domingo, 28 de febrero de 2010

El hombre elige, el esclavo obedece, 2ª parte

Continuando el artículo, si ayer os hablaba de cómo puede colaborar un jugador a su campaña a través de su personaje, hoy voy a centrarme en como puede colaborar el mismo. Desde luego no pretendo inventar la rueda, los que ya hayáis leído el articulo anterior veréis que simplemente me pongo a listar lo clásico. Y es que en las tareas cotidianas muchas veces no es necesario reinventar la rueda si no recordar sus partes. Pero vaya ya al tema.

DELEGAR NO CONTROLAR

Un punto que es sencillamente asequible para participar en el crecimiento de una campaña es tomar ciertas responsabilidades de las que suele ocuparse el master. Por supuesto en este punto ocurre tantas veces que no se practica por falta de colaboración de los jugadores como por que el master no sabe delegar.


El primer punto que deberíamos practicar es el de la documentación de campaña. Algo tan asumido comúnmente, y olvidado igualmente, puede quitarle muchos problemas a un master sobrecargado. La documentación incluye una multitud de aspectos “menores” que no solo evitan parones en partida y quitan algo de presión al master, si no que enriquecen la experiencia de juego. Hay muchos ejemplos sencillamente practicables: Desde controlar el fondo del grupo y todo lo ganado (evitando así al master tener que andar recordando lo que hay) hasta llevar al día un listado de PNJs y pistas, que evita que el master tenga que ir rebuscando entre sus notas y detener la partida para refrescar un punto de la trama. Pero hay muchos más ejemplos, como llevar un diario de campaña, buscar ilustraciones para destacar algunos puntos jugados, y un largo etc…

El segundo punto es la logística de partida, cosas como el control de las iniciativas e ir recordándolas al grupo de juego, o simplemente el tener el manual a mano para consular una norma dudosa mientras el master sigue el juego. Estas son funciones que puede realizar un solo jugador al que se le da bien, o pueden ir rotando de partida en partida, y ayuda al master a centrarse en la situación en que esta involucrada la partida acelerando además las escenas de combate (cosa siempre de agradecer). Otras ejemplos en este campo serian buscar de antemano los conjuros, críticos o lo que sean que se van a usar por si hay que consultarlos, llevar el mapeado (ayuda mucho sobretodo cuando hay un jugador con buena mano y el master… en fin, que no la tiene), etc…


El tercer punto es la comunicación creativa. Aunque la comunicación entre master y jugadores debe ser algo primordial en cualquier grupo funcional (y quizás la trate con mayor profundidad en una futura entrada) es algo que no suele practicarse de forma totalmente regular. En particular la comunicación creativa suele verse como una intromisión directa en la labor del master, y es totalmente cierto puesto que la comunicación creativa es realmente creatividad narrativa transmitida al master para que la procese en campaña. Esto incluye desde indicarle preferencias generales y puntos a evitar (por ejemplo decirle al master que se desearía una aventura subacuática y prescindir un buen tiempo de dungeons por que ya se sienten saturados) hasta sugerir subtramas o pedazos de trasfondo para la ambientación por vía de la historia del personaje (o incluso una actualización de esta que es un medio poco usado pero muy útil cuando se comienza con personajes con cierta experiencia y desea dárseles un tono épico y personal). Pero se puede llegar al punto de que los jugadores diseñen piezas concretas de la campaña (por ejemplo yo he incluido cultos, objetos mágicos y hasta semiplanos y ciudades diseñados por jugadores) y las transmitan al master para que las “digiera” en la campaña (es decir incluirlas con los retoques que considere oportunos para que funcionen en su campaña).

Todos estos puntos sirven tanto para ayudar al master como para integrar aun más a los jugadores en la campaña y el proceso de juego, y no deberían verse con desconfianza, si no como una forma de profundizar en esta afición. Desde luego pueden llegar a dar problemas estas practicas, pero por mi experiencia son puntuales y más debidos a problemas de adaptación o falta de madurez (tanto rolera como personal) que a autenticas dificultades de estas. También quiero hacer notar que muchas de estas pueden ayudar más a un tipo de juego que a otro (por ejemplo la logística de partida es primordial para dungeoncrawl y el juego táctico mientras que la documentación de campaña es especialmente útil en campañas con alto componente narrativo).


Y con esta entrada doy por cerrado el tema, aunque me reservo el derecho de actualizarlo en un futuro si acabo de concretar unas ideas que tengo.

viernes, 26 de febrero de 2010

El hombre elige, el esclavo obedece, 1ª parte

Un error que se encuentra a menudo en las mesas de juego, seguramente por que es como se comienza a jugar y por que tanto fuentes oficiales como la “sabiduría popular” lo perpetúan, es el de que si una partida es buena es por que el master es bueno, o dicho de otra forma que se lo ha currado. Esto señores míos es un error que lleva a dos problemas también cotidianos en la mesa de juego: falta de implicación en la narración y masters quemados.


Lo primero que hay que hacer es desterrar el viejo mito de que una partida es un grupo de jugadores jugando una aventura del master. Error, gravísimo error, en realidad lo que se esta haciendo es jugar TODOS a una aventura. Cierto es que el que lleva organización es el master, pero señores, esto solo supone el pistoletazo de salida y la periferia de la narración, los auténticos responsables del núcleo de la narración y de prácticamente todo el desarrollo de esta no son otros que los jugadores. Es decir, que en una cadena funcional tendríamos a uno que provee de las materias primas y se asegura del correcto desarrollo de esta, y otros que las manufacturan (vamos que uno seria el encargado de sección y los demás los currantes). La obvia conclusión de esto es que TODOS están implicados en el correcto desarrollo de la partida mediante su trabajo, y no solo el acudir a jugar.


¿Pero cual es el trabajo que puede realizar el jugador además de “llevar a su personaje”? Se considera, habitualmente claro, que el proceso de creación del personaje comienza y termina con la ficha de personaje, a lo sumo un somero concepto de este. Craso error, un personaje es una entidad viva, que se desarrolla y evoluciona conforme transcurre la partida, y como a tal hay que alimentarla y dedicarle tiempo y esfuerzos (exactamente como hace el master con la campaña). Esto significa que no solo tenemos que plantearnos un trasfondo inicial del personaje (y en esto yo siempre recomiendo no hacerlo previamente a la partida, más allá de un boceto, si no durante las primeras sesiones de la partida, puesto que hasta que no has jugado unas sesiones con un personaje no sabes como te saldrá) si no que tenemos que estar pendiente de su desarrollo más allá de incluir las aventuras superadas y los monstruos matados en el currículo del PJ. Yo divido, de forma genérica que no exclusiva, este desarrollo de PJ en tres puntos:

Objetivos: Sean propios del personaje o desarrollados durante la campaña, todo PJ debería tener unos objetivos. Estos no solo le proporcionaran una razón creíble para estar en tan peligroso oficio, si no que aportan una serie de posibilidades de futuro que, bien desarrolladas, pueden dar mucho juego, además de ayudar a personalizar una campaña. Por comodidad yo suelo ordenar los objetivos de mis PJs en tres niveles (si, la regla del tres de Planescape me calo hondo): A corto plazo, a medio plazo y a largo plazo.



Relaciones: Las relaciones en una campaña puede que sea el punto más natural y frecuente que se encuentra entre los jugadores, pero también tiende a ser el más importante. Las relaciones abarcan desde las que se dan con el resto de PJs del grupo (y ojo, he dicho PJs, no me refiero a entre jugadores que es un tema bien distinto) hasta las de PNJs, tanto introducidos por el propio jugador en campaña como por los que conoce durante ella. Son una forma de hacer evolucionar tanto al propio personaje como al mundo de campaña, y se han de buscar activamente.

Posesiones:
Quizás el punto más ignorado de todos, al menos en su variante narrativa por que esta claro que en la puramente numérica es el pan nuestro. Aunque parezca que tienen poca posibilidad narrativa, más allá de si son un objetivo, las posesiones pueden dar mucho juego. Pueden dar un estilo particular al PJ (algo que es fácil de conseguir portando un arma con mucha historia en la ambientación o poseyendo una colección de gemas destacable) que por su fama provoque una reacción en la campaña (por ejemplo un grupo de gente que crea que es el heredero espiritual del primer portador de esa arma, ladrones que quieren sus gemas, o contactos con coleccionistas) además de en el propio. Las posesiones también pueden dar una serie de derechos y responsabilidades (por ejemplo convirtiendo al PJ en un señor feudal por haber reclamado unas tierras encantadas en la frontera de su nación, o poniéndole al cargo de todo un pueblo en el exilio).


Como veis son unos puntos sencillos de comprender pero que cuestan literalmente años de dominar, y son puntos donde el master no puede hacer nada y los jugadores pueden entrar en un terreno vedado al master por tradición, el del desarrollo de la campaña. Por supuesto todos estos puntos se crearan por intermediación del master, pero en la narración no es lo importante quien decide o ejecuta, si no quien lo idea.




Existen otros medios en que los jugadores pueden trabajar para el éxito de una campaña, pero esto ya lo desarrollare en la segunda parte de este artículo.

PD: Obviamente el título lo he tomado prestado del genial Andrew Ryan de Bioshock.

jueves, 25 de febrero de 2010

Tercera entrega Taller de Escritura Rolera: Redacción del texto

Las victorias en la colonización que llevó a la formación de la Marca Gélida y la independencia que llevaría al nacimiento de Destino, han dejado en ese duro y tan solo semiexplorado territorio toda una lista de enemigos con los que luchar. Quizás nombres como La Alianza de Cuadros, las ciudades libres de Sahal y Bagon-Brei, La Liga Unionista o la tribu de la Sangre Negra se escuchen a diario por sus fechorías y afrentes al orden del estado de Destino. Pero si hay dos grupos cuya mera mención es capaz de traer el más puro terror al corazón de los soldados de la recién nacida nación, y leyendas a las mentes de los niños de esta, son La Confederación Iskaändir y La Corte de Iluvastan.

La Confederación Iskaändir

La Confederación Iskaändir esta formada por una coalición de ciudades estados que se ubican alrededor del Mar de Nordengaast al norte de Destino. Estas ciudades están compuestas por diversas etnias (principalmente inuit, kazelati y asgardianos que forman las tropas de elite de la Confederación, aunque existen inmigrantes de casi todas las etnias locales) y formas de gobierno (principalmente oligarquías comerciales y monarquías electas, aunque también existen consejos tribales e incluso alguna dictadura).

Hace seis años, tras repetidos intentos de quebrar la confederación tanto por lo militar como mediante subterfugios, y tras insistentes rumores de la presencia de un dragón en ella, se mando un grupo de paladines e inquisidores apoyados por un grupo del ejército desde Amanecer. La partida militar fracaso estrepitosamente cuando la Confederación demostró no solo estar más preparada de lo que se esperaba, si no que un gran dragón blanco y su camada formaban la alta nobleza de esta liga.

Tras esta debacle se procedió a tomar posiciones bloqueando el comercio con la Confederación para tratar de desgastarla, pero lo único que se consiguió con esto es crear un mercado negro en auge. Actualmente se desconocen las intenciones del nuevo gobierno de Destino con respecto a la Confederación.

La Corte de Iluvastan

La primera vez que las tropas colonizadoras de la Marca Gélida llegaron al Bosque de los Susurros, como le llamaban los lugareños, esperaban otra victoria fácil. Dos semanas después casi todos los escasos supervivientes estaban locos. Pero fue la primera vez que un humano salía con información de la Corte de Iluvastan.

Esta información, complementada más tarde con la de desertores de las castas bajas, reveló que la nobleza élfica de la Corte estaba compuesta por clanes de una sola persona. Al parecer la costumbre ancestral de estos elfos es de ligar los espíritus de sus antepasados a sus descendientes, con lo cual cada noble de Iluvastan es un conjunto de memorias y mentes en un solo cuerpo. Mientras que todos los que no portan un clan consigo forman una especie de ciudadanos de segunda siendo incluso llamados semielfos entre los suyos.

Tras la Masacre Esmeralda, como paso a ser llamada por los veteranos de la Marca Gélida, se procedió a tomar posiciones alrededor del bosque y se inicio una cruenta guerra de guerrillas que aun con el actual cambio de gobierno se mantiene.

El contenido del texto que has enviado es sugerente, de hecho, temas como el de los “clanes” elfos me han Gustavo mucho, dan un tono propio a la ambientación. En cuanto al texto, mi consejo es que al redactar te plantees exactamente qué idea deseas transmitir en cada párrafo. Por ejemplo el primer párrafo es sencillo en cuanto a su contenido, pero a mí se me ha hecho complicado de leer, especialmente siendo el primero. Por si te sirve de ejemplo, yo haría algo como esto:

Después de las victorias que condujeron a la formación de la Marca Gélida y Destino, este duro y apenas explorado territorio está poblado de enemigos a los que enfrentarse. Pronto nombres como La Alianza de Cuadros, las ciudades libres de Sahal y Bagon-Brei, La Liga Unionista o la tribu de la Sangre Negra son familiares para los recién llegados al lugar, todos ellos capaces de atroces fechorías.

O algo semejante… por otra parte, empleas en algunas ocasiones términos demasiado coloquiales, y creo que para meter en ambiente habría que emplear otros términos. Dos ejemplo son “se mandó” (¿envió tal vez?) y esto “llevó” a aquello (¿condujo? ¿desencadenó?).

Aunque lo que cuentas está claro, darle un nuevo repaso a la redacción mejorará su claridad.

viernes, 19 de febrero de 2010

Segunda entrega Taller de Escritura Rolera: Trabajo en Equipo

Bueno, aquí va mi segunda aportación al Taller de Rol. En esta ocasión se trata el trabajo en equipo, en el que un usuario hace un feedback sobre mi primera parte y yo le respondo a este.

Artemis2 (recibió feedback de Net1)


Saludos, como miembro del Grupo 12 (Medieval) voy a permitirme la licencia de participar en el feedback de vuestros proyectos. No pretendo interferir en el ejercicio, sino colaborar con mi análisis en la evolución y mejora de vuestros proyectos.

De la lectura del proyecto presentado se extrae lo siguiente:
Concreción. Puede palparse fácilmente que se trata de un proyecto claro y conciso, uno en el que el autor tiene bien definidos sus objetivos y pretensiones. En este caso, al tratarse de un elemento del universo a desarrollar como es la nación especificada, se podría esperar un desarrollo pleno de dicho elemento: hábitos, política, organización social, entretenimientos, religión, dieta, etc., sería lo que el lector esperaría ante un proyecto como este. Sin embargo, lo que resulta chocante es la afirmación de "no pretendo desarrollar Destino de forma completa, si no indicar cuales son sus raíces, como se ha llegado a la situación actual y cuales son sus límites". Lo que podría haberse concebido como una ayuda de juego, como una pequeña ampliación a una determinada ambientación o universo de juego parece que va a quedarse en una herramienta, un mero apunte exclusivo del creador del proyecto. En este sentido, mi consejo es que se trate de presentar como una herramienta autosuficiente, para ello desarrollando plenamente (siempre dentro del límite de páginas establecido) la nación pretendida. A tal efecto, tal vez pueda serte útil material antropológico, se me ocurre, por ejemplo Ishi, el último de su tribu (un documento antropológico que recoge en formato novela la tradición yahi justo antes de su extinción).

Versatilidad. Se remarca en más de una ocasión la intención de utilizar este proyecto en plataformas diversas. Este hecho sin duda enriquece el proyecto, puesto que sus destinatarios se multiplican. En este sentido me parece de lo más atractivo. Sin embargo, también es cierto que al pretender un proyecto versátil (esto es, que no precisa de un reglamento concreto para ser utilizado), resulta mucho más laborioso su compatibilidad en cuanto a reglas se refiere. Por no complicar mucho el asunto, mi consjeo es que te decidas por un reglamento en concreto, bien sea D&D o Castles&Crusades / Fantasycraft. Ahora bien, si lo que buscas es no encajonarte en un reglamento y apostar por la versatilidad, recomiendo que se incluya un breve apartado compatibilizando reglas.

Por último, quisiera subrayar su carácter histórico. La intención de asemejar la nación Destino con las tribus germánicas puede ayudarte a la hora de documentar tu proyecto. Siempre resulta mucho más sencillo recurrir a la historia que crear partiendo de cero. No sólo puedes nutrirte de material antropológico, sino también de los mitos y leyendas propios de la civilización en cuestión, pudiendo adaptar ambos. La única pega que se me ocurre es que algún lector despistado decida olvidar el carácter fantástico del proyecto y reclame mayor fidelidad histórica. Por todos es sabido el caso de L5A y de cómo Rokugan ha sido siempre criticado por no ser fiel al Japón feudal... y Rokugan NO es Japón

Mi respuesta:

En general estaría de acuerdo contigo en cuanto a la concreción, pero no voy a definirla completamente por tres razones, dos las tenía en mente aun sin el taller, la otra viene dada por el propio taller:

1.- La idea principal de la Marca Gélida (ahora Destino) es que sea un territorio de frontera,
una especie de mezcla de Yukon durante la colonización de la frontera americana en plena fiebre del oro, la frontera germana romana y los territorios escandinavos del siglo VI ¿Que significa esto? Básicamente que es un territorio de incógnitas, donde lo que se sabe muchas veces realmente no se sabe y lo que no se cree puede terminar devorando aldeas, donde lo que sabe un pueblo puedo no conocerlo el de al lado (puro Beowulf para quien quiera ver por donde rían los tiros de las aventuras que tengo en mente). Vamos desde luego pretendo introducir material de referencia hasta el limite de la extensión del proyecto, pero para mi eso apenas llega a definir los elementos básicos de la zona, y dada esta razón me centrare sobretodo en los orígenes de Destino, como se ha llegado a su situación, vamos información que conocerían los PJs. Aunque me apunto esa lectura, siempre me ha gustado la lectura antropológica

2.- Destino es una zona recién colonizada por sus nuevos pobladores, y sus antiguos pobladores forman una mezcolanza entre lo misterioso y lo extinto, la colonización se realizo de forma brutal y rápida, extendiéndose mucho empujados por una potencia externa (Amanecer) por eso la zona esta en general formada por pequeñas poblaciones, con lo que hay poco que describir a niveles sociales y culturales, y eso hay que ir uno por uno según la colonia.

3.- Me enrollo como las persianas cuando me pongo, y para mi definir todos los puntos básicos me llevaría meses y sobre las cien paginas, que me conozco. Así que me saldría de los márgenes del taller.

En cuanto a los sistemas no pretendía decir que lo pensase idear para ambos, si no que mi intención era hacerlo para uno o para otro, la cuestión es que aun no he decidido en cual de ellos. Pero no me parece un tema prioritario aun siendo esta una ambientación integrada en un mundo que me viene del AD&D, siendo el Fantasycraft un heredero D20 y el Castles&Crusades un bastardo entre el D&D 3.0 y el AD&D.

En cuanto a la fidelidad histórica bien haces en hacérmelo notar, y aunque no es algo que me preocupe quizás si seria de menester añadir un aviso si incluyo muchas analogías históricas en el texto.

jueves, 18 de febrero de 2010

Productos Pathfinder 2010

Pretendía hacer esto antes pero... bueno, no ha podido ser. Aquí os va una selección de lo que considero más interesante (y/o relevante) de la producción de Paizo para este año. Ya os aviso que la mayoría, si no casi todas, de las portadas son provisionales y no las definitivas que aparecerán en el manual.


City of Strangers



¡Un manual de Kaer Maga! ¿Necesito decir más? Me se a una que le encantará hincarle el diente a este :p


Misfit Monster Redeemed



Si alguien dudaba que a Paizo le va la caña este manual es toda una declaración de intenciones. El siguiente manual en la línea de Monsters Revisited va ni mas ni menos de 10 de los monstruos mas cutres inventados para D&D (y que sean open content claro) rehechos para tratar de redimirlos. Desde luego no es el compendio que yo elegiría para continuar la serie, pero divertido será ver hasta donde pueden llegar y que seleccionan xD

Lost Cities of Golarion



Si consiguieron que el Cities of Golarion fuese un buen manual ¿Que no podrá hacer Paizo en este manual? Y desde luego es que la lista de ciudades es de las que auuuuha :D * Ilvarandin, malign Darklands paradise. * Ruins of Kho, crashed sky-city of the ancient Shor. * Storasta, river port lost to the demonic Worldwound. * Sun Temple Colony, abandoned outpost on a shattered continent. * Tumen, buried desert capital of the Four Pharaohs of Ascension. * Xin-Shalast, proudest ruin of Old Thassilon.


Lords of Chaos




Si os gusto el Princes of Darkness ahora llega otro buen plato con los demonios del Abismo, solo con que se le acerque la calidad a su contrapartida diabólica estaremos ante todo un clásico.


Campaign Setting World Guide: The Inner Sea



Este manual me provoca sentimientos ambivalentes la verdad. Por un lado no me gusta nada esto de “actualizar” el manual de campaña por la salida del Pathfinder RPG (más que nada por que no lo considero necesario), aunque las veces que han repetido que contendrá material nuevo y distinto (además de actualizaciones como la de la línea temporal) me provoca una sana dosis de curiosidad, para que negarlo. Eso si, la implicación sobre el sobrenombre Inner Sea (en pocas palabras que habrán más World Guides cubriendo otras zonas) es un bingo :-D


Inner Sea Poster Map Folio



¡Un mapa de 32 páginas de la región del Mar Interior! Este mapa será cuatro veces más grande que el que viene en el Manual de Campaña original y traerá multitud de localizaciones adicionales. Con lo que me van a mi los mapas… ^^


Orcs of Golarion



Aunque los Pathfinder Companion sean los burritos de cola de las líneas Pathfinder la verdad es que no puedo más que congratularme por que traten una raza como los orcos que, aunque no suelen llamarme mucho la atención normalmente, en Golarion han logrado interesarme.



Gnomes of Golarion



Seguramente preguntes a quien preguntes estará de acuerdo en que la raza mejor “reinventada” de Golarion son sin duda los gnomos, y la posibilidad de descubrir algunos de sus secretos es cuanto menos tentadora.


From Shore to Sea



Si un Pathfinder Module me llama intensamente la atención es precisamente esta aventura que pretende estar relacionado con los restos de Aztlan y sus… destructores. Tanto me ha gustado que no contento con recibir mi copia con la suscripción al Pathfinder Modules me apunté al proyecto de Open Design para seguir su desarrollo paso a paso.

Curse of the Riven Sky



No soy ni de lejos un fan de Monte Cook, en especial de sus aventuras, pero desde luego el que este diseñador abandone su “retiro” para hacer una nueva aventura es toda una noticia.



The Witchwar Legacy



Para los fans de las aventuras de alto nivel llega esta aventura para personajes de nivel 17 que sube el nivel máximo a que han llegado las aventuras de Paizo (hasta ahora el máximo con los Modules era 15 y en los Adventure Path sobre el 15-16) ¡Y esta vez en Irrisen con un par de hijas de la mismisima Baba Yaga en el meollo!


GameMastery Guide



Si hay un manual este año del Pathfinder RPG que me llama la atención sin el menor lugar a dudas es este. Con el contenido habitual de la Guía del Dungeon Master cubierto más que de sobra en el Core Rulebook este promete aportar un contenido más que llamativo (si bueno, a mi con las reglas para haunts ya me encandilaron), todo si Paizo hecha el resto (no nos engañemos, las reglas no son la especialidad de esta editorial, pero si de algo saben es de truquillos de master, no en vano vienen de la Dragon Magazine, y sobretodo de crear ambiente).


Advanced Player’s Guide



Un manual que promete ser más y más crunchitos para los jugadores del Pathfinder RPG y del que solo se ha publicitado, eso si a bombo y platillo, las seis nuevas clases (pero que no serán oficiales en los productos Pathfinder por que no quieren incluir clases no core). A mi me parece un manual de lo más innecesario dada la trayectoria de la editorial (y que ahora ponen más crunchitos que nunca en sus manuales, aunque siguen siendo muchos menos que en el manual que menos de WotC claro), pero puedo entender perfectamente que es un manual que hay que sacar si o si para contentar a la gran masa ávida de más crunchies para 3ª edición (a mi que me lo expliquen xD). De cualquier forma me ahorro mis quejas esta vez, aunque desde luego las tendré listas si convierten en costumbre esto de un manual de crunchies anual.


Bestiary 2




Otro manual de morralla, que viene a complementar al Bestiary, para Pathfinder RPG. De nuevo, como en el caso anterior, me parece de lo más innecesario, ya que se incluyen 5 o 6 nuevos monstruos en cada volumen de los Adventure Path (eso son alrededor de 70 monstruos nuevos cada año) sin contar que cada Pathfinder Module suele traer uno, o más y los Monster Revisited que traen 10. Con este ya no tengo tan claro si ahorrarme las críticas debido a la integración de los monstruos en las distintas líneas, pero bueno si se quedan ahí tampoco creo que sea para tirarles a la hoguera.




Y para cerrar el tema nada mejor que el flagrante anuncio de Paizo desvelando la línea Pathfinder Fiction, donde ya hay dos novelas confirmadas, una de Elaine Cuningham y otra de Dave Gross (desconocido en estos lares pero su única novela para Reinos Olvidados es casualmente mi preferida).