viernes, 29 de octubre de 2010

Raymond Swanland


 
            Hoy es viernes, y como parece ser costumbre últimamente toca un artículo de inspiración visual. En concreto hoy os mostraré la obra del ilustrador Raymond Swanland, al cual parece no importarle hablar de si mismo pero se muestra bastante reservado sobre su historia.




            El señor Swanland trabaja principalmente en portadas, y en su palmares cuenta con una buena parte de las novelas de WotC de los últimos años y de unos cuantos comics, principalmente con Darkhorse.





            Su estilo lo calificaría generalmente como deslavazado, aunque es bien capaz de dotar de consistencia a algunos elementos cuando lo desea. Amante de los efectos afilados y el estatismo no es de mis preferidos, aunque sin duda si que resulta muy interesante su estilo a la hora de inspirar. Pero en fin, os dejo con sus ilustraciones y dejo de marear la perdiz.






lunes, 25 de octubre de 2010

La Tormenta Perfecta


No, no voy a hablar de la película de George Clooney, si no de una maniobra de la pandilla de mandantes que gobiernan que nos toca bien de cerca a un buen numero de roleros españoles. Pero antes de comenzar que quede claro que mi intención en el blog ha sido siempre evitar comentarios políticos y demás, así que en este post cuando me cague en alguien es en la clase política en general, sin referirme por supuesto a los políticos honrados y que no se han metido en eso para pillar tajada (o sea Papa Noel y el Ratoncito Pérez).

Pero yendo al grano, el asunto al que me refiero son las tasas e impuestos aduaneros que sufrimos para los paquetes enviados desde fuera de la UE. Y lo cierto es que aunque parezca un asunto de simples impuestos tiene más tela. Ahí van los tres principales puntos que originan esta “crisis”:

1.- Todo comienza a mediados del año pasado cuando las 18 zonas de entrada de aduanas pasan a ser solo cinco: Ceuta, Melilla, Tenerife, Gran Canaria y Madrid. Es decir la península tiene un solo punto de control del tráfico aduanero aéreo.

2.- Algo mas adelante ese año, para finales, se traspasan las atribuciones de cobros de tasas e impuestos aduaneros de Correos a una empresa privada llamada SpeedTrans International SL (si, una sociedad limitada, aunque no he conseguido descubrir quienes son los socios).

3.- Y finalmente este mismo año se rebaja el límite de coste para pagar tasas de más de 150 euros a más de 22 euros.

En conclusión, ahora hay una empresa privada encargada de los trámites para pagar a Aduanas, aunque por supuesto siempre te queda la opción de personarte tu mismo o alguien autorizado por ti en Barajas. Esta empresa cobra además de las tasas o impuesto un importe fijo de 17,4+IVA además de los gastos de presentación de 3,8+IVA para un total de 25,02 más las tasas o impuestos, que en un pedido normal de rol (todo manuales) será del 4% por el IVA. En mi caso, hice un pedido hace poco en parte por ver que ocurría con la aduana, la broma me ha salido por 33,42 euros, 8,4 por el IVA del pedido más los 25,02 que me han cobrado estos amables hombrecitos por hacer los tramites para pagar por mi (es decir presentar en la oficina de al lado la documentación que te piden que les envíes por fax o E-mail).

Eso no es todo por supuesto, y con toda la profesionalidad del mundo estos señores (por no usar términos malsonantes aunque más precisos) tardan lo que les da la gana en enviar el paquete, y eso si lo mandan por que los comentarios de perdidas o daños a un paquete son continuos. En mi caso el paquete de EEUU tenia un plazo medio de entrega de 6 a 10 días, en 3 estaba en Barajas, y ahí se tiró diez días hasta que me mandaron el aviso de que lo tenían y podía mandarles la documentación o ir yo mismo. Por supuesto pase por el aro (con la de opciones que me dejaban…) y ese mismo día les envíe todo. Cinco días después me llega la factura que he pagado de inmediato, y ahora a esperar que decidan darse por enterados de ello y enviar el paquete, que imagino que será ya para la semana que viene.

La comunicación es otro de los puntos fuertes de esta profesional empresa. En mi caso me tire una hora llamando al teléfono en la cual comunicaba, no me lo cogían o incluso me lo colgaron una vez, hasta que un amable empleado me puso una grabación diciéndome lo mismo que el aviso que había recibido por correos.

            En fin, que pedir a EEUU parece que se ha convertido en una odisea digna del propio Ulises, eso si alguno de los simpáticos ladrones que han tomado el poder esta temporada va a salir con un buen fajo.

viernes, 22 de octubre de 2010

Idnar



  
          Hoy os voy a hablar de un joven de 24 años de San Diego (California) que aun ni ha realizado trabajos de gran calibre, por lo menos hasta donde yo se. Idnar, como se apoda por la red, trabaja como programador de videojuegos y se autocalifica como un artista de anime. En fin, no divago más y os dejo con sus ilustraciones que en mi opinión no tienen nada que envidiar al trabajo de un profesional con solera. Y si os interesa el artista no dejéis de visitar su página en DevianArt.






miércoles, 20 de octubre de 2010

Blog&Rol, parte 4


            En la entrada de hoy retomaré mi particular periplo por la blogosfera rolera.


Este es el blog oficial de la editorial Ludotecnia, que si no conocéis ya tardáis en comenzar a buscar sus juegos, muchos de los cuales son ya clásicos del panorama nacional.


            Este blog es todo un referente en la blogosfera friki española, y con unos cuantos años de solera. Si bien en los últimos tiempos lleva un ritmo más pausado lo compensa de sobra con la variedad y seriedad con que trata las distintas temáticas, incluyendo un blog alternativo para desarrollar una idea de juego.


Esta es una iniciativa rara en el mundillo friki español, la colaboración. Un puñado de bloggers decidieron unirse e iniciar un nuevo blog con más fuerza que la suma de sus predecesores. Algunos decidieron cancelar el suyo, otros aun lo mantienen, pero en cualquier caso todos colaboran.


Antigüedad Mítica es un blog prácticamente recién estrenado, pero muy singular. Este blog pretende desarrollar una ambientación basada en solo estéticamente en la edad de bronce alrededor del valle fluvial del Tigris y el Eufrates para el sistema de Runequest II. Es posible que sea por mi interés por esa cultura en concreto, pero a mi me parece una iniciativa de lo más llamativa.


            Este es un blog personal con el que cualquier rolero ya mayorcito, vamos en la treintena, se sentirá identificado rápidamente. Con un tono informal y sin profundizar demasiado en los diversos temas que va tratando este se convierte en un blog ideal para ir leyendo tras un duro día de trabajo o tras acostar a los niños.

martes, 19 de octubre de 2010

Frikismo y Noticias

            La intención de esta entrada es doble. Por un lado es hablar un poco sobre mi situación friki, y con respecto a este blog, y por otro comentar unas pocas noticias que aunque no sean novedad si que puede que alguien no conozca.

            Sobre mi situación friki la verdad es que no puede ser más buena. Últimamente he reducido mi nivel de compras pero aumentado mi nivel de uso de las que ya tengo. Aparte de las tres partidas por foro y la de IRC que dirijo a D&D 3.5 (dos a Pathfinder, una Eberron y otra a Reinos Olvidados) dirijo todos los viernes una serie de partidas cortas a distintos juegos (de momento llevamos Eclipse Phase y Mundo de Tinieblas 2.0, y la siguiente es Cthulhutech). Y además de las tres partidas de D&D 3.5 que juego por foro (dos a Eberron y una a Reinos Olvidados) juego regularmente una serie de partidas cortas los sábados (de momento ya hemos terminado Esoterroristas y estamos a medias de una de Zombie AFMBE.

            La verdad es que esto de las partidas cortas es algo que quería desde hace tiempo (no en vano tengo una colección de juegos de rol bastante generosa y de los que no he probado gran parte) y resulta haber funcionado a las mil maravillas. Se echa de menos jugar una buena campaña, pero con el tiempo de que disponemos a esta edad creo que funcionan mejor estas.

            Pero estas buenas noticias (para mi al menos) suponen pagar un coste, como todo en la vida vamos, y toca pagarlo en tiempo. Así pues buena parte del tiempo que tenía para dedicar a leer juegos y a escribir artículos se me va ahí (supongo que ya se habrá notado que hay pocos tochos estas últimas semanas). Nada terrible realmente, sobretodo por que no me había ni planteado ningún tipo de periodicidad, pero me ha parecido que debía comentarlo por aquí y así aprovechaba para hacer gala de las razones.

            Y ahora vayamos a las noticias, usando el significado más amplio del término, la primera de las cuales es sobre la segunda edición de Reinos de Hierro. Todo esta basado en una declaración no oficial de un creativo de Privateer Press, aunque confirmada por las altas esferas, así pues debe tomarse por una declaración de intenciones pero no por algo escrito en piedra. Al parecer el plan sería comenzar el desarrollo de un nuevo sistema, compatible con Warmachine y Hordes, después de haber terminado la promoción de la segunda edición del Warmachine, es decir en 2011. A partir de ahí, y si todo fuese bien para finales de 2012 o principios de 2013 los Reinos de Hierro volverían a la vida. Pero como he dicho aun hay muchas cosas que atar.

            La segunda noticia va sobre Ludotecnia y su retorno, aunque si preguntamos al señor Tellaetxe seguro que nos dice que realmente nunca se habían ido. Si, seguro que alguno me dice que esto ya esta oído, y que el ritmo de la editorial… Pero sinceramente, en lo que a mi respecta, os digo que no me importa. Para mi si una de las editoriales existentes o que han existido es un referente en cuanto al rol patrio para mi es sin duda Ludotecnia, y espero cualquier noticia sobre ellos como agua de mayo.

            La tercera noticia puede considerarse polémica, aunque ya digo que ni es mi intención ni trata sobre eso. Según la encuesta de ICv2 para el cuarto trimestre de este año la primera posición en cuanto a venta de rol lo compartirían D&D 4e y Pathfinder RPG. Esto NO quiere decir que Pathfinder este desbancando a D&D ni que iguale los manuales que ha vendido. Lo que significa esto es que en una época de escasa actividad de WotC, que no se haya publicado demasiado en vistas de la Gencon, y una de hiperactividad por parte de Paizo, no tenéis más que ver como llamé hace meses al julio de Paizo. Lo único que nos aportan estos datos (que no son completos si no basados en las mayores distribuidoras, pero dado que no incluyen las suscripciones de Paizo creo yo que o se mantendrían iguales o saldrían aun mejor para Paizo) es una perspectiva de lo que ha avanzado Paizo y de por que Wizards esta dando una vuelta de 45 grados al timón (que repito, no es que Paizo vaya a desbancar a Wizards, pero si a arrebatarle una parte apreciable del pastel).

            Bueno, y con esto creo que ya os he soltado bastante rollo por hoy.

lunes, 18 de octubre de 2010

Medidas Desesperadas, 3ª parte


            Este pasado sábado jugamos la tercera, y última, sesión de la partida de Mundo de Tinieblas 2.0 Medidas Desesperadas. La sesión fue corta, puesto que lo que quedaba no era mucho. Y aunque no conseguí imprimir emoción, quedando la sesión sosa, si que logré mi principal objetivo, que el mundo resultase llamativo para los jugadores  (puesto que tengo pensada una “continuación” de la que os hablaré al final). Pero veamos que ocurrió en la aventura.

            La acción se retoma en la tienda de productos infantiles donde nos habíamos quedado en la anterior sesión. Tras una corta noche de descanso Walt, el militar silencioso, les advierte de que hay algo que deberían ver. Avanzan hasta la siguiente esquina dejando a las mujeres, excepto la doctora, y los niños atrás. Allí vieron un enorme helicóptero de transporte de tropas derribado por lo que parece fue fuego antiaéreo. Dentro, y a lo largo de toda la zona por la que se había estrellado, habían soldados de negro, como los que vieron en la urbanización. El capitán Stevens les indicó que era el helicóptero del general de dos estrellas L.S. Truman, comandante del equipo de amenazas NBC.

            Tras oír un mensaje en la radio del helicóptero que ordenaba ejecutar en el acto al general y recuperar algo que llevaba el grupo en pleno decidió que había que encontrarle. Justo entonces comenzaron a oírse tiros en un edificio cercano al que fueron de inmediato.

            En el edificio encontraron abundantes señales de tiroteo y montones de cadáveres. De los diez supervivientes del helicóptero encontraron a siete muertos junto a unos sesenta marines. Entonces comenzaron a encontrar cadáveres de orfeos cuya boca se abría al más puro estilo depredados, que según Siss eran “slickers”, resbaladizos. Tras la siguiente esquina vieron a tres slickers que eran acribillados por dos soldados parapetados tras un portal. Uno de los slickers cayó, pero los otros dos consiguieron entrar. Los jugadores y los militares se dieron prisa para poder encontrar al general. Al entrar vieron que estaban en un enorme archivo, dos militares y uno de los slickers estaban muertos, faltaba uno y el general. Encontraron al orfeo aun moviéndose pero incapacitado y al general que tenía un par de heridas de bala y el pecho desgarrado. Pero la herida mortal era un tiro en la cabeza que seguramente se había propinado el mismo al ver que lo habían infectado. El grupo copio un extraño ordenador portátil negro, las placas de identificación y las estrellas de la charretera del general y se volvieron a la tienda infantil. Y como no, habían problemas.

            En la tienda se encontraron a la hermana de Richard, el PJ estudiante de instituto, con el cuello desgarrado totalmente, a la esposa de Marcus, el PJ informático, ahuyentando con un palo a un slicker mientras detrás de ella estaba la esposa de Ian, el PJ normal, tirada en el suelo y sus dos hijas al lado muy asustadas. Acabaron con el slicker, que parecía ser más grande y grotesco que los otros que habían visto y consiguieron salvar a las mujeres indemnes, tenían que marcharse de allí.



            Tras caminar unas horas encontraron un edificio semiderruido por fuego de mortero que daba a una extensión verde que salía de la población. Los soldados habían atisbado un campo de Niebla, que al parecer era un efecto que se producía junto a estos fenómenos y del que no salía nadie que entrase, y serían un blanco demasiado visible de día, así que aguardarían hasta la noche. El grupo en pleno decidió aprovechar las horas para forzar el ordenador, y les costó lo suyo, aunque lo que averiguaron lo valió.

            Para abreviar voy a listar lo que encontraron de interés en el portátil desde lo más previsible a lo menos:

·        Los hombres de negro, los soldados de División de Guerra Biológica, tenían mucha más información que las fuerzas convencionales o especiales sobre lo que sucedía.
·        Existía un escáner de infección mucho mejor (99.9% de detección y sin posibilidad de falso negativo) pero se mantenía en secreto debido a que su alto coste lo convertía en algo prohibitivo.
·        El capitán Stevens y su unidad, así como prácticamente todo el ejército con acceso a esta información clasificada, conocían cuatro tipos de orfeos, pero en un documento del ordenador se hablaba de once tipos catalogados. Los tipos que el capitán conocía eran:
o       Caminantes (Walkers): los zombis típicos de toda la vida.
o       Aulladores (Howlers): los orfeos que vieron la otra noche desde la tienda infantil, deformados hasta parecer mastines antropomórficos.
o       Resbaladizos (Slickers): Estas criaturas sufren un alto índice de mutabilidad, aunque la característica de la boca con cuatro mandíbulas es común. Se llaman así por ser muy furtivos y difíciles de abatir.
o       Corredores (Runners): Estos son los más peligrosos, parecen completamente humanos a menos que los veas de cerca. Son capaces de correr y saltar muy rápido, y mantienen una aguda inteligencia.
·        Los altos mandos conocían la verdad sobre el Patrón. Al parecer hace unos años en un accidente en un Superacelerador-Supercolisionador de Partículas se produjo un desgarro que llevaba a una versión alternativa de la Tierra. Esta versión alternativa se mantenía en su mayor parte en estado salvaje, aunque se encontró una cultura poco avanzada tecnológicamente que vivía de forma pacifica. El descubrimiento de ENORMES cantidades de petróleo, platino y un elemento desconocido del que se descubrió poseía un potencial electroquímico que desbancaría al litio enseguida.

Obviamente aquello era demasiado grande como para dejarlo olvidado, así que en favor de la seguridad nacional de los EEUU, el presidente George W. Bush ordenó acabar con ese pueblo y que se asegurasen los recursos para el pueblo norteamericano. A través de generosas subcontratas con varias corporaciones privadas por supuesto. Para poder lograr esto ocultándolo al público se organizo una coartada con armas de destrucción masiva en Irak para poder movilizar tropas y dinero sin que nadie sospechase.

Pero hubo un problema, y es que esa cultura nativa resulto no ser tan atrasada, simplemente preferir la paz de la vida de forma simple y natural. Pero compartían un rasgo cultural común con nosotros, la venganza. Los supervivientes llegaron a este mundo por sus propios métodos y enseguida comenzaron a lanzar golpes con su ciencia basada en la modificación genética y el electromagnetismo. Sin embargo los esfuerzos mundiales, organizados por los EEUU para detener a “Al Qaeda”, dieron sus frutos, y el Patrón lanzó un último gran ataque, el desastre de Washington que están viviendo.

            Con todo esto descubierto la paranoia y la indignación subió un nivel tanto en los PJs como en los militares. Pero ya anochecía, así que decidieron intentar viajar por esa llanura ahora que no serían tan fácilmente vistos. Poco después vieron que una luz verde parpadeaba en el portátil, estaba conectando con un satélite, también escucharon un helicóptero militar acercándose. Sin saber que hacer, puesto que el portátil tenía una trampa explosiva por si lo manipulaban y aunque tenían parte de la información copiada no era toda, los militares y el grupo siguieron hacia delante dejando atrás a dos voluntarios, dos PJs.



            Poco después aterrizaba un helicóptero del que desembarcaban agentes del SWAT y un agente del FBI que se identifico como Morgan que incauto el ordenador y se llevó para su protección a los dos PJs. Al parecer habían adelantado Pira.

            Y eso es todo en cuanto a la partida del MdT 2.0, aunque en un futuro, y más visto que ha gustado, espero usarlo como precuela para el Hunter 2.0. El sistema nos gustó, aunque la lista de habilidades nos pareció corta y con poco criterio (algo que ya esperaba). El sistema de daño en combate funcionó mejor de lo que esperaba, pero en parte fue por usar criaturas con un daño “especial”, sigue pareciéndome que cuesta hacer daño de verdad con las armas. Pero el sistema funcionó bien en general y la trama de la partida parece ser que gustó.


                               Sobre estas líneas teneís la hoja de uno de los jugadores que es, creo yo, digna de ver.

viernes, 15 de octubre de 2010

Kai Lim


El artículo de inspiración de hoy versa sobre un joven de Singapur llamado Kai Lim, alias Ukitakumuki. Aunque no tiene trabajos entre editoriales de rol ha realizado ilustraciones para el JCC de Star Wars Galaxies o algunos videojuegos. Además es uno de los fundadores del estudio Imaginary Friends Art, que es básicamente un estudio de ilustración de orientación friki (sobretodo comics/manga y videojuegos).

Esta artista, que toca un poco todos los géneros pero que sobresale en la CiFi, y con un estilo que casi dan ganas de tocar la pantalla para comprobar que no sean de verdad.

En fin, ya no le doy más vueltas y os dejo disfrutar de su trabajo, no sin antes recomendaros visitar la página de su estudio y su página del DevianArt.



miércoles, 13 de octubre de 2010

Dungeons con Salero, 2ª parte

Paso 3: Tu Madre se ha Comido a mi Perro

            Ya hemos hablado del ambiente y de la cartografía del dungeon, así que ahora nos toca centrarnos en el punto que posiblemente sea más importante, sus habitantes. Hay tres puntos (como no, la Regla del Tres, algún día os hablaré de ella para los que no la conozcáis) que deben considerarse para añadir jugo a los combates en dungeon.


            Consistencia Interna: La consistencia interna, que es lo que suele ser conocido como ecología, del dungeon es un punto a tener en cuenta para que tus jugadores encuentren interesante el dungeon y disfruten jugando en él.

La parte básica de la consistencia interna del dungeon, y la que hace que le llamen ecología, es precisamente emplazar los encuentros (sean criaturas, trampas, etc…) de acuerdo a la lógica que impone el entorno y los encuentros vecinos. Así pues no podemos poner un grupo de guardias orcos en una antigua tumba sellada hace siglos. De la misma manera no puede insertarse un nido de bestias oxidadoras junto a una entrada protegida por dos golems de hierro por razones obvias. Si se introduce un elemento anómalo de estos debe introducirse una razón poderosa para ello y asegurarse de que la conozcan los jugadores, puesto que de otro modo estaríamos saboteando la consistencia interna de nuestro dungeon.

Para desenvolvernos en este apartado recomiendo siempre tener claros tres puntos de todo dungeon, sea creado o aprovechado, que son: Ecosistema, historia y política.

El ecosistema es la base del dungeon y comprende el propio entorno de este, pero desde la perspectiva de sus habitantes ¿Es un ecosistema cerrado o pertenece a uno mayor? ¿Forma parte de las alcantarillas de una ciudad o es un pequeño laberinto construido bajo un ruinoso castillo largo tiempo olvidado? Estas y muchas más son las preguntas que debemos hacernos antes de instalar en el sitio a nuestros monstruos. Una vez lo tengamos claro simplemente hemos de descartar cualquier criatura o trampa que no tenga razón de ser en ese ecosistema.



La historia de los habitantes de un dungeon es la que le da profundidad. Hay pocas razones por las que la tumba de un antiguo y poderoso necromante no vaya a estar protegida por no muertos, o por las que la bóveda donde un artífice legendario guardaba sus más peligrosos descubrimientos no este repleta de constructos. Tener clara la historia de un dungeon nos ayuda a elegir las criaturas y trampas predilectas dentro de la lista de no eliminados del ecosistema.

La política es la vida del dungeon, pues nos muestra como se relacionan las diversas facciones y criaturas entre si dentro del marco, que ya hemos perfilado, del dungeon. La política es algo que todos los dungeons tendrán, excepto aquellos poblados tan solo por entes inertes y no pensantes (como un dungeon poblado de constructos, no muertos menores y trampas), por lo que no es un punto que deba dejarse al aire, a pesar de que la inmensa mayoría de dungeons publicados lo hagan.

Reacción con sentido: Una vez ya tenemos a las criaturas emplazadas ahora hemos de pensar en su reacción ante los PJs, que después de todo es lo que nos interesa de ellas. La reacción típica es la agresiva, el combate vamos, pero esa no debería ser nuestra única opción,  ni siquiera debería ser la primera de las criaturas, y si esa es la opción que se toma nunca debería ser una simple carga kamikaze. Así pues hay tres preguntas cuyas respuestas nos aclararan este punto:



·        ¿Cómo llego al dungeon y por que permanece en él? Conocer su historia y limitaciones nos ayudará a saber si la criatura combatirá a cualquier intruso, solo lo hará si tratan de pasar más allá o simplemente esta ahí viviendo o atrapada. Todos estos detalles pueden variar mucho la reacción inicial de una criatura.

·        ¿Qué hábitos tiene y cuan inteligente es? La inteligencia de una criatura, e incluso trampa, es fundamental a la hora de saber si puede estar dispuesta a negociar o si es plausible engañarla. De la misma forma sus hábitos pueden proporcionar una ventana de tiempo en la que este mas indefenso, desprevenido o poco vigilante (después de todo hasta los monstruos, la mayoría al menos, duermen).

·        ¿Qué desea y cuales son sus objetivos? La criatura seguramente tenga más objetivos y deseos en la vida que estar sentada esperando algo a lo que poder partirle los puntos de golpe a ostias, y estos son imprescindibles a la hora de ver como reaccionaran ante los PJs. Después de todo la familia de ogros que ha ocupado la vieja iglesia seguramente este menos dispuesta a comerse a aquellos pequeños intrusos si tienen unas cuantas reses gordas y sabrosas a su disposición.

Combates con salsa: El último punto sobre las criaturas es precisamente el que he recomendado evitar antes, el combate. Aunque no sea la única opción ni la recomendable es algo que no podemos, ni debemos, evitar en este género. Y puesto que van a haber combates lo importantes es hacer que tengan algún componente interesante que los convierta en más atractivos. Esta máxima que es cierta para todo tipo de combates se vuelve en más importante en los dungeons, donde la monotonía del terreno requiere novedad por otros cauces, y dado que el dungeon es un terreno muy controlable da más facilidad a la hora de proyectar encuentros ¿Pero como animamos los combates? Esa es la pregunta del millón, y realmente hay tantas formas como situaciones de combate, y no pocas son buenas para un tipo de grupos y mala para otros. Así que lo que voy a comentar ahora son unas generalidades y puntos base, pero ni de lejos una aproximación completista al combate entretenido (lo que requeriría, como poco, una serie de artículos). Como ya podéis suponer lo dividiré en tres partes:

Terreno: El primer punto para hacer diferente un combate es el terreno. Prueba todo tipo de variaciones diferentes y adapta tus criaturas para aprovecharlas mejor. Por ejemplo un par de goblins arqueros pueden no suponer mucho problema, pero si esos mismos goblins estuviesen protegiendo una rampa desde su parte superior parapetados y con grandes rocas que empujar, la cosa cambiaria mucho.



Pero el anterior era un ejemplo que daba ventaja a los defensores, pensemos en terrenos auténticamente interesantes. Por ejemplo una sala semi-inundada con numerosos restos podría ser un gran lugar para combatir con un par de drows. Y la cosa podría ponerse aun mejor si hay un depredador acuático que pueda dar problemas a los que caigan al agua.

El terreno obliga a adaptarse, dando ventaja a un estilo de combate sobre otro. Y es esa ventaja la que debes de aprovechar en favor del interés del combate. Las particularidades del terreno también pueden obligar al uso de algunas habilidades que no suelen verse en el combate. Como es nadar, saltar, trepar, etc… Usa esas habilidades atléticas para darle movimiento al combate.

Situación: Un combate normalito puede mejorar mucho con una situación particular, ya sea molesta, peligrosa o tan solo diferente. Un combate sencillito puede convertirse en algo memorable si debes lucharlo mientras el techo de la caverna cae sobre sus cabezas. O un duelo a espada puede volverse en algo para recordar si se lucha sobre un barco que zozobra por una tormenta.

La situación siempre debe ser algo especial, y la mayoría de las veces extremo, que añada un peligro extra al combate que no proviene del contrincante.

Combinación: A veces lo único que se necesita para añadir interés a algo es combinarlo con otra cosa, y en el combate esto es especialmente cierto. Por ejemplo un elemental de fuego puede realmente subir la temperatura entre un grupo de aventureros y un golem de hierro. O la persecución de un kobold que se ha tragado una llave que el grupo necesita puede ponerse más interesante si llama la atención de una quimera.

La combinación de criaturas es algo básico, pero si queremos volver interesante el combate, en lugar de más difícil. Lo que hay que hacer es que esa combinación en concreto produzca un efecto específico que cambie la situación del combate.



En fin, y sin alargarme más, que ya me vale, doy por cerrada la segunda y última parte de mi artículo sobre dungeons.

martes, 12 de octubre de 2010

Una Traduccion de Exaltado


Esta es una traducción que hice de parte de la introducción del Exalted 2nd Edition como apoyo para una partida y que creo que puede interesar a quien no conozca la ambientación.

Breve historia de Primera Edad
En eras antiguas, antes de que el mundo fuese formado, los dioses eran esclavos, y desde la ciudad celestial de Yu-Shan los primordiales gobernaban la Creación. Con el tiempo los dioses se hartaron de su yugo, pero habían sido obligados bajo juramento a no volverse jamás contra los primordiales, al menos directamente. Por eso se volvieron hacia la humanidad en busca de sus campeones para oponerse a los maestros de la Creación. Así nacieron los primeros exaltados.


La Guerra Primordial sacudió la Creación, y muchas cosas se perdieron para siempre en esta tremenda conflagración, pero al final los exaltados resultaron vencedores. Ellos entregaron el Cielo a los dioses, los cuales a cambio les garantizaron el gobierno de la Creación. Así comenzó la Primera Era.

El mayor de entre todos los dioses era el Sol Invicto, y los mayores de entre los exaltados sus elegidos, los solares. Por más de dos milenios los solares gobernaron la Creación con justicia y previsión, pero una maldición devoro sus corazones, lentamente, conduciendo sus corazones hacia el exceso y la depravación. Con el tiempo, sus consejeros, los exaltados siderales, y sus soldados, los exaltados terrestres conspiraron para derrocarlos. Y en la hora de mayor necesidad de los solares, sus compañeros, los exaltados lunares, los abandonaron. Así fueron abandonados y masacrados los exaltados solares.



Cuando un solar muere, su esencia encuentra otro mortal prometedor y lo exalta, en una especie de reencarnación. Los siderales rompieron este ciclo atrapando las casi 300 exaltaciones de los solares en una prisión arcana y hundiéndola en lo mas hondo del mar. Así comenzó una era menor, así comenzó la Segunda Era.


Glosario

Anima: Un aura normalmente invisible que rodea a todas las cosas vivientes. Cuando un exaltado usa esencia, esta con frecuencia se vierte en el anima, haciéndola visible. Por lo tanto, un exaltado que este usando grandes cantidades de esencia se encuentra a menudo por una brillante demostración de poder que puede llegar a ser visible desde millas.

Casta: La predisposición hacia cierto rol o deber que recibe forma por el Sol Invicto en el momento en que el mortal es exaltado y se convierte en solar. Las cinco castas solares son:

Casta del Amanecer: Los líderes y campeones de los ejércitos del Sol Invicto.

Casta del Cenit: Los reyes-sacerdotes, profetas y místicos del Sol Invicto.

Casta del Crepúsculo: Los sabios, hechiceros y artesanos del Sol Invicto.

Casta de la Noche: Los espías, asesinos y ladrones del Sol Invicto.

Casta del Eclipse: Los diplomáticos y Burócratas del Sol Invicto.

Circulo: Un circulo es un grupo de exaltados enlazados por juramentos de lealtad y mutua necesidad. Los modernos círculos de exaltados celestiales son simplemente renacimientos de los círculos formados en la Piedra Era. Los círculos de exaltados terrestres son más comúnmente llamados hermandades juramentadas tras el conjuro usado para santificarlas.

Creación: El mundo de exaltado y todo en el. Más allá de sus límites tal solo existe el Kaos sin forma.


Demesne: Un lugar de la Creación en donde las líneas del dragón se han arremolinado formando un nexo de poder mágico. Estos lugares poseen un exceso de esencia, lo cual puede ser explotado por aquellos que saben como. Los exaltados habitualmente alzan mansiones sobre estos lugares para aprovechar mejor su poder.

Demonio: Uno de la miríada que forma la terrible prole nacida de los Yozis desde su destierro al Malfeas.

Dios: Un dios es un espíritu, inmaterial por naturaleza, de alguna faceta de la Creación. Existen tantos dioses como cosas o conceptos, aunque pocos poseen suficiente poder como para desafiar a los exaltados. Aquellos dioses que representan conceptos universales residen en la ciudad celestial de Yu-Shan, desde donde miran con desprecio o compasión a sus hermanos terrenales. Desde el final de la Primera Era algunos dioses se han vuelto cada vez más decadentes y negligentes en sus obligaciones, a menudo exigiendo adoración, y la esencia que aporta, para cumplir sus legítimas tareas. La Orden Inmaculada se esforzó en obtener cierto éxito en imponer el orden entre estos dioses renegados, pero realmente lo que ha preocupado a estos espíritus es el reciente retorno de los Legisladores.

Elemental: Un elemental es un espíritu, inmaterial por naturaleza, de uno de los cinco elementos (aire, tierra, fuego, agua o madera). Las personalidades de los elementales tienden a reflejar alguna faceta del elemento del que manan. Aunque algunos elementales llegan a ser realmente poderosos los dioses tienden a mirarlos con desprecio, pues para la mayoría son rústicos y provincianos.

Encantamiento: Una forma de manipulación de esencia que se basa en enfocar esta a través de las habilidades del personaje. Los encantamientos permiten a los exaltados llevar a cabo proezas sobrehumanas, y son la forma más básica de magia que manejan estos.

Esencia: El material de construcción más básico de la Creación, la esencia es el material que une todas las cosas y del que nace toda la magia. Canalizar esencia es obrar milagros, y el poder de los exaltados proviene de la habilidad de hacerlo.

Espíritu: El termino espíritu engloba a todas las entidades de naturaleza semi-material, sean fantasmas, elementales o dioses. Sin embargo este término se usa más habitualmente para mencionar a uno de los muchos dioses menores de la Creación.

Exaltado: También llamado Elegido. Los campeones de los dioses, a los que se les concedieron poderes para enfrentarse a los primordiales en el principio del tiempo. Los victoriosos exaltados recibieron la custodia de la Creación por sus meritos tras la victoria en la Guerra Primordial. Los tipos más prominentes de exaltados incluyen:

Exaltados Lunares: Estos poderos salvajes son los campeones de Luna. Los lunares fueron antaño los compañeros de los exaltados solares, así como sus guardaespaldas y los comandantes de sus ejércitos. Los exaltados lunares o bien huyeron a las tierras periféricas del Umbral tras la muerte de los solares, o bien murieron junto a sus compañeros en fútiles batallas. Hoy en día muchos de estos guerreros cambiaformas viven como bárbaros, culpando de la caída de los solares (e incluso de su incapacidad de salvarlos) de los efectos ablandantes de la civilización.

Exaltados Siderales: Los siderales son los campeones de las Cinco Damas. Los elegidos de las Damas son los sabios y los astrólogos de entre los exaltados, así como artistas marciales sin par. Fue la Gran Profecía de los siderales la que condujo al asesinato y la usurpación de los exaltados solares, y desde entonces los siderales han acechado en las sombras, manipulando el rumbo no solo del Reino si no de toda la Creación. Los siderales se dividieron en dos facciones, Bronce y Oro, desde su desacuerdo acerca del destino de los exaltados solares hace 1500 años. Y el regreso de los solares ha llevado a la reanudación de las hostilidades entre ambos grupos.

Exaltados Solares: Conocidos también como los Dadores de Leyes, estos exaltados son los campeones del Sol Invicto. Antaño los amos de la Creación, los solares fueron traicionados y usurpados por sus asesores y soldados de confianza. La mayoría de los solares han sido incapaces de renacer hasta hace poco, y la Cacería del Kaos exterminaba a los pocos que habían encontrado alguna forma de reencarnarse.

Exaltados Terrestres: También conocidos como Estirpe del Dragón, son los campeones de los cinco Dragones Elementales. Durante el último milenio y medio han sido los gobernantes indiscutidos de la Creación. A pesar de ser los exaltados más débiles en términos de poder crudo, los terrestres son los más numerosos por mucho. Antaño fueron los soldados de los ejércitos exaltados que combatieron a los primordiales, pero los terrestres asesinaros a los solares a instancias de los siderales, y tomaron las riendas de la Creación.

Exaltado Celestial: Un término que abarca a los exaltados solares, lunares y siderales, debido a la naturaleza celestial de sus patrones divinos.

Fantasma: El alma de un ser humano que persiste tras la muerte por algún vínculo de su anterior existencia que le impide entrar en el ciclo normal de reencarnación. Los fantasmas son aberraciones para el curso correcto de la existencia, y tan solo existen desde la muerte de los No Natos.

Kaos: El termino "el Kaos" es usado para describir tanto el informe caos que existe mas allá de los polos elementales y los lugares donde ese caos se ha inmiscuido en la Creación, el más notable de los cuales transcurrió en la estela de la invasión del Pueblo Faérico tras el Gran Contagio.

Mansión: Una mansión es una estructura de arquitectura ocultista usada para captar y canalizar la energía de un demesne. Estas energías son geománticamente enfocadas por la mansión en la forma de la creación de una piedra del hogar y en dar fuerza a varios rasgos especiales de la propia estructura.

Mota: La menor unidad divisible de esencia en la jerga de los sabios y los hechiceros.

Polo Elemental:
Uno de los cinco puntos cardinales de la Creación. En el Norte esta el del Aire, en el Este el de la Madera, en el Sur el del Fuego, y en el Oeste el del Agua. Estos cuatro polos actúan como los limites de la Creación, más allá de los cuales tan solo se encuentra el Kaos. En el centro de la Isla Bendita yace el Polo Elemental de la Tierra, el eje central de la Creación de cuya estabilidad todo lo demás depende. A medida que uno se mueve más cerca de uno de los cuatro polos activos los efectos elementales se vuelven más potentes, hasta que tan solo los más poderosos exaltados y los elementales del tipo apropiado pueden sobrevivir a su proximidad.

Primordial: Es el término aplicado para todos aquellos que existían ya antes de los dioses o de arrancar la Creación por primera vez del caótico material del Kaos. Tan solo dos Primordiales sobreviven intactos, Gaia y el Gran Hacedor, Autochton. El resto fue muerto, convirtiéndose en No Natos, o encarcelados, convirtiéndose en los Yozis.


Príncipe Demonio: Cualquier demonio del Tercer Circulo. Estos seres son las almas secundarias de los Yozis, y cada uno representa un aspecto de uno de estos terribles entes.

Pueblo Faérico: Un término usado para describir a las entidades que moran más allá de los Polos Elementales, en el Kaos. Los informes faéricos que permanecen más allá de los límites de la Creación son hostiles a todas las cosas de forma constante. Sin embargo, un gran número de miembros del Pueblo Faérico han entrado en el mundo y tomado forma. La vasta mayoría de estos entes son hostiles hacia las criaturas de la Creación- por ejemplo cazando humanos para alimentarse de sus esperanzas y sueños- aunque unos pocos han llegado a vivir entre los hombres, sea como señores o como simples ciudadanos.

Umbral: Cuando los sabios se refieren al Umbral típicamente se refieren a todo aquello entre las costas de la Isla Bendita y los Polos Elementales, que marcan los límites de la Creación. Más comúnmente este término se refiere a los reinos anillo, principados, satrapías y ciudades estado que colindan con el Mar Interior.

lunes, 11 de octubre de 2010

Medidas Desesperadas, 2ª parte


            Ayer jugamos la segunda, de tres, sesiones de la partida de Mundo de Tinieblas 2.0 que he apodado sardónicamente “Medidas Desesperadas”. La partida transcurrió de forma lenta, entrecortada y un tanto caótica, la verdad es que no fue ni de lejos mi mejor sesión como director de juego. Aun así fue una sesión entretenida que diría que aumento la curiosidad de los jugadores y el sentimiento de estar metido en “algo chungo”. Solo espero que no les haya parecido demasiado bizarro el conjunto introducido (creo que con más tiempo desarrollaría mejor los conceptos que introduje, pero de momento no lo tengo).

            Día 4

            Este día comenzó con la firme decisión de marcharse de ahí lo más pronto posible. Se dedicaron a comprobar el perímetro, la zona por la que saldrían y a hacer una lista del equipo que debían llevar. El viejo Jenkins les ayudo en esos preparativos dándole un enfoque mas militar al asunto.



            Al mediodía se enteraron de un fuerte tiroteo iniciado entre las tropas regulares y el primer regimientote Guerra Biológica (una unidad de elite con muy malas pulgas), al tratar de levantarse un grupo de los primeros para desertar. Desde luego la situación se estaba desintegrando a pasos agigantados. Decidieron que huirían esa misma noche.

            Día 5

            Por la noche vieron unas lejanas luces en el noreste. Se estaba librando una batalla que se veía incluso a docenas de kilómetros. Parecía ser que la situación no se caldeaba tan solo en Wisteria Lane. Al llegar las doce en punto uno de los PJs, el exmilitar, y el viejo Jenkins, iniciaron el plan de distracción. El resto debería salir de sus casas hacia el túnel 30 minutos después. El plan era eliminar a un par de soldados de forma silenciosa y usar sus comunicadores para sembrar la alarma. Pero claro los planes no siempre funcionan bien, y en especial cuando los dados no acompañan. Aun así el plan funciono, y unos soldados y explosiones después, junto con un desafío de un inventado “Frente de Liberación de Wisteria Lane” la distracción estaba organizada.


            Por su parte el otro equipo tuvo mejor suerte, cortando la verja y abriendo el candado de la alcantarilla en un tiempo record. Se internaron en ella justo cuando llegaba el exmilitar, aunque el viejo Jenkins se quedo atrás y no volvió ¿La primera baja de esta huida? Si era así no sería la última.

            Tras varias horas de transitar las cloacas escucharon algo, algo que desemboco en un intercambio de disparos y en conocer a otro grupo de “desertores” bastante particular.

            El grupo de cinco individuos ataviados con trajes de protección NBQ estaba dirigido por el capitán Stevens, un oficial de los ranger resuelto e inflexible pero que no parecía contento con la idea de cargarse a un puñado de civiles por no llevar un peso muerto encima. El siguiente obviamente no era militar, puesto que el traje le quedaba tremendamente grande, se trataba de la Dr. Sarah Brightman que parecía tener una herida de bala en un brazo. El tercero era un chicano nacionalizado llamado Carlos que parecía estar al borde de sufrir una crisis psicótica, y no solo estaba a favor de cargarse a los civiles si no que parecía ansioso. Los otros dos eran Walt, un tipo realmente enorme que no hablaba y Siss, el más afable de todo ese grupo, a excepción quizás de la doctora, que parecía siempre preocupado por Walt.

            Finalmente se decidió seguir juntos. La doctora y Siss les contaron que no era solo su urbanización, si no que se había establecido en los estados de Maryland y Virginia el protocolo Cuadricula después de que un atentado con una potente arma EMP enviase a Washington DC a la edad de piedra. De repente la magnitud de aquel asunto creció terriblemente. El protocolo cuadricula consistía en que unidades militares preparadas sellarían la zona en cuarentena en diversas cuadriculas aisladas. Pasado un determinado tiempo las cuadriculas que hubiesen conservado una cuarentena total serian evacuadas, las que no serían depuradas con armas termonucleares.



            También les hablaron de los “Orfeos”, orfis les llamaban informalmente los militares, que eran la causa de todo aquel alboroto. No sabían que eran exactamente a pesar de que la doctora llevaba tiempo estudiándolos y el capitán cinco años cazándolos por el mundo, pues al parecer estaban relacionados con un grupo terrorista conocido como el Patrón (si, me encanta Fringe xD). Les contaron que los orfeos se creaban a partir de una curiosa combinación de un virus de función todavía desconocida y una infestación de una especie de hongo micónido microscópico que infestaba al paciente. Había una tercera parte en aquella ecuación que tampoco sabían como encajaba con las demás, aunque sabían que era necesaria, fuertes impulsos electromagnéticos.

            Poco después encontraron a un hombre con la cara quemada como si le hubiesen echado agua hirviendo y totalmente pálido. Los militares le acribillaron sin piedad y Carlos le remato en el suelo a escopetazos. Aun así aun se movía y le lanzaron gasolina para quemarlo.

            Los militares les explicaron que habían muchos tipos de aquellas criaturas, al igual que de infecciones que lo transmitían. Normalmente se transmitía por intercambio de fluidos, pero la transmisión aérea no era desconocida, y solo en los tipos más raros la transmisión requería de puesta de huevos o el consumo de la medula espinal de una victima. La incubación podía ir desde unos pocos minutos a varias semanas.

Desde luego para llevar cinco años investigando aquello sabían bien poco. Incluso el medio de detección más fiable con que contaban tan solo la detectaba en un 95% de los casos, además de dar un 20% de falsos positivos.

            Día 6

            Tras un breve descanso en el cual el capitán les contó su plan, que no era otro que llegar al mar coger un barco y largarse a cualquier sitio lejos de allí, volvieron a la marcha saliendo de las alcantarillas en algún lugar en la zona suburbana de Bowie (Maryland). La ciudad parecía una mezcla entre campo de batalla y sueño de un psicópata desquiciado. Se veían rastros de fuego, algunos todavía ardiendo, por doquier y las calles mostraban señales de combate intenso.

Llegaron a una intersección fortificada con vallas, bloques de hormigón, autobuses y coches, pero nada de todo aquello pareció poder salvar a los de dentro. Casi doscientos cuerpos de militares y policías, y también bomberos e incluso guardas jurado se esparcían como testimonios de una masacre digna de Custer. La mayor parte de los cuerpos tenían un aspecto terrible como si un mestizo entre motosierra y mandoble los hubiese desgarrado como mantequilla. Salieron de allí horrorizados tras tan solo un vistazo, aunque antes se agenciaron uno de aquellos escáneres de los que les hablo la doctora. Uno de ellos también sintió curiosidad por la radio de los militares, pero lo único que escucho era una grabación automática llamando a todo el mundo al “Punto Seguro 11-42.” Los militares les dijeron que eso era que daban la zona por perdida y los militares y el personal esencial se encerraban a cal y canto esperando poder superar la purga.

            Siguieron su camino viendo brillos de disparos en la planta 22 de un edificio de oficinas. No sabían que ocurría allí arriba pero prefirieron enterrar la curiosidad de momento. No tardaron mucho en detenerse, estaban todos cansados, había que decidir que hacer y los militares parecían especialmente inquietos. El lugar elegido fue una tienda de artículos infantiles (juguetes, cuentos y golosinas), puesto que estaba en una zona bastante aislada (no se veían rastros de altercados ni incendios), tenía el escaparate totalmente cubierto por planchas de madera, y tenía tres salidas, con lo que era difícil quedar atrapado.

            Lo primero que hicieron fue pasar el escáner de la Dra, que todos parecieron superar excepto una de las dos hijas del PJ “persona normal”. Los ánimos se volvieron aun más negros y todos comenzaron a mirar con miedo a la niña a la vez que se preguntaban hasta donde estaban dispuestos a llegar. Pero entonces otra situación más urgente llamo su atención.



            Un grupo de hombres, dos militares y lo que parecían tres civiles, estaban corriendo mientras disparaban a sus espaldas a unas tres docenas de… monstruos. Era evidente que eran humanos, o lo habían sido, pero sus piernas se habían arqueado convirtiéndolos en cuadrúpedos, al tiempo que sus dientes y uñas les habían crecido al igual que su pelo. Según los militares eran aulladores, un tipo bastante estándar de orfis.