sábado, 10 de octubre de 2009

Railroaded y Sandbox IIª Parte

No iba a proseguir con este tema. No es que creyese que lo había dejado definitivamente sentenciado y atado pero si que había llegado al punto donde comenzaba a ser mas incoherente que argumentativo, y por lo tanto solo aportaría más confusión a un articulo que creo que ya lo resulto de por si. Pero hoy, hablando con un conocido sobre el tema, se me ha ocurrido una nueva forma, y bastante visual, para representarlo. Así que se lo dedico a Balthamel, si es que dedicar un articulo de un blog vale de algo xD


Todo comenzó a partir de un comentario sobre los comienzos “Railroad” de la gente que, a mi, me pareció era relacionar el termino con falta de experiencia, así que me dispuse a matizarlo. Cierto es que la mayoría de gente en sus inicios tiene problemas por exceso de “Railroad”, pero por ejemplo yo en mis inicios dirigía sin la menor trama, dejando que los personajes vagasen y fuesen viviendo su vida y tropezándose con cosas, vamos algo totalmente “Sandbox”. Cierto es, como me dijo Balthamel, que no es lo habitual, pero no lo es por la influencia del medio no por que sea más sencillo un estilo que otro. Por ejemplo habitualmente los consejos que se da a los nuevos masters es que escriban sus aventuras, y eso cuando no se ven inclinados directamente a comprarlas, entre eso y el miedo escénico, que lleva a querer atar los detalles bien, la tendencia habitual es a comenzar con el “Railroad”. Pero nosotros comenzamos con “Sandbox” por que estábamos en un entorno sin influencias externas (yo me enganche por otros grupos pero no tuve ni tiempo de aprender, fui prácticamente autodidacta en el mastereo) y por que tendíamos a un estilo más propio del genero fantástico que de las aventuras roleras de la época.



¿Significa eso que comencé con algo ganado que el resto no tenía? Para nada, como explique al compañero, mientras que el mayor problema para la mayoría es conseguir flexibilizar su control de la trama, y lograr que la toma de decisiones de los jugadores no afecte a lo que tienen planeado, para mí es todo lo contrario. Mi mayor problema es lograr que la trama resulte coherente (por que siempre debe haber una trama en una historia) y no algo deshilachado y hecho a pedazos inconexos que no encajan, y que normalmente confunden a los jugadores haciéndoles perder el norte de la partida. Como veis comenzar con un estilo no supone una ventaja respecto a otro, por lo que ninguno tiene nada de negativo, el exceso de control es tan malo como la falta de coherencia, y en el equilibrio entre ambos (que como dije depende de las peculiaridades de grupo de juego y campaña) esta la respuesta.


A partir de este punto, en el que ya estábamos de acuerdo, llegamos a una serie de expresiones visuales de ambos estilos que considero interesantes a la hora de explicarlos.


SANDBOX


El master que proviene del “Sandbox” el problema que tiene es que no sabe cuando introducir las pinceladas de “Railroad” de modo que de coherencia al conjunto y este no acabe siendo simplemente algo vago e incoherente. Usando una analogía el sandboxero es un impresionista, con buen uso del color (debe tenerlo, y esa es una cualidad que reconozco se me desarrollo mucho en mis años de no tener nada preparado, la improvisación) pero una pésima definición de lo que pretende.


Por usar una metáfora en la que se introduzcan los puntos de trama, el sanboxero crea una estructura que es un mar de color (donde el color representa a los elementos superfluos que dan ambiente) recorrido por un archipiélago de puntos. Si los puntos están demasiado juntos pueden confundir a los jugadores, puesto que no hay una trama fija y los puntos solo representan posibles pasos que se le han ocurrido al master a partir del movimiento que genera la campaña y el grupo de juego. Pero si los puntos están muy alejados entre si se corre el peligro de que la trama se difumine y los jugadores no sepan que están haciendo.




RAILROAD


El master que proviene del “Railroad” tiene sin embargo el problema contrario, esta acostumbrado a un orden y a unas estructuras, sin las cuales siente vértigo. Lo que le cuesta a este tipo de masters es crear ‘abismos’ en sus calculadas estructuras dentro de los cuales reina la incertidumbre, y conseguir que las formas y el color coexistan. Por seguir con la analogía anterior los que provienen de este estilo serian clasicistas, con gran dominio de la forma pero tendiendo a una extremada rigidez (pero de nuevo por mi experiencia gozan de un punto que los del otro estilo no, y es una gran capacidad para la preparación y organización de las que solemos carecer los sandboxeros).


Y por seguir con la metáfora sobre los puntos de trama, el estilo de los que provienen del “Railroad” es como una serie de carreteras uniendo poblaciones visto a vista de pájaro con nubes de color disimulando el conjunto (estas nubes de color son los elementos superfluos que tratan de disimular la estructura). Si las carreteras conducen a opciones demasiado fijas y sin posibilidades de atajos o circunvalaciones se corre el peligro de ocasionar un conflicto entre el material que tiene preparado el master y el libre albedrío de los jugadores (y no es cuestión aquí de seguir los dictados del master, es de que una buena campaña puede verse dañada si el master no tiene tiempo o habilidad de improvisación para conseguir un desvío tan bueno como el que se han perdido los jugadores). También se corre el peligro, de que si las nubes son poco densas el trayecto parezca como mirar el paisaje por la ventanilla del coche, es decir la ambientación no resulta viva ni creíble.



AMBIENTACIONES Y ESTILOS ESTRUCTURALES


Una cosa que quería comentar en el primer artículo pero deje fuera por motivos de espació, por no decir que no veía como meterlo sin calzador, es que tipo de ambientaciones son mejores para un tipo de estructura u otra. Esto es algo que se me ocurrió escribiendo el primer articulo al relacionarlo con una discusión en NacionRolera sobre si eran preferibles ambientaciones con trasfondo conciso o ambientaciones con trasfondo extenso, ambientaciones caseras o ambientación compradas.


El caso es que, en mi opinión, se puede hacer una correlación entre cual de esas ambientaciones es preferible para cada estilo (lo cual podría ser un interesante inciso para lo pregunta del primer artículo).


La cantidad de trasfondo con que cuentes para una campaña puede equipararse prácticamente a la cantidad de “color” (con las comillas espero que sepáis a que me refiero con este termino) que se introducirá en la estructura. Así pues para una campaña “Sandbox” cuanto más libre quieres que sea más trasfondo necesitaras, puesto que las opciones de los jugadores no solo no deben ser dirigidas si no que deben contar con muchas de ellas para poder elegir por si mismos, sin que se lo ofrezca el master (ya que eso conduce de nuevo al encarrilamiento de campaña). Y la única forma de conseguir esto es mediante un trasfondo extenso en el que los jugadores vayan a escoger las opciones y caminos para sus PJs. Esto quien mejor lo aportan son las ambientaciones ya creadas, que realmente son las que tienen toneladas de material (lo cual no implica que tengamos que aceptarlo, como siempre digo adaptar toneladas es mas fácil que crearlas).



Por su parte los escenarios caseros de trasfondo conciso son ideales para una cosa, las campañas “Railroad” de tipo acontecimiento. Es decir, cuando tenemos una idea precisa y concreta y deseamos plasmar eso en una aventura, más que vivir una partida de exploración, como pueda ser un acontecimiento cataclísmico o una trama muy definida, lo mejor es comenzar desde 0 creando un mundo dedicado totalmente a esa idea, puesto que los jugadores no necesitaran mas. Estas son un tipo de partidas muy encarriladas pero donde no suele notarse puesto que el acontecimiento central es tan intenso (como una plaga zombi) que suele dar a los jugadores todo lo que necesitan en un solo plato.


4 comentarios:

Agustin 'Britait' Molina dijo...

Chapeau maestro, ni yo mismo lo hubiera escrito mejor.

Se notan los años de experiencia que llevas acumulados desde que charlábamos en irc.

Me he dado cuenta que soy un master sandboxero porque dejo que los jugadores hagan lo que les de la gana con tal de no inventarme la historia!! xD

Sobre lo de partidas con enfoche específico, son mi especialidad (te suelto en medio del ruedo y búscate la vida). Yo no pienso que sean tan railroads... mas bien que dan unos terminos de comienzo muy específicos y se espera una respuesta concreta de los jugadores, pero tambien tienen en el fondo un nucleo sandbox acotado, se podría decir. Porque lo más divertido de ser master es soltar a los jugadores en medio de una plaga zombi y ver como se las apañan :P

Juglar de Oz dijo...

Bueno lo de los zombis era un ejemplo de base, como he dicho en todo momento la gracia esta en la fusion, y como he dicho en este segundo articulo hablaba de estilos ya fusionados y los problemas de conseguir equilibrio.

En fin gracias por los animos que se necesitaban. Pero aqui merito ninguno que se me ha ocurrido todo por una charla via IRC xD

WilliamDarkgates dijo...

Muy bueno el escrito, el segundo hacia falta para comprenderlo todo. Sinceramente tienes razón en este punto, y gracias por los nuevos terminos a mi lexico rolero. XD Ya me he dado cuenta que yo soy un Railroad, un encarrillado. XD Y tienes razón a mi se me hace dificil lidiar con las decisiones de mis jugadores, especialmente cuando trato con mis jugadores mas caoticos o inconstantes; mientras que con los jugadores que ya les he captado la forma de pensar o que tienen un personaje definido es mas facil estructurarlos, llevarlos por el carril.

Ahora bien estos dos terminos que usas me recuerdan a unos que vi en un curso el semestre pasado, llamado introduccion a la teoria general de la organizacion, y los terminos eran Ordenacion (Sanbox) y Organizacion (Railroad) ambos tienen el mismo fin que es la consecucion de una meta, la organizacion se diferencia de la ordenacion por que posee una logica que planifica, mientras que la ordenacion es versatil y suele y puede trabajar sobre la marcha, otro punto donde le diste a la diana, fue que una puede contener a la otra. En la ordenacion y la organizacion la relacion puede ser tal; que una organizacion puede ser resultado de una serie de ordenaciones correlacionadas de tal forma que te dan la idea de una estructura planificada y logica. Como tambien una serie de organizaciones pueden conformar una ordenacion mayor cuando se tienen que adaptar al entorno. Ahora agregandole un plus a este tema, la pregunta seria ¿Qué puedo hacer para reconocer cuando mi juego railroad se vuelven un Sandbox y viceversa? y ¿En caso de reconocerlo como puede hacer para aprovecharlo y maximizar estas ventajas o desventajas? surgen otras interrogantes, que espero, dioses mediantes te inspiren o molesten lo suficiente para que profundices en este tema, ¿Cómo afectan estos estilos de juego al jugador y que hacer si una varia el estilo como afrontar la resistencia? XD uyyyy se me ha ido la olla. Por otro lado pregunto ¿Oye y de cuando aqui tu con un animo derrotistas, te mordio un emo?

Anónimo dijo...

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