría que emplear otros términos. Dos ejemplo son “se mandó” (¿envió tal vez?) y esto “llevó” a aquello (¿condujo? ¿desencadenó?).

Aunque lo que cuentas está claro, darle un nuevo repaso a la redacción mejorará su claridad.

viernes, 19 de febrero de 2010

Segunda entrega Taller de Escritura Rolera: Trabajo en Equipo

Bueno, aquí va mi segunda aportación al Taller de Rol. En esta ocasión se trata el trabajo en equipo, en el que un usuario hace un feedback sobre mi primera parte y yo le respondo a este.

Artemis2 (recibió feedback de Net1)


Saludos, como miembro del Grupo 12 (Medieval) voy a permitirme la licencia de participar en el feedback de vuestros proyectos. No pretendo interferir en el ejercicio, sino colaborar con mi análisis en la evolución y mejora de vuestros proyectos.

De la lectura del proyecto presentado se extrae lo siguiente:
Concreción. Puede palparse fácilmente que se trata de un proyecto claro y conciso, uno en el que el autor tiene bien definidos sus objetivos y pretensiones. En este caso, al tratarse de un elemento del universo a desarrollar como es la nación especificada, se podría esperar un desarrollo pleno de dicho elemento: hábitos, política, organización social, entretenimientos, religión, dieta, etc., sería lo que el lector esperaría ante un proyecto como este. Sin embargo, lo que resulta chocante es la afirmación de "no pretendo desarrollar Destino de forma completa, si no indicar cuales son sus raíces, como se ha llegado a la situación actual y cuales son sus límites". Lo que podría haberse concebido como una ayuda de juego, como una pequeña ampliación a una determinada ambientación o universo de juego parece que va a quedarse en una herramienta, un mero apunte exclusivo del creador del proyecto. En este sentido, mi consejo es que se trate de presentar como una herramienta autosuficiente, para ello desarrollando plenamente (siempre dentro del límite de páginas establecido) la nación pretendida. A tal efecto, tal vez pueda serte útil material antropológico, se me ocurre, por ejemplo Ishi, el último de su tribu (un documento antropológico que recoge en formato novela la tradición yahi justo antes de su extinción).

Versatilidad. Se remarca en más de una ocasión la intención de utilizar este proyecto en plataformas diversas. Este hecho sin duda enriquece el proyecto, puesto que sus destinatarios se multiplican. En este sentido me parece de lo más atractivo. Sin embargo, también es cierto que al pretender un proyecto versátil (esto es, que no precisa de un reglamento concreto para ser utilizado), resulta mucho más laborioso su compatibilidad en cuanto a reglas se refiere. Por no complicar mucho el asunto, mi consjeo es que te decidas por un reglamento en concreto, bien sea D&D o Castles&Crusades / Fantasycraft. Ahora bien, si lo que buscas es no encajonarte en un reglamento y apostar por la versatilidad, recomiendo que se incluya un breve apartado compatibilizando reglas.

Por último, quisiera subrayar su carácter histórico. La intención de asemejar la nación Destino con las tribus germánicas puede ayudarte a la hora de documentar tu proyecto. Siempre resulta mucho más sencillo recurrir a la historia que crear partiendo de cero. No sólo puedes nutrirte de material antropológico, sino también de los mitos y leyendas propios de la civilización en cuestión, pudiendo adaptar ambos. La única pega que se me ocurre es que algún lector despistado decida olvidar el carácter fantástico del proyecto y reclame mayor fidelidad histórica. Por todos es sabido el caso de L5A y de cómo Rokugan ha sido siempre criticado por no ser fiel al Japón feudal... y Rokugan NO es Japón

Mi respuesta:

En general estaría de acuerdo contigo en cuanto a la concreción, pero no voy a definirla completamente por tres razones, dos las tenía en mente aun sin el taller, la otra viene dada por el propio taller:

1.- La idea principal de la Marca Gélida (ahora Destino) es que sea un territorio de frontera,
una especie de mezcla de Yukon durante la colonización de la frontera americana en plena fiebre del oro, la frontera germana romana y los territorios escandinavos del siglo VI ¿Que significa esto? Básicamente que es un territorio de incógnitas, donde lo que se sabe muchas veces realmente no se sabe y lo que no se cree puede terminar devorando aldeas, donde lo que sabe un pueblo puedo no conocerlo el de al lado (puro Beowulf para quien quiera ver por donde rían los tiros de las aventuras que tengo en mente). Vamos desde luego pretendo introducir material de referencia hasta el limite de la extensión del proyecto, pero para mi eso apenas llega a definir los elementos básicos de la zona, y dada esta razón me centrare sobretodo en los orígenes de Destino, como se ha llegado a su situación, vamos información que conocerían los PJs. Aunque me apunto esa lectura, siempre me ha gustado la lectura antropológica

2.- Destino es una zona recién colonizada por sus nuevos pobladores, y sus antiguos pobladores forman una mezcolanza entre lo misterioso y lo extinto, la colonización se realizo de forma brutal y rápida, extendiéndose mucho empujados por una potencia externa (Amanecer) por eso la zona esta en general formada por pequeñas poblaciones, con lo que hay poco que describir a niveles sociales y culturales, y eso hay que ir uno por uno según la colonia.

3.- Me enrollo como las persianas cuando me pongo, y para mi definir todos los puntos básicos me llevaría meses y sobre las cien paginas, que me conozco. Así que me saldría de los márgenes del taller.

En cuanto a los sistemas no pretendía decir que lo pensase idear para ambos, si no que mi intención era hacerlo para uno o para otro, la cuestión es que aun no he decidido en cual de ellos. Pero no me parece un tema prioritario aun siendo esta una ambientación integrada en un mundo que me viene del AD&D, siendo el Fantasycraft un heredero D20 y el Castles&Crusades un bastardo entre el D&D 3.0 y el AD&D.

En cuanto a la fidelidad histórica bien haces en hacérmelo notar, y aunque no es algo que me preocupe quizás si seria de menester añadir un aviso si incluyo muchas analogías históricas en el texto.

jueves, 18 de febrero de 2010

Productos Pathfinder 2010

Pretendía hacer esto antes pero... bueno, no ha podido ser. Aquí os va una selección de lo que considero más interesante (y/o relevante) de la producción de Paizo para este año. Ya os aviso que la mayoría, si no casi todas, de las portadas son provisionales y no las definitivas que aparecerán en el manual.


City of Strangers



¡Un manual de Kaer Maga! ¿Necesito decir más? Me se a una que le encantará hincarle el diente a este :p


Misfit Monster Redeemed



Si alguien dudaba que a Paizo le va la caña este manual es toda una declaración de intenciones. El siguiente manual en la línea de Monsters Revisited va ni mas ni menos de 10 de los monstruos mas cutres inventados para D&D (y que sean open content claro) rehechos para tratar de redimirlos. Desde luego no es el compendio que yo elegiría para continuar la serie, pero divertido será ver hasta donde pueden llegar y que seleccionan xD

Lost Cities of Golarion



Si consiguieron que el Cities of Golarion fuese un buen manual ¿Que no podrá hacer Paizo en este manual? Y desde luego es que la lista de ciudades es de las que auuuuha :D * Ilvarandin, malign Darklands paradise. * Ruins of Kho, crashed sky-city of the ancient Shor. * Storasta, river port lost to the demonic Worldwound. * Sun Temple Colony, abandoned outpost on a shattered continent. * Tumen, buried desert capital of the Four Pharaohs of Ascension. * Xin-Shalast, proudest ruin of Old Thassilon.


Lords of Chaos




Si os gusto el Princes of Darkness ahora llega otro buen plato con los demonios del Abismo, solo con que se le acerque la calidad a su contrapartida diabólica estaremos ante todo un clásico.


Campaign Setting World Guide: The Inner Sea



Este manual me provoca sentimientos ambivalentes la verdad. Por un lado no me gusta nada esto de “actualizar” el manual de campaña por la salida del Pathfinder RPG (más que nada por que no lo considero necesario), aunque las veces que han repetido que contendrá material nuevo y distinto (además de actualizaciones como la de la línea temporal) me provoca una sana dosis de curiosidad, para que negarlo. Eso si, la implicación sobre el sobrenombre Inner Sea (en pocas palabras que habrán más World Guides cubriendo otras zonas) es un bingo :-D


Inner Sea Poster Map Folio



¡Un mapa de 32 páginas de la región del Mar Interior! Este mapa será cuatro veces más grande que el que viene en el Manual de Campaña original y traerá multitud de localizaciones adicionales. Con lo que me van a mi los mapas… ^^


Orcs of Golarion



Aunque los Pathfinder Companion sean los burritos de cola de las líneas Pathfinder la verdad es que no puedo más que congratularme por que traten una raza como los orcos que, aunque no suelen llamarme mucho la atención normalmente, en Golarion han logrado interesarme.



Gnomes of Golarion



Seguramente preguntes a quien preguntes estará de acuerdo en que la raza mejor “reinventada” de Golarion son sin duda los gnomos, y la posibilidad de descubrir algunos de sus secretos es cuanto menos tentadora.


From Shore to Sea



Si un Pathfinder Module me llama intensamente la atención es precisamente esta aventura que pretende estar relacionado con los restos de Aztlan y sus… destructores. Tanto me ha gustado que no contento con recibir mi copia con la suscripción al Pathfinder Modules me apunté al proyecto de Open Design para seguir su desarrollo paso a paso.

Curse of the Riven Sky



No soy ni de lejos un fan de Monte Cook, en especial de sus aventuras, pero desde luego el que este diseñador abandone su “retiro” para hacer una nueva aventura es toda una noticia.



The Witchwar Legacy



Para los fans de las aventuras de alto nivel llega esta aventura para personajes de nivel 17 que sube el nivel máximo a que han llegado las aventuras de Paizo (hasta ahora el máximo con los Modules era 15 y en los Adventure Path sobre el 15-16) ¡Y esta vez en Irrisen con un par de hijas de la mismisima Baba Yaga en el meollo!


GameMastery Guide



Si hay un manual este año del Pathfinder RPG que me llama la atención sin el menor lugar a dudas es este. Con el contenido habitual de la Guía del Dungeon Master cubierto más que de sobra en el Core Rulebook este promete aportar un contenido más que llamativo (si bueno, a mi con las reglas para haunts ya me encandilaron), todo si Paizo hecha el resto (no nos engañemos, las reglas no son la especialidad de esta editorial, pero si de algo saben es de truquillos de master, no en vano vienen de la Dragon Magazine, y sobretodo de crear ambiente).


Advanced Player’s Guide



Un manual que promete ser más y más crunchitos para los jugadores del Pathfinder RPG y del que solo se ha publicitado, eso si a bombo y platillo, las seis nuevas clases (pero que no serán oficiales en los productos Pathfinder por que no quieren incluir clases no core). A mi me parece un manual de lo más innecesario dada la trayectoria de la editorial (y que ahora ponen más crunchitos que nunca en sus manuales, aunque siguen siendo muchos menos que en el manual que menos de WotC claro), pero puedo entender perfectamente que es un manual que hay que sacar si o si para contentar a la gran masa ávida de más crunchies para 3ª edición (a mi que me lo expliquen xD). De cualquier forma me ahorro mis quejas esta vez, aunque desde luego las tendré listas si convierten en costumbre esto de un manual de crunchies anual.


Bestiary 2




Otro manual de morralla, que viene a complementar al Bestiary, para Pathfinder RPG. De nuevo, como en el caso anterior, me parece de lo más innecesario, ya que se incluyen 5 o 6 nuevos monstruos en cada volumen de los Adventure Path (eso son alrededor de 70 monstruos nuevos cada año) sin contar que cada Pathfinder Module suele traer uno, o más y los Monster Revisited que traen 10. Con este ya no tengo tan claro si ahorrarme las críticas debido a la integración de los monstruos en las distintas líneas, pero bueno si se quedan ahí tampoco creo que sea para tirarles a la hoguera.




Y para cerrar el tema nada mejor que el flagrante anuncio de Paizo desvelando la línea Pathfinder Fiction, donde ya hay dos novelas confirmadas, una de Elaine Cuningham y otra de Dave Gross (desconocido en estos lares pero su única novela para Reinos Olvidados es casualmente mi preferida).

sábado, 9 de enero de 2010

El Reino de la Sombra: Guia del Jugador


Uno de los últimos pedidos que me ha llegado ha sido de rol español. No suelo comprar mucho de este, por la sencilla razón de que mucho de lo que se traduce ya lo tengo (y eso que hay cosas que compro en castellano e ingles) y de lo que sale original en castellano hay ciertas cosas que no me tiran (y a poco que quites en una producción tan exigua ya es), pero de todas formas trato de apoyarlo siempre que me dan una buena oportunidad.


Uno de estos es La Guía del Jugador del Reino de las Sombras, un pequeño manual de 36 páginas que promete ser la introducción para los jugadores al mundo de juego y a las reglas.

Quizás vaya a juzgar el manual un tanto duramente, aunque el hecho es que hay dos cosas que propician a ello. La primera es que este tipo de manuales orientados así resultan prácticamente inútiles sin el manual básico, cuando un Manual del Jugador de estas características se publica antes del básico suele concentrarse más en presentar lo que ofrecerá el futuro manual (al estilo Lock&Load en Reinos de Hierro) que a dar información de juego no independiente. Y la segunda es que aunque alabo la idea de NSR de hacer sus aventuras autojugables creo que están llevando hasta el extremo lo de incluir el sistema de juego NSD20 en cada manual (incluyendo este), con lo que consiguen restar páginas de cada producción y restar credibilidad a su NSD20.

Lo que nos encontramos en este manual son apenas cinco páginas de trasfondo, seguidas por las razas y clases (en el sistema NSD20 solo es un pack propuesto con características, dotes, habilidades y bonificaciones) propias de la ambientación que no difieren demasiado de las propuestas en el manual básico. A partir de ahí todo es extraer normas del manual del NSD20. Por lo que si ya tienes ese manual este te aportara más bien poco, por no decir nada, a pesar de su reducido precio (4,99 €).



La verdad es que es una lastima, por que aunque bastante tópica la ambientación que dejan entrever (la verdad es que espero ver más en el manual básico) se nota cierto esmero en el trabajo que han realizado y, sobretodo, se ve una madurez en las ilustraciones que es raro de ver en manuales españoles (como podéis ver ilustraciones en blanco y negro pero de calidad y que nos podrían remitir a Midnight como referente).



En conclusión, sin condenar la ambientación recomiendo a los que tengan el NSD20 ignorar este manual, y a los que no lo tengan esperar hasta que aparezca el manual básico (en cuyo momento se verá si es útil o no).


lunes, 4 de enero de 2010

Localizaciones de Amanecer I

Amanecer: La más poderosa nación de las Tierras Exploradas. Fundada hace casi mil quinientos años cuando refugiados huyendo del cataclismo de Ata’lantia llegaron a unas costas desconocidas más allá del Mar de Hierro. Los refugiados se encontraron con unas tierras vírgenes, semipobladas por bárbaros principalmente, así que con unos pocos aliados, principalmente entre los enanos de las montañas que enclaustraban aquellas tierras y se veían asediados por los bárbaros, tomaron el control de toda la zona con rapidez y avidez.

Amanecer es una nación que debate internamente entre un extremo aislacionismo, heredado de los primeros refugiados que ha pasado de algo cultural a un rasgo prácticamente religioso (la tierra de Amanecer se ha santificado toda, y cualquiera que salga de ella no puede volver a pisarla puesto que se ha contaminado. La única excepción son los santificados, los paladines guerreros de la eclesiarquía, los guardianes de las arcas, los inquisidores, los magos del Circulo Solar, etc…), y un deseo supremacista de extenderse y, ante todo, extender sus valores y cultura. Resultado de este último, con diversos grados de éxito, han sido las marcas del Grifo y el Cuervo o la más reciente Marca Gélida.

Bosque de Ouroboros: En el lejano norte, más allá de las Llanuras Ígneas, al límite de las Tierras Exploradas, se encuentra una de las regiones más siniestras y temidas de estas, el Bosque de Ouroboros. Este frío y oscuro bosque se encuentra habitado por tribus bárbaras, tanto de humanas como de hombres bestia de todos tipos, tampoco son raros los licántropos y otros tipos de bestias inteligentes. El bosque de extiende durante cientos de kilómetros, pero se considera que comienza oficialmente a partir de unas rocas toscamente labradas a las que se ha descrito con un aspecto “más viejo que el tiempo” y que son llamadas por la gente de los alrededores Los Guardianes del Ultimo Adiós, puesto que ningún extranjero que las haya cruzado ha vuelto de las oscuras entrañas del bosque.

El verdadero peligro que entraña el bosque son sus señores y guardianes, los druidas de la Trinacria del Ouroboros, y sobretodo sus grandes maestros de los que se rumorea que combinan la brujería y el druidismo para alcanzar lo que solo conocemos de oídas como Pax Dracoformis.

Corredor de Galen: Lengua de tierra transitable entre el Bosque de Ouroboros y el Macizo del Trono que permitió descubrir una amplia extensión de tierra habitable. El descubrimiento de esta tierra, por parte del famoso explorador Galen Mil Leguas, llevó a la rápida movilización de auxiliares no puros por parte de Amanecer para formar lo que sería conocido como La Marca Gélida.

El Corredor de Galen esta defendido por dos fuertes, uno a la entrada de las Llanuras y otro en el de la antigua Marca Gélida llamados con una nomenclatura que recuerda a las moles que defienden las fronteras practicables de Amanecer. En concreto la Puerta Calida se encuentra al sur, junto la Llanura Ígnea y se encuentra aun en posesión de los lealistas a Amanecer, al parecer con el beneplácito de Destino que desea ver los problemas con las tribus de las Llanuras fuera de su jurisdicción de momento. Por su parte la Puerta Gélida se encuentra en manos de lealistas a Destino.


Macizo del Trono:
Enorme macizo montañoso de extensión desconocida y cumbres de altura diversas, algunas llegando a alcanzar proporciones diversas. Se desconoce el origen del nombre de esta zona, aunque se baraja por los exploradores que pueda ser algo relacionado con que antaño fue sede de un antiguo imperio, posiblemente de gigantes dado el gran numero de ellos existentes en estas montañas, aunque no son la única raza abundante en ellas y quizás solo fuesen la causa de su caída.

También habitan en los bordes del macizo una raza de barbaros de gran tamaño, de la que se dice que poseen sangre de gigantes, implicados en una guerra genocida con una raza a la que llaman los segadores. La falta de puntos comunes del rudo idioma de estas gentes, su facilidad para la violencia, y su desconfianza ante los extraños, han hecho que de momento no se sepa más, aunque el hecho de que nadie quiera verse implicado en otro asunto que no le concierne también ha ayudado.


Tierras Exploradas: Es el nombre por el que conocen en Amanecer todas aquellas tierras de las que tienen algún tipo de conocimiento o saben que contengan algún tipo de civilización, no considerando a los goblins como tal.

sábado, 2 de enero de 2010

Primera Entrega Taller Escritura Rolera: Diseño

Esta es la primera entrega que hice para el Taller de Escritura Rolera de Pedro J. Ramos, y ahora que ha terminado la segunda e iniciamos la tercera os la pongo aquí por si alguno tiene curiosidad por como funciona. En cursiva os he puesto el feedback que me entrego el susodicho sobre esta entrega.

Mi idea es presentar la nación de Destino, ubicada en una ambientación propia, sin nombre a día de hoy, que de una forma u otra llevo más de una década desarrollando. Es en ella donde también ubico Amanecer, las marcas del Grifo y el Cuervo o el Bosque de Ouroboros, naciones recurrentes en mis campañas de D&D en diversas ediciones. Además espero que el texto de Destino sirva para dos cosas, aparte de para completar el taller. Por un lado pretendo que sirva para publicarlo en Las Torres del Fénix, mi medio olvidado blog, como ayuda de campaña para aquellos que busquen inspiración. Y por otro pretendo publicarlo en Nación Rolera como introducción para una nueva campaña por foro posiblemente de Castles&Crusades o de Fantasycraft.

Una cosa que quiero recalcar es que no pretendo desarrollar Destino de forma completa, si no indicar cuales son sus raíces, como se ha llegado a la situación actual y cuales son sus límites. Evitando en todo momento extenderme mucho en esa descripción tanto por mantener la impresión de nación de frontera, que ha sido recientemente colonizada, y que ni sus propios habitantes conocen, como por hacer el texto accesible a todo tipo de jugadores.

Lo primero que quiero comentarte es que creo que el enfoque que le das a tu ambientación es muy interesante. En estos tiempos en los que es fácil encontrarse numerosos setting de fantasía medieval uno está "sobreexpuesto" de ambientaciones, y encontrarse una que sea abierta, que sugiera más que imponga, le da una flexibilidad que atraiga al público que busca ese tipo de ambientaciones. Además, los nombres que has apuntado en tu proyecto me parecen sugerentes, eso siempre atrae al lector.

La mayor amenaza que le veo a tu proyecto es que pueda pasar inadvertido. En la red hay mucha gente que cuelga sus partidas o sus ideas de ambientación y quedan como "vagando a la deriva", sin que nadie las juegue. Además los sistemas de juego que barajas no son muy conocidos en España. Tenemos que intentar vencer eso, y que no sólo lo puedas usar en tus partidas por foro, sino que llegue a los Directores de Juego que la ojeen y digan "tengo que jugar esto". Piensa en usar imágenes, mapas, algún diseño sugerente y, sobretodo, que el texto rebose de "ganchos" que animen a los Directores de Juego a usar tu ambientación. También si quieres darle más difusión podrías pensarte o bien traducirlo al inglés o bien presentar algún sistema de juego alternativo más implantado en nuestro país. Aunque también puede que tu documento no tenga reglas, y lo que me comentabas era sólo por dar contexto, no me ha quedado claro leyendo la propuesta.

viernes, 1 de enero de 2010

Fikintenciones 2010

Y tras la última entrada del año llega la primera, y en esta ocasión he decidido copiarme descaradamente de Carlos de la Cruz y sus Propósitos para 2010 en la Frikoteca.


Los primeros propósitos que quiero cubrir son los grandes productos frikis que tengo claro que aparecerán durante el 2010. No es una lista exhaustiva de lo que pretendo comprar o de las grandes frikadas, si no de aquellos productos que aparecerán durante este año y que han conseguido llegar a mis oídos o bien que espero con ansiedad (y eso que soy de vivir más bien al día y me basta en cuanto a compras):


VIDEOJUEGOS


Primeros de año comienza cargadito de emoción con la salida casi de inmediato del Mass Effect 2 la Space Opera más rolera que he podido jugar, ya sea en consola u ordenador, y mi saga preferida de esta generación de videojuegos. He de decir que tengo crecientes resquemores por los comentarios de los diseñadores en los cambios de modalidad del juego (como lo de reducir el rol y aumentar el shooter ¡Leñes si algo funciona no lo toques! Lo que había que tocar era el Mako y eso ni lo han nombrado) y el negro antecedente del Dragon Age que me hacen intuir una debacle y desear equivocarme.


Y al poco del anterior llega otra segunda parte, en esta ocasión el Bioshock 2 que si no pasa nada se mantendrá como mi segunda saga preferida (después de que perdiese ese puesto el Gears of War por una segunda parte irregular, precisamente por un cambio de tono del estilo del que mencionaba en el juego anterior). Esta segunda parte se promete más mejor, con todo lo que nos llamaba de la primera pero en mayor cantidad ¡Y encima con un multijugador que por primera vez me llama la atención!


Y aquí vendría el comentario sobre el Dead Space 2, pero hace escasos días se anuncio que caía a enero del 2011, así que para otro año será.


Pero antes de cerrar esta sección no quiero si no hacer un breve comentario sobre el Alan Wake, un juego de terror sobrenatural que una conocida me señalo y que parece recuperar la vieja esencia de los Alone in the Dark o de los Silent Hill buenos.


Y la joya de la corona, aunque dudoso como él solo, el esperadísimo Starcraft 2 que será el único juego capaz de devolverme al PC como plataforma de juego.


NOVELAS


El Sueño de los Dioses es el título provisional de la tercera novela de la saga de La Espada de Fuego de Javier Negrete, que no solo se ha convertido en la mayor saga fantástica española, si no que es mi preferida del momento y escala incansablemente puestos en mi ranking personal. Si alguno aun no ha tenido oportunidad os la recomiendo encarecidamente.


La segunda parte del Ciclo de la Luna Roja, novela también de un español, José Antonio Cotrina al que ya le pille un gran aprecio por su trabajo en el Universo de las Fuentes (no suelo comprar novelas cuyo concepto inicial no me llama solo por el autor, King me curó de eso, pero esta vez caí y vaya si me alegro de eso).


COMICS


Si hay un comic que espero con ansiedad (sobretodo tras la debacle que ha sufrido Fabulas) es FullMetal Alchemist (bueno en realidad es un manga, y es curioso por que el manga nunca es un genero con el que había conseguido conectar, al menos no si no llevaba el nombre de Shirow en la portada). Ya ha comenzado la recta final de la saga, y aunque la línea española seguramente no termine la colección en 2010 si lo hará la japonesa y realmente no puedo más que morderme las uñas y reconocer que esta colección ha conseguido superar al anime (que por cierto reseñé en su día en este blog).



PELICULAS


Llega la película de Guerra Mundial Z, que bueno... vale las adaptaciones mas que un campo de minas es como que te digan que desembarcas en Gallipoli, pero el hecho de que me gustase tanto la novela, las posibilidades que tiene de adaptación (y que vamos, el genero de zombis no es que sea una novedad en cine, por ahí va a haber experiencia en cuanto a efectos especiales) y el equipo que hay (el director Marc Foster no es que sea una estrellita pero promete, y el guión corre a cargo de Strackzinsky!!). Vamos o una frikada de pro o la mayor decepción del año.


ROL


Aparecen los primeros suplementos del Eclipse Phase (juego que todo aquel que haya leído mi reseña en La Marca del Este sabrá que me ha impresionado hasta límites indecibles). Si bien el primero será una pantalla, trámite típico y tópico, el segundo Sunward: The Inner System tratará sobre la esfera interior del sistema interior (espacio corporativo chicos), y el tercero Gatecrashing sobretodo lo relacionado con las Puertas Pandora, incluyendo algunos interesantes destinos a los que estas llevan. Me da mal yuyu que sigan la maldita línea sea 150 paginas a 40$ (digo yo que al menos 50 paginas mas para que a 2$ la pagina no te subiese tanto el regusto acido) pero... es lo que hay y por este juego estoy dispuesto a pasar por el aro.


El sexto path de Paizo nos llega con interesantes novedades, aparte del sistema Pathfinder RPG que ya estrenaba el quinto. En concreto Kingmaker, que así se llama el path, promete hacer a los personajes señores de una nueva colonia y ponerles al cargo de su seguridad y desarrollo. Además este path llegará más lejos que nunca en cuanto al nivel final, en concreto al 18, lo cual considerando que la tabla de experiencia del Pathfinder RPG es más larga solo quiere decir que habrá mucho movimiento bajo mano.


Y con esto terminamos la particular lista de los reyes del año que viene, en la que más que regalos pido calidad para esos productos y paso a la lista de deseos y buenas intenciones para el 2010 (aunque bueno, algunas son un tanto perversas, pero supongo que es labor del master el serlo) de más lograble a menos (según creo):


Tengo 84 entradas en los más de dos años y medio de vida de este blog. Una marca que es prueba de la irregularidad y los debacles que ha vivido, y que es casi una biografía de lo que han sido estos años para mí.


Así que mi intención número 1 es conseguir durante el 2010 al menos 84 entradas más (con esta ya solo me quedarán 83 :p).


La intención número 2 es licenciarme con éxito en el Taller de Escritura Rolera de Pedro J. Ramos y usar el resultado para lanzar la segunda campaña ubicada en el mundo de amanecer (la tercera que tiene alguna relación con él).


Mi intención número 3 es encontrar un nuevo sistema para las campañas de zombis. Aunque el Unisystem en las dos sesiones (si, solo esta descrita una, pero la otra fue bastante más corta y tirando a la diplomacia, por lo que podría describirse en unos pocos párrafos, y espero poder jugar otra para describirlas las dos juntas) que he jugado con él y las pocas que he dirigido, me sigue pareciendo que no da de si para nada más allá de una partida independiente o unas pocas sesiones sueltas (además de que no me gustan nada como salen los personajes en ese sistema, son muy poco evocativos). Mi idea para comenzar es poner a tres sistemas, dos de ellos me acaban de llegar con los nuevos pedidos y otro es gratuito, el Fate, el Heroquest 2nd y el Savage Worlds en una lucha a cuchillos por ver quien ocupa ese hueco en mi organización. Una vez conseguido eso tocara ver que adaptaciones hay que hacer en el sistema y trabajar en mi sistema de Árboles Generales Profesionales para juegos post-apocalípticos, del que espero poder hablaros otro día.


En la intención número 4 esta reestructurar mi línea de partidas en Internet. Tras el bloqueo que he tenido que darles a todas por mi... situación voy a tener que darles una seria revisión de su estado, aunque que ya antes de eso muchas hacían agua. Algunas se mantendrán prácticamente igual (quizás con algún cambio de paradigma menor, como una revisión menor en las reglas, la periodicidad o la plantilla de jugadores), otras tendrán revisiones mayores (como ver incluso cambiado el sistema de juego o las bases de campaña) y otras pueden verse canceladas (alguna se va a ver en esta situación sin duda). Como se decía en Crisis en Tierras Infinitas, mundos vivirán, mundos morirán pero nada volverá a ser lo mismo (bueno si, el final esta un poco cambiado pero es que no pegaba), o al menos eso espero para mejorar la situación que había.


Para la intención número 5 dejo el recuperar, o comenzar que a algunos les debo la primera visita de antes de que saliese la 3.5 xD, el contacto con los conocidos de media España (Sevilla, León, Granada, Zaragoza, Barcelona, Madrid, Asturias, Valencia, etc...).


Y la intención número 6 y más difícil es pillar el toro por los cuernos y tratar de establecer por aquí algún tipo de partida estable en mesa que no sea dungeoncrawl, aunque no sea en formato campaña (ainnss…).


La Señora de los Laberintos

No se si os habréis fijado que uno de los gadgets que tengo en el margen derecho va de las novelas que estoy leyendo, y el que había hasta esta mañana era La Señora de los Laberintos que termine ayer por la madrugada. Pero antes de entrar a la reseña de esta novela quiero avisar de que la dividiré en dos partes, la primera para todos los públicos, y la segunda con spoilers pero solo sobre el trasfondo y la tecnología de la novela, que conforman buena parte del interés de la primera mitad de esta aunque igual puede interesarle a algún impaciente o indeciso.



La Señora de los Laberintos es una novela de ciencia ficción hard en concreto del subgénero transhumanista, aunque a veces uno no sabe como catalogarla hasta parece fantástica en algunos momentos (pero es simplemente otra de las ilusiones que tan magistralmente se entretejen en el fondo de esta novela), y desde luego es la novela más exótica en su estilo que me he encontrado del genero (creedme, me explicaría mejor, pero requeriría amplios spoilers, solo os diré que es algo que hay que “vivirlo”, es decir leerlo).


Esta novela nos transporta a colector de Westerhaven en la Corona de Teven que se encuentra localizado en la Nebulosa de Leteo. Si os digo eso no os suena a nada ¿No? ¿Pero que os parecería si os digo que todas esas localizaciones se encuentran en un sistema Solar muy cambiado de unos cuantos siglos, impreciso, en el futuro? Dejad que os aclare un poco las cosas, una corona es una megaestructura de forma toroidal que en cierta manera nos recuerda a Mundo Anillo. Un colector viene a ser un continuo de realidad, para que nos entendamos, en la Corona de Teven la gente viva conectada al intrínseco que viene a ser una especie de superinternet, y viven su vida no en la “realidad” si no en realidades aumentadas consensuadas según su pueblo que se llaman colectores (esta es una cosa con la que tenéis que tener cuidado por que muchas reseñas se equivocan al catalogarla como realidad virtual, aunque normal la realidad aumentada es algo bastante nuevo, en parte supongo por la referencia a “virtual” en la sinopsis de la contraportada). Así por ejemplo en Westerhaven viven una especie de vida de nobleza del siglo XXI-XXII (aunque con limitaciones debido a los bloqueos tecnológicos, que explicare en la sección de spoilers) conectados a algo llamado “sociedades” (que explicare también en los spoilers, no por que sea importante, si no por que creo que es una de las maravillas de la novela) mientras tienen al lado al Pueblo de Raven que viven como los indios americanos predescubrimiento rodeados de bestias míticas.


Una vez puestos en situación os diré que esta es una novela complicada, densa y complicada. Desde el principio se nos comienza a bombardear con conceptos como los que os he indicado en el párrafo anterior que no se definen, algunos de ellos se van explicando por si solos poco a poco por que forman parte de la vida cotidiana del colector mientras que otros son desconocidos hasta para los propios personajes (como los aneclípticos o Archipiélago), y otros son vocabulario existente en nuestra era pero proveniente de neologismos tecnócratas o referencias especializadas que me ha tocado buscar (como adhocracia). Pero esto no es todo puesto que la trama, que en un principio parecía sencilla, comienza pronto a enmarañarse con un complot cada vez más enraizado en una sociedad mayor de lo que parecía y a extenderse hacía la filosofía tecnológica (una de las bases del libro) y el concepto de realidad (que aunque solo se plantea si se le da vueltas puede dar que pensar, y daría para todo un ensayo a Nietzsche o Platón).




El ritmo, tanto narrativo como temporal es otro punto que merece ser tocado aparte. Aunque yo apenas me he dado cuenta debido a como me han atrapado el trasfondo y la trama, muchas veces subyacente bajo el primero, como avezado lector (creo que con lo que leo y he leído puedo decirlo sin que me salgan los colores) me doy cuenta de que el ritmo narrativo de esta obra es bastante irregular, y que a cualquiera que no le cautive tanto el trasfondo puede costarle meterse en la narración debido a ello. Además el autor tiene un uso muy poco frecuente del tiempo, en no pocas ocasiones se pone a narrarnos situaciones que acontecerán más adelante desde una perspectiva anterior. Por ejemplo al principio de una serie de visitas a unas localizaciones la protagonista ya nos advierte que no encontraron nada y nos relata lo frustrante que fue su experiencia, para después narrar como es la primera localización. Pero estos detalles más que errores de un novelista novato parecen intencionados, como de un autor que busca explorar herramientas narrativas jugando con el tiempo, y que aunque no queden del todo bien, y confundan al lector un poco, sobretodo si no esta advertido, dejan con un cierto sabor a talento del que, al menos yo, he tomado nota.


Los protagonistas, eso si, son el talón de Aquiles de la obra. Todos los personajes de esta obra son secundarios, sin ningún tratamiento de primera, centrándose todo alrededor de la protagonista, Livia Kodaly, una diplomática de Westerhaven que tiene una especial habilidad (aunque ni de lejos única) para creer en colectores, lo que le permite ir de uno a otro. Este personaje en general resulta bastante anodino, no del todo por que no aporte nada, si no por que no esta a la altura de la historia y por que el peso de la trama la hunde. Además sufre una serie de cambios de humor, en algunos momentos histéricos incluso, que aunque pueden llegar a ser comprensibles (la verdad es que con lo que vive esta chica y viniendo de la sociedad de la que viene es para encogerse y comenzar a mecerse semicatatónica) hace que le pilles tirria en algunos momentos. Aun así es un personaje sólido, con una historia consistente que se nos va desvelando y a la que como único pero puedo poner que el autor relaciona demasiado artificialmente con la trama argumental al final de la novela, como si quisiese relacionar dos hechos sin saber como y al final se decidiese a hacerlo sin más.

En conclusión, una novela imprescindible para cualquier amante de la ciencia ficción más hard, sobretodo si ya le ha cogido el gustillo al transhumanismo. Si no te interesa la ciencia ficción pero aun así no te dan miedo los retos igualmente la recomendaría, puesto que es una novela como he dicho exótica. Pero si no te van los retos o eres un lector de space opera poco amante del hard te diría que la evitases, puesto que La Señora de los Laberintos hace concesiones pero no da cuartel.



Y ahora pasamos a los spoilers sobre la tecnología y el trasfondo, en ningún caso será sobre la trama o el desarrollo de la novela, pero aun así vuelvo a advertir que estos spoilers pueden quitar algo de interés a la lectura futura de la novela (aunque tampoco del todo, y si estas indeciso sobre leerla pueden llegar a convencerte). Aunque ya os aviso que no lo contare todo y algunas sorpresas reservo para la propia novela.

Para comenzar voy a explicaros que es la Nebulosa de Leteo que había dejado antes intencionada sin definir y seguramente más de uno se preguntara que pinta una nebulosa en el sistema solar. Pues debéis saber que este es un sistema solar bastante distinto del que habitamos, en él dos enormes conos de materia solar son dirigidos “arriba” y “abajo” en los planos contrarios a la elíptica (es decir donde rotan los planetas). Este procesó fue iniciado por las poderosísimas IAs que actualmente controlan el espacio humano para disponer de material para la creación de megaestrcuturas (como las coronas o enormes naves-ciudad). Es más la propia Nebulosa esta plagada de piezas y estructuras en construcción que en cualquier momento pueden ser ensambladas por estas IAs para construir lo que necesiten.

Otra cosa que quizás os hayáis preguntado es ¿Qué diferencia a una corona de un mundo anillo? En realidad viene a ser un tema de escalas y tecnologías, el mundo anillo es una megaestrcutura de primer orden que requiere una cantidad de materiales enorme, tan grande como los existentes en todo el sistema solar o posiblemente más. Mientras que una corona es una megaestructura más modesta y con un pequeño sol artificial en el centro, con lo cual puedes colocarla en cualquier lado. En concreto la Corona de Teven se encuentra en el espacio más allá de Júpiter.


Antes también me dejé por definir son las sociedades de Westerhaven, y aquí creedme que hay tela de la buena. Las sociedades son una especie de red social compuesta por tus contactos que puedes llamar en cualquier momento gracias al intrínseco. Estos contactos en lugar de aparecer como diálogos, en alguna pantalla o como algún menos, aparecen como animaciones.


Las animaciones son formas del intrínseco (es decir no existen más que en la realidad aumentada) y que gracias a IAs actúan con tanta naturalidad que pueden tomar decisiones exactas a las que tomaría su yo real. En Westerhaven hay costumbre de actuar en varios planos, política y socialmente por ejemplo, a la vez actuando mediante animaciones, y actuar personalmente solo cuando una de ellas te advierta de que algo requiere tu presencia.


Intrínseco
es la base de toda la sociedad posthumana, y no solo en La Corona de Teven, su nombre creo que es una pista de su importancia, y es que en el futuro propuesto en La Señora de los Laberintos la realidad es más difusa que nunca y todo el mundo tiene injertados desde muy joven implantes neurales que le permiten vivir en una realidad aumentada (casi paralela en algunas ocasiones). Como dije antes vendría a ser una especie de superinternet donde puedes pedir datos, asesoramiento, es el que establece todos los colectores, y un larguísimo etc… Vamos es como vivir en un servidor Internet, esa importancia tiene el intrínseco para los habitantes de este futuro.


Ángeles
, este es uno de los elementos que me hizo pensar que tenía toques de fantasía la novela. Los ángeles son criaturas invisibles que aparecen, en forma humana para dar sosiego dice la novela, para curar las heridas de sus protegidos o cuando necesitan ser protegidos de algo, desde el vacío a un tiro o lo que sea. Pero más adelante se nos describe la autentica naturaleza de los ángeles, que no son más que materia programable controlada por el intrínseco.


Hay bastantes más cosas que podría mencionar y contar (como los Bloqueos Tecnológicos), pero creo que con estas sobra para ver la calidad técnica que tiene el trasfondo del libro y hasta que nivel llega la transformación tecnológica que vive el universo de La Señora de los Laberintos, una novela que no puedo hacer si no volver a recomendar.