viernes, 12 de diciembre de 2008

La Web: Dominio Inicial

Reposo del Rey

Denominado así pues se dice que este dominio es el lugar último de reposo del legendario rey que antaño gobernó toda la Web, aunque incluso la gente del valle orgullosa de la leyenda no lo considera más que eso, este es un valle en general tranquilo y pacifico, que ha visto como su prosperidad y su mal juicio al codearse con los grandes le ha llevado a perderlas.

Reposo del Rey no tiene un gobierno auténticamente definible, en su lugar un consejo de ciudadanos reconocidos ha tomado las decisiones que afectan a la comunidad, mientras que los justicias (elegidos anualmente en cada cuaderna) son los encargados de mantener los fueros y la ley en cada cuaderna.

Aunque la legislación de cada cuaderna es diferente en general no hay muchas diferencias de importancia, y todas respetan la libertad del individuo y suelen involucrarse poco en los asuntos de la ciudadanía a menos que la mediación no funcione. En el caso en que si que se implica la ley automáticamente es con la llegada de extranjeros, lo cual incluso en el caso de comerciantes requiere de tramites estrictos para permitir su entrada (aunque por supuesto la necesidad de productos puede flexibilizarlos mucho).

Un punto en el que Reposo no es para nada estricta es en la presencia de mutantes en sus fronteras. Tan solo se permiten Viajeros en ellas, y nunca más allá de unos pocos días (aunque realmente un Viajero no querría pasar más en el valle).

El valle tiene una gran superficie habitable y dispone, en una medida modestamente abundante, de todos los recursos necesarios para la supervivencia y la prosperidad (incluyendo una pequeña fuente de roca).

Reposo del Rey no tiene un autentico ejercito al uso. En su lugar hay establecido un sistema de milicia civil que en caso de necesidad responde ante los justicias. En cada cuaderna los requisitos y obligaciones son distintos, pero en general el sistema puede poner en alerta a prácticamente cualquier ciudadano preparado en un par de horas, y aunque no sean soldados, son duros.

Pero la autentica defensa de Reposo proviene de dos pequeñas unidades de elite, prácticamente legendarias, que sustituyen la función que en otros lugares realiza el ejercito. La primera es El Águila de Oricalcum, una unidad formada entorno a un ‘Caminante de Guerra’ totalmente funcional que dispone el valle desde hace generaciones (en realidad dispone en secreto de tres pero uno no funciona por motivos aun desconocidos y el otro esta inservible y se usa para piezas de repuesto). La segunda es Los Dragón Regios, una unidad que aglutina a todo ciudadano exaltado de Reposo por ley durante 100 para garantizarles la ciudadanía plena y el grado de consejero vitalicio si sobrevive a ese servicio.

Además de sus fuerzas militares el valle ha crecido aprovechando una serie de ruinas y estructuras antiguas que le sirven de muralla (y son de piedra no de madera), con lo cual el nivel de las fortificaciones en Reposo es muy superior al que se suele encontrar en la mayoría de dominios. Esto junto con los escasos senderos estables que llevan al valle, y encima los pocos que hay totalmente estables llevan a las Tierras Huecas o al Valle Atroz, hacen que exceptuando algún ataque faérico que no suele estar muy cohesionado (ver Invierno del Dolor) Reposo del Rey no haya recibido demasiados ataques en su historia.

Llyn Din

Llyn Din es el nombre como es conocida la cuaderna este, además del nombre de la capital de Reposo del Rey que cubre una buena parte de esta zona. La ciudad concentra la mayoría de los ciudadanos del dominio y es el núcleo político y social de este. La ciudad se construyó inicialmente en el llano junto a la arboleda sagrada de Gaeth Muir, pero en la actualidad la rodea completamente, convirtiéndola a ella, y al pequeño santuario de su interior, en el centro de Llyn Din.

Aquí se alza la sede del consejo, desde donde se toman las decisiones que van a afectar a todos los ciudadanos, y del foro, desde donde estos, sean de la cuaderna que sean, pueden votar en aquellas decisiones criticas que quedan por encima incluso de la autoridad del consejo.

Aquí se alza además el taller de Tobburos el Alquimista de Acero, un exaltado extranjero afincado en Reposo que cumplió con su periodo en los Dragones Regios y que tras el Invierno del Dolor se especializo en la mecánica de los caminantes de guerra.

La Cuaderna Norte

Se conoce así a la mas escarpada de las cuatro cuadernas en que se divide Reposo del Rey, y la única que no posee una comunidad establecida (aunque si algunos tramperos y mineros). Antaño la cuaderna norte contó con una, Ered Lluin, pero esta fue totalmente arrasada durante el Invierno del Dolor. No se han realizado maniobras en cuanto a su reconstrucción debido a que la actividad humana continuada en esa zona parece alterar de algún modo a los faéricos (además el consejo prefiere centrar la presencia en la zona con la escasa actividad minera de la comunidad), y por lo difícil de mantener la zona en contacto con el resto de cuadernas en caso de ataque.

Hace unos quince años se instalo en la zona una anciana extranjera de la cual el consejo ha podido saber poco. Se rumorea que es una bruja, pero como hasta el momento no ha molestado a nadie, y su presencia, de alguna manera, parece ahuyentar a los huargos que descendían del Bosque Invernal, se la permite permanecer ahí.


Kingsbury

Esta gran colina, aunque de pendiente poco pronunciada, es famosa por ser el centro de las leyendas de Reposo del Rey, en particular las que hablan de los túneles en su interior, las que indican que estos túneles son el lugar de reposo del Viejo Rey, y las que dicen que el extraño circulo de piedras megalíticas de su cima esta encantado.


El Lago del Ángel Verde

Esta es la principal fuente de agua del dominio, y recibe su nombre por una curiosa estatua que se encuentra en lo alto de una estrecha torre, en ruinas, cilíndrica cubierta de enredaderas que se alza semihundida en el centro del lago. Nadie sabe exactamente que propósito pudo tener esta torre, aunque no parece estar conectada a ningún otro tipo de estructura inferior. Los accesos a la torre se han ido limitando con el paso de las generaciones debido a que su pésimo estado ha provocado varios accidentes, sobretodo entre los niños que consideran apasionante explorarla. Aunque algunas voces han clamado por derribarla para evitar estos accidentes, ninguna de estas iniciativas ha fructificado, debido a que el día anterior al consejo en que se iba a deliberar sobre el asunto el interesado siempre ha muerto en su cama.

Invierno del Dolor

Hace 75 años Reposo del Rey estaba sufriendo uno de los extraños inviernos que azotan la zona (en la Web las estaciones no se suceden de forma natural si no que dependen en gran medida de la fluctuación y naturaleza del dominio), en concreto del más duro que se recordaba en su historia. Pero este invierno traería cosas peores que hambre y frío.

La mayor horda faérica de la que se tuviese noticias en la historia escrita del valle atacó repentinamente una noche, inundando literalmente la Cuaderna Norte. Ered Lluin consiguió resistir unas heroicas cuatro horas que permitieron al resto del valle organizar una defensa por cada palmo de terreno contra aquella legión que parecía decidida a consumirlo todo. Muchas heroicidades se vieron aquel día, y demasiadas muertes de hombres buenos y justos de formas demasiado horribles para relatar.

Los Dragones Regios fueron prácticamente diezmados defendiendo al caído Caminante de Guerra y a los restos del Águila de Oricalcum. Desde aquel día la legendaria enemistad entre ambas compañías esta enterrada y son inquebrantables los lazos de fidelidad que unen a ambas.

Pero a pesar de todas las muertes, a pesar de todos los sacrificios, los faéricos simplemente parecían demasiados. Y cuando las murallas de la capital comenzaban a ceder y las madres comenzaban a estrechar a sus hijos con tan solo una mano mientras la otra iban hacía sus cuchillos algo pareció quebrarse en el asalto enemigo y estos se retiraron sin causa aparenta. A nadie le importo, nadie necesito buscarla ese día, habían sobrevivido. Pero al día siguiente encontrarían Kingsbury plagada de cientos de cadáveres de la horda faérica y al que parecía su líder totalmente carbonizado.

Desde ese día las leyendas se han reavivado en las bocas de los habitantes de Reposo del Rey, pero una cosa queda clara a todo el mundo, las leyendas no matan.

miércoles, 3 de diciembre de 2008

Crisis y Superheroes dos enemigos poco comunes

Antes de pasar al grueso del asunto me gustaría que miraseis estos enlaces, tranquilos no hace falta que lo leáis todo (aunque si os interesa la idea propuesta por la entrada os aseguro que os darán no pocas ideas), si no que con los titulares y el primer párrafo sobra: Enlace 1, enlace 2, enlace 3, enlace 4, enlace 5, enlace 6, enlace 7.

Y todo esto no viene a que vaya a transformar ahora el blog en uno de noticias, si no por que por una parte la situación mundial parece sacada de una obra de ficción, y una no precisamente halagüeña. Y por otro por que me ha llevado a meditar en una posibilidad muy interesante para una campaña, una de superhéroes en particular.

La idea es sencilla, y es ¿Que ocurriría si un "supervillano" en lugar de hacer el gamba cometiendo el mal se dedicase simplemente a sembrar el caos económico en el planeta de forma aparentemente indetectable y además técnicamente legal? ¿Que haría el grupo de superhéroes de turno ante un villano así? Es más ¿Que motivaciones tendría este villano? Ese creo que seria el punto fundamental de la campaña y lo que le daría autentica salsa.

En esta idea se pueden dar muchos puntos clave, desde el villano clásico que solo desea extender el caos y decide que la mejor forma de hacerlo es haciendo que lo hagan otros (extendiendo la pobreza y el hundimiento económico favorecerá la delincuencia y el caos social y político). Hasta un anti-supertipos, en un mundo donde el primer súper-presidente acaba de ascender tras una larga época de marginación de la que han logrado salir no solo aceptados si no aclamados. Pero alguien les odia, alguien inteligente y con recursos que con el caos económico no solo demuestra que los "supers" no son perfectos, si no que con su captura demuestra que los normales tienen su fuerza, lanzando así su mensaje (y es que la maldad es un poderoso mensaje entre la humanidad).


Aunque realmente el abanico de opciones es enorme, podría ser desde el primer paso para preparar a la tierra para una invasión (¿Qué hay mejor para ablandar a un enemigo que sumirlo en el caos económico?) hasta un simple plan para crear caos económico y aprovecharse de la situación.


La verdad es que el uso de elementos económicos entre los supervillanos no es algo nuevo. Recuerdo una trama accesoria de Superman que apareció en los números 65 y 66 de Zinco llamada OPA Hostil (publicada originalmente por DC en el 82) que iba (aviso ya por si no queda claro que voy a desmenuzar la trama) básicamente de cómo Luthor iniciaba una OPA abierta contra los Laboratorios Star haciendo que estos científicos (en su mayoría gente que se había ido de empresas Luthor por las maneras mercantilistas de este “prohombre”) reaccionasen con una defensa agresiva sacando mas acciones al mercado y desprendiéndose de lo posible para obtener liquido con que blindar sus acciones. Paradójicamente ese era el plan de Luthor que pretendía de esta forma no solo sacar cierto beneficio económico (y provocar problemas a Star) si no que principalmente quería comprar una pequeña empresa subsidiaria de Star dedicada a la investigación psíquica para tratar de sacar lo posible del cuerpo catatónico de Brainiac. Y es que el Luthor de los 80 lejos de ser el típico supervillano sin poderes que recurría a inventos y compinches a cual mas estrambótico era un villano de los que prefería actuar entre bambalinas, en un plano mas económico y social, entre el que difícilmente podía actuar ni el Hombre de Acero ni ningún superhéroe.




Y aquí dejo esta entrada, como una simple divagación de cómo se pueden aprovechar las cosas más inesperadas o más bien de cómo aprovechar un frente poco frecuente en las campañas de superhéroes de superhéroes.


lunes, 1 de diciembre de 2008

La Web

Este es parte del trasfondo para una campaña particular de Exaltado 2nd que he comenzado por foro, aunque visto el ritmo me temo que tendrá mala salud. Lo dejo aquí por si alguien lo encuentra interesante.



LA WEB



La ‘Web’ es como se conoce a un mundo más allá de la Creación, formado de los restos carcomidos de esta dejados atrás por la invasión del Pueblo Faérico hace 1500 años cuando pretendieron erradicar toda existencia. La ‘Web’ esta formada por una serie de pequeños bolsillos de realidad, entrelazados por senderos más o menos endebles, que no dejan de fluir y cambiar dentro de una “papilla” formada por material extraído del polo elemental de la madera y del propio fluido el Kaos. Es esta extraña mezcla la que consigue a la vez enmascarar y proteger a la ‘Web’ frente al grueso de la amenaza faérica reduciéndolo a unas pocas incursiones.

En el interior de la ‘Web’ los bolsillos de realidad toman forma de pequeños valles (aunque los hay que llegan a medir docenas de km2) rodeados por bosques que se vuelven más y más profundos a medida que uno se adentra. Llegado a cierto punto uno suele encontrarse con ‘Los Vigías Silenciosos’ unos simples menhires que suelen indicar el punto de peligro, más allá de allí cualquier mortal que pase sabe que se arriesga a no volver.

La vida en estos valles suele ser dura, aunque no pocas sociedades han conseguido civilizarse y algunas incluso prosperar de forma admirable, principalmente dado la falta de recursos, entre los que se cuenta el agua. Esto provoca que comercio sea frecuente, incluso entre rutas no estables a pesar del peligro que representa, y que las guerras y saqueos sean una constante en este mundo.

En cuanto al viaje entre valles adopta tres formas básicas, aunque no únicas. La primera, y más segura, es el viaje a través de calzadas, que son básicamente senderos que se han pavimentado desde un valle a otro y finalmente encantado. Ni que decir tiene que en una tierra tan falta de recursos como la ‘Web’ esto es complicadísimo, y tan solotas mayores potencias, o las mayores líneas comerciales pueden permitírselo. El segundo, y más utilizado, son los senderos, caminos que van de un valle a otro. El peligro que existe es que los senderos varían (quizás con días quizás con siglos), y el que te ha llevado de tu casa al destino puede no devolverte de nuevo a ella, aunque existen métodos y gente entrenada para reducir estos peligros. Además la barrera que protege los senderos es mucho más tenue, sobretodo de noche, y los ataques de faéricos son mucho más comunes que en los valles. El tercer método, y más peligroso, prácticamente un suicidio, es bordear el bosque de un valle a otro, algo que solo un loco desesperado intentaría, y que incluso para el más experimentado Viajero y explorador es un tiro a ciegas.

Dominios Cercanos:

La Meritocracia de Mendev

Una de las mayores potencias de todo el sector es la Meritocracía de Mendev, que se compone además del valle de Mendev de tres colonias y dos valles dependientes, además de numerosos socios comerciales, vasallos y aliados. Además su influencia se deja sentir en prácticamente en toda la región, sobretodo desde su reciente hostilidad hacía el régimen expansionista de Esarta.

La meritocracia funciona en base a un sistema político y social muy sencillo, uno importa en base a lo que vale, y lo lleva hasta las últimas consecuencias. Los ciudadanos menos capacitados llegan a ser tratados como esclavos, mientras que los auténticos maestros en los campos más demandados se alzan como una élite con un poder que conoce pocos límites en esa sociedad. Aun así los mendevianos no son especialmente crueles, al contrario intentan que las poblaciones de valles aptos sigan líneas que les lleven a una pureza similar a la suya, y ven esto como algo natural y que les proporciona muchas mayores posibilidades de auge en un mundo preocupado tan solo por la supervivencia.

La Meritocracia posee ejércitos pequeños pero altamente preparados, incluso sus tropas básicas pueden competir contra las élites de la mayoría de valles, que prácticamente nunca usa para el ataque a menos que sea como respuesta a una acción faérica cerca de sus fronteras, en respuesta a un ataque de estas o ante la corrupción de sangre mendeviana pura.

Mendev es una nación con altísimos estándares en cultura, la cual es tanto su orgullo como su obsesión, y aunque su tecnología esta por encima de la media no destaca tanto como uno podría esperar en una potencia de este nivel, y ese es quizás su mayor punto débil.

La Confederación de Esarta

La Confederación de Esarta esta compuesta por un núcleo de tres valles (Drachma, Nimia y Estasia) que pasaron siglos guerreando cruentamente entre ellos hasta que se dieron cuenta que esos siglos de guerra los habían acercado más que siglos de colonización habían hecho con muchos valles. Entonces, con la fuerza combinada de tres reinos guerreros se lanzaron a la conquista salvaje de sus vecinos, y a día de hoy la Confederación cuenta con 17 colonias en su haber.

Esarta funciona en base a un solo concepto, fuerza. Solo hay dos tipos de ciudadanos en ella, esclavos y guerreros, los primeros pertenecen a los segundos, y los segundos pertenecen a sus clanes, los cuales pertenecen a su vez a un Thane, el gobernante de una colonia, o un Earl, el de una nación de la confederación y dirigentes de esta.

Hasta hoy las hordas de Esarta se han expandido allá donde han deseado, refrenándose tan solo ante las ordenes de los earls cuando han deseado reforzar la nación para impedir ataques externos. Pero desde la debacle de Kadern donde dos clanes enteros fueron diezmados por tropas mendelianas enviadas para apoyar a sus aliados en el valle (antes de abandonarles cuando los kadernios dejaron de aportar carne de cañón para la muralla, “luchamos con vosotros no para vosotros” indicó el comandante mendeliano antes de abandonar el valle a lo que sabían seria una masacre) toda la confederación se prepara para enfrentarse a su primer enemigo serio desde que fue constituida.

Conflagración de los Seis Ríos Exaltados

Conflagración de los Seis Ríos Exaltados, o Conflagración como la llama todo no nativo, es uno de los dominios más exóticos de la Web, y es que esta formado en su mayor parte por agua proveniente de seis ríos. Los ríos no son algo inexistente en la Web, aunque si extraño, incluso se pueden llegar a usar como vía de comunicación en unos pocos casos. Ni que decir tiene que esta peculiaridad convierte a Conflagración en un nexo comercial además de la mayor fuente de agua de todo el sector.

Conflagración posee una extraña cultura profundamente filosófica y ascética regida por los neptores una orden de monjes-guerreros que dicen servir a su dios del agua, cuyo nombre no se revela a los forasteros. La religiosidad de este dominio resulta extraña en la Web debido a la poca actividad divina o de grandes seres, aunque no es lo suficientemente extraña para que destaque.

Conflagración no cuenta con un ejercito definido, aunque sus neptores y las saerenias, exaltadas del agua pues al parecer solo las mujeres reciben esta exaltación en Conflagración, suponen la suficiente fuerza junto con sus defensas místicas para haber defendido el valle con total eficacia hasta ahora.

Los conflagrados son un pueblo tranquilo e iluminado, aunque estricto y reservado, aun asi permiten a todo aquel que entre en sus fronteras beber de sus aguas a cambio tan solo de un pequeño impuesto (y este lo crearon tan solo después de ver que se cometían bastantes abusos).


Las Tierras Huecas

Una zona con senderos extrañamente estables con toda la región, aunque por una vez no le supone una alegría a nadie, es el conocido como las Tierras Huecas, o también las Tierras del Éter. Estas tierras son en realidad un conjunto entretejido de valles, nadie sabe cuantos ni le interesa saberlo, que han sufrido algún tipo de infiltración del Éter (el nombre que le dan los alquimista de la Web al Kaos) y se rumorea están malditas.

Los testigos indican haber visto extrañas estructuras y signos de una avanzada civilización caída en desgracia. Lo que si indican todos los informes es la extraña e insólita ausencia de faéricos en la zona, aunque para llegar a ella uno debe luchar intensamente con estos que parecen muy activos en ellas.