sábado, 11 de agosto de 2007

Creación de Campañas III: Tramas I, Villano y Fin

Lo siguiente que se ha de abordar en una campaña una vez tenemos su cuerpo, centro geográfico, y su sangre, PNJs, es la chispa que le da vida, la trama.

Algunos, la mayoría supongo, se sorprenderán al ver que considero la trama un elemento más, y además el tercero a ser desarrollado, así que supongo que os sorprenderá aun más si os digo que la trama es el elemento más importante de una campaña pero no de su creación. Me explico, aunque una vez se esta desarrollando la campaña, lo más importante a nivel de partida suele resultar ser la trama, en el momento de la creación no nos podemos dejar deslumbrar por ello. El motivo es sencillo, el mirar una trama de una campaña como la estructurada trama de una novela o una película es un error que puede hacer caer toda una campaña, y crear una trama sólida de inicio suele ser la perfecta receta para el desastre, o la perdida de tiempo, sobretodo cuando se añaden los jugadores al potaje. Así pues la trama es la chispa que da vida a la creación de la campaña, pero llegará a ser el fuego que la mueve durante el transcurso de esta.

Tras esta digresión pasemos ya a la trama. Para mi la mejor forma de construir una trama en una creación de campaña es mediante dos puntos, introducción y objetivo (que explicaré más adelante). Una vez tengamos estos, junto con el concepto de la campaña que presupongo anterior incluso al proceso de creación, solo falta disponer de una serie de puntos móviles y flexibles que supondrían los puntos clave de la campaña. Uniendo estos puntos entre si durante la campaña es como conseguimos que esta sea auténticamente flexible y tenga una trama cohesionada, y hasta cierto punto, organizada. Tranquilos, esto también lo explicare más adelante. Y ahora que conocéis las generalidades de mi método pasemos a sus tres partes.

Lo que yo recomiendo es, tomando lo que sabemos de la campaña, empezar precisamente por su fin. Como siempre el objetivo en este caso es obtener los puntos clave y algunas generalidades, nunca describirlo al detalle. Para facilitar estar labor un buen método, y tradicional, es el villano principal, el antagonista y némesis último de los personajes. Aunque se pueda realizar una campaña sin él, y hasta resultar hasta interesante, el villano es un gran recurso del que nunca recomendaría desprenderse, puesto que sirve de catalizador de la campaña y, bien llevado, del odio de los propios jugadores que terminaran considerando un logro el hundirle, o incluso hasta el obstaculizarle. Crear un buen villano puede llegar a ser todo un arte, con miles de personalidad y formas descritas en todos los géneros posibles a día de hoy los villanos siguen sorprendiendo. Y antes de comenzar hemos de pensar QUIEN ha de ser nuestro villano. Desde el diabólico y simple destructor, hasta el alma atormentada por la que sentimos autentica lastima aunque su objetivo nos repugne hay miles de opciones distintas. Desde luego si hay que elegir un personaje clave en muchas campañas ese suele ser EL villano.

Una vez tengamos al villano esbozado, unas generalidades al estilo PNJ por ahora, hay que pensar en que quiere conseguir y, lo recomiendo encarecidamente, QUE quiere conseguir, esto es precisamente el “fin” de la campaña, el objetivo. Para él recomiendo ser lo más simple posible, puesto que cuanta más complicación le añadamos, cuanto más estrambótico sea, más difícil será cuadrar el villano que vayan esbozando los personajes y la campaña, por que mucha gente puede no darse cuenta, pero en las campañas dinámicas muchas veces son las decisiones de los personajes o el discurrir de la campaña las que marcan algo, y no el master directamente. Así pues “conquistar el mundo”, “venganza por amor”, etc… podrían ser objetivos perfectos, mientras que “conseguir conquistar Coruscant antes de final de año” puede ponerlo más difícil.

Una vez llegados aquí tan solo nos queda seguir la bola mientras crece. Sabemos como es el villano y que quiere, pues con eso debemos saber POR QUE lo quiere. El que es lo mas importante en la personalidad de un villano, es lo que le da autentica profundidad y sentido ante los jugadores. Del megalomaniaco que solo busca conquistar por egoísmo y egocentrismo al Cao Cao que busca unificar todo bajo el cielo para acabar con las guerras hay tan solo un paso, pues ambos comparten objetivo, pero difícilmente podrían ser más diferentes ambos personajes.

Con el objetivo, y sabiendo como es la zona de campaña y quienes la habitan, debemos averiguar COMO pretende conseguir su objetivo ¿Conquistara la nación formando un gran ejercito de goblinoides y no muertos y se lanzara sobre ella? ¿O su plan consiste en corromper y asesinar para volver a los nobles unos contra otros y presentarse entonces como el salvador? Elijamos lo que elijamos hemos de tener claro que si hasta ahora éramos juncos flexibles frente al viento con esto hemos de ser agua. Me refiero a que este es un punto fundamental de la campaña que nos puede dar desde una campaña diplomática de nobleza, a una de asedio, pasando por una de guerrilla (si el villano logra su objetivo), etc… Aunque eso parece el objetivo de lo que estamos haciendo tenemos que pensar que una campaña, como un personaje, cuando lleva cierto rodaje se nos puede antojar mejor con ciertos cambios respecto a lo que pretendíamos, y por lo tanto este punto, aunque hay que tenerlo claro, es mejor no descubrirlo hasta llevar cierto rodaje para poder modificarlo.

Tenemos el quien, el que, el por que y el como, y con todo esto uno diría que tan solo resta el CUANDO. Esta es otra pregunta delicada frente a la que hay que ser agua. El cuando puede ser muy importante en ciertas campañas, por ejemplo si sabemos que tras el deshielo el tirano cruzara los pasos del norte con sus legiones, o bien poco, el mago malvado anda preparando el ritual de la cantinela para aterrorizar la Tierra Media con una legión de balrogs tunos para dentro de años, pero en ambos casos es algo a tener en cuenta y recomiendo encarecidamente relacionarlo con el como. El tiempo del fin tiene que ser algo que se adapte a la campaña y a su ritmo, y solo en situaciones especiales (y raramente en toda la campaña) debería marca un tempo fijo e inamovible, puesto que es una gran receta para estresar a los jugadores.

Con esto ya tenemos perfilado el objetivo de la campaña, su desenlace, y su encarnación viviente, el villano. En el próximo articulo de la serie hablare sobre la introducción y sus avatares andantes, los PJs.