miércoles, 30 de diciembre de 2009

Book of the Damned I: Princes of Darkness


Pues antes de comenzar el artículo de hoy permitidme unas palabras (la verdad que como de costumbre, estos prólogos ya parecen cosa de política). Lo de hoy es solo el primero de una serie de reseñas con las que pretendo retomar estas tras años para Las Torres del Fénix. No tengo claro si podré compatibilizarlas con otras más largas en La Marca del Este debido al tiempo y los ánimos, aunque mi idea inicial es esa. Los motivos que me llevaron inicialmente a colaborar con La Marca siguen ahí, pero simplemente he visto que si juego con la mitad de mis cartas nunca conseguiré que el blog alce el vuelo. Y siendo sinceros, por muy personal que sea este blog, para tener un blog que no lea nadie casi sigo con mis notas que me lleva menos tiempo ordenar mis pensamientos.


Pero vayamos ya al tema, y comenzare presentando el manual que pretendo reseñaros que no es otro que el Princes of Darkness de Paizo. Un manual publicado en la línea Pathfinder Chronicles y que es el primero de los llamados Book of the Damned, una serie de libros, bueno dos de momento, que cubrirán a los diablos, los demonios y demás malvadas criaturas extraplanares.



He de decir que si una cosa ha visto en gran cantidad el D20 descendiente u orientado al D&D son los libros sobre demonios y diablos. Curiosamente bastantes de estos manuales son de calidad o por lo menos interesantes a su manera, pero hasta ahora no había encontrado ninguno no solo digno de la herencia del Planescape si no que superase el material publicado de este en algunos aspectos, pero Princes of Darkness lo logra. Ahora os explico que aporta este pequeño manual de 64 páginas en tapa blanda y a color para darme tan buena impresión, y salvarle la cara a la bajada de nivel que tenía últimamente Paizo ya de paso.



El primer capitulo Hell and the Archdevils (El Infierno y los Archidiablos) tiene una composición muy sencilla y un titulo muy explicito. Este capitulo se divide en nueve partes, una por cada capa del infierno, que a su vez se dividen cada uno en dos partes de una página cada una, la primera para la propia capa y la segunda para el archidiablo que la domina.




El segundo capítulo Devilkind (Raza Diabólica) es un capitulo menos estructurado que el anterior que cubre la jerarquía infernal, como se realizan las promociones infernales (es decir como pasa un diablo de ser de un tipo a otro) y los roles de las principales razas infernales. Además nos encontramos en este capítulo con la nobleza infernal, la inferior a los archidiablos claro, incluyendo a los duques infernales, las reinas putas (literalmente) y los Malebranche.



El tercer capitulo de Diabolatry (que supongo que vendría a ser algo así como Diabolismo) que deja de tratar de los diablos y el infierno en si mismos para tratar los distintos secretos diabólicos ¿Cómo que? Pues como la adoración a los diablos, los contratos infernales (si, de esos de vender tu alma, pero aquí le dedican dos paginas enteras e incluso hay un ejemplo de contrato, algo que aquellos que leyesen cierto path de Paizo ya tendrían visto), los talismanes infernales (unos objetos interesantes para ponerte a invocar morralla infernal), los nombres verdaderos y los sellos infernales, una clase prestigio para los diabolistas (se me cae la baba para cierto PJ que tengo xD), conjuros infernales y como no reliquias del infierno.



Y por fin llegamos al cuarto y último capítulo Diablerie (Diablerie) que no es otra cosa que un pequeño compendio de monstruos añadiendo unos pocos diablos más a nuestro arsenal, además de catalogar en una tabla los diablos básicos junto con todos los publicados hasta el momento por Paizo. En concreto en este capitulo nos presentan al deimavigga el diablo apostata, al ayngavhavl el diablo de la herejía, los gaav y magaav, y el levaloch el diablo guerrero.




Y esto es todo, a excepción de que como habréis comprobado se aprovechan de forma útil las contraportadas y que entre los capítulos hay unas sugerentes paginas de ficción que nos van narrando la historia del infierno a modo de fragmentos del ficticio Book of the Damned (Libro de los Condenados) además de presentarnos brevemente la ciudad de Dis. En conclusión, un manual breve, como son los de Paizo, pero aprovechado hasta la última centésima, con manual para todo tipo de campañas que tengan que ver con lo infernal, sea directa o tangencialmente. Y con un estilo artístico que no solo esta a la altura de lo que nos tiene acostumbrados Pathfinder si no que lo supera de largo.



lunes, 28 de diciembre de 2009

Desarrollando una ambientacion II

Bueno, visto que Britait mostró cierto interés por la ambientación plasmo algunas cosas que desarrollé de esta en otra campaña que aconteció unos años después de la campaña de La Batalla de los Tres Reyes. Entonces hice otra que comenzó en Reinos Olvidados pero pronto pasó a una zona semiplanar debido al interés que comenzó a crear en el grupo de juego, y especialmente en mí, la reciente adquisición del Planescape. Esta zona se llamaba El Anillo del Gauth, que dio el nombre de la primera de las campañas de la macrocampaña que jugamos con esos personajes, y digamos solo que era una región azotada actualmente por cuatro criaturas llamadas Hambre, Plaga, Guerra y Muerte. Estas criaturas, con toda la originalidad del mundo, estaban dirigidas por un archimago que se autodenominaba Apocalipsis (bueno era mi época de vicio a los X-Men, poco mas puedo decir en mi defensa), y para detenerle tuvieron que despertar al Señor del Anillo, una criatura legendaria que dormía en el inaccesible centro del anillo. Finalmente resulto que tanto el Señor del Anillo (no se me ocurrió la relación con Sauron en ese momento lo juro y perjuro) como Apocalipsis eran dos de los trece aprendices de un gran mago de la antigüedad llamado Khazerdros, y a los jugadores les llamo tanto el árbol de relaciones que les mostré (ideas chorras que se le ocurren a uno que... mira) que acabo llevando esa campaña tonta a ser una de las mas largas que he dirigido.



El caso es que tiempo después adaptaría el trasfondo de Khazerdros aprovechando su origen con el origen que pretendía para el mundo, y ahí es donde comienza lo que interesa para el tema.

Según los anales de Amanecer se recuerda una era en que vivían en un gran y poderoso imperio, un imperio dominado por magos, magos de todas las escuelas y todos los tipos, descendientes de los mismísimos Trece. Pero los Reinos Antiguos cayeron por su osadía al intentar abrir el Occulos, y Ata’lantia, la tierra de los arcanos fue arrasada. Pocos sobrevivimos, quizás algunos mas lo hiciesen, y fue por la profecía, fue por las arcas. En nuestras grandes naves cruzamos el bravo mar de hierro, luchando grandes batallas y perdiendo incontables vidas, hasta llegar a estas tierras moldeadas por el cataclismo y maduras para la conquista.




Pero hay historias que incluso los eruditos y los archimagos no conocen más allá de historias de locos o sabios oscurantistas, historias sobre una era anterior a la Era Arcana o a la Era del Poder cuando los Trece abandonaros el mundo. Algunos de los más insensatos incluso se atreven a hablar sobre un creador distinto a los Trece.


La verdadera historia es que los Trece eran los trece principales aprendices de Khazerdros, conocido como El Señor de los Archimagos, el Moldeador de Mundos o el Alto Evolucionador, aunque muchos otros le conocían como el Asesino de Dioses o simplemente como el Destructor. Poco, o nada, se sabe sobre los orígenes o la autentica naturaleza de Khazerdros, pero si sabemos que domino magia a los pies de la Serpiente, y que uso esos poderes para enfrentarse, y destruir, a numerosos dioses por los que parecía sentir poco aprecio y para moldear la evolución de diversos mundos por el multiverso. Finalmente tras milenios de planes sin fin aparente, Khazerdros decidió llevar a cabo un proyecto monumental, con un conjuro robado de una escama de la propia Serpiente. El Archimago destruyó una serie de mundos conectados recombinándolos y creando algo... distinto, diferente a los planos materiales primarios conocidos hasta entonces. La arquitectura planar de aquella obra desafiaba cualquiera de las creaciones de los dioses, y muchos dicen que fue esto y no la muestra de poder definitiva del Destructor, lo que hizo que se uniese una coalición de todos los signos para atajar esa aberración.



Pero lo que los dioses jamás habían imaginado es que esa colosal obra no fuese mas que la mas perfecta de las trampas jamás creadas, y en cuanto los avatares de guerra de las divinidades se presentaron en la creación del Destructor este lo sello para siempre, cortando los enlaces de estos con sus verdaderas fuentes de poder y haciendo perder a las divinidades del cosmos una importante porción de su fuerza. Pero algo ocurrió entonces, no se sabe si fue por la traición de algunos de sus aprendices, aunque sabemos que la hubo, o por que los avatares lucharon con más tesón de lo esperado, pero el Archimago desaparece de la historia tras la titánica Batalla de los Avatares. Y así el Metacosmos de Khazerdros quedo a merced de los divididos Trece y su recién ganado tesoro en arcas divinas (básicamente en este ambientación los dioses encerrados son todo un activo, y los liberados un peligro).


Aquí quiero añadir que desde el principio tenía la intención de que el sistema divino de este mundo no fuese ni de lejos el estándar del D&D. No es que tenga nada firme construido, aunque tengo varios esquemas dibujados (en ocasiones me gusta hacer esquemas de árbol de cosas como instituciones políticas, relaciones sociales, y cosas así por que creo que dan un nivel visual al desarrollo) y se evidencia que hay influencia de mis raíces de Glorantha y de la saga Avatar, y más recientemente de Mystara (y de una idea un tanto corrupta del Arca de la Alianza).



Pero bueno, sobre esto me extenderé más en otra ocasión si le interesa a alguien.
Bueno y con esto termino el breve, y diría que más inconsistente de lo normal, resumen de la segunda campaña de la que saque material para esta ambientación (que no tiene oficialmente nombre, aunque mis jugadores añejos, amables como ellos solos, solían llamarla Arthius World).

miércoles, 23 de diciembre de 2009

La Génesis de una Campaña

La idea para este artículo me ha surgido precisamente mientras nacía la de una campaña, y se me ha ocurrido que sería interesante aderezar esa idea con como he ido desarrollándola en mi cabeza. Es decir, y para que nos entendamos, en este artículo os contaré la última miniambientación para campaña que se me ha ocurrido al tiempo que os cuento como, relacionándolo todo con el proceso de cómo desarrollar esa idea inicial para tratar de ayudar a la gente que tiene problemas en desarrollarla (dado que esta es una de las cosas que se me dan bien).


La chispa inicial me ha surgido leyendo uno de los mails de publicidad de Amazon que me ha llevado a la siguiente novela. Como suele ocurrir con estas chispas la llama resultante se asemeja poco al producto que la original, con lo que yo me he quedado de esa idea es “prospectores rusos”, “hielo” y “steampunk”, y lo que me ha aportado la chispa es “Alaska” y “Cthulhu”.




Creo que en el paso anterior poco he de explicar, a todos nos ha pasado ver o leer algo y que nos de una idea, sea para una campaña, personaje, relato, etc…Lo único que os recomendaría ahí es que tuvieseis claras las palabras clave que habéis sacado de la fuente original y las que habéis aportado vosotros por que os las ha inspirado (en este caso de la fuente original serian “prospectores rusos”, “hielo” y “steampunk” y las que me ha inspirado son “Alaska” y Cthulhu”).


Ahora viene la parte en que explico como se combinan estas ideas en mi cabeza. Desde el concepto original de la novela de una ambientación steampunk en que prospectores rusos usan un sistema de perforación en klondike, concretamente en Seattle, yo llego a lo siguiente. Que tal si los rusos deciden enviar a ese equipo de prospección a Alaska, cuando aun era suya ¿Y que tal si ese equipo de prospección encuentra algo que no debería haber sido encontrado? No en esta era, no por criaturas tan primitivas, no por manos humanas. Y ahí tenemos una clásica ambientación de Cthulhu en los hielos, pero con ciertos toques no tan clásicos (o al menos que no he visto mucho, no soy un estudioso de las aventuras de La Llamada, aunque no me suena ninguna línea steampunk).



Lo que hemos hecho ahora es sencillamente desarrollar las palabras clave en una idea base consistente. Esta idea es el núcleo de la campaña y añadamos lo que añadamos conviene siempre tenerla presenta, sea para no perder el norte con desviaciones que no conducen a nada (que a veces ocurre) o a la hora de modificar el corazón de una campaña.


Ahora tengo que rellenar un poco esta idea base para dotar a la inicial de un poco de cuerpo. Desde la base anterior añadimos que el que envío a los prospectores fue el zar Alejandro II, zar que vería la Guerra de Secesión Americana y la venta de Alaska a los americanos. Además de esto relacionó los posibles resultados acaecidos de lo encontrado en la perforación con otros que sucederán 40 años después, el Evento de Tunguska. Para la localización de la perforación he elegido Fairbanks, por que me parece que un sitió de interior queda mucho mejor para esta idea, y una ciudad con historia minero encaja mucho mejor en este trasfondo.



Lo que he hecho en esta parte es documentarme un poco para llenar los espacios que tenia en blanco a la hora de darle cuerpo a la idea base, además de enlazar cualquier idea adicional que se me ocurriese (en este caso Tunguska y la Guerra de Secesión). Y realmente con esto terminado ya puedes ponerte a realizar el esquema de campaña, si es que lo haces, y comenzar el desarrollo de la misma propiamente dicho, por que tienes la semilla de la que nacerá todo lo que se juegue, o desarrolles, posteriormente.


Blog Remodelado

Bueno, llevaba un tiempo pensándolo pero no me decía, finalmente lo he hecho. Como veréis la pagina estrena look y una nueva configuración para sus opciones, por no decir que he actualizado los enlaces (e iré actualizando durante las siguientes semanas, que me resulta imposible seleccionar los cientos de enlaces que tengo en unas pocas docenas de hoy para mañana).

Si tenéis una opinión, positiva o negativa, alguna critica o consejo, agradecería que me la dieseis que ya se yo que esto del diseño no es lo mío.

martes, 22 de diciembre de 2009

Esquemas de Campaña I: Introducción y Esquemas Básicos

Bueno pues hoy os voy a hablar de las estructuras de campaña. Estas son unos esquemas, más sencillos o menos eso dependerá de nuestra experiencia e intenciones para con la campaña, de la trama que nos ayudan a visualizar el desarrollo ideado para con esta. Son estructuras pensadas más para ser generales que precisas, dando unos pilares genéricos a partir de los cuales, al ir desarrollándose la campaña, podamos ir atando la trama.


Más de uno pensara que es algo propio del estilo encarrilado (railroad) pero nada más lejos de la verdad. Si recordáis el artículo en que definí los estilos veréis que ambos estilos (de una manera genérica e imprecisa, pero me temo que así son todas las definiciones generales y sencillas) tienen una estructura organizativa, aunque lo que distinga a uno sea la rigidez mientras que al otro la flexibilidad (y aquí quiero recalcar que ambas cosas tienen sus ventajas en el momento preciso).


Eso si, lo que si existen son campañas con trama (las más) y campañas sin trama (aquí no me refiero a las que el master no ha pensado una trama pero esta se va improvisando), que existen y de las que me gustaría hablar en un futuro.


Una última cosa que quisiera decir antes de definir los tipos básicos de estructuras es que en ningún momento señalo si cada estructura sirve para encarrilado o cajón de arena (sandbox) por que realmente todas pueden llegar a encajar en ambos estilos, pero realmente la mayoría encaja mejor con un tipo o con otro.


ESTRUCTURAS BÁSICAS


NOTA: Un aviso sobre las imágenes, aparte de que son cutres lo se que las he hecho yo, las flechas significan que un punto lleva a otro, pero si solo esta la cabecera significa un condicional, es decir que se ha de requerir cierta condición para alcanzar ese punto, de no cumplirse se salta ese punto y se pasa al siguiente. No es que sea un sistema de símbolos muy preciso pero dado lo rudimentario de mi sistema de ilustración (el paint) y lo aun más simple de mis habilidades creo que no puedo llegar a mas.


Lineal


Esta es la más básica de las estructuras y la que se suele realizar de forma natural desde el primer momento. Simplemente consiste en ir desde el primer punto hasta el segundo, y desde este a un tercero y así consecutivamente. Estos puntos pueden representar una gran multitud de cosas, por ejemplo en los Adventure Path de Pathfinder podrían representar cada una de sus aventuras, por lo que a pesar de ser una estructura sencilla también es muy flexible.




Lineal Condicional


Esta estructura es heredera de la anterior, y sigue el mismo esquema, excepto que la linealidad se ve interrumpida en algunos puntos por condiciones dentro del mismo punto. Por ejemplo del punto uno se pasa al segundo (como en el esquema anterior), pero para pasar del segundo al tercero tienes que haber rescatado con vida al final de este a la maga de las garras del demonio, si no lo consigues entonces en lugar de pasar del punto dos al tres pasas al cuatro. En definitiva, básicamente es una estructura lineal pero con algunos puntos de bonus.



Maraña


Esta estructura ya comienza a complicarse un poco, aparentemente, pero realmente es tan solo una variante ampliada del esquema anterior. Básicamente esta estructura comienza como las dos anteriores, con un primer punto que lleva a un segundo, pero a partir de aquí nos encontramos con el recurso de la bifurcación. La bifurcación básicamente consiste que pasado un determinado punto, en lugar de ir al siguiente se nos dan dos, o más opciones, superadas esas opciones pueden converger todas en el mismo punto, saltar una opción puntos que otra cubre, diferir en ramas bifurcadas, etc… En conclusión formamos una madeja de opciones.




Circular


Esta estructura es sencilla de visualizar pero realmente es la más avanzada de las que clasifico como básicas debido a gran influencia en la trama. Esta estructura es básicamente una estructura lineal en la que el último punto coincide con el primero. Es una estructura en si misma sencilla, no mucho más complicada que la primera, pero que requiere mucho cuidado del master, puesto que ese principio/fin requiere de una coreografía cuidada (aunque eso no significa limitación puesto que podemos hablar de situación espacial, temporal, de elipses temporales, y un sin fin de trucos del genero).


Un ejemplo para que me entendáis, por que seguro que más de uno no sabe de qué hablo. Una campaña podría comenzar con una enorme batalla en que la Federación de los Soles, la mancomunidad de todas las especies humanas que gobierna la Vía Láctea, es atacada por una enorme flota enjambre de procedencia extra-galáctica. Las naves de la Federación son mejores, pero son superadas 1000 a 1. Entonces, cuanto todo parece perdido se forma un agujero negro que destruye la flota enjambre y los restos de ambas flotas. Pero una nave sobrevive, una pequeña nave de guerra estaba en el borde de deyección del agujero y escapa 300 años después en una galaxia post-apocalíptica y caída en la anarquía. Tras años de aventuras y tratar de restaurar la Federación consiguiendo de paso un artefacto, de origen pre-humano, capaz de generar agujeros negros, y que les permite cierto viaje temporal. En ese punto la campaña acaba cuando viajan a la batalla inicial para provocar el agujero negro que salvó a la humanidad de la extinción.


Por supuesto ese era un ejemplo sencillo, que creo que como ejemplos son los mejores, y en base a él más de uno puede decir que solo por eso no merece una categoría aparte. Pero este tipo de estructuras, las de unir principio con fin, aunque raras, tienen su propio arte.


domingo, 20 de diciembre de 2009

PNJs: Catalogación



Los PNJs son quizás una de las partes más importantes de una campaña con parte narrativa o social, sobretodo de una extensa. Pero también son algo que a la larga se convierte en difícil de administrar y manejar. Este va a ser el primero de una serie de artículos basados en los PNJs y centrados en como administrar los PNJs en campañas. Y para comenzar voy a tratar el que creo que debería ser el primer punto a la hora de considerar un PNJ, su catalogación. Yo suelo catalogarlos según su funcionalidad en la campaña según este esquema:


Unidimensionales: Este tipo de PNJs prácticamente no pueden siquiera describirse como personajes independientes si no como una parte más del decorado. Suelen utilizarse mas como medio para describir algo, por ejemplo lo curiosa que es la moda de una clase social, como es la gente de una ciudad, el carácter de la tripulación de un barco o cualquier otra cosa que por si mismos. Rara vez, si es que la hay, realizan alguna interactuación activa con el grupo (por activa me refiero a mas allá de que el grupo pida una dirección y que les digas que es para allá, o algo por el estilo).




Bidimensionales: Estos suelen ser PNJs genéricos con pocos o ningún rasgo de personalidad que vienen a cubrir los puestos básicos de toda campaña pero que no requieren mayor trabajo. Un ejemplo seria el típico tabernero, el guarda de la puerta, un comerciante de especias, el portero de la discoteca, el capitán de la nave transporte que os lleva de un planeta a otro, etc... Es decir PNJs de relleno más que de utilidad.



Tridimensionales: Y llegamos al tipo mas depurado, aunque no a lo mas alto de la clasificación, en cuanto a personalidad de PNJs, los tridimensionales, o lo que es lo mismo, aquellos para los que realizas toda una serie de rasgos de personalidad, gestos característicos y detalles propios que los caracterizan y son fácilmente reconocibles. Yo los llamo 'la argamasa de la campaña', lo cual es una señal de la importancia de este tipo de personajes.



Tetradimensionales: Estos PNJs son básicamente tridimensionales pero con la peculiaridad de que aparecen en diversos momentos de la campaña, ya sea por que son recurrentes, base (es decir que forman una base para los PJs, sea por ser su príncipe en Vampiro, su proxies el Eclipse Phase, etc...).



Semi-Jugadores: Esta es una categoría (si os empeñáis en abreviarlos igual podéis llamarlos SPJs, pero para mi son PNJs) que incluye a los PNJs auxiliares de los PJs, desde los escuderos de los caballeros a los familiares de los magos, pasando por un amplio espectro que se da en distintos juegos, como los grogs de Ars Magica o las cohortes de D&D.


jueves, 3 de diciembre de 2009

Manifiesto en defensa de los derechos fundamentales en Internet

Ante la inclusión en el Anteproyecto de Ley de Economía sostenible de modificaciones legislativas que afectan al libre ejercicio de las libertades de expresión, información y el derecho de acceso a la cultura a través de Internet, los periodistas, bloggers, usuarios, profesionales y creadores de internet manifestamos nuestra firme oposición al proyecto, y declaramos que…

1.- Los derechos de autor no pueden situarse por encima de los derechos fundamentales de los ciudadanos, como el derecho a la privacidad, a la seguridad, a la presunción de inocencia, a la tutela judicial efectiva y a la libertad de expresión.

2.- La suspensión de derechos fundamentales es y debe seguir siendo competencia exclusiva del poder judicial. Ni un cierre sin sentencia. Este anteproyecto, en contra de lo establecido en el artículo 20.5 de la Constitución, pone en manos de un órgano no judicial -un organismo dependiente del ministerio de Cultura-, la potestad de impedir a los ciudadanos españoles el acceso a cualquier página web.

3.- La nueva legislación creará inseguridad jurídica en todo el sector tecnológico español, perjudicando uno de los pocos campos de desarrollo y futuro de nuestra economía, entorpeciendo la creación de empresas, introduciendo trabas a la libre competencia y ralentizando su proyección internacional.

4.- La nueva legislación propuesta amenaza a los nuevos creadores y entorpece la creación cultural. Con Internet y los sucesivos avances tecnológicos se ha democratizado extraordinariamente la creación y emisión de contenidos de todo tipo, que ya no provienen prevalentemente de las industrias culturales tradicionales, sino de multitud de fuentes diferentes.

5.- Los autores, como todos los trabajadores, tienen derecho a vivir de su trabajo con nuevas ideas creativas, modelos de negocio y actividades asociadas a sus creaciones. Intentar sostener con cambios legislativos a una industria obsoleta que no sabe adaptarse a este nuevo entorno no es ni justo ni realista. Si su modelo de negocio se basaba en el control de las copias de las obras y en Internet no es posible sin vulnerar derechos fundamentales, deberían buscar otro modelo.

6.- Consideramos que las industrias culturales necesitan para sobrevivir alternativas modernas, eficaces, creíbles y asequibles y que se adecuen a los nuevos usos sociales, en lugar de limitaciones tan desproporcionadas como ineficaces para el fin que dicen perseguir.

7.- Internet debe funcionar de forma libre y sin interferencias políticas auspiciadas por sectores que pretenden perpetuar obsoletos modelos de negocio e imposibilitar que el saber humano siga siendo libre.

8.- Exigimos que el Gobierno garantice por ley la neutralidad de la Red en España, ante cualquier presión que pueda producirse, como marco para el desarrollo de una economía sostenible y realista de cara al futuro.

9.- Proponemos una verdadera reforma del derecho de propiedad intelectual orientada a su fin: devolver a la sociedad el conocimiento, promover el dominio público y limitar los abusos de las entidades gestoras.

10.- En democracia las leyes y sus modificaciones deben aprobarse tras el oportuno debate público y habiendo consultado previamente a todas las partes implicadas. No es de recibo que se realicen cambios legislativos que afectan a derechos fundamentales en una ley no orgánica y que versa sobre otra materia.

Este manifiesto, elaborado de forma conjunta por varios autores, es de todos y de ninguno. Si quieres sumarte a él, difúndelo por Internet.

sábado, 14 de noviembre de 2009

Desarrollando una ambientación

Hará mas o menos quince años inicié una de mis primeras campañas como master de AD&D. Éramos unos chavales de instituto jugando con una Guía del Dungeon Master, un Compendio de Monstruos y un Tomo de Magia (si, no pudimos conseguir un Manual del Jugador y nos tiramos mas de un año así, aquello eran otros tiempos y mas siendo de pueblo. De todas formas creo que disfrutamos aquellas partidas como solo un novato puede hacerlo). Fue una campaña inacabada (como en realidad me ocurre con casi todas, ahí hay una lección que aprender, ideas GRANDES medio finitos) que después continué sin que nadie supiese otra vez que hicimos fichas, y que volvió a quedar inacabada (bueno en aquella época éramos así) que titule Amanecer, aunque realmente la nación de Amanecer no iba a aparecer en ningún momento. Y ha sido una campaña que me ha marcado de forma poco apreciable, casi diría que yo he tardado lustros en darme cuenta, pero de la que saque valiosas lecciones que tarde años en dejar madurar (como nos ocurre a casi todos los adolescentes) y a la que he ido volviendo con los años (si, quince o mas ya) para añadir detalles al mundo expandiéndolo, pero sin apresurarme en ningún momento, de tal forma que apenas si tengo un puñado de zonas e información mas de la que tenia en aquel momento.

Y todo esto me viene a la mente, por que hace poco decidí apuntarme al Taller Escritura Rolera de Pedro J. Ramos, y el principal problema con que me encontré en el primer ejercicio fue decidir que idea desarrollar. Y es que yo realmente siempre he tenido más problemas en dar una metodología precisa y en concluir definitivamente una idea que en tenerlas. Pero finalmente me decidí por Destino, una nación al norte de Amanecer que se desarrollaría generaciones después de los hechos acontecidos en mi campaña original de mesa. Y es por eso que creo que un pequeño ejercicio de historia podría ir bien para poner en situación esa futura nación. Eso si, no os riáis mucho los que os leáis puesto que aunque narro ahora lo sucedido trato de ser fiel a la campaña que se invento un jovenzuelo de 14 años :p

La campaña comenzaba en la Marca del Grifo en el año 26 DGF (Después de la Guerra del Fin). La Marca es una pequeña serie de puebluchos (muy pocos ya) que sobrevivieron al gran ataque goblin, y que en su día fue un orgulloso reino colono de una poderosísima nación de exaltados caballeros, reyes y santos que nunca salen de su sacrosanta nación enclavada entre montañas (Amanecer).

La Marca del Grifo es una tierra empobrecida, aunque bucólica, enclavada entre valles guarecidos de alta montaña, y que en 26 años no ha visto grandes peligros desde el fin de las hostilidades. Lobos en invierno, abundantes osos, alguna ocasional incursión goblin, pero ningún peligro real para una comunidad. Y obviamente de ahí es de donde proceden los jóvenes aventureros, los PJs, al mas puro estilo Record of Lodoss War.

Tras una serie de aventuras a cual mas loca y disparatada, como incursiones en cuevas de ladrones en mitad de ninguna parte pero cargadas de tesoros, los jugadores comienzan a descubrir un peligro antiguo que esta usando la Marca del Grifo, un peligro que usaban la casa del viejo Canciller (una antigua figura de autoridad de la época del Reino pero que tras la caída se había convertido en poco mas que una reliquia guarecida en una mansión fuera de los limites del pueblo) ni mas ni menos que para atravesar las Montañas Bastión para llegar a ¡Amanecer! Que no era una leyenda después de todo, y no había sido destruida ni mucho menos. Al parecer, según les dijo el líder no muerto de las catacumbas de la mansión (y posteriormente les confirmo un capitán paladín de la frontera de Amanecer sin el mas mínimo problema) cuando La Marca cayo el reino de Amanecer considero su plan de colonias exteriores fracasado, cerro sus puertas y se olvido del exterior (Amanecer es un reino enclavado entre montañas y el mar, bastante similar a Halruaa, aunque el mar también se las trae).

Obviamente en este punto a los PJs (y a los jugadores) comenzó a mosquearles un poco que la brillantísima y exaltada Amanecer y todos sus paladines hubiesen pasado de los supervivientes, aunque más bien diría que fue la actitud que llevaban. Pero cuando el mago del grupo trato de acercarse a uno de los magos de Amanecer y este casi lo hace quemar por hereje ahí si que se lío.

Aquí explicare que en ese momento me invente las escuelas (creo que fue por un articulo de una Dragón), en este mundo todo mago basa sus conjuros y poderes en la escuela que le ha educado, y el mago del grupo pertenecía a la escuela de La Guarda, magos dedicados a la protección principalmente. Pero en Amanecer tan solo existía una escuela, la del Sol, y todas las demás eran consideradas, casi de forma fanática, como heréticas.

Al final todo se soluciono con un marchaos por vuestra parte, y un "el capitán paladín me cae de puta madre" tras darles un porrón de objetos mágicos (jugadores... ainns). Y decidieron seguir con la investigación de los no muertos para la gente de Amanecer ya que los creían mas capacitados (es decir ya estaban corrompidos por haber pisado tierra no sacrosanta así que no se perdía nada xD). Y con nivel 5 (en AD&D un grupo ya eran toda un maquina con eso por aquel entonces) de dispusieron por primera vez a salir de la Marca del Grifo hacia las ignotas tierras de los goblins con tan solo unas indicaciones.

En las tierras bajas descubrieron las interminables llanuras de yerbaflama (una hierba rojizo-amarillenta que prendía en llama con una simple chispa y que podía crear auténticos incendios forestales en nada, además de ser indigesta para casi todo ser vivo, destruir cualquier otro tipo de vegetación, ahogar las fuentes de agua y romper cualquier estructura pétrea o cristalina que encontrase con sus raíces) en donde tuvieron varias leches con los goblins y aprendieron que en docenas (pocas) podían ser controlables en terreno abierto, pero que a cientos (pocos) ellos eran los controlables en terreno abierto. Pero acabaron encontrando unos cautivos goblins que decidieron ayudar (en realidad aquello fue casi una adopción de mascota xD) a cambio de información. Y esa información fue la que les llevo a los Pantanos de la Eterna Noche, en donde descubrieron la ciudad perdida de una raza extinta llamada elfos y al ultimo de sus reyes, convertido ahora en el Rey Nocturno un señor de los vampiros que había jurado venganza por los sucesos que condenaron al olvido a la hermana de nación de los PJs La Marca del Cuervo.

Obviamente los jugadores se comportaron como se comportan todos los jugadores, y la sutileza no se vio por ningún lado, teniendo que huir apresuradamente lo que les llevo, en su breve trayecto hasta La Marca del Grifo por las llanuras a ver un ENORME ejercito goblin liderado por su rey, el ultimo de los actores de esta tragedia, Ocaso Aquel-que-trae-el-fin-a-todo, un enorme gran wyrm rojo, que ya había destruido con sus legiones la Marca del Grifo hacia 26 años y luchado durante siglos con los elfos.

El aviso de los PJs obviamente seria el desencadenante de abrir las puertas de Amanecer y hacer salir a sus legiones para luchar en La Marca del Grifo (mejor que en casa y después de todo el rey actual del reino era un tipo majo). Esa parte iba a titularla La Batalla de los Tres Reyes, con el Rey Nocturno, el Rey Ocaso y el Rey de Amanecer. Pero una valiosa lección que aprendí es a medir las expectativas y a no poner muchos huevos en la misma cesta, puesto que cuando cae (y mirad que no digo si) el estropicio es peor.

Obviamente me he ido dejando detalles en el tintero que he ido inventándome detrás, como las Marcas de Bien-Nacidos o las Edades del Rey, o las regiones mas allá de las llanuras o incluso como podría haberse (o debería que en aquella época no tenia tanta soltura con salga lo que salga caigo de pie) resuelto la Batalla, pero para lo que a este articulo se refiere creo que ya lo he dicho todo.

viernes, 6 de noviembre de 2009

IAIN M. BANKS REDEFINIENDO LOS LIMITES DE LA SPACE OPERA


Hoy no voy a hablaros de rol, al menos no estrictamente aunque creo que si es un tema que pueda dar ideas si se buscan, si no de una saga de ciencia ficción literaria, en concreto de la saga de La Cultura del escritor escocés Iain M. Banks. Pero antes de entrar al tema dejadme advertiros que aunque no voy a hacer 'spoilers' sobre el argumento de las novelas que he leído si que daré algunas impresiones sobre el estilo de estas y sobre la particular cosmología que inventa el escritor, además de aportar algunos datos y cifras que se dan en las novelas. Así que sin entrar en 'spoilers' si que puedo desvelar impresiones que quizás alguno quiera descubrir por si mismo, estáis advertidos.




Lo primero creo que será entrar en que hace tan particular a esta saga como para referir un artículo sobre ella. Y ya os digo que no es su calidad. Si, es una buena saga, incluso tiene puntos excelentes, pero dista mucho de ser una obra maestra del genero, aunque he de reconocer que se le acerca mucho ¿Entonces a que me refiero con que redefine los limites de la space-opera? Pues lo mejor será que os deje unos datos que salen en un anexo de la primera novela.


"Número total de bajas: 851,4 billones. Pérdidas: naves 91.215.660; Orbitales 14.334; Anillos 1; Esferas 3; estrellas 6. Fue una guerra breve y de poca importancia que raramente se extendió a más del 0,02% de la galaxia por volumen y al 0,01% por población estelar..."


Si, los anillos a que se refiere son mundos anillo, y si, las esferas son esferas Dyson. Los orbitales son una especie de estructuras en forma de cuenco que suelen tener el tamaño de varios continentes y que forman el espacio habitable más común, junto con los VGS diría yo, de la Cultura.


Quizás así, sacados de contexto estos datos parecen simple y burda exageración, pero os aseguro que una de las autenticas maestrías de esta saga es precisamente poner en contexto y acercarnos a una plausibilidad de esas cifras. Si señores, la Cultura es una civilización galáctica tan ENORME y CIVILIZADA (lamento el uso de las mayúsculas pero las necesito para alcanzar los mayestáticos tan necesarios) que consideran por ejemplo el vivir en planetas algo propio de culturas menos desarrolladas (ojo, no subdesarrolladas por que son una civilización bastante "hippie") y que viven/viajan en naves que pueden llegar a dejar a la Estrella de la Muerte como uno de esos minipisos de 30m2. Y eso no es todo, por que en la cultura los seres orgánicos tienen los mismos derechos que las IAs, y por encima de estos (al parecer solo por tema de competencia, no por derechos) están las Mentes.



¿Que es una Mente? Las Mentes son a efectos prácticos enormes IAs autopropulsadas por campos que piensan, literalmente, a hypervelocidad (vamos que esas IAs que nos mostraba el cyberpunk que actuaban y pensaban casi a la velocidad de la luz resultarían casi estáticas en comparación de estas).


Muchos estaréis literalmente "flipando" y seguro que alguno hasta "escandalizado". Pero pasado ese momento la pregunta que, supongo, se os ocurrirá es ¿Como puede ponerse eso en contexto y mucho menos hacerse plausible? Pues básicamente con talento, bastante talento, y calculando el efecto de cada novela y su posición en la ambientación con una habilidad casi propia de un ajedrecista. Y es que si en algo destaca Iain M. Banks es por lo calculadas que están sus novelas formándonos una impresión de conjunto, casi sin darnos cuenta, de este universo de La Cultura.



La idea que os vais formando de la Cultura, novela a novela, sin que el toque directamente los temas que desvela es prácticamente para quitarse el sombrero. Por poner un ejemplo, en las primeras novelas los temas de que trata los trata usando al contrario, en Pensad en Flebas introduce a La Cultura precisamente con un agente de los Iridianos (en esa época enemigos declarados de la Cultura) y que les odia a muerte, y en El Jugador introduce a Circunstancias Especiales (básicamente serian el equivalente al cuerpo de inteligencia exterior de la Cultura, aunque MUY particular) a través de un ciudadano de la Cultura corriente y moliente y que no tiene nada que ver con nada especial, excepto que posiblemente sea el mejor jugador de la Cultura. Y esto es algo que en ningún momento referencia el autor ni se deja ver claro, es algo de lo que solo te das cuenta a posteriori y si caes en ello.


Pero si la habilidad de Banks para ir pintando información sobre la Cultura hasta ahora resulta digna de un maestro donde más brilla es a la hora de reflejar a las mentes (que nunca aparecen directamente, al menos no una formada totalmente). Realmente os puedo asegurar que con tres novelas a la espalda estoy exacta y totalmente indeciso sobre si las mentes son los cabrones más retorcidos e inteligentes de la historia de la ciencia ficción o las creadoras de la cultura espacial más bienintencionada, bondadosa y hippie que he visto nunca. Y os aseguro que no tengo ni la más minima sospecha hacia un lado ni a otro, exactamente 50% en cada bando.



La única pena es que, como suele ocurrir con otros grandes del género (ahora mismo se me ocurren Arthur C. Clarke y Kim Stanley Robinson) sus dotes como narrador no están a la altura de sus ideas y logros, aunque al contrario que estos más que por parco y aséptico destaca por espeso y en ocasiones embrollado. Eso junto con lo espeso de sus tramas, que cuesta pillarles el hilo, muchas veces hasta mas de media novela, convierten a este autor en mas de sagas que de novelas. Aun así para nada lo consideraría horrible, si no más bien algo duro, poco empático, espeso. Vamos que por eso solo no recomendaría esta saga excepto a aficionados a la CiFi que busquen este tipo de tramas (igual que no recomendaría a Clarke o a Kim Stanley fuera de esas condiciones).


Por cierto, otra de las grandezas de Banks que ya me dejaba en el tintero, cuando presenta civilizaciones alienígenas (y con esto me refiero a los alienígenas, no a los humanos que parecen estar por toda la galaxia en distintos momentos de civilización) son realmente ALIENIGENAS, algunos incluso forman parte integral de la trama, como los EL JUGADOR de El Jugador, o los Iridianos de Pensad en Flebas y realmente resultan uno de los mayores atractivos de la novela.


Y con esto me despido, sin haberos dado una idea de que os encontrareis en las novelas o que es la cultura, pero creo que si de lo que pretendía, de la maestría de Banks a la hora de referenciar lo que posiblemente es la mayor space opera que haya visto (si, posiblemente otras hablen de galaxias mas grandes, pero parecen referirse a cifras nebulosas o no tratarlas como deben).


martes, 13 de octubre de 2009

Arquetipos de PNJ: El Heroe Desolado

Bueno, hoy comienzo una nueva serie de artículos dedicados a arquetipos básicos, o por lo menos que considere importantes, de PNJs, en que se basan, como usarlos y como desarrollarlos. No se si será de ayuda, pero creo que puede resultar interesante al menos para catalogar algunos de los que considero los principales arquetipos del ramo. Y puestos a dedicar este se lo dedico a Britait por animarme a seguir con los artículos ;)

"No, él no, por todo lo sagrado, cualquiera menos él."

El Héroe Desolado es una figura eminentemente trágica, pero que conjuga en un primer momento el subterfugio y un tipo de traición muy particular. Este tipo de arquetipos funcionan mejor cuando representan a un gran héroe o figura casi legendaria, y mejor aun si uno, o varios, de los personajes tienen algún lazo indirecto (como afinidad nacional o local, o es su héroe personal) hacia él.



Este personaje no actúa movido por la codicia o la corrupción, si no que todo lo que le hizo ser héroe sigue estando ahí. Además este personaje traiciona consciente y activamente todo aquello en lo que cree, aunque no deja de creer en ello mientras, y es esta dualidad la que le que deja "desolado". El héroe puede sentir cierta ambigüedad hacia lo que esta haciendo, que desde luego detesta, incluso puede desear que se le detenga, pero todo lo que le hizo legendario combatiendo el mal sigue existiendo en esta trágica versión de él, y es terrible cuando se le desata en todo su poder.

Es un arquetipo que funciona mejor en campañas de fantasía épica, space opera o genero superheroico, pero que puede introducirse en la espada y brujería o en el terror sobrenatural sin demasiados problemas, aunque en el terror psicológico y en la CiFi Hard puede no tener un hueco adecuado para aprovecharse su potencial.



Este personaje debe ser introducido a nivel de trasfondo ocasional desde un inicio, es decir, si no se conocen sus gestas no se puede comprender la magnitud de la tragedia de su caída, ni cuanto deben temer los personajes el enfrentamiento directo con este. Pasado el primer punto hay que ir dándosele juego poco a poco a medida que los jugadores crecen, es decir no es el núcleo de la campaña desde el principio, darle protagonismo seria un error por que le señalaría desde el principio como parte integral desde el metajuego (que es algo que siempre se ha de considerar en la psicología de juego). Lo ideal seria que creciese como una figura alejada del grupo a la que estos, o al menos en buena parte, admiran y respetan, al tiempo que están impresionados por las habilidades que posee.

Es en ese punto cuando llega el momento de que investigando la trama principal de la campaña se desvele información sobre el principal villano, el Héroe Desolado, lo cual debería suponer toda una catarsis de traición y terror al darse cuenta que uno de los mayores héroes del mundo se ha convertido en un villano con peligrosos planes. Si se ha llevado con acierto la empatía y el respeto hacia las habilidades del héroe este puede ser uno de los momentos más emotivos de toda la campaña derribando uno de los pilares de lo que daban por sentado los jugadores sobre el mundo de campaña.

Tratar de detener a alguien como el Héroe Desolado en esta fase debería de resultar como tratar de desafiar a espada al Rey Brujo, inútil. Es alguien con una experiencia que excede a la de todo el grupo por varias magnitudes, que lleva años enteros consolidando su plan, con una reputación intachable y unas gestas que le proporcionan un peso social y políticamente insuperable, y además con una dicotomía por el odio que siente hacia lo que hace, y al mismo tiempo por la necesidad imperiosa de hacerlo que lo convierte en todo un fanático (aunque con unos matices mucho mas ricos). Así que no debería poder ser abordado ni física, ni política, ni militarmente.



En esta segunda fase hay varias formas de llevarlo, y mi consejo es que se deje al grupo decidir como quiere actuar el y que el héroe/villano actúe en consecuencia:

• Si actúan de forma directa contra el este deberá actuar de forma contundente y terminal (según la actitud que el master haya escogido para él). Este curso de acción acabara inevitablemente en fracaso, aunque idealmente sobreviviendo, convirtiéndose en traidores y fuera de la ley al haber atacado sin provocación a uno de los mayores héroes del mundo. Este tipo de desarrollos no son los ideales pero pueden resultar interesantes para dar un giro a una campaña, sobretodo si se quiere mostrar que la sociedad idílica en la que creían vivir no lo es tanto (por dar un ejemplo entre muchos).

• Si intentan un ataque indirecto que no revele las implicaciones del plan del villano normalmente este tratara de mantener las cosas en ese plano para no llamar la atención de nadie más sobre esa situación. Lo cual quiere decir que dado los contactos del Héroe Desolado los PJs igualmente deberán huir, pero no se convertirán en el enemigo publico numero 1.

• Por ultimo si el grupo no intenta ninguna acción directa o indirecta contra el sabiendo, como deberían saber, que es inútil (pero que leñes, son aventureros ¿No?) tratando de recabar información que les sea útil y consiguen no ser detectados podrían encontrar pruebas contundentes sobre la implicación del villano en el terrible plan, y aun peor las razones por las que esta implicado en este. En cualquier caso los tres caminos llevan al mismo punto, descubrir el plan para tratar de detenerlo.



¿Pero que tipo de plan puede tener el Héroe Desolado y que razones le moverían a siquiera imaginarlo? En cualquier caso estas razones deberían ser comprensibles para los PJs (y aplacar buena parte de su ira y sentimiento de traición), proviniendo de una situación insostenible ante la que no ha tenido otro remedio que actuar, un gran dolor emocional (que dada la relación de adoración que debería haberse creado con el héroe debería crear lazos de empatía) o el hecho de reaccionar con una atrocidad para destruir un mal mayor (¿Quien no ha deseado derrotar a la muerte nunca?). Este es un paso imprescindible, puesto que es el pilar del concepto del Héroe Desolado, lo que le hace seguir siendo un héroe, una figura trágica.

Sobre sus planes creo que ya he dicho todo lo que podía decir, deben ser tras una atrocidad que escapa a todo lo imaginable, los planes de este tipo de héroe nunca deberían ser del tipo robo, o apropiarse del reino, al no ser corrompible siempre deberían tener un trasfondo, y siempre deberían ser horribles para atormentar tanto al propio héroe como al grupo, puesto que un crimen menor podría ser racionalizado por el grupo (debido a la empatía que se pretende crear entre el villano y los héroes) y terminar del bando del villano/Héroe.



Por nombrar un ejemplo de mis viejas campañas: El gran guerrero-mago Maeros se volvió loco tras la muerte por una terrible plaga de su mujer e hijas, así como de buena parte de su nación que dejo de existir como entidad. Desde ese momento, y durante 37 años trabajo incansablemente para iniciar las señales del Armageddón tan solo para poder destruir a la fuente de todas las enfermedades, Abaddon Señor de Toda Corrupción, Jinete de la Plaga. Por supuesto aunque este plan funcionase y no terminase con el fin del mundo acabaría con incontables millones de seres vivos y produciría una devastación sin límites, sin contar que destruir uno de los pilares de la creación, aunque fuese uno tan detestable, podía tener consecuencias imprevistas. Por supuesto eran riesgos asumibles para el Héroe Desolado en que se había convertido el antaño Primera Espada de los Grandes Reinos de Occidente.

Para concluir quisiera decir que aunque es un arquetipo de personaje poco versátil y flexible resulta muy potente una vez puesto en juego, de los que te permiten moldear, o remoldear, una campaña a su alrededor (como me ha pasado a mi en el Proyecto Eberron con Stephan Sellish). Y aunque quizás sea difícil aprovechar del todo sus posibilidades realmente es un tipo de personaje del que se puede sacar partido mucho tiempo si se consigue.

sábado, 10 de octubre de 2009

Railroaded y Sandbox IIª Parte

No iba a proseguir con este tema. No es que creyese que lo había dejado definitivamente sentenciado y atado pero si que había llegado al punto donde comenzaba a ser mas incoherente que argumentativo, y por lo tanto solo aportaría más confusión a un articulo que creo que ya lo resulto de por si. Pero hoy, hablando con un conocido sobre el tema, se me ha ocurrido una nueva forma, y bastante visual, para representarlo. Así que se lo dedico a Balthamel, si es que dedicar un articulo de un blog vale de algo xD


Todo comenzó a partir de un comentario sobre los comienzos “Railroad” de la gente que, a mi, me pareció era relacionar el termino con falta de experiencia, así que me dispuse a matizarlo. Cierto es que la mayoría de gente en sus inicios tiene problemas por exceso de “Railroad”, pero por ejemplo yo en mis inicios dirigía sin la menor trama, dejando que los personajes vagasen y fuesen viviendo su vida y tropezándose con cosas, vamos algo totalmente “Sandbox”. Cierto es, como me dijo Balthamel, que no es lo habitual, pero no lo es por la influencia del medio no por que sea más sencillo un estilo que otro. Por ejemplo habitualmente los consejos que se da a los nuevos masters es que escriban sus aventuras, y eso cuando no se ven inclinados directamente a comprarlas, entre eso y el miedo escénico, que lleva a querer atar los detalles bien, la tendencia habitual es a comenzar con el “Railroad”. Pero nosotros comenzamos con “Sandbox” por que estábamos en un entorno sin influencias externas (yo me enganche por otros grupos pero no tuve ni tiempo de aprender, fui prácticamente autodidacta en el mastereo) y por que tendíamos a un estilo más propio del genero fantástico que de las aventuras roleras de la época.



¿Significa eso que comencé con algo ganado que el resto no tenía? Para nada, como explique al compañero, mientras que el mayor problema para la mayoría es conseguir flexibilizar su control de la trama, y lograr que la toma de decisiones de los jugadores no afecte a lo que tienen planeado, para mí es todo lo contrario. Mi mayor problema es lograr que la trama resulte coherente (por que siempre debe haber una trama en una historia) y no algo deshilachado y hecho a pedazos inconexos que no encajan, y que normalmente confunden a los jugadores haciéndoles perder el norte de la partida. Como veis comenzar con un estilo no supone una ventaja respecto a otro, por lo que ninguno tiene nada de negativo, el exceso de control es tan malo como la falta de coherencia, y en el equilibrio entre ambos (que como dije depende de las peculiaridades de grupo de juego y campaña) esta la respuesta.


A partir de este punto, en el que ya estábamos de acuerdo, llegamos a una serie de expresiones visuales de ambos estilos que considero interesantes a la hora de explicarlos.


SANDBOX


El master que proviene del “Sandbox” el problema que tiene es que no sabe cuando introducir las pinceladas de “Railroad” de modo que de coherencia al conjunto y este no acabe siendo simplemente algo vago e incoherente. Usando una analogía el sandboxero es un impresionista, con buen uso del color (debe tenerlo, y esa es una cualidad que reconozco se me desarrollo mucho en mis años de no tener nada preparado, la improvisación) pero una pésima definición de lo que pretende.


Por usar una metáfora en la que se introduzcan los puntos de trama, el sanboxero crea una estructura que es un mar de color (donde el color representa a los elementos superfluos que dan ambiente) recorrido por un archipiélago de puntos. Si los puntos están demasiado juntos pueden confundir a los jugadores, puesto que no hay una trama fija y los puntos solo representan posibles pasos que se le han ocurrido al master a partir del movimiento que genera la campaña y el grupo de juego. Pero si los puntos están muy alejados entre si se corre el peligro de que la trama se difumine y los jugadores no sepan que están haciendo.




RAILROAD


El master que proviene del “Railroad” tiene sin embargo el problema contrario, esta acostumbrado a un orden y a unas estructuras, sin las cuales siente vértigo. Lo que le cuesta a este tipo de masters es crear ‘abismos’ en sus calculadas estructuras dentro de los cuales reina la incertidumbre, y conseguir que las formas y el color coexistan. Por seguir con la analogía anterior los que provienen de este estilo serian clasicistas, con gran dominio de la forma pero tendiendo a una extremada rigidez (pero de nuevo por mi experiencia gozan de un punto que los del otro estilo no, y es una gran capacidad para la preparación y organización de las que solemos carecer los sandboxeros).


Y por seguir con la metáfora sobre los puntos de trama, el estilo de los que provienen del “Railroad” es como una serie de carreteras uniendo poblaciones visto a vista de pájaro con nubes de color disimulando el conjunto (estas nubes de color son los elementos superfluos que tratan de disimular la estructura). Si las carreteras conducen a opciones demasiado fijas y sin posibilidades de atajos o circunvalaciones se corre el peligro de ocasionar un conflicto entre el material que tiene preparado el master y el libre albedrío de los jugadores (y no es cuestión aquí de seguir los dictados del master, es de que una buena campaña puede verse dañada si el master no tiene tiempo o habilidad de improvisación para conseguir un desvío tan bueno como el que se han perdido los jugadores). También se corre el peligro, de que si las nubes son poco densas el trayecto parezca como mirar el paisaje por la ventanilla del coche, es decir la ambientación no resulta viva ni creíble.



AMBIENTACIONES Y ESTILOS ESTRUCTURALES


Una cosa que quería comentar en el primer artículo pero deje fuera por motivos de espació, por no decir que no veía como meterlo sin calzador, es que tipo de ambientaciones son mejores para un tipo de estructura u otra. Esto es algo que se me ocurrió escribiendo el primer articulo al relacionarlo con una discusión en NacionRolera sobre si eran preferibles ambientaciones con trasfondo conciso o ambientaciones con trasfondo extenso, ambientaciones caseras o ambientación compradas.


El caso es que, en mi opinión, se puede hacer una correlación entre cual de esas ambientaciones es preferible para cada estilo (lo cual podría ser un interesante inciso para lo pregunta del primer artículo).


La cantidad de trasfondo con que cuentes para una campaña puede equipararse prácticamente a la cantidad de “color” (con las comillas espero que sepáis a que me refiero con este termino) que se introducirá en la estructura. Así pues para una campaña “Sandbox” cuanto más libre quieres que sea más trasfondo necesitaras, puesto que las opciones de los jugadores no solo no deben ser dirigidas si no que deben contar con muchas de ellas para poder elegir por si mismos, sin que se lo ofrezca el master (ya que eso conduce de nuevo al encarrilamiento de campaña). Y la única forma de conseguir esto es mediante un trasfondo extenso en el que los jugadores vayan a escoger las opciones y caminos para sus PJs. Esto quien mejor lo aportan son las ambientaciones ya creadas, que realmente son las que tienen toneladas de material (lo cual no implica que tengamos que aceptarlo, como siempre digo adaptar toneladas es mas fácil que crearlas).



Por su parte los escenarios caseros de trasfondo conciso son ideales para una cosa, las campañas “Railroad” de tipo acontecimiento. Es decir, cuando tenemos una idea precisa y concreta y deseamos plasmar eso en una aventura, más que vivir una partida de exploración, como pueda ser un acontecimiento cataclísmico o una trama muy definida, lo mejor es comenzar desde 0 creando un mundo dedicado totalmente a esa idea, puesto que los jugadores no necesitaran mas. Estas son un tipo de partidas muy encarriladas pero donde no suele notarse puesto que el acontecimiento central es tan intenso (como una plaga zombi) que suele dar a los jugadores todo lo que necesitan en un solo plato.