domingo, 24 de agosto de 2008

Bagon-Brei: Periferia

La periferia en Bagon-Brei es el espacio fuera de la fría superficie del planeta hasta llegar al limite de la Barrera creada por las dos grietas gemelas en el entramado de la realidad, Caribdis y Escila. Dentro de esta zona pueden encontrarse las siguientes localizaciones:

Barrera, La: Este es el límite navegable vía maginaves dentro del espacio de Bagon-Brei antes de que las alteraciones de la realidad, provocadas por las dos grietas gemelas, comiencen a ser peligrosas. En su mayor parte no suele ser visible, excepto como una falta de restos destruidos, aunque en algunos puntos puede apreciarse como una tormentosa nebulosa. Este también es el limite hasta donde llega la magia común de teleportación y cambio de plano (por lo que los cadáveres de aquellos incautos que lo han intentado a la ligera a lo largo de los siglos siguen flotando aquí) a no ser que se usen las adecuadas claves mágicas.

Caribdis: La mayor de las grietas en el entramado de la realidad es también la más estable, aunque no por ello ni mucho menos segura. Es por aquí por donde llegan la mayoría de las maginaves atrapadas en la periferia de Bagon-Brei.

Caronte: La mayor de las tres lunas del planeta es un muerto cascaron en su superficie, pero plagado de túneles en su interior, como una colmena. Este satélite esta totalmente dominado por los illithids, y sus colonias y ciudades son las únicas que se alzan libres en él. La única excepción es un enclave baatezu aliado de los desolladores mentales al que se ha permitido medrar en libertad por razones desconocidas.

Cementerio en la Negrura: La gravedad del planeta y sus satélites y las corrientes de la barrera han terminado formando una planicie en donde han terminado los restos de los miles de naufragios de maginaves que han sido destruidas, mayoritariamente en combate o por intentar huir torpemente. El Cementerio en la Negrura es un sitio siniestro plagado de oscuras leyendas que incluso la flota illithid evita siempre que puede. Este es el hogar de incontables naves pirata neogi además de muchos no muertos que maldicen lo que fue el lugar de su fallecimiento.

Escila: Escila es la hermana pequeña de Caribdis pero mucho más caótica e inestable, y es por esto que la navegación incluso a gran distancia de este fenómeno es peligrosa convirtiendo toda la cara oriental del planeta, donde de todas formas apenas se alza Nyx, en apenas transitada. No debería extrañar en que la mayoría de las alteraciones relacionadas con el Reino Lejano están relacionadas con Escila.

Hidra: El segundo de los satélites de Bagon-Brei, con menos de una quinta parte del tamaño de Caronte, es un vergel selvático mantenido por la magia de arcaicos monolitos de los antiguos. Además de la gran variedad de depredadores, tanto entre la fauna como entre la flora, Hidra vive en un constante estado de sangrienta guerra entre las tres principales facciones que pueblan su superficie y sus ardientes cavernas. Los yuan-ti forman la más populosa de estas facciones y la que domina una mayor porción de la superficie. La contempladores aunque menos numerosos forman un grupo quizás más poderoso, aunque su control una vez fuera de las cavernas que forman su dominio se debilita. Los psurlons forman el tercer grupo en discordia, y aunque son unos relativamente recién llegados y no son tan poderosos como los otros dos, pero sus poderes psíquicos y las circunstancias les han permitido medrar hasta ahora evitando que ninguno de sus contrincantes pueda centrar sus esfuerzos en ellos sin ser blanco fácil del otro.

Nyx: Este pequeño planetoide apenas mayor que un asteroide tiene todo el aspecto de estar totalmente muerto, pero la realidad es que además esta podrido hasta la medula. Hace ya siglos que Nyx es la base de la actividad kaorti en la zona desde donde preparan su gran cruzada a todo el sistema para purificarlo de la corrupción de la realidad.

sábado, 23 de agosto de 2008

Pioneros del Valle de la Luna Oscura

Bueno como últimamente estoy teniendo los sábados desocupados mientras que la gente con la que suelo hablar por el IRC me pone los dientes largos con partidas he pensado en comenzar una pequeña serie de partidas cortas por IRC los sábados. La idea en principio seria comenzar entre 16 y 16:30 y terminar sobre las 22:00-22:30 aunque soy bastante flexible con esos horarios. No se jugaría todos los días, ya que las partidas que tengo pensadas son en su mayoría (sobre el papel al menos) de 1 o 2 sesiones por lo que tras acabar una partida (si todo va bien y se quiere jugar mas) se podría descansar varias semanas e incluso cambiar de jugadores/personajes.

En cuanto a la partida la idea es jugar a Pathfinder, pero en lugar de a los Adventure Path a los Gamemastery Modules, en concreto comenzar en el "Darkmoon Vale" (Valle de la Luna Oscura) y jugar la serie del "Kobold King" (Rey Kobold) comenzando por el D-0 "Hollow's Last Hope" (La Ultima Esperanza de Hondonada) que transcurre en la población de "Falcon's Hollow" (Hondonada del Halcón). De funcionar seguiríamos con "Crown of Kobold King" (La Corona del Rey Kobold) mas adelante.

Los personajes se crearan una tenga a los cuatro jugadores admitidos a los que pido que sepan conectar al IRC y que tengan un mínimo de experiencia en D&D 3.5, y sobretodo que no hayan leído ni intenten leer las aventuras ni la Guía del Valle de la Luna Oscura (esto redunda mas en su beneficio que en el mío). En cuanto a los personajes serán de nivel 1 y se crearan después por que tengo pensado jugar con una serie de reglas no tradicionales, buena parte de ellas extraídas del Pathfinder RPG Beta (cuya versión física acaba de llegarme hoy) para así de paso hacer pruebas. Por lo tanto y en el orden en que acepte a la gente lo que si que dejare elegir es quien lleva al "combatiente", al "apoyo místico", al "divino", etc... Vamos para cubrir un grupo completo y equilibrado.

En fin, si alguien tiene preguntas aquí estoy, y si hay sugerencias se agradecen.

sábado, 9 de agosto de 2008

Bagon-Brei

Esta es una idea que se me ha ocurrido para una campaña en la suboscuridad diferente, casi se podría decir que un poco estrambótica. El objetivo es lograr tanto una ambientación diferente como una suboscuridad más dura (en el sentido de supervivencia no de crueldad) como coherente en cuanto a los elementos clásicos (como el faezress, el descenso de los drows, etc…).

¿De que va exactamente esta ambientación? Veamos la idea es básicamente que hace eones una avanzada nación de elfos que se encontró acorralada por sus enemigos se vio obligada a usar sus vastos conocimientos en magia planar para crear un gran portal que llevaría a su nación a un lugar seguro para siempre. O esa era la teoría.

Para cuando los elfos quisieron darse cuenta de que su portal les llevaba a un mundo equivocado, un mundo de oscuras cavernas sin fin. Un mundo poblado por una extraña radiación que parecía alterar la magia planar, y mayor era la alteración cuanto mayor fuese la magia. Un mundo que resulto ser más hostil que sus enemigos.

Bagon-Brei, como llamaron los elfos a este mundo, es un mundo helado lejano al sol. Su superficie esta formada por kilómetros de hielo, por lo que es imposible llegar siquiera cerca de ella, y su interior es un núcleo terriblemente ardiente. Es por esto que cuanto más asciende uno más baja la temperatura y cuanto más se baja más asciende esta. Mientras que la superficie rocosa intermedia esta horadada por interminables cavernas, la mayoría de ellas creadas por el efecto del agua al fundirse del hielo y bajar abajo, o del vapor al ascender hacia arriba. Pero también hay un cierto numero de cavernas y bóvedas antiquísimas y no naturales que por lo que han averiguado pertenecieron a una raza antiquísima que algo tuvo que ver con la radiación (que como alguno habréis adivinado es el faezress) que puebla las cavernas.

El caso es que con los siglos la radiación comenzó a cambiar físicamente a los elfos convirtiéndolos en los drows que conocemos. Mientras la dureza de la supervivencia en ese inhóspito mundo (pretendo darle un aire a lo Darksun pero en suboscuridad) con una lucha constante con el resto de razas que lo pueblan, y el soportar el continuo fracaso en su intento de huir de su prisión (en ocasiones con terribles consecuencias debido a que los grandes portales provocaban grandes desgarros de la realidad que podían traer terribles cosas) hicieron que muchos se volviesen salvajes, crueles, duros como el mundo que les cobijaba. Generación a generación quedaba menos del orgulloso pueblo élfico que había llegado a ese mundo y era reemplazado por los altivos drows.

Y esta es la idea base que tengo por ahora a falta de desarrollarla más a fondo (eso si voy a seguir con ella claro) y añadirle profundidad. Sería una ideal para usar los manuales de Mongoose que critiqué en La Marca del Este, como el The Tome of Drow Lore, el Sheoloth o el Quintessential Drow y el Drow Magic, aunque hay más manuales que pienso usar entre ellos el fantástico Dungeoneer’s Survival Guide de AD&D 1ª.