
Lo primero que hay que hacer es desterrar el viejo mito de que una partida es un grupo de jugadores jugando una aventura del master. Error, gravísimo error, en realidad lo que se esta haciendo es jugar TODOS a una aventura. Cierto es que el que lleva organización es el master, pero señores, esto solo supone el pistoletazo de salida y la periferia de la narración, los auténticos responsables del núcleo de la narración y de prácticamente todo el desarrollo de esta no son otros que los jugadores. Es decir, que en una cadena funcional tendríamos a uno que provee de las materias primas y se asegura del correcto desarrollo de esta, y otros que las manufacturan (vamos que uno seria el encargado de sección y los demás los currantes). La obvia conclusión de esto es que TODOS están implicados en el correcto desarrollo de la partida mediante su trabajo, y no solo el acudir a jugar.
¿Pero cual es el trabajo que puede realizar el jugador además de “llevar a su personaje”? Se considera, habitualmente claro, que el proceso de creación del personaje comienza y termina con la ficha de personaje, a lo sumo un somero concepto de este. Craso error, un personaje es una entidad viva, que se desarrolla y evoluciona conforme transcurre la partida, y como a tal hay que alimentarla y dedicarle tiempo y esfuerzos (exactamente como hace el master con la campaña). Esto significa que no solo tenemos que plantearnos un trasfondo inicial del personaje (y en esto yo siempre recomiendo no hacerlo previamente a la partida, más allá de un boceto, si no durante las primeras sesiones de la partida, puesto que hasta que no has jugado unas sesiones con un personaje no sabes como te saldrá) si no que tenemos que estar pendiente de su desarrollo más allá de incluir las aventuras superadas y los monstruos matados en el currículo del PJ. Yo divido, de forma genérica que no exclusiva, este desarrollo de PJ en tres puntos:
Objetivos: Sean propios del personaje o desarrollados durante la campaña, todo PJ debería tener unos objetivos. Estos no solo le proporcionaran una razón creíble para estar en tan peligroso oficio, si no que aportan una serie de posibilidades de futuro que, bien desarrolladas, pueden dar mucho juego, además de ayudar a personalizar una campaña. Por comodidad yo suelo ordenar los objetivos de mis PJs en tres niveles (si, la regla del tres de Planescape me calo hondo): A corto plazo, a medio plazo y a largo plazo.

Relaciones: Las relaciones en una campaña puede que sea el punto más natural y frecuente que se encuentra entre los jugadores, pero también tiende a ser el más importante. Las relaciones abarcan desde las que se dan con el resto de PJs del grupo (y ojo, he dicho PJs, no me refiero a entre jugadores que es un tema bien distinto) hasta las de PNJs, tanto introducidos por el propio jugador en campaña como por los que conoce durante ella. Son una forma de hacer evolucionar tanto al propio personaje como al mundo de campaña, y se han de buscar activamente.
Posesiones: Quizás el punto más ignorado de todos, al menos en su variante narrativa por que esta claro que en la puramente numérica es el pan nuestro. Aunque parezca que tienen poca posibilidad narrativa, más allá de si son un objetivo, las posesiones pueden dar mucho juego. Pueden dar un estilo particular al PJ (algo que es fácil de conseguir portando un arma con mucha historia en la ambientación o poseyendo una colección de gemas destacable) que por su fama provoque una reacción en la campaña (por ejemplo un grupo de gente que crea que es el heredero espiritual del primer portador de esa arma, ladrones que quieren sus gemas, o contactos con coleccionistas) además de en el propio. Las posesiones también pueden dar una serie de derechos y responsabilidades (por ejemplo convirtiendo al PJ en un señor feudal por haber reclamado unas tierras encantadas en la frontera de su nación, o poniéndole al cargo de todo un pueblo en el exilio).
Como veis son unos puntos sencillos de comprender pero que cuestan literalmente años de dominar, y son puntos donde el master no puede hacer nada y los jugadores pueden entrar en un terreno vedado al master por tradición, el del desarrollo de la campaña. Por supuesto todos estos puntos se crearan por intermediación del master, pero en la narración no es lo importante quien decide o ejecuta, si no quien lo idea.

Existen otros medios en que los jugadores pueden trabajar para el éxito de una campaña, pero esto ya lo desarrollare en la segunda parte de este artículo.
PD: Obviamente el título lo he tomado prestado del genial Andrew Ryan de Bioshock.




























