lunes, 31 de mayo de 2010

Una Nueva Esperanza: Reglas Caseras

A continuación os presento las reglas caseras iniciales que he decidido usar en la campaña de Midnight y que a los jugadores les han parecido bien. Y para mañana os dejo la crónica de lo que fue la primera sesión y la presentación de los PJs.

REGLAS CASERAS

• Características con el método Iridal: 35 puntos según la tabla de la Guía del DM y después tiras 6D6, cada dado representa un +1 a una característica que te indica el valor del dado (1= Fuerza, 4= Inteligencia, etc…).

• Cada nivel de tu clase predilecta da +1 PG y +1 punto de habilidad.

• Saber (local) de tu región de origen es siempre claseo y no entrenado.

• Oficio es clasea para todas las clases.

• Se obtienen dotes cada dos niveles (nivel 1 y cada nivel par incluido el 2).

• El estado incapacitado se extiende desde 0 hasta tantos negativos como tu bono de constitución. El estado moribundo se extiende desde tantos negativos como tu bono de constitución hasta un total igual a la suma de tu puntuación de constitución.

• Los puntos de golpe de la dote de dureza se añaden al bono de constitución a la hora de calcular cuanto se extienden los estados incapacitado y moribundo.

• Identificar conjuros se tira con el saber adecuado (arcano para conjuros arcanos y religión para legados) en vez de con conocimiento de conjuros.

• Conocimiento de conjuros sirve para alterar los conjuros. En otras palabras, no existen las dotes metamágicas y alterar un conjuro con el equivalente a una de estas se hace mediante una tirada de esta habilidad. La CD es 10+5 por aumento de nivel de la dote metamágica+1 por nivel original del conjuro.

• Las dotes de creación de objetos mágicos desaparecen, en su lugar se requiere el tipo de artesanía adecuado (inscripción arcana para pergaminos, alquimia para pociones, forja para armas, armaduras, anillos, etc…) y conocer la formula del objeto mágico a crear.

• La habilidad metamágica de apresurar conjuro tiene un aumento de nivel de 5+nivel de conjuro-nivel máximo de conjuro lanzable.

• La duración de la mayoría de conjuros aumenta a su equivalente de 3.0.

• El bono que da el flanqueo es igual al número de criaturas que se encuentren flanqueando. Así si seis orcos rodean a un PJ todos atacarían con un +6.

• Se añade a las acciones básicas del D&D (libre, rápida, inmediata, movimiento, estándar y completa) una más, la acción de reacción. Esta acción se puede realizar siempre que no se haya hecho nada o te hayas movido solo, en ese punto acaba tu asalto. En cualquier momento después de terminar tu asalto puedes decidir actuar con el equivalente a una acción estándar (obviamente esta regla convierte en inútil preparar acción).

• Se añade a las acciones disponibles la acción de ataque (que desde este momento sustituye a los ataques como acción estándar o de movimiento). Se tienen tantas acciones de ataque como tus ataques disponibles (cada una con el correspondiente ataque base) y pueden usarse en el orden que quieras. Es decir que un guerrero de nivel 9 podría atacar (+9 ataque base), moverse y atacar (+4 ataque base). Siempre que realices más de una acción de ataque y te muevas más de 5 pies se te considerara desprevenido (incluso a las clases que no pueden ser tomadas como tal puesto que solo es un equivalente) y todo crítico que reciba se confirmara automáticamente debido a que no puede prestar atención a su defensa.

• El ataque elástico ahora permite tu movimiento como desees. Es decir un guerrero de nivel 12 podría atacar (+12 ataque base), moverse 20 pies, atacar (+7 ataque base), moverse 10 pies y atacar (+2 ataque base).

• Cada personaje tiene tantos puntos de acción como su nivel más su bono de sabiduría (esta cantidad aumenta cada vez que sube el bono permanentemente o el nivel). Los puntos de acción permiten añadir un dado a las tiradas elegidas (+1d6 hasta nivel 6, +1d8 hasta nivel 12, +1d10 hasta nivel 18 y +1d12 hasta nivel 20), estabilizarse automáticamente, obtener un uso más de una habilidad de clase (máximo 1 día) y otros efectos a discreción del DM como reducir daño de caídas, etc…

• Ataque poderoso reduce el ataque base del personaje en lugar de simplemente ataque. Es decir que si un guerrero de nivel 6 usa ataque poderoso aunque solo sea un punto perdería su segundo ataque puesto que su ataque base pasaría a ser +5 en lugar de +6/+1.

• Todos los personajes son iletrados de inicio a menos que su origen indique otra cosa (a discreción del DM).

• Los críticos y pifias se manejan con las cartas de Paizo en los combates importantes, el resto usa el sistema normal. Las pifias también deben ser confirmadas.

• Sendero de la Aventura: Esta regla tan solo añade una puntuación a los ejes de alineamiento que va cambiando según las acciones que realiza el personaje (es decir uno va cambiando de alineamiento según lo enfoquen sus acciones). Hay dos puntuaciones a tener en cuenta la del eje Ley-Caos y la del Bien-Mal, no hay una puntuación de neutralidad, pero siempre que un personaje baje de 50 en una puntuación ese eje pasara a ser neutral (aunque con tendencia a aquello en lo que tenga puntuación.

viernes, 28 de mayo de 2010

Inner Sea Poster Map Folio

La verdad es que se que esta monstruosidad no es nada practica, más bien engorrosa, y que para desplegarlo en casa (ya ni hablemos de partida) voy a tener que evacuar el salón. Pero ante esto solo puedo decir “¡Miooooooooooooo!”.


El Inner Sea Poster Map Folio es un mapa de 32 hojas (es decir el equivalente a dos Din A-0) que contendrá literalmente miles de localizaciones incluyendo las ya presentadas en el mapa del Escenario de Campaña, las desarrolladas en las distintas líneas estos años y más aun.


Lo cierto es que no se que haré con él, pero así es el amor. Ahora a esperar hasta noviembre ^^

A Hitler no le ha gustado Lost

Ya ha acabado Lost con un final programado a escala casi mundial (normal, como los spoilers de lo que han hecho corriesen por ahí la que se iba a liar) y que parece haber dejado contentos solo a aquellos para los que con que ponga Lost ya sobra. Pero vamos, esto es algo que algunos veníamos advirtiendo de hacia tiempo. Y es que el bueno de JJ (Abrams, no Jameson) es el mayor vendedor de humo de Hollywood, el tipo se monta unos circos espectaculares y consigue cautivar y crear expectación a partes iguales, pero no tiene ni la menor idea de cómo comenzar siquiera a cerrar cabos (Felicity, Alias, Cloverfiel aka Monstruoso o el mismo Lost son buena prueba de ello). Y si a ese dato, más que estadístico lo llamaría regla, le sumamos los cirios en que se habían metido al final (por que es lo que tiene crear expectación, hay que ir subiendo el nivel para mantenerla y como no tengas una buena base y un final preparado de antemano se te acaba cayendo por su propio peso) más lo que arrastraban desde el primer episodio pues tenemos que ni la buena de Agatha Christie habría podido darnos explicación a tanto misterio.

Un servidor por lo menos dejo la serie a tiempo, que con la primera temporada estaba literalmente “enganchado” (de los de programar las partidas con pausa para ver Lost), se quedo indiferente en la segunda y se olvido de ella en la acidosa tercera, pero aun así esperaba comerme algún que otro spoiler interesante del último episodio y no ese despropósito digno del cierre de la Torre Oscura. En cualquier caso, os importase un bledo Lost, la sigáis considerando buena o andéis con un cabreo de tres pares de cojones os dejo con el típico video de Hitler (si es que menuda interpretación la de El Hundimiento) que seguro que os arranca alguna risita ;)



jueves, 27 de mayo de 2010

Creaturespot


Hoy inauguro una nueva sección de artículos que creo que será de utilidad para muchos masters. Uno de los puntos que más problemáticos, y comunes, a la larga en el desempeño de la dirección de juego es el de reducir al mínimo los inevitables baches inspiración y proporcionar un suministro continuo de ideas para nuestras campañas. Esta sección buscara proporcionar fuentes de inspiración para tratar de solucionar la falta de ella, por lo que no serán ideas directas, si no algo más cercano a la labor de las musas. Estas fuentes son diversas, y aunque principalmente serán imágenes y música, pueden adoptar cualquier forma que de alas a la imaginación.

En esta ocasión van a ser imágenes, en concreto una comunidad, principalmente de ilustradores (algunos de ellos con trabajos para Paizo o White Wolf entre otros), cuyo autentico denominador común es la creación de criaturas tanto del género fantástico, como del CiFi o el terror.


En fin, poco más os puedo decir que las imágenes de ejemplo que he puesto no os digan ya, en mi opinión son no solo ilustraciones notables si no que muchas de ellas pueden inspirar campañas enteras a su alrededor. Así que visitad su web, os lo recomiendo encarecidamente.


Oh, y una cosa más, la comunidad se inicio en este blog, en el que podéis encontrar algunas otras imágenes por si no tenéis bastante ahí ;)

miércoles, 26 de mayo de 2010

Elfos de Golarion, 4ª parte

Este texto apareció originalmente el Elves of Golarion de la línea Pathfinder Companion, y la traducción es obra y merito de Iridal, y no ha de verse como un sustituto del original si no como un complemento para los hispanoparlantes aficionados a Pathfinder.


RELACIONES CON OTRAS RAZAS


Enanos: elfos y enanos son esencialmente amistosos, en el sentido de que buenas cercas hacen buenos vecinos. Ambos han estado en Golarion mucho más tiempo que cualquier otra raza, aunque los enanos se decantaron por un modo de vida subterráneo durante la mayor parte del tiempo en que los elfos se expandían por la superficie.

Algunos esperan que tales pueblos tan elementalmente diferentes choquen, pero en realidad su completa falta de interés en el territorio de los otros así como los intereses comerciales hacen del conflicto algo inusual, y los dos se llevan bien dado que son diferentes tipos de aislacionistas. Los elfos aprecian aquellas fortalezas enanas que compensan las debilidades élficas. Sus recias constituciones, su resistencia a la magia, y su voluntad para la minería (la mayoría de los elfos considera esta actividad aburrida o enloquecedora) son rasgos bienvenidos. Aunque no todos los elfos son tan amplios de mente, la mayoría prefiere hacer uso de esas diferencias en lugar de luchar por ellas. El modo de ser enano, austero y legal, a veces estimula algunas sensibilidades élficas, pero pocos elfos se molestan en tomarlo en serio.

Gnomos: los elfos encuentran a los gnomos desconcertantes. La magia gnoma es peculiar e irregular a los ojos de un elfo, y las repentinas y obsesivas desviaciones pueden dejar a un sereno elfo completamente desconcertado. Toda la raza parece haberse deslizado por una puerta lateral mientras los elfos no estaban mirando. Durante la estancia élfica en Sovyrian, por ejemplo, un enclave gnomo de dimensiones respetables adoptó en masa una aldea abandonada de Kyonin, y después tuvo la desarmante temeridad de tratar a los elfos retornados como invitados de honor.

No obstante, los vínculos de los gnomos con los reinos feéricos les hacen tolerables a los elfos, y muchos elfos disfrutan con el modo en que esta raza infantil puede sorprender y deleitar incluso a un viejo y cansado elfo con una nueva idea o cambio de frase. Un pequeño número de gnomos son considerados de confianza para vivir y pasear libremente por Kyonin, un inaudito privilegio en anteriores épocas y entre otras razas.

Semielfos: confraternizar íntimamente con humanos apuestos es una práctica bastante común en la vida élfica, y los semielfos son la consecuencia inevitable. Los elfos los tratan bien y los reclaman como de su propia raza, pero en la práctica tienden a ofrecer a los semielfos la misma pena y la desconfianza que dedican a los Abandonados, una tradición que enerva a ambos grupos marginados.

Una comunidad de varios centenares de semielfos reside en Oro Esmeralda. Estos parientes de los elfos llenan un nicho: las autoridades de Kyonin confían en ellos más que en los humanos, y éstos pueden hablar a los semielfos asentados allí más fácilmente que a los exploradores y embajadores elfos, que van y vienen sin previo aviso.

Semiorcos: la confianza y la amistad son sólo una tenue esperanza para el semiorco que busca aceptación entre los elfos. La mayoría de los elfos no se molesta en tratar de distinguir a los semiorcos de sus hermanos orcos de pura sangre. El semiorco que actúa con honor y buena voluntad puede, con el tiempo, ganar el respecto a regañadientes de un elfo. La palabra de un elfo dando fe de un semiorco es una razón suficiente para que otros elfos no maten a esa monstruosidad, pero no será suficiente para aceptar al semiorco como digno de confianza.

Medianos: los elfos se percataron de la expansión de los medianos junto con la de los humanos antes de la Caída de la Piedra Estelar, pero perdieron el rastro poco después. Como resultado de ello, no tenían ninguna opinión consolidada antes de los tiempos modernos. Ahora aprecian la amistad de los medianos, su compromiso con el hogar y la hospitalidad, y sus astutas y sorprendentes maneras.

Humanos: los seres humanos eran considerados enemigos de antaño por los elfos, aún más detestables que los orcos en la medida en que mantenían en una burla pálida de civilización. Hace miles de años, su rapacidad contribuyó a exiliar a los elfos de Golarion, y los elfos no quisieron repetir la contienda. En los 10.000 años transcurridos desde entonces, sin embargo, los seres humanos han demostrado una notable versatilidad, y la mayoría de los elfos admiten que al parecer se han adaptado bien a la civilización (si bien de forma extraña, a veces). Los seres humanos pueden ser volubles y, en ocasiones, recaen en sus orígenes bárbaros, pero tomándolos con juiciosa prudencia y algunas salvaguardas, los elfos encuentran a los seres humanos dignos compañeros.

RELIGIÓN

Buscar y seguir la guía de los dioses es una vocación elevada en el sistema élfico de honor. Aunque sinceros, los elfos tienden a ser casuales en su culto, participando en breves y sencillo rituales diarios. Las ceremonias religiosas suelen producirse por la noche, bajo un cielo abierto, con canciones, bailes y cantos a los que se unen todos los asistentes. De vez en cuando un narrador de historias habla, pero una homilía o un culto bien estructurado es raro y pueden ser ahogados por un canto improvisado a menos que el orador sea excelente.

Elfos particulares pueden ofrecer homenaje a cualquier diosa, aunque existen favoritos raciales y en general evitan el culto a corruptas deidades del mal. Calistria, el ideal de belleza elfo, es la diosa favorita entre los seres con sangre élfica de Golarion. Su audacia y su lujuria por la vida hablan al espíritu elfo de libertad y de la alegría de tomar una visión a largo plazo gozosa. Desna es amada por los fervientes y errantes elfos del mundo y adorada por muchos en Kyonin. Se dice a menudo que los elfos rezan a Calistria para meterse en problemas, y a Desna para salir de ellos. Un número menor de elfos venera a Nethys, sobre todo elfos expertos en magia. La naturaleza dividida de Nethys resuena en aquellos que continuamente andan entre dos mundos. Otros elfos de mentalidad religiosa adoran a tres deidades reverenciadas únicamente en el panteón élfico, deidades con ámbitos y personalidades distintivas para aquellos familiarizados con la cultura e historia elfa.

Explícitamente, los dioses élficos tienen mucho más influencia en Sovyrian, e incluso los clérigos del panteón élfico han de admitir que su influencia y propósito están algo disminuidos en Golarion. Al igual que sus seguidores, los dioses elfos ni son celosos ante el promiscuo politeísmo ni están inclinados a dominar la vida religiosa de sus seguidores. Los seres humanos ven poca relación o resonancia mítica en los ámbitos de las deidades élficas, pero tienen sentido en los corazones éficos. La fe elfa es más panteísta que la de muchas razas, y mientras que un elfo en particular podría favorecer una deidad sobre otra, todos son reconocidos y respetados. Incluso clérigos elfos rinden culto de esta manera y pueden seleccionar sus dominios de diferentes deidades élficas, incluidos los de Desna, Calistria, y Nethys.

Findeladlara (La mano guía): aunque ella representa arte y arquitectura, es más una deidad que mueve a preservar las tradiciones que a inspirar innovación. Bien intencionada, pero aislacionista, desdeña el trabajo de las razas jóvenes y nunca responde a las oraciones de los no-elfos. La diosa es mostrada siempre en un hermoso vestido de estilo clásico o arcaico, enmarcada en un elaborado arco de mithril o de ramas vivientes, e iluminada en el resplandor rojizo de un sol justo por debajo del horizonte. Su símbolo es una mano que apunta al alza sujetando una estrella de oro o una llama.

Ketephys (El cazador): Este dios élfico rara vez habla, salvo para coordinar los esfuerzos de otros seres en la caza de una peligrosa o especialmente apreciada criatura. En el arte sagrado, es mostrado descalzo, vistiendo prendas ajustadas de color marrón y verde bosque para evitar inconvenientes y el exceso de ruido. Él suele ir acompañado de su perro Meycho y de su halcón Estrella Fugaz, aunque los mantiene más para la compañía que para asistencia, dado que prefiere que su éxito o fracaso dependa de su propia habilidad. Su símbolo es un halcón sobre una media luna de plata.

Yuelral (El Sabio): un patrón de druidas y magos por igual, Yuelral prefiere la magia del mundo natural al metal, la fuerza y otras cosas ratifícales. Los joyeros que lo veneran trabajan en madera, marfil, y cuero; pulen gemas pero no las cortan. En el arte aparece como una mujer elfa de ojos sabios vistiendo un atuendo sencillo, y rodeada de cristales mágicos flotantes similares a piedras ioun. Siempre rápida en ver el talento, admite a semielfos dentro de su fe. Su símbolo es un trío de cristales superponiéndose en una forma de estrella.

Los elfos son fieros defensores, pero prefieren resolver los combates a través de engaños y ataques a distancia con arcos y magia. La retirada no conlleva ninguna connotación negativa en la estrategia élfica. Algunos tratados militares élficos apuestan por el “asedio de por vida”, permaneciendo a la espera hasta que los oponentes de vida más corta no puedan defenderse adecuadamente, antes de retornar a reclamar la victoria. Pueblos más marciales llaman a esto cobardía, una desconcertante acusación a ojos élficos, que utilizan los medios a su disposición para ganar, entre los cuales la inmortalidad es sólo un instrumento más. Si sus oponentes no pueden medirse, entonces no deberían enzarzarse en una lucha con los elfos.

Así como los niños humanos juegan a perseguirse o los críos medianos a tirar piedras, los jóvenes elfos practican esgrima. De esta manera, todos los elfos están familiarizados con espadas largas y estoques. Las espadas ceremoniales son a menudo portadas en la edad adulta, esgrimidas ocasionalmente en duelos lúdicos durante acontecimientos sociales, y sólo en raras ocasiones para duelos serios.

Algunos elfos mayores (magos, en particular) consideran la espada poco más que un juego infantil que se convierte en un brutal y demasiado personal modo de batalla en tiempos de guerra. El tiro con arco, por otra parte, es una virtud cívica. Todos los elfos respetan la disciplina necesaria para dominar el tiro con arco, y cualquiera hábil con un arco recibe al menos una admiración a regañadientes. Arqueros claramente superiores pueden influir en aldeas enteras con un disparo bien situado, y por ley, los elfos pueden usar concursos de arquería para decidir disputas legales, rivalidades amorosas, y quién come primero en los banquetes. Los mejores arqueros en una sociedad élfica son conocidos y respetados como figuras políticas o de influencia. Dado que eliminar enemigos a distancia es una estrategia elfa estándar, a un arquero de élite se le ofrecen a menudo plazas en los consejos de ancianos y es una figura clave en la planificación y despliegue de milicias.

Los elfos prefieren armamento esbelto y ligeramente curvo, principalmente espadas largas. Cuando se ponen armaduras más sólidas que el cuero, la mayoría opta por la cota de mallas élfica u otras armaduras de mithril. Unas pocas armas élficas especializadas, como la hoja curva élfica presentada en el Pathfinder Chronicles Campaign Setting, se basan en conceptos tan familiares que los elfos las manejan con naturalidad. Los miembros de otras razas a menudo encuentran estas armas extrañas o contraintuitivas, pero la mayoría de los elfos familiarizados con las armas puede manejar una con bastante facilidad.


Concursos de arquería

Acertar a un pequeño objetivo a una distancia razonable es una tarea risiblemente sencilla para muchos elfos. Por lo tanto, los elfos han ideado desafíos más complejos para separar a los arqueros magistrales de los que sólo son competentes.

Disparo a ciegas: Todos los participantes deben usar vendas, proporcionando total ocultamiento a la diana. Puede aumentarse la dificultad de los Disparos a ciegas haciendo girar al arquero en círculos en primer lugar, situando la diana en el otro lado de un bosquecillo muy arbolado, o estableciendo un objetivo en movimiento.

Disparo a distancia: Las dianas se sitúan a distancias alucinantes, que a veces requieren controles de Avistar incluso para verlas. Al igual que con los disparos a ciegas, la dificultad de un concurso a distancia se puede aumentar por distracciones tales como destellos de luz, bandadas de pájaros, o posiciones incómodas (por ejemplo, disparando desde la cima de un nido de hormigas)

Disparos asesinos: los participantes deben retornar con un tipo especial de presa, a menudo un peligroso monstruo. Aquel que lo mate con menos disparos es el ganador.

Seguir la flecha: Este concurso por lo general sólo se realiza con dos arqueros. El primer tirador hace un disparo difícil. El segundo tirador debe entonces inmediatamente lanzar una flecha acertando tan cerca de la primera como sea posible. A continuación, los tiradores intercambian posiciones.


ELFOS MÁS ALLÁ DE KYONIN

Aunque pequeñas comunidades de elfos pueden ser encontradas por todo Golarion, y los Abandonados errantes inevitablemente pasan por todas las ciudades, salvo las más remotas, existen varios asentamientos de tamaño respetable fuera de Kyonin.

Celwynvian

Localizada en las profundidades del Bosque Mierani en el noroeste de Varisia, el antiguo bastión élfico de Celwynvian descansa en espera y vacío, sus verdeantes palacios y delicadas agujas resplandeciendo en el crepúsculo bajo el dosel arbóreo. Incluso durante la larga ausencia de los elfos tras su éxodo a través de la Piedra Sovyrian, otras razas evitaron supersticiosamente la Ciudad de las Lluvias Esmeralda, al creer que estaba embrujada por los fantasmas de los elfos ausentes.

Desde su regreso, los elfos se han movilizado para poner en cuarentena la ciudad, supuestamente para crear un refugio donde los de su raza puedan disfrutar de su hogar ancestral en paz, lejos de la charla constante y el bullicio de las razas de corta vida. Aquellos que comercian con los elfos del Bosque Mierani, sin embargo, cuentan una historia diferente. Entre ellos, se susurra que la negativa de los elfos a permitir que ningún no-elfo pase a Celwynvian es en realidad un esfuerzo por ocultar un peligroso y vergonzoso secreto. Dentro de las sombrías fronteras del bosque, dicen, los elfos de Mierani han acordonado la antigua ciudad y la rodean, combatiendo en una guerra oculta para retomarla de una fuerza sin nombre y siniestra.

Los Abandonados

Son elfos criados fuera de la sociedad élfica, entre las razas de vida corta: humanos y otras razas que mueren antes de que un elfo alcance la madurez plena. Esta exposición a una muerte constante concierte a estos elfos en más sombríos y melancólicos comparados con aquellos que tienen interacciones limitadas con los no–elfos. En la sociedad élfica, los Abandonados son compadecidos y se desconfía de ellos por sus cicatrices emocionales. La proporción de elfos aventureros es abrumadora entre los Abandonados, dado que la tendencia a envejecer y morir de aquellos que les importan es un incentivo para mantenerlos en movimiento, nunca permaneciendo en un lugar el tiempo suficiente para echar raíces. Los Abandonados pueden ser de cualquier subraza élfica.

Espira Mordaz


En el extremo oeste del archipiélago varisio existe una extraña y enmascarada nación de elfos grises, conocidos como los habitantes de la Espira Mordaz. Censados en pocos miles, estos elfos grises son uno de los pocos hablantes de un azlanti fluido en la región del Mar Interior. Los elfos de la Espira Mordaz se adaptaron rápidamente después de su regreso a Golarion desde Sovyrian, y después se detuvieron. A su llegada a esta remota localidad, rápidamente reconstruyeron su Espira, se adaptaron a la vida en esa frontera azul, y han encontrado pocas razones para cambiar desde entonces. Estos elfos grises de extraña lengua viven cerca de las ruinas sumergidas de Azlant en el punto más occidental de Avistan, la última parada antes de la larga caminata a las afamadas tierras de Arcadia.

La mayoría de los habitantes del Mar Interior que entran en contacto con los elfos de la Espira Mordaz los encuentran inquietantes, incluyendo a los propios elfos. Los pocos aventureros que han estado un tiempo entre ellos concuerdan universalmente de que les parecen fríos y alienígenas. Hablan poco y son cortantes con los extranjeros, y a menudo actúan sin sentido argumentativo si los visitantes se dignan a hablar cualquier otro idioma que azlanti. Se toman largas pausas en mitad de una frase, e inclinan las cabezas en ángulos extraños como si estuvieran escuchando sonidos lejanos. Rara vez miran a aquellos a los que están hablando, incluso si no hay más interlocutores.

Como viven en las playas a la sombra de la Espira, o en plataformas flotantes en el océano, los elfos grises pasan sus días pescando, haciendo submarinismo, y tendiendo camas de algas alrededor de la espira. Aunque no son respiradores acuáticos, son excelentes buceadores, y usan pociones, criaturas mágicamente adaptadas y talismanes de cambio de forma para sobrevivir bajo el agua durante horas. La razón por la cual realizan estas actividades submarinas es desconocida, aunque de vez en cuando aparecen en sus manos fantásticos artefactos Atlantis, de lo cuales se consideran a sí mismos guardianes.

Los elfos de la Espira Mordaz son enemigos vehementes y ardientes de los aboleths. Si las historias de los elfos grises son creídas, los aboleths son tan abundantes en el lecho del Oceano Arcadia que forman una masa singular y tenebrosa en algunos lugares. Estos elfos tienen varias clases de armas tentaculares, aparentemente medio vivas, que usan especialmente para matar aboleths. Los líderes de mayor rango y los guerreros portan lentes oculares cristalizadas de aboleths en sus frentes o en la parte superior de sus brazos a modo de espeluznantes trofeos, mágicamente tratados para mantener su viscosa y abundante en icor apariencia (y, algunos afirman, sus poderes hipnóticos también).

Los legendarios barcos (aerodeslizadores o peces voladores) de estos elfos grises se deslizan sobre la superficie del agua, más rápidos que corceles, pero más lentos que las olas que atraviesan, con sus quillas afiladas en punta apenas tocando el agua. De hecho, muchos han notado que el agua parece mantenerse por debajo de los "peces voladores" más que sostenerlos, así que es posible que los barcos sean mágicos, si bien ningún extranjero ha podido estudiar uno en profundidad.

Los elfos de la Espira Mordaz adoran a Gozreh además de las deidades élficas tradicionales. Aunque existe un portal élfico que conecta la Espira y Kyonin, se desconoce si sigue funcional, dado que nadie en ninguno de los dos lados parece particularmente interesado en activarlo.

Extensión Mwangi

No todos los elfos están igualmente civilizados. De hecho, mientras que la mayoría de los elfos de Avistan tienen culturas similares, siendo producto de la gran migración de los elfos y el subsiguiente retorno, muchos de los elfos de Garund son inmensamente diferentes a sus parientes del norte. En las cálidas selvas del sur del continente, innumerables tribus de los llamados "elfos salvajes" viven existencias comparativamente primitivas, recurriendo a la caza y la recolección para su subsistencia. Aunque sus orígenes están tan envueltos en el misterio como todos los élficos, su existencia no parece haber cambiado significativamente en milenios. Incluso durante la era de la oscuridad, cuando la mayoría de los elfos abandonaron el planeta a su suerte, estos elfos siguieron forrajeando y ganándose su supervivencia dentro de estas selvas y montañas.

La mejor conocida de estas tribus salvajes es la Ekujae, que consiste en numerosos clanes y aldeas interrelacionados a los largo de las fronteras norteñas de la Expansión Mwangi. Fieras y bárbaras –al menos así han sido definidas por aquellos extranjeros que regularmente intentan esclavizarlos- los Ekujae son un grupo supersticioso, y aquellos que los visitan deber ser cuidadosos para no violar los tabús del clan, dicho esto, son un pueblo virtuoso y honorable que se ven a sí mismos como guerreros dejados atrás por alguna antigua y olvidada civilización con la misión de combatir a la Oscuridad, la cual piensan que algún día retornará a amenazar Golarion.

Otros lugares

Los elfos existen en todas las esquinas del mundo. Pocas naciones son tan antagonistas hacia el Pueblo Gentil que no se puedan encontrar elfos dentro de sus fronteras. Desde los pálidos elfos de las nieves que habitan en los picos helados de la Corona del Mundo a los bronceados elfos del desierto de las arenas movedizas de Garund, cada clima parece albergar a elfos únicamente adaptados a ese ambiente. En su mayor parte, estos elfos tienen estadísticas idénticas al elfo estándar, pero los matices de sus sociedades pueden variar extremadamente.

Incluso el lecho del océano cuenta con tribus de elfos acuáticos, cuyas branquias les permiten vivir sus vidas enteramente bajo el agua, y sus elegantes formas bucear con la agilidad de delfines. Sus ciudades son extrañas y asombrosas, ocultas en regiones de las profundidades lejos de aquellas reclamadas por aboleths, sahuagines, y otros horrores acuáticos que parecen tan prevalentes en los mares del Golarion.

martes, 25 de mayo de 2010

Edge Publicara Cthulhutech

Hoy mismo Edge ha confirmado algo que ya se había filtrado por los foros yankis de Cthulhutech, que se ha hecho con los derechos de este juego. Esta es una gran noticia, dado que la anterior editorial que pretendía publicarlo, OkGames, parecía haber tocado fondo, y con Edge todos sabemos que acabará publicado si lo ha anunciado por su web, falta saber el cuando claro. En fin, un gran movimiento por parte de Edge (puesto que se va a ganar al público con ese “rescate”) y una gran oportunidad por parte de los aficionados españoles de echarle mano a uno de los juegos más interesantes de los últimos años.

Elfos de Golarion, 3ª parte

Este texto apareció originalmente el Elves of Golarion de la línea Pathfinder Companion, y la traducción es obra y merito de Iridal, y no ha de verse como un sustituto del original si no como un complemento para los hispanoparlantes aficionados a Pathfinder.



La cultura élfica es tan antigua y estratificada que cualquier motivo de celebración o duelo puede ser conmemorado en cualquier día. De modo que más que respetar días sagrados, los elfos han llegado a tratar su vida como una continua celebración y despertar de los goces y contratiempos que definen incluso una vida existencia inmortal.

Los elfos viven en lugares silvestres, y aunque poseen un altísimo grado de cultura, también cultivan lo natural en su arte y manierismos. Se esfuerzan por armonizar con la naturaleza y el entorno local. Plantas nativas son usadas para elaborar comida, medicinas, tintes, y componentes mágicos, y sus prendas de vestir incorporan con frecuencia (y en ocasiones consisten en) flora local. El honor es una parte enorme, aunque sutil, en la vida elfa. Los dictados del honor se encuentran tan arraigados que pocos hablan de ellos, pero todos ellos son tenidos en cuenta.

Exploradores y magos

Los elfos tienden hacia las clases de explorador y mago, dado que esas profesiones representan las fortalezas élficas, como es la atención al detalle y el vínculo al mundo natural.

Los exploradores constituyen el grueso de las fuerzas militares élficas, a menudo resolviendo problemas a desde una distancia, en la forma de hacer típica de los elfos. Suelen domesticar y valerse de la ayuda de halcones, gavilanes y pequeños animales del bosque para una gran variedad de tareas, algunas bastante mundanas. Los exploradores elfos de Kyonin normalmente se sienten como en casa en sus asentamientos dispersos, así que viven en pueblos y ciudades, en la delgada línea que separa naturaleza y la civilización.

Los magos son altamente respetados, y no sólo por su sustancial poder. En una raza de vida longeva y de intereses a largo plazo, la magia arcana es el pináculo del estudio y la concentración. Los elfos más ancianos a menudo son magos, y sus opiniones y perspectivas son tomadas en cuenta muy seriamente cuando uno se digna a hablar sobre un tema. Dado que sus comentarios son también a menudo crípticos a una manera oracular, los jóvenes elfos no siempre saben si han recibido un consejo de sus mayores.

El arte del hechicero es a menudo considerado una excentricidad en la sociedad elfa, una práctica más adecuada para las razas de vida corta. La magia funciona tan claramente de acuerdo a principios complejos, pero comprensibles, que la elección de no seguir estos principios, aunque ciertamente es posible, parece inferior, como negarse a utilizar la herramienta apropiada para la talla de madera a pesar de que se encuentra justo enfrente de uno. La longevidad de los elfos afecta a esta percepción, ya que un mago asistente puede vivir para tener un millar de hechizos en una biblioteca de libros de conjuros, mientras que un hechicero de la misma edad y poder sólo conoce unas pocas docenas.


Obviamente, algunos elfos individuales tienen cierto don para la magia innata, pero elegir trabajar con sólo un puñado de conjuros instintivamente lanzados cuando hay otra opción viable claramente superior es considerada por el elfo medio como algo totalmente estrafalario.

La iluminación

La iluminación es un aspecto a menudo discutido pero rara vez explicado de la vida elfa. Ya en su infancia, la mayoría de los elfos comienzan a buscar un entendimiento claro, estático y semidivino conocido como la Iluminación. Esta búsqueda de hecho es una de las razones por las que los elfos viajan tanto, aunque hay quien considera que el viaje físico es innecesario y que la Iluminación puede ser encontrada en análisis introspectivos. Los buscadores buscan signos y una guía personal que les conduzca hasta la revelación; aquellos cercanos a la Iluminación a menudo experimentan una buena fortuna sobrenatural y se ha conocido que hay quien se ha sobrepuesto a la muerte para encontrarla.

La naturaleza de la iluminación varía para cada individuo, pero todos los elfos que abrazan esta filosofía creen que ésta será obvia una vez que haya sido hallada. Algunos elfos que la encuentran, de hecho, nunca son capaces de verbalizarla. Unos pocos recurren a lo que parecen simples aforismos, como “La paz es conocimiento” o “Todo cambio supone un crecimiento”, pero son representaciones inadecuadas de la verdadera experiencia de la iluminación.

El cambio en el comportamiento de un elfo es el verdadero indicador de la Iluminación. Aquellos elfos que la han descubierto muestran una serenidad imperturbable, se enfrentan al horror y la muerte con la misma calma que si estuvieran leyendo un buen libro. Los elfos no han alcanzado la perfección en este estado, pero la imperfección parece ser menos que una carga, con los elfos iluminados se esfuerzan menos, pero trabajan más.

Ayudar a los amigos se convierte en algo fundamental, y los dictados de honor dejarán de ser un conflicto. Algunos elfos dedican años para tratar de encontrar la Iluminación; a lo largo de la vida, algunos van tan lejos como para coger niveles en la clase de prestigio Buscador de la Iluminación.

Honor

El honor élfico tiene poco que ver con la batalla, los derechos de propiedad, o incluso la moral personal, y tiene todo que ver con la amistad. Honor para un elfo es mantener su palabra, el cumplimiento de todos los tratos, el apoyo a la familia y los amigos, y la búsqueda y seguimiento de la orientación divina.

Cultivar amistades es el súmmum del honor élfico, de modo que eligen a sus amigos cuidadosamente, pudiendo asociarse de buen grado con otro individuo durante décadas antes de llamarlo “amigo”.

Las obligaciones honoríficas de la amistad se encuentran separadas de las debidas a la familia. Los elfos más sabios a menudo cuentan a los miembros de su familia entre sus amigos, pero existe un conjunto diferente de obligaciones sociales, ésta última posiblemente subordinada al deber para con los amigos. Después de todo, el árbol genealógico de un elfo es muy grande, y puede propagarse a través de mundos. Los amigos están cerca, y son vitales para la vida, la alegría, y la supervivencia.

Engañar a un amigo por cualquier razón no es honorable. En el mundo elfo, tan amante de la libertad, forzar la voluntad de un amigo es también tremendamente vergonzoso. Así como sería un acto ineficaz e insultante lanzar un conjuro de dominación sobre otro elfo, ningún elfo trataría de hacer cambiar el comportamiento de un amigo diciéndole qué hacer. A menudo rodean esta cuestión respondiendo lo que harían ellos en esa situación o lo que otros han hecho en el pasado, pero la mayoría tratan de limitar su ayuda a un mero papel informativo en lugar de dar consejos directamente, excepto cuando se les pide consejo o ayuda.

Los miembros de otras razas acusan a los elfos de hipocresía, dado que estas dos tendencias tienden a colisionar: ¿no sería incorrecto dejar que un amigo se cayera por el borde de un acantilado cuando el elfo podría intervenir? Esto puede ser una difícil decisión para un elfo. La preocupación del elfo puede parecer como observaciones despreocupadas a un no elfo. Una frase como: "Si esperas y reconsideras tu acción, puedes ver un punto de vista diferente," es el argumento más fuerte que la mayoría de los elfos darían en asesoramiento a un amigo sin ser previamente preguntados. Afortunadamente, la simple presentación de la información no está vinculada por los códigos de honor, y un elfo que nunca podrían pensar en ofrecer consejos podría exponer suficiente información, obviamente bajo una luz negativa, para que el destinatario inmediato pudiera replantearse sus acciones. En general, cuando un elfo habla, la razas efímeras harían bien en escuchar.

Rivalidades y venganzas

Aunque pueden enfadarse a veces, es difícil que un elfo llegue a estar enfadado a extremos asesinos, y la baja densidad de población en Golarion genera cierta solidaridad racial. Eso no significa que no haya divisiones entre los elfos, sin embargo. No obstante, cuando los elfos luchan contra los de su propia raza suelen ser conflictos a pequeña escala y personales. En muchos casos, esto se desarrolla en una forma de rivalidad llamada “ilduliel”, que se puede traducir crudamente como “Némesis”.

Una vendetta empieza cuando un elfo percibe un insulto, sea intencional o no, e informa a otro que ha sido tomada una ofensa. Un ilduliel busca denegar al rival aquello que él o ella más desea, y reclamarlo en cambio. Así, los ilduliel aprenden los deseos de su rival, y emplean mucho tiempo investigando las vidas de los otros, pergeñando vejaciones a cada paso.

Es fundamental que el enemigo sepa que el ilduliel ha logrado su objeto de deseo, de modo se dejan símbolos o marcas en la escena de la derrota, para permitir a cualquiera pero especialmente al enemigo, conocer dicha pérdida. Múltiples ilduliel pueden unirse a una venganza, pero la intensidad de la planificación hace difícil centrarse en los objetivos de múltiples objetivos a la vez. A veces uno de los elfos que participan en la venganza acaba frustrado lo suficiente como para exigir una solución inmediata a través de un duelo con hojas élficas, pero esas resoluciones se consideran menos satisfactorias y honorables por ambos lados que desmoronar lentamente la vida del otro ladrillo por ladrillo. La sangre es derramada con rapidez y con igual rapidez olvidada, pero si el ilduliel puede arruinar la relación romántica del enemigo, engañarle para que actúe con deshonor, o alcanzar el otro principal objetivo del otro en su vida, las cicatrices son mucho más lentas de curar.

Las venganzas élficas raramente duran más de un siglo, dado que el tiempo lava el deseo de un elfo por la venganza. En algunos raros casos, una venganza termina con los ilduliel llegando a ser amigos íntimos, dado que emplear varios cuentos de años en conocer al otro íntimamente puede fomentar un sentimiento de parentesco. Más a menudo, sin embargo, los elfos simplemente dejan decaer el asunto, posiblemente impulsados por ver una señal, como por ejemplo un nuevo crecimiento en un tocón en descomposición, o una hermosa puesta de sol ardiendo a través de las nubes.

Artesanía

Los elfos son consumados artesanos. Tienen la capacidad de esperar y centrarse durante décadas para perfeccionar en exquisitas artes un don natural, y lo normal es que un elfo haya dominado varias disciplinas y diferentes formas de expresión artística en su vida. Los elfos son particularmente conocidos por su maestría en la elaboración de espadas y armaduras, en la cartografía, herboristería, confección, música, carpintería, perfumería, cosmetología, uso de tintes, y expresiones artísticas como la poesía o la composición de canciones.

La mayoría de los elfos desprecian el trabajo de la forja o la minería, a pesar de que disfrutan trabajando con plata y cristales, de modo que comercian con enanos y humanos para obtener las materias primas. Los artesanos élficos hacen de sus habilidades su medio de vida cuando viven entre otras razas, transformando productos básicos en obras de arte.

Arquitectura

La arquitectura élfica aúna una composición de temas naturales y suaves y elegantes líneas que parece extrañamente ajena a otras razas. Aunque los edificios élficos se pueden encontrar en todos los ambientes, desde los acantilados del desierto a las aldeas sembradas de algas marinas en el lecho del océano, la mayoría de los elfos de Kyonin viven en el Bosque Fierani, con sus estructuras entretejiéndose alrededor de los árboles, como si hubieran crecido allí. En las raras ocasiones en que los elfos se dignan a construir una verdadera ciudad, logran algo deslumbrante, con resplandecientes torres opalescentes y extrañas avenidas enlazadas, todo ello construido con el fin de complementarse con el paisaje circundante.

Nacimiento

Los nacimientos son raros entre los elfos, así que cada nacimiento con éxito es todo un evento para toda la comunidad. Las celebraciones a menudo se prolongan durante semanas, conforme los miembros de la comunidad dan su bendición y regalos para asistir en el cuidado y crianza del niño. Se consultan oráculos y adivinaciones diariamente a través de todo el embarazo, y la información obtenida determina el nombre del niño y su educación durante el primer siglo de vida.

Convenciones en nombres

La mayoría de los elfos tienen cuatro nombres: uno personal o nombre de pila; uno secreto o nombre íntimo conocido normalmente sólo por los padres, hermanos, amantes o sus parejas e hijos; un nombre cotidiano (un apodo que la mayoría de los elfos eligen para sí mismos con firmeza, para así no tener que cargar con uno que les disguste); y un apellido.

Los nombres son casi siempre polisilábicos, generalmente con una métrica yámbica y, a veces, con una rima interna. Sin embargo, para confundir la cuestión, los elfos pueden llevar el nombre de sus antepasados o bien de héroes élficos de uno u otro sexo, lo cual guía a un sistema de nombramiento tradicionalmente transversal en cuanto al género. Esto no conlleva ningún estigma, dado que los elfos están familiarizados con su propia historia y reconocen las alusiones. Un elfo rara vez menciona más que su nombre cotidiano en presentaciones informales.

Muerte

Los elfos ven muertes violentas a menudo en su larga vida y se endurecen ante ella, pero sigue siendo algo fuera de su consideración personal, salvo en las situaciones más crudas. Pocos prestan mucha atención a la eventualidad de la muerte más allá de la violencia, ya que es un destino tan lejano o un tema totalmente evitable (dado que muchos elfos ancianos simplemente viajan a otros mundos o planos, y nunca se vuelve a hablar de ellos).

La mayoría de los elfos creen en la reencarnación como criaturas naturales: aquellos que mueren pasan a ser animales su próxima vida, que luego a su vez retornan de nuevo como elfos. Los elfos que no pueden contar a Pharasma sobre su Iluminación deben someterse a un largo ciclo de renacimientos, a veces en forma de monstruos, antes de su regreso como elfos. Dada su baja tasa de natalidad, los elfos entienden que podría haber una larga espera en el Cementerio de Huesos; de hecho algunos creen que los semielfos pueden ser parte del ciclo de reencarnación élfico y que su reproducción más rápida puede impedir una tediosa espera entre vidas, pero la mayoría de los elfos se burlan de esta idea.

Los elfos disponen de sus muertos según creen que el muerto podría apreciarlo más, dada su historia y experiencia. Algunos descansan en criptas y tumbas subterráneas, otros están sellados en el interior de troncos de árboles antiguos, y otros se dejan descansar bajo tierra con un árbol plantado sobre ellos. Cremación, entierro en el mar, y entierro aéreo (dejando el cadáver en la cima de una montaña), son opciones menos comunes, pero observadas de vez en cuando. Cuando no se dispone del cuerpo, un objeto creado por el elfo fallecido se utiliza como un sustituto durante los largos días que duran los ritos funerarios, durante los cuales amigos y familia cuentan historias del difunto.

Lenguaje

Cuando se pronuncia con el acento adecuado, aquellos de espíritu poético dicen que el idioma elfo se suena como plata fluyendo a través de una cuerda de arpa. Según los puristas, incluso aunque la mayoría de los no-elfos no pueden pronunciarlo bien, la mayoría de las razas humanoides con cuerdas vocales pueden hacer una imitación aceptable. El idioma élfico comparte con el silvano su alfabeto, y se pueden ver similitudes básicas dentro de escritos druídicos. Las gramáticas de cada idioma en particular son sin embargo diferentes, lo que conduce a los estudiosos a pensar que los tres idiomas tienen diferentes fuentes. Tanto el silvano como el druídico toman palabras en préstamo y la estructura de sus oraciones del élfico.

lunes, 24 de mayo de 2010

Fuerte Heimdall

Hoy, en un ataque de nostalgia, os traigo una localización que invente para Las Cadenas del Imperio, una campaña por foro (mi primera campaña por foro) ambientada en el Noreste de los Reinos Olvidados.

FUERTE HEIMDALL


El Fuerte Heimdall es un símbolo vivo del éxito del Camino Largo en Narfell. Poblado por mercenarios, comerciantes, vagabundos, aventureros y gente de peor calaña aun, el fuerte es el enclave más oriental de Narfell, poco antes de llegar a tierras de Rashemen para internarse posteriormente en tierras tuiganas. Fuerte Heimdall fue creado hace quince años por Augustus Heimdall, un ex-aventurero, ex-mercenario y ex-noble de alguna tierra sureña del lejano oeste. Si bien en sus primeros años el fuerte sufrió ciertos reveses las habilidades diplomáticas de Augustus, por no hablar de su inquebrantable habilidad frente a la adversidad consiguieron desarrollarlo hasta lo que es hoy. Una pequeña ciudad y el puesto comercial más prospero de las tierras heladas.

Fuerte Heimdall esta construido sobre una elevación a pocos cientos de metros del río helado, dominando el Camino Largo. Lo primero que uno ve antes de llegar al fuerte es una vieja torre semi-derruida con evidentes signos de haber sido escenario de un fuerte combate mágico. Una vez pasada la torre uno llega hasta el portal exterior, una sólida puerta conectada a una empalizada de madera que protege la zona de las caravanas y las madrigueras. Las madrigueras es la zona donde los pobres, los semi-orcos y gentes del lugar habitan, reciben este nombre por que son pequeñas guaridas excavadas en la roca para aprovechar el calor de las aguas termales que corren bajo el fuerte. Una vez superada esta zona uno llega a unas murallas de piedra de aspecto sólido y a la puerta interior, esta lleva al fuerte propiamente dicho. Este, más que un fuerte parece una pequeña ciudad, con herrerías, tiendas de equipo y posadas para satisfacer a los viajeros (que componen el 80% de la población hasta el invierno en que el camino queda desierto). Si se ha de destacar algo en esta zona es un coliseo de aspecto desproporcionado para este asentamiento. Y siguiendo más hacia el interior, en la parte superior de la colina, el Alcazar de Heimdall, el trono del viejo Augustus. Una vez uno ha llegado aquí no puede si no sorprenderse por una afilada roca de mas de 40 metros de altura que corta la empalizada de madera justo en el lado opuesto de la entrada. Y sobre ella se halla una vieja torre la cual parece rodeada siempre por águilas de todo tipo y a la que los locales llaman el Otero de la Águilas.


Establecimientos:


El Loto Negro: Esta posada es la preferida por los magos que conocen Fuerte Heimdall. Es mas, esta posada es exclusiva para magos. Tan solo aquellos con suficiente potencial mágico y conocimiento arcano podían pasar por la negra puerta, falta de picaporte o cerradura, que daba a la taberna. Y a estos tan solo se les permitía entrar con su familiar. Este sanctasanctórum arcano se rumorea que también es un mercado para estos arcanistas, además de ofrecerles un respiro de la mundana existencia fuera del loto.

El Roble Alto: Esta es la posada preferida por los aventureros, si bien suele ser evitada por otros grupos debido a las peculiaridades de estos huéspedes. Es una posada de buena calidad a unos precios que a uno le hacen desconfiar la primera vez que acude ahí, pero como dice el propietario, Thalorn Velórn:"Los aventureros viven continuamente en el filo entre el desastre y la gloria, no hay nada que represente mejor a nuestra señora de la fortuna, y es por eso que me encantan."

La Sonrisa de la Ninfa: Si esta casa de placer ha de ser descrita de alguna forma, lo mejor es usar las palabras de su más conocido cliente, Malark:"Haría que un harem calishita pareciese una congregación de helmitas." Este establecimiento se place de cumplir a rajatabla su lema:"Lo que desee, cuando lo desee, por el precio adecuado."

El Caravanero: Esta posada es de calidad media, suele ser cómoda, aunque a los sureños suele resultarles algo fría. Esta regentada por una familia de antiguos nómadas que decidieron asentarse ya hace años inspirados por el propio Augustus Heimdall. La comida es nutritiva y bien preparada, pero se preparan casi exclusivamente platos locales, lo cual no suele hacerla popular entre los extranjeros, aunque muchos nars y miembros de la Guardia Invernal la consideran como su segundo hogar después de las heladas estepas.

viernes, 21 de mayo de 2010

Una Nueva Esperanza

Pues hoy haré un pequeño resumen de lo que va a ser mi próxima campaña de Midnight (¡Y será en mesa!). Hago esto por dos razones: La primera es dar a mis jugadores (si alguno se pasa claro xD) un vistazo general de cómo se articulará la campaña, la segunda es dar a los lectores interesados un posible gancho para hacer una campaña de Midnight con un enfoque distinto y con más posibilidades de duración. Esto es algo que ya hice anteriormente, aunque en aquella ocasión era a posteriori no a priori, con Stalingrado.

La idea base de esta campaña es proporcionar un marco a los jugadores (que en general no tienen excesiva experiencia con Midnight, pero aunque la tuviesen sería lo mismo) para poder tener una campaña más prolongada, suavizar un poco los impedimentos clásicos de Midnight (como no llevar armas, no viajar, no leer, no ser elfo o enano, etc…) y por último darles una oportunidad para que consigan algo que el ejercito de la Sombra vaya a notar (en vez del típico muere matando de la resistencia). Y todo esto por supuesto sin perder la esencia de lo que es jugar a Midnight.


Para conseguir esto ambientaré la campaña en el norte de Eren, entre la región de la Sombra de Puerto Caída y el bosque libre, de momento, del Veradeen. Aquí tenemos el mayor grupo de la resistencia organizado en todo el territorio de la Sombra, hablo de los Jinetes Libres del príncipe Roland Redgard. Oficialmente este joven, único descendiente de las grandes casas de Eredane que no se vendieron a la Sombra, cuenta con cerca de 3000 seguidores, aunque hace ver a la sombra que no son más que un par de cientos pues sabe que les aplastarían enseguida si conociesen su capacidad para ser algo más que una molestia. Además el príncipe tiene un acuerdo con los elfos, por el cual estos les dejan pasar a su lado del bosque, e incluso residir en algunos poblados que han abandonado por falta de efectivos para defenderlos, a cambio de algunos suministros que ellos traen de sus incursiones.

Pero en mi campaña todo esto va a cambiar, el príncipe Roland que ve peligrar tanto la posición de sus aliados como la oportunidad de lograr un autentico desquite ha decidido emprender un plan arriesgado. Un plan que si tiene éxito posiblemente acabe con su movimiento de resistencia, pero que dañará profundamente a las huestes de la Sombra, enlenteciendo la ofensiva sobre Erethor durante años y mandando un mensaje de esperanza a lo largo y ancho de Eredane. Este plan consta de tres partes principales: Dispersión, Diversión y Golpe.


Dispersión consiste en desperdigar el mayor número posible de tropas de la región, obligándolas a alejarse para “apagar pequeños fuegos”. Para lograr esto el príncipe y sus aliados han estado tendiendo una tenue red de contactos en espera del momento ideal. Cuando se de la señal, los elfos lanzaran un contraataque general desde Bosque Oscurecido y Marca Verde contra las Tierras Occidentales Al mismo tiempo una serie de golpes programados causaran una serie de tumultos y un estado cercano al alzamiento en Riesgo de Baden, y en Puerto Esben asesinatos selectivos de altos colaboracionistas humanos provocaran un estado de confusión e histeria.


Se confía que estos movimientos funcionen por dos razones. La primera es la competitividad existente entre la ofensiva contra las Kaladrun y la de Erethor por ver quien completa antes su misión, por esto se espera que no se reciba ayuda alguna del este. Además, para asegurarse de que están confiados en la región, unas semanas antes del inicio de este plan entre 70 y 90 hombres del príncipe con la ayuda de un infiltrado realizaran una masacre en el concilio de los legados locales. La cuestión esta en que uno de los miembros de la resistencia dará un soplo a la guarnición local, con lo que aunque mueran los legados los hombres serán masacrados. Dado que la Sombra cree que el príncipe cuenta con algo más de 100 hombres esto lo consideraran su práctica destrucción, aumentando el ego del gobernador local y su sensación de seguridad.

Diversión es un paso arriesgado y que saldrá carísimo, si no definitivo, tanto a los hombres del príncipe como a los habitantes de la región, pero es un precio que es necesario pagar. En este paso, aprovechando la escasez de tropas en la región y la confianza de estas el príncipe lanzará un ataque total con sus hombres, y miembros de la resistencia local, contra Puerto Caída, amenazando así Muro Alto y cortando el suministro de armas y tropas desde el Norte al frente oeste. Roland sabe que la respuesta será rápida, contundente y brutal, pero precisamente es con esto con lo que cuenta, atrayendo fuerzas tanto de Muro Alto como de la Colina del Acero.


Golpe es el autentico objetivo de todo este complot, por lo que tantos miles se van a sacrificar en la orgia de sangre y venganza que la Sombra se tomará por esto. Este paso consiste en que miembros de élite tanto de las fuerzas del príncipe, como élficas y de la resistencia se embarquen en dos misiones suicidas, a saber, la destrucción de los espejos negros de Colina de Acero y Theross Obsidia, en Muro Alto.

Las localizaciones de los espejos oscuros en la zona así como el radio de destrucción que provoca su rotura.

De resultar con éxito esas misiones, o siquiera tan solo una, se alzaría una marea de ira por parte de la Sombra, lanzando tropas desde Bastión y el Norte que a buen seguro arrasarían la provincia. Pero el daño estaría hecho, rompiendo irreparablemente su línea de suministros con el este y comprometiendo de forma grave el avance en el frente de Erethor. Eso sin contar que lanzaría un mensaje de esperanza bien claro a toda Eredane.



Como veis cada parte de la misión tiene múltiples objetivos lo que me da varias posibilidades en cada uno de introducir al grupo de aventureros en distintas situaciones. Además solventa el problema de la altísima mortalidad en Midnight, ya que los muertos pueden sustituirse entre misión y misión, y aun con el grupo totalmente muerto (TPK) no hay ningún problema, puesto que otro se hará cargo de las siguientes misiones. El único problema que podría haber es que el plan se derrumbase (por que es obvio que la Sombra no se esta sentada esperando que les zurren), y ahí es donde entran los PJs y lo bien que realicen sus misiones (yo recomiendo siempre añadirles la presión de que su misión sea vital en cada fase).


Y acabando ya tranquilos, que esta presentación me ha salido más larga de lo que pensaba, añadiré una cosa más, Decidí ponerle el título de Una Nueva Esperanza, aparte de por el posible resultado, por que esta podría ser (de encararse adecuadamente) la primera parte de una rebelión que, si bien no acabaría con la Sombra si que daría pie a un estado libre. Esto es fácilmente aprovechable con varias posibilidades dependientes del resultado de este plan (por ejemplo Puerto Caída cuenta también con un espejo, que de destruirse cuando los ejércitos de la Sombra lo retomen acabaría con decenas de miles).

jueves, 20 de mayo de 2010

Elfos de Golarion, 2ª parte

Este texto apareció originalmente el Elves of Golarion de la línea Pathfinder Companion, y la traducción es obra y merito de Iridal, y no ha de verse como un sustituto del original si no como un complemento para los hispanoparlantes aficionados a Pathfinder.

RASGOS FÍSICOS

Altos y esbeltos, los elfos se mueven y piensan rápido (aunque no impetuosamente). Los elfos son reconocidos por su belleza física, su elegancia en el vestir, sus orejas puntiagudas, e iris y pupilas tan grandes que el blanco de sus ojos es apenas visible alrededor de sus bordes. La piel y el color de ojos son tan variados como la luz visible, pero los elfos típicamente son de tez blanca con ojos de color azul, verde, oro o violeta.

Por muy formidables que puedan ser en su velocidad y dominio de la magia, los elfos son relativamente frágiles comparados con los humanos y sufren más fácilmente por la enfermedad, los venenos y los golpes mortales. La mayoría de elfos compensan esta debilidad teniendo suficiente magia a mano para contrarrestar sus debilidades.


Sentidos

Sus pupilas, tan grandes, permiten la entrada mucha más luz en los ojos élficos, proporcionándoles una visión más aguda. También tienden a darse cuenta de las irregularidades en los patrones, un rasgo que se manifiesta entre los aventureros como una habilidad excepcional para avistar puertas ocultas. Algunos creen que esto es parte de la hechicería élfica, pero incluso los elfos admiten que no hay magia involucrada -es sólo una consecuencia de su mayor percepción.

La visión élfica también es aguda en condiciones de baja luminosidad. Por ello, aunque sus hogares suelen estar bien iluminados y aireados durante el día, con grandes ventanas que raramente cierran, los elfos rara vez se molestan en iluminar sus edificios por las tardes, haciéndolo con velas o con unas pocas luciérnagas amistosas. Los elfos hospitalarios a menudo iluminan una habitación o zona adecuada si esperan visitantes no elfos, pero los elfos poco amistosos no lo harán; unos pocos humanos diplomáticos han aprendido a usar los niveles de luz para medir los verdaderos sentimientos de un cortés y aparentemente amigable anfitrión elfo.

Algunos dicen que un elfo puede determinar el tipo de árbol por el sonido de una hoja cayendo. Se cree que el fino oído élfico es debido a la forma de sus orejas. Los largos y puntiagudos pabellones auditivos canalizan el sonido a sus canales auditivos, permitiéndoles sólo un poco más de aviso que sus contrapartes humanas cuando los problemas afloran.

Dieta

Aunque capaces de comer todo aquello que otras razas humanoides pueden digerir, los elfos prefieren alimentarse de una gran variedad de granos, fruta, nueces, pescado y carne de caza. Muchos elfos desdeñan el sabor del ganado doméstico y prefieren cazar por la comida. La cocina élfica acentúa el sabor natural de la carne de caza, y aquellos de otras razas que participan de los tradicionales platos de carne élfica a menudo se quejan de que la carne parece al borde de estropearse. Las frutas y los vegetales son normalmente servidos crudos pero con especias y salsas exóticas para avivar el gusto, prefiriendo sabores fuertes y picantes. El pan élfico normalmente es insípido pero nutritivo.

Vestimenta

Los elfos que viven entre otras razas tienden a vestir acorde la cultura que les rodea, aunque inevitablemente lo hacen de una forma atractiva y elegante. El resto viste ropajes élficos más tradicionales, principalmente tejidos suaves que muestran cortes y diseños complejos que, aunque favorecen, nunca restringen el movimiento. Los elfos nobles y venerados a menudo portan capas y vestimentas decoradas con hiedras y otras importantes plantas locales, a veces incorporando flores aún en crecimiento en sus bordados. En combate, los elfos oscilan entre brillantes cotas de mallas plateadas bruñidas que brillan como el sol, y largas capas y capuchas cuyos diseños cambiantes encajan con lo entornos naturales, permitiéndoles desaparecer del paisaje a una velocidad increíble.


El cabello élfico tiende a ser mantenido largo y suelto, aunque algunos adoptan los pasajeros estilos humanos por aburrimiento. Los elfos disfrutan tiñendo su pelo con extraños colores que encajen con sus vestimentas o maneras.

Excepto en la estación otoñal, los elfos tienden a evitar los rojos, naranjas y amarillos vívidos. Incluso en otoño estos colores son sólo portados durante unos días o semanas, antes de cambiar a los marrones y blancos del invierno.

Longevidad

Los elfos no sufren los estragos de la edad en la forma que lo hacen las demás razas. Aunque aún es posible leer sus edades relativas en sus caras, con los elfos más ancianos poseyendo una apariencia más hermosa y etérea que la atracción juvenil de un elfo en sus primeros siglos de vida, todos son incuestionablemente bellos. La expectativa de vida élfica es desconocida para los extraños, pero la mayoría concuerda en que puede durar cientos o incluso miles de años. Por supuesto, los elfos pueden morir por heridas mortales, pero aquellos que sobreviven a un mundo violento por más de una docena o así de siglos tienden a moverse a otros planetas, planos o dimensiones mucho antes de que cualquiera les vea morir de vejez. Las historias élficas dicen que los más antiguos viajan a lugares donde la edad es irrelevante.

Los elfos viven un tiempo tan largo que los no elfos se preguntan con razón porque no todos ellos son expertos espadachines, poderosos magos, maestros pícaros o altos sacerdotes. Una respuesta es que los elfos miden los éxitos de forma diferente a las demás razas. Aplastar enemigos y amasar enormes cantidades de riquezas no son metas dignas en sí mismas para los elfos, sólo necesidades ocasionales: distracciones de las más importantes sendas del honor, el arte, la artesanía, la magia y la búsqueda de la iluminación. Aquellos elfos que interactúan con la mayoría de humanos ya están alejados de su sociedad, y por ello son más susceptibles a la urgente necesidad de las razas "pasajeras" de dejar una huella en el mundo. Después de todo, ¿qué necesidad tiene un elfo de dejar su huella cuando sabe que seguirá aquí mucho después de que cualquier monumento se convierta en polvo?

Sueño

Aunque los elfos son inmunes a los efectos del sueño mágico, la idea de que nunca descansan es un mito. En su lugar, aunque no entren en un estado de inconsciencia como hacen otros humanoides, los elfos pueden entrar en un profundo trance que tiene el mismo efecto restaurador sobre la mente que un sueño humano. Un elfo sólo necesita meditar de esta forma durante 4 horas al día, aunque algunos prefieren periodos más largos. Durante este descanso, un elfo realiza habituales ejercicios mentales, repasos de antiguos recuerdos, permitiendo que su intuición busque la iluminación, y demás. Algunos elfos maliciosos disfrutan manteniendo el mito de que su especie siempre está despierta y de que las ciudades élficas no tienen camas; la verdad es que aunque algunos elfos prefieren meditar en una silla o en un sillón, otros disfrutan la comodidad de una cama real.


RASGOS MENTALES

Las criaturas que pueden vivir cientos de años tienen, de forma comprensible, diferentes prioridades que las gentes de vidas más cortas. Aunque la actitud élfica es única, la longevidad delata su conducta en formas que los dragones, ajenos y muertos vivientes inteligentes también pueden comprender.


Primero, vivir tan largo tiempo hace que los elfos pasen una gran cantidad de tiempo observando. Esto les proporciona lo que puede parecer un absurdo largo punto de vista, escogiendo esperar a que los acontecimientos cambien cuando los humanos ven la necesidad de una acción a corto plazo. Los elfos tienen un refrán para esto: "Puedes hacer rectificaciones por esperar demasiado, pero nunca podrás esperar más si ya has actuado".

Esta afirmación a veces parece chocar con la aparente conducta irresponsable de su parte, ya que la aparente indiferencia élfica por las consecuencias es en ocasiones otro signo de la larga vida. Los elfos son criaturas que han visto mucho extraído de los profundos pozos de la experiencia persona, de modo que lo que puede parecer parece como un salto mal elaborado sobre un abismo está realmente sopesado por una docena de otras experiencias en abismos similares. En circunstancias menos dramáticas, los elfos también tienden a preocuparse por consecuencias a corto plazo. Un revés de 5 años es más molesto que una derrota aplastante para un elfo.

Siglos de vida llevan a los elfos a ignorar los pequeños detalles. "Pequeño" para un elfo puede ser bastante grande para un humano, pero los elfos rechazan las quejas como productos de un pensamiento a corto plazo. También se toman pocas cosas en serio, ya que incluso las peores circunstancias cambian con el tiempo. Aunque algunos pueden verlos como sombríos y estoicos, esto es más una perspectiva de diferentes sentidos del humor, y los elfos entre ellos se ríen de bromas que personas de vidas más cortas no tendrían la perspectiva para comprender. Los elfos a veces crean relaciones de larga duración con ajenos, no sólo por amistad, sino porque aprecian el mismo punto de vista a largo plazo.

La larga vida tiene un lado oscuro, y muchos elfos sucumben a la vanidad y el orgullo, aunque más a nivel racial que personal. Un elfo que lo intente con ganas puede convertirse en un experto en cualquier campo –en muchos campos- sencillamente a fuerza de vivir lo suficiente, así que algunos elfos empiezan a creer que pueden dominar cualquier materia, haciendo de aquellas razas que no pueden algo inferior.

Los elfos buscan signos y ven presagios en muchas facetas de la vida, desde acontecimientos naturales como movimientos celestiales o fenómenos astronómicos a impulsos y sentimientos propios. Se considera a los dioses las fuentes principales de conocimiento de otros mundos, pero los elfos también atribuyen el éxito a sus irracionales, eternos espíritus, reencarnados a los largo de los eones con sabiduría desconocida. Ahora, en la Era de los Presagios Perdidos, las profecías y signos ocurren menos frecuentemente y con considerable menor eficacia. Gran parte de los elfos se sienten un poco extraviados por este giro de acontecimientos, pero ya que esto ha pasado hace relativamente poco en la memoria élfica, pocos se preocupan por ello, y la mayoría espera que la siguiente era (ya sea dentro de cien o mil años) vea el regreso a la normalidad.

Magia Élfica

Aunque los gnomos pueden tener una destreza innata para trucos de salón, ninguna raza de Golarion está tan dotada y tan preparada para el estudio de de la magia como los elfos.


Los aprendices elfos pasan décadas dominando las bases de lanzamiento de conjuros arcanos antes de moverse a algo más complicado. Este énfasis en la teoría hace de la magia élfica algo abrumadoramente detallado y complejo. Incluso criaturas que son resistentes a la magia tienen problemas con el conjuro de un mago elfo. Este profundo estudio también expande su conocimiento de las propiedades mágicas. Se dice que los magos elfos más expertos son capaces de determinar la presencia de auras mágicas en objetos sin incluso mirarlas.

La famosa resistencia de los elfos al encantamiento, por otro lado, no surge del estudio mágico, sino de su inherente amor por la libertad. Los elfos esclavizados a menudo se rebelan o se obligan a sumirse en estupor hasta que son finalmente abandonados; aquellos bajo encantamiento lo pasan aún peor. En la sociedad élfica, los encantamientos son verdaderos insultos, sugiriendo que el objetivo es débil y fácilmente manipulable. Un mago elfo normalmente sólo lanza conjuros de encantamiento sobre enemigos o sobre aquellos que han sido completamente deshonrados, comparándolo a escupir a alguien en el ojo. Uno de los insultos élficos más graves es lanzar “Dormir” de forma deliberada y consciente sobre otro elfo: un intencionalmente débil, ineficaz y descarado intento de controlar la libertad de otro que impugna el mismo ser élfico. Es un signo de que el lanzador no siente nada excepto desprecio por el objetivo, y riñas de siglos de antigüedad han comenzado con tales nimiedades.

Emociones


Mercuriales e independientes, sombríos y abstraídos, la famosa reserva élfica ocurre por muchas razones. La larga vida generalmente les obliga a distanciarse de los no elfos: aquellos que mantienen relaciones demasiado cercanas con miembros de las razas pasajeras rápidamente son abrumados por la profunda melancolía de los Abandonados. Aún así, una vez que un elfo alcanza un nivel de complicidad con una persona, dejan a un lado su conducta vigilante y se vuelven amistosos. Los elfos valoran la amistad en gran medida, y apoyan a sus amigos con una lealtad que a veces excede los lazos familiares de otras razas.

Los extremos emocionales élficos son un producto de demasiados recuerdos y asociaciones. Una rememoración puede recordar a un elfo cientos de experiencias buenas y malas, una mezcla tan compleja que incluso los elfos no pueden predecir qué emociones saldrán a relucir. Ésta es quizás la razón más importante de la frecuente risa elfa: es un esfuerzo concentrado en pensar positivamente a pesar de cualquier emoción negativa que se esté filtrando desde los profundos pozos del recuerdo. Con miles de recuerdos compitiendo por aflorar a la superficie, los elfos tienden a centrarse en los buenos y filtrar los malos antes de manifestarlos públicamente. Una vida tan larga de pena y remordimiento es literalmente un panorama desolador, y los elfos que se permiten meditar sobre las miserias del pasado tienden a verse encerrados en una espiral de depresión y desconfianza; a menudo necesitan la intervención de los demás elfos y a veces incluso de la magia para guiarlos de nuevo hacia la felicidad.