miércoles, 28 de marzo de 2007

300


Una de mis aficiones más inconfesables, y solo compartida con gente cercana (o habitual que suele ir de la mano aunque no venga a ser lo mismo), es el cine. Y la última película que fui a ver es 300.

300 es la segunda adaptación de un comic de Frank Miller que podemos ver en las pantallas tras Sin City. Aunque Frank Millar ya había tenido un pasado en el cine, al que juró no volver hasta que Robert Rodríguez le convenció para Sin City, como guionista de Robocop 2 y 3. Como su antecesora, 300, tiene un estilo visual muy peculiar, aunque aquí se ha basado en los retoques por ordenador, sobretodo realces de color, que en el dibujo superpuesto de Sin City. No en vano de los 1500 planos que componen la película mas de 1300 están retocados por ordenador, y del año que costó acabar la película tan solo 60 días fueron de rodaje, el resto se consumió en post-producción. Esto que a priori podría considerarse negativo no me lo parece en esta película. El efecto, aunque me desagrado en el trailer, que casi me convence para no verla, resultó quedar fantástico en la película. Aparte del aspecto visual reseñaría la alta fidelidad de esta adaptación respecto al comic, al nivel de Sin City, aunque en este caso introducen nuevas escenas, algo normal al ser una sola obra y no una serie. Otra cosa a reseñar es la banda sonora, una perfecta conjunción de música épica tradicional y música electrónica moderna que consigue un resultado redondo, tanto en la película como por separado, que ya se esta convirtiendo en una de mis BSOs favoritas para partidas.

Un punto que me gustaria destacar son las interpretaciones, muy bien logradas a pesar de, o quizás gracias a, no tener actores famosos, y pocos de apenas conocidos entre su elenco.

Ahora bien, como he dicho la película es fiel al comic que es una versión “más épica que histórica”, según el propio autor, de la batalla de las Termópilas. Donde los 300 de Leonidas, Rey de Esparta, amen de algunos miles de otros griegos, de los cuales solo 700 vieron algo de acción, retuvieron durante tres días a los cientos de miles de soldados de Jerjes, rey Aqueménida de Persia. El comic, dibujado, guionizado y producido por el propio Miller, es una de esas obras de arte que recomendaría a propios y extraños de este genero del entretenimiento. A pesar de que el comic advierte que no es histórico, y la película tampoco por lo tanto, si que lo son mas que muchas versiones que se las suelen dar de fidedignas, como el León de Esparta que es básicamente una de romanos de la época (¿O alguien creía que Leonidas se enfundo de verdad la misma coraza que las legiones de las pelis de Semana Santa?).

En fin, sin alargarme más ni desvelar más de la trama os dejo con un par de enlaces:

300, el comic.

Trailers de 300.

Pagina oficial de la película.

lunes, 26 de marzo de 2007

Ex Machina


Hoy, por primera y espero que no última vez, voy a hablaros de otra de mis grandes aficiones, aunque en los últimos tiempos es más bien eventual, un comic llamado Ex Machina.

Ex machina, ganador de un Eisner (el equivalente al Oscar de los comics), es un comic de autor creado por Brian K. Vaughan y Tony Harris y publicado por DC Comics bajo el sello Wildstorm en el 2004, y traducido a nuestro idioma por Norma Comics. En él se nos cuenta la historia de Mitchell Hundred, el primer y único superhéroe del planeta cuando comienza su mandato como alcalde de Nueva York, aunque el comic esta plagado de flashbacks de cómo adquirió sus poderes y su pasado como superhéroe. La serie se centra tanto en situaciones políticas en que se ve envuelto el protagonista como en el misterio sobre el origen de sus superpoderes, que no son otros que la capacidad de hablar con las máquinas.

El titulo del comic es un juego de palabras entre la cita Latina “deus ex machina” y el estado del protagonista como “ex-machina,” puesto que su nombre como superhéroe era la gran maquina (Great Machina en el original).

Vaughan ha dicho que el comic “nació de mi enfado por lo que ocurre con nuestro actual liderazgo político (en ambos lados del pasillo).”

Hasta ahora he podido leer los dos primeros tomos, los aparecidos en castellano. El primero me gusto, se centraba mucho en los primeros momentos de la alcaldía de Hundred y en Flashbacks de cómo llegó ahí y algo de su vida de superhéroe, bastante diferente a la típica. Pero el segundo es el que ha conseguido cautivarme mostrándome un misterio que va cobrando forma y dándole al conjunto una dimensión más amplia. Este segundo tomo se basa casi exclusivamente en este misterio, aunque nos muestra unas pocas escenas del acontecimiento que llevó a la alcaldía a Hundred y su relación con ciertas agencias gubernamentales.

Como curiosidad diré que New Line Cinema anunció en Julio del 2005 que había conseguido los derechos para la versión cinematográfica del comic. Sinceramente no lo considero oportuno, por que el formato de la historia parece más adecuado para una serie (o una miniserie) que para un largometraje.

Hasta ahora se han publicado 25 números recopilados en cinco tomos, de los cuales han llegado los dos primeros a España con los títulos de Estado de Emergencia y La Marca respectivamente.

Ex Machina vol. 1: The First Hundred Days Ex Machina #1-5

Ex Machina vol. 2: Tag Ex Machina #6-10

Ex Machina vol. 3: Fact V. Fiction Ex Machina #11-16

Ex Machina vol. 4: March to War Ex Machina #17-20 and Ex Machina Special #1-2

Ex Machina vol. 5: Smoke Smoke Ex Machina #21-25

Si alguien quiere ampliar la información, o simplemente deleitarse la vista le aconsejo que visite la página oficial del comic.

domingo, 25 de marzo de 2007

Reinos de Hierro


Visto que el anterior articulo de este estilo funciono, y que me han pedido que siga en esa línea (si, sorprendentemente alguien pierde el tiempo leyendo esto xD), allá va otra presentación de un escenario de campaña. En esta ocasión el agraciado no es otro que Reinos de Hierro.

Los Reinos de Hierro, traducido en nuestro país por Edge Entertaintment, es uno de los primeros mundos nacidos bajo la licencia D20, y su editorial, Privateer Press, es una de las que ha aparecido y medrado gracias a ella. Todo comienza con una trilogía de aventuras, Fuego de Brujas, que causo sensación allá por el 2001 y gano varios premios importantes. Mas adelante vendría el compendio de morralla, el fantástico Monstruonomicon, y no serias hasta después del Lock&Load, un parche para satisfacer a los fans, que llegarían las dos guías, la de personajes y la del mundo. Más adelante veríamos como aparecerían el Liber Mecanika, el manual para “trastos” mecánikos y el Five Fingers, una población bastante ruda al limite de la ley.

La ambientación nos sumerge en el mundo de Caen, en concreto en la región conocida como Reinos de Hierro, donde varias potencias se encuentran en un estado de guerra, fría o caliente. Este punto tan sencillo se ve sazonado con la historia de los Reinos de Hierro, que se formaron tras expulsar a los invasores Orgoth, unas autenticas malas bestias, y con el ambiente oscuro tan logrado de la ambientación. Y eso sin contar con el punto fuerte y característico de este escenario, que es la mecánika, magia mezclada con tecnología al más puro estilo steampunk. Desde este arranque llegaremos a barcos de vapor pasando por siervos de guerra, criaturas de varios metros de altura y metal que obedecen las ordenes de ciertos magos siendo la principal arma de guerra entre los Reinos.

Una peculiaridad de la ambientación es que las razas se basan casi exclusivamente en los humanos, habiendo varias variedades de ellos, mientras que los elfos, iossanos y nyss, y los enanos son razas aislacionistas que apenas se verán en el transcurso de una campaña normal.

El sistema es básicamente el del D&D con algunos cambios menores propios de la ambientación, como son los cambios en las resurrecciones y la curación. Pero nada a reseñar a alto nivel excepto la incorporación de la mecánika.

En otra ocasión os hablare de la línea de miniaturas, hermana de los Reinos de Hierro, Warmachine, de su juego hermano Hordes.Juegos que han influido mucho en el desarrollo del juego de rol, centrándose los diseñadores últimamente en ellos, haciendo que aumentase la belicosidad en la ambientación de los Reinos para poder encajar con estos juegos de miniaturas.

El viejo mercenario levanta la cabeza y fija su vista en el joven luchador con una extraña mirada.

¿Los Reinos de Hierro dices? Vaya, ese es el problema de los jóvenes. Creéis que con saber usar la espada o el cayado y con tener a punto vuestra pólvora conseguiréis salir de cualquier aprieto. Pero no es así, ahí, entre la oscuridad se ocultan cosas contra las que no hay combate que valga, y lo único que te servirá es el conocimiento. No, no repliques, puedo ver la incredulidad en tus ojos, joven, pero aunque solo sea por que soy tu sargento siéntate y escucha, callado. Mientras podrías ir asando algo de ese tocino salado, sabe Morrow que incluso un gorax dudaría en comerse eso sin antes carbonizarlo bien.

Lo que ahora conocemos como Reinos de Hierro fue antaño un abigarrado conjunto de ciudades independientes y pequeños estados gobernados por siempre cambiantes señores de la guerra que nunca conseguían imponerse a los demás, aunque claro, eso no les impedía intentarlo una y otra vez. Tal era el caos de aquella época que a estas tierras se les llamaba mil ciudades en referencia a la cantidad de bandos que existían. ¿Como? Si, ya existían los enanos de Rhul y los elfos de Ios, pero a estos les importaban aun menos nuestros asuntos que ahora, y los señores de la guerra les dejaban en paz, los que eran más inteligentes que un lemax y le tenían apego a sus vidas, claro.

Pero lo bueno no dura para siempre, y llegaron los Orgoth. ¿Que quienes eran los Orgoth? ¡Por el Siervo de la Muerte! ¿Dónde demonios te has criado muchacho? Del norte de Khador, ya, eso lo explica. Bien, los Orgoth eran, y posiblemente aun sigan siendo, pero créeme que no desearía jamás encontrarme con uno, una oscura raza de humanos. Si es que puedes llamar así a esos seres dedicados a la guerra, la destrucción y la depravación más absoluta. Créeme, eran peores que un acechador de almas. En fin, los Orgoth ocuparon con yugo de hierro estas tierras durante 800 años, hasta que se consiguió expulsarlos. Pero no antes de que ellos destruyesen todo registro sobre ellos y todo lo que había en su retirada. Si, eran tiempos oscuros, y aun se rumorea que los lideres de la resistencia se vieron obligados a pactar con cosas más oscuras aun que los Orgoth para poder expulsarles. ¡No te rías de estas cosas joven! He visto más en mis días con las tropas de elite del Cisne Negro de las que todo tu clan podría recordar. Hay cosas siniestras esperándonos en la oscuridad, y créeme, no te gustaría encontrarte con ninguna de ellas. Pero en fin, ya es tarde, vete a dormir, y descuida, no acaba aquí tu educación, en el próximo alto te explicare el final de la historia, al menos hasta hoy e intentare hacerte entrar en esa dura cabeza de khadoriano algo de la geografía. Y ahora descansa. Si, es temprano aun, pero a los ogruns negros les gusta atacar de noche, y que me aspen si ese petimetre cygnarita no nos ha hecho acampar en uno de sus territorios. Esta va a ser una noche movida.

miércoles, 21 de marzo de 2007

Stalingrado, La Ciudad de Acero

Muchas campañas en Midnight suelen terminar mal en su comienzo, muchas veces a causa de que los jugadores no terminan de aclimatarse a esta peculiar ambientación y al estilo de juego que hay que adoptar en el. A mi me ocurrió en mis dos primeras campañas donde los jugadores murieron en la segunda sesión en la primera y en la primera en la segunda. Es por ello que me decidí a probar un enfoque distinto, para de paso darles a los personajes un motivo real de odio a la Sombra, y no solo de trasfondo. Así nació la campaña de Stalingrado, la Ciudad de Acero, su significado en ruso vamos.

El fondo de esta campaña, al menos inicialmente, era bien sencillo, los personajes eran enanos (en su mayoría, aunque permití un par de excepciones bien argumentadas) de la ciudad de Stalingrado (lo se, como símil no es demasiado sutil, pero lo de Ciudad de Acero siempre me ha parecido muy enano), una ciudad enana que estaba terminando de ser asediada por las tropas orcas y que se enfrentaba a su final. Con este planteamiento tan sencillo dábamos a los personajes un refugio donde volver, el no preocuparse de momento por las muertes que realizaban y equipamiento. Un enfoque distinto al habitual de resistencia desorganizada.

La primera misión consistía en entretener a la avanzadilla orca mientras la última columna de refugiados llegaba a la ciudad, cosa que realizaron a la perfección, aunque conocieron de primera mano la dureza de un combate entre enanos y orcos. La campaña se desarrollo en esos términos, misiones bélicas cumplidas por bajas y a la perfección, y creo yo que aquí es donde este inicio cumplió mejor su cometido. Los personajes vieron que a perfecto que realizasen las tareas, a perfecta que fuese la defensa de la gran ciudad de Stalingrado, la Sombra seguía avanzando hacia ella. Daba igual lo que hiciesen, creo que esto se puede resumir en la frase de un PJ enano ante la de otro al decir que no podían vencer: “Hoy he matado a nueve orcos, tan solo espero poder volver a hacerlo mañana.”

Finalmente, tras casi 4 meses de campaña, y más de 15 sesiones largas la ciudad cayó ante las hordas del enemigo. La mayoría de personajes del grupo inicial murieron vendiendo caras sus vidas para permitir a un pequeño grupo de camaradas huir. Y aquí es donde considero que termino la introducción a Midnight. Los jugadores sentían una mezcla de abatimiento por la derrota unida a ira contra sus enemigos por ella. Tras reestructurar el grupo gracias al encuentro de un campamento de la resistencia los supervivientes decidieron unirse a ellos dejando a sus compatriotas marchar a otra ciudad enana. La campaña se desarrollo ya en términos mas normales en plan resistencia, con jugadores asaltando pequeñas caravanas de suministros, destruyendo a rezagados, e incluso pasando a cuchillo a un campamento de heridos orcos. Pero finalmente tras algo mas de mes y medio (ocho sesiones mas) terminaron cayendo, mas por mala suerte que otra cosa, entre una acometida de un pelotón de ogros de la sombra y un pequeño destacamento de soldados legados que les perseguían por la masacre de Khulduz (el campamento de heridos orcos). Sin embargo fue un final digno de héroes del que los jugadores salieron con un sabor agridulce, alejado de las decepciones de los dos intentos iniciales.

Con esto no estoy haciendo una critica a la campaña de guerrillas, que creo que es la más clásica en cuanto a Midnight. Si no dando un ejemplo de cómo se pueden realizar campañas diferentes, dando un punto en que los jugadores sientan la pérdida que se ha sufrido a manos de los ejércitos de Izrador como algo más que una necesidad de trasfondo.

Algo que además adapte en esta campaña a Midnight es el Árbol de Personajes del Darksun, lo cual es básicamente el tener una serie de personajes en reserva, que pueden ir usándose alternadamente (según disponibilidad) y que van aumentando de nivel a medida que lo hace el principal. Esto permite conseguir reemplazos para los muertos de una forma menos cantosa, además de tenerlos dispuestos y preparados y con un trasfondo integrado en la campaña.

Midnight

Tras una temporada sin actualizar el blog, es lo que tienen las Fallas :p, paso a describiros someramente un escenario de campaña centrándome en la ambientación y el estilo de juego. El mundo en cuestión no es otro que Midnight.

Una manera fácil, rápida, y bien manida, de describir Midnight es diciendo que es lo que seria de la Tierra Media si Sauron hubiese vencido.

Midnight fue una de las primeras ambientaciones que se crearon para el sistema D20 usando la licencia que recién había creado Wizards of the Coast que nos vino de la mano de Fantasy Flight Games, una de las editoriales que han crecido gracias al D20 para extenderse a otros campos roleros y/o friáis, en este caso hablamos de una autentica especialista en juegos de tablero. De esto ya hace años, y Midnight ha visto ya dos versiones amen de un buen numero de suplementos y aventuras que han dado vida a sus regiones y, sobretodo, terrores. Incluso hace un par de años contamos con la traducción de la segunda edición de Midnight de mano de Devir en nuestro idioma, a la que pronto seguirían el compendio de morralla, Siervos de la Sombra, y una aventura, La Corona de las Sombras.

La situación que nos propone la ambientación es bien sencilla aunque no por ello menos interesante. Midnight es un mundo donde el mal ha vencido y se halla hegemónico en prácticamente todos sus rincones. Apenas se oponen a ellos las diversas ciudades enanas que van cayendo una a una en una lucha sangrienta y despiadada, y el bosque élfico que ve como, año tras año, sus límites retroceden más y más. Por supuesto que existe la resistencia, pero no es una que pueda esperar vencer, sus ataques son en su inmensa mayoría simples golpes de efectos para recordar a Izrador, la Sombra, que aun no ha aplastado la voluntad del pueblo.

Pero esto es solo el marco general, en él tenemos grandes detalles como la ausencia casi total de magia arcana. Los héroes no encontraran aquí objetos mágicos, y aquellos que encuentren pueden ser mas un problema que una ayuda, y los magos, llamados canalizadores, son algo extraño, casi extinto y perseguido hasta la muerte por los legados de Izrador, los únicos clérigos del dios único. U otros como el hecho de que morir en este mundo implica alzarse, puesto que la Caída de Izrador impide el transito natural de las almas, como un muerto viviente, primero con conciencia propia, una conciencia que se va perdiendo a medida que un hambre antinatural la corroe.

El sistema general es un D20 casi igual al del D&D, aunque podemos ver algunos cambios en las clases, la magia, el equipo y sobretodo en el añadido de las Sendas Heroicas. Pero el tono de la campaña hace que se tenga que actuar muy distinto a la típica partida de D&D, pues aquí, el matar a siervos del mal no te convierte en héroe, si no en alguien perseguido y odiado por el pueblo, que recibirá el castigo por la muerte de esos siervos en caso de no atrapar a los PJs. Esta no es una ambientación para héroes épicos, si no para la tragedia oscura puesto que, a menos que el master decida lo contrario, no es un ambientación en la que los héroes puedan vencer, o siquiera producir un autentico daño al poder que consume el mundo. Aunque por supuesto esto es una generalización, y un grupo decidido, y suertudo pues muchas campañas de Midnight pueden acabar en su primera sesión, puede jugar durante años, alcanzando cotas épicas, según sistema de D&D, para acabar realizando una gesta que marcará al mundo para siempre.

En fin, se que no es mucho, Midnight esconde muchos más secretos interesantes, pero seguro que es bastante para captar la atención de aquellos a los que les interese este escenario de campaña, y además agradecerán el poder llevarse unas buenas sorpresas.

miércoles, 14 de marzo de 2007

1984

Prepare esta ambientación hace algún tiempo para una partida por irc a Spycraft que nunca llego a llevarse a termino. En un principio la acción transcurría a principios de los 70, pero mas adelante, al ver las similitudes con la obra de George Orwell decidí reubicarla en honor a esa gran novela que es 1984.

Este es un mundo sumido en la Guerra Fría, pero una distinta a la que hemos conocido. El fracaso de la ofensiva realizada el 6 de junio de 1944, el desembarco de Normandía, sumió a los aliados en el caos y obligo al presidente Roosvelt a firmar un armisticio con Hitler para asegurar la salvaguarda de Gran Bretaña, asediada por unos V-1 mucho más eficaces de lo que nuestro mundo conoció, y a cambio Alemania abandonó a sus aliados orientales a su suerte. Apenas unos meses después la activación de dos bombas nucleares en Ucrania propició el tratado ruso-germánico que definía unas fronteras muy especificas para Europa.

Hoy, treinta y ocho años después del fin de la IIª Guerra Mundial el mundo se haya dividido en tres bandos antagónicos. En la Alianza Atlántica, presidida por EEUU e

Inglaterra impera un Mccarthismo duro, que aun así resulta suave en comparación de las condiciones de las poblaciones bajo el yugo fascista del Imperio Alemán o de la URSS. La tecnología militar ha alcanzado un nivel similar al actual, sin embargo la población civil vive como a mediados de nuestros 60, o peor en algunos casos.

Todas las demás naciones se hayan alineadas con un bando u otro, y bien pocos lugares en la tierra, como Shangai-La (Shangai), la Ciudad de los Espías, se pueden permitir permanecer neutrales. En Sudamérica la situación es estacionaria entre Brasil, pro URSS, y Argentina, pro-Alemania, mientras que la situación en África tan solo se puede considerar como caótica, en el mejor de los casos, siendo estables tan solo las posesiones nazis en el norte o la zona pro-Alianza en Sudáfrica. Europa es parte del Imperio Alemán a excepción de Gran Bretaña, que se anexionó totalmente Irlanda a principios de los 60, y la zona de la URSS que incluye Finlandia. En Oceanía la cosa resulto tranquila, casi idílica, hasta la aparición de las guerrillas fascistas y comunistas hará poco más de una década y que han conseguido convertir a esta tranquila zona pro-Alianza al borde de la guerra civil. Asia se divide en dos teatros de operaciones bien distintos, y mientras el norte esta sometido bajo el férreo dominio de la URSS el sur es una mezcolanza de estados con diversas afiliaciones, en ocasiones simultaneas. En la frontera afgano-india se libra una pequeña guerra entre tropas de la URSS y partidarios de la Alianza, mientras que la zona de Japón se haya dividida entre la zona ocupada por la URSS y la Americano-Australiana, siendo Tokio de soberanía conjunta entre ambos bloques.

Con este despliegue el potencial en cuanto a partidas puede ser altísimo tanto en un bando como en otro (la partida que iba a preparar se basaba en tropas de la URSS). En fin, espero que alguien encuentre algo de interés en esto.

sábado, 10 de marzo de 2007

Las Cadenas del Imperio

Bueno, hoy voy a hablar sobre una de las campañas que mantengo, en particular una por foro, la primera campaña por foro que me propuse dirigir y dirigí. Espero ir desglosando algunas de las campañas, que hago, proyecto o me pirraría por hacer pero nunca conseguiré poner en práctica, por si por un casual alguna os interesa.


Hará algo más de dos años, tras una grave crisis con los grupos de juego con que me relacionaba en mesa, comencé a plantearme seriamente el iniciarme en el rol por foro. Unos meses después eso se materializaría en el llamamiento a gente interesada para que me enviasen historias de personajes para participar en Las Cadenas del Imperio. Hubo una buena acogida y recibí casi 60 historias de las que siete serian seleccionadas para jugar, y a los que más adelante añadiría una para introducir un clérigo, Kalumum, como refuerzo.

Aihoros, Aozh, Galdra, Kalumum, Killick, Shariel, Taurus y Vladishlak formarían el elenco de personajes que durante más de año y medio ha jugado en esta campaña. Ocho buenos jugadores que han conseguido llevar a buen puerto una pequeña campaña que esta a punto de acabar, sobretodo por mi inexperiencia al respecto de las partidas por foro, pero que creo que ha entretenido a propios y a extraños. Aunque en un principio proyecte la campaña para durar mucho más, en cuanto a capítulos no en cuanto a tiempo, creo que ya ha cumplido bien su objetivo y es su momento. Además como podrá atestiguar cualquiera que haya jugado conmigo tengo la manía de introducir tantas tramas que si se intentan seguir todas uno nunca acabaría.

La campaña en si creo que ha conseguido sorprender a lectores, jugadores, y desde luego me ha sorprendido a mí. De una historia típica, sobre el papel, de búsqueda de artefactos justo cuando un gran mal comienza a crecer, pasamos a la práctica a una aventura de tipos rudos, oscuros, y digno de cualquier elenco antagonista, metidos en trampas y complots de diversos tonos de clarososcuros enfrentados.

Para aquellos interesados en conocer la campaña podéis leer la introducción en pdf, a la que prontamente espero que se añadan los capítulos 1, 2 y en cuanto termine el 3.

Me gustaría terminar agradeciendo a los jugadores su paciencia y esfuerzo en la partida, a Iridal su apoyo y sus consejos y a la pagina de Encrucijada el acoger la partida y darnos cancha, muchas gracias a todos, y a vosotros por leerme.

PD.: La imagen final es de del genial Jason Engle, os recomiendo visitar su galería.


jueves, 8 de marzo de 2007

Los tres blogeteros

Hoy voy a iniciar la sección de enlaces de este blog con otros tres centrados en el rol, los mejores de mis enlaces:

Frankenrol es un blog centrado en articulos de opinión sobre el rol, pero que toca muchos otros aspectos, como sistemas de juego, partidas, cine, figuras y un largo etc...

La Marca del Este es un blog centrado en describir escenas de los jugadores de la campaña del mismo nombre, pero sus propietarios no pierden oportunidad de deleitarnos con variados reviews fotograficos y otras campañas.

El sistema D13 es un blog centrado en articulos de opinion sobre rol. Y aunque no se suela actualizar tan a menudo como los otros dos os recomendaría seguirlo los articulos de 13 son siempre interesante y con mucha chicha.

miércoles, 7 de marzo de 2007

Cuando las estrellas caen

Esta es una idea para una ambientación cyberpunk post-apocalíptica que se me ocurrió hace un tiem po, es algo esquemático y bastante libre, pensado como idea base de campaña más que como un a ambientación completa.



La idea es que hará un tiempo (un siglo o puede que más, esto debería depender sobretodo de la situación social que se desee y del estado del exterior) se descubrió una lluvia de meteoros que tenían a la tierra en su camino. La masa de estos no era suficientemente elevada como para destruir nuestro planeta, pero los impactos y la composición de estos lo harían inhabitable, y al ser una masa de pequeños cuerpos en lugar de uno sólido y consistente la posibilidad de destruirlo o desviarlo no resultaba viable. Rápidamente se iniciaron diversos proyectos por los gobiernos y finalizados por las corporaciones cuando estos se desmoronaron por el caos y el pánico generalizados. Estos proyectos consistían en crean inmensas arcologías cuya forma oscilaba entre la de enormes cúpulas e inmensas torres en la mayoría de los casos, en ellas podrían vivir entre 100.000 y 40 millones de personas (la arcología de menor tamaño se encuentra en lo que antaño fuera Brasil, y la mayor en China) de forma cómoda y sostenible.




Ha pasado mucho tiempo desde el impacto y las arcologías se convirtieron en ciudades estado. En particular nos centramos en la arcología USA-03 conocida actualmente como Nightcity (La Ciudad de la Noche). Esta arcología en forma de cúpula esta gobernada por una coalición de siete corporaciones a la cabeza de las cuales se encuentra Militech, que se hizo con el control del proyecto a la fuerza cuando el antiguo gobierno de los EEUU demostró no poder asegurar su finalización antes de la hora 0. La vida en esta arcología es dura para las masas que viven en las altamente contaminadas zonas bajas, mientras que la elite vive más cerca de la superficie, donde las depuradoras funcionales les proporcionan un aire cristalino. La población legal de Nightcity actualmente es de 23.5 millones de habitantes, aunque las cifras barajadas por el gobierno incluyendo las zonas bajas y el submundo rondan casi el doble, mucho más de los 20 millones para que fue diseñada.

Las zonas fuera de las arcologías son poco menos que inhabitables y suelen ser escenario de duras batallas por los recursos mineros y naturales entre las arcologías. De todas formas se han descubierto algunas tribus de supervivientes revertidos a estado salvaje, aunque nadie sabe exactamente de que y como sobreviven. También están circulando rumores sobre extraños sucesos y avistamientos sospechosos en las zonas alejadas de las cúpulas, aunque estos suelen achacarse a la cada vez mayor tasa de agorafobia entre la población de las ciudades-estado.

A partir de aquí hay varias líneas que pueden seguirse, esta ambientación la idee en un principio para un proyecto nunca culminado del Apocalypse D20, pero también podría dar buenos resultados con otros juegos, entre ellos el Zombi AFMBE. Uno puede introducir desde una campaña cyberpunk con fuertes tintes post-apocalípticos hasta una de terror oscuro (¿Quién sabe que pudieron traer esas rocas a la tierra?) pasando por una amplia miríada de posibilidades CiFi ¿Quizás entre el hielo de uno de los meteoros se encontraban las semillas de una antigua y malvada raza de otro planeta? ¿Pudo la radiación de estos fragmentos alzar a los miles de millones de muertos en todo en planeta como zombis? ¿Fue la lluvia tan solo el primer ataque de una raza moribunda desesperada por un nuevo mundo? En fin, sin alargarme más espero que haya alguien al que le sirva de algo esta idea base, se que no es gran cosa y no es precisamente original pero creo que da un buen punto de partida para múltiples posibilidades en cuanto a campañas.

A quien leyere y pueda interesarle

Saludos a todos los lectores, que supongo que no seréis muchos pero si espero que alguno. Soy Juglar de Oz, también conocido como Artemis2 o Artemis_Segundo, y algunos me recordareis de otros blogs como Invasión de Minotauros y Yo sin mi Daga, y este es mi último y, espero, definitivo blog.

La tónica de este será parecida a la que llevaba en el, ya mencionado, blog de Invasión de Minotauros. Para quien no lo conociese eso significa principalmente artículos de rol, sobretodo ideas de ambientaciones que se me ocurre (nada especial ni original pero si al menos curioso) y concisas revisiones sobre ambientaciones, en particular de D20 que es con lo que más suelo manejarme. Aunque en esta ocasión tratare de extender un poco la concisión del otro y ampliar los artículos a otros de mis intereses, como la literatura, los comics o el cine entre otras, además de hacer cierto seguimiento a una serie de partidas que proyecto o tengo entre manos.

En principio espero ofreceros esto, y más, al menos una vez a la semana, o más al principio que haré bastante reciclaje de artículos antiguos remozados, pero como todo en la vida, del dicho al hecho hay mucho trecho, y tengo la vida de por medio.

En fin, me impresiona mi habilidad de crear un ladrillo en solo tres párrafos cortos, y supongo que a aquellos que no me conocíais también, así que dejo la presentación en esto y un gracias por haberme leído.