martes, 22 de diciembre de 2009

Esquemas de Campaña I: Introducción y Esquemas Básicos

Bueno pues hoy os voy a hablar de las estructuras de campaña. Estas son unos esquemas, más sencillos o menos eso dependerá de nuestra experiencia e intenciones para con la campaña, de la trama que nos ayudan a visualizar el desarrollo ideado para con esta. Son estructuras pensadas más para ser generales que precisas, dando unos pilares genéricos a partir de los cuales, al ir desarrollándose la campaña, podamos ir atando la trama.


Más de uno pensara que es algo propio del estilo encarrilado (railroad) pero nada más lejos de la verdad. Si recordáis el artículo en que definí los estilos veréis que ambos estilos (de una manera genérica e imprecisa, pero me temo que así son todas las definiciones generales y sencillas) tienen una estructura organizativa, aunque lo que distinga a uno sea la rigidez mientras que al otro la flexibilidad (y aquí quiero recalcar que ambas cosas tienen sus ventajas en el momento preciso).


Eso si, lo que si existen son campañas con trama (las más) y campañas sin trama (aquí no me refiero a las que el master no ha pensado una trama pero esta se va improvisando), que existen y de las que me gustaría hablar en un futuro.


Una última cosa que quisiera decir antes de definir los tipos básicos de estructuras es que en ningún momento señalo si cada estructura sirve para encarrilado o cajón de arena (sandbox) por que realmente todas pueden llegar a encajar en ambos estilos, pero realmente la mayoría encaja mejor con un tipo o con otro.


ESTRUCTURAS BÁSICAS


NOTA: Un aviso sobre las imágenes, aparte de que son cutres lo se que las he hecho yo, las flechas significan que un punto lleva a otro, pero si solo esta la cabecera significa un condicional, es decir que se ha de requerir cierta condición para alcanzar ese punto, de no cumplirse se salta ese punto y se pasa al siguiente. No es que sea un sistema de símbolos muy preciso pero dado lo rudimentario de mi sistema de ilustración (el paint) y lo aun más simple de mis habilidades creo que no puedo llegar a mas.


Lineal


Esta es la más básica de las estructuras y la que se suele realizar de forma natural desde el primer momento. Simplemente consiste en ir desde el primer punto hasta el segundo, y desde este a un tercero y así consecutivamente. Estos puntos pueden representar una gran multitud de cosas, por ejemplo en los Adventure Path de Pathfinder podrían representar cada una de sus aventuras, por lo que a pesar de ser una estructura sencilla también es muy flexible.




Lineal Condicional


Esta estructura es heredera de la anterior, y sigue el mismo esquema, excepto que la linealidad se ve interrumpida en algunos puntos por condiciones dentro del mismo punto. Por ejemplo del punto uno se pasa al segundo (como en el esquema anterior), pero para pasar del segundo al tercero tienes que haber rescatado con vida al final de este a la maga de las garras del demonio, si no lo consigues entonces en lugar de pasar del punto dos al tres pasas al cuatro. En definitiva, básicamente es una estructura lineal pero con algunos puntos de bonus.



Maraña


Esta estructura ya comienza a complicarse un poco, aparentemente, pero realmente es tan solo una variante ampliada del esquema anterior. Básicamente esta estructura comienza como las dos anteriores, con un primer punto que lleva a un segundo, pero a partir de aquí nos encontramos con el recurso de la bifurcación. La bifurcación básicamente consiste que pasado un determinado punto, en lugar de ir al siguiente se nos dan dos, o más opciones, superadas esas opciones pueden converger todas en el mismo punto, saltar una opción puntos que otra cubre, diferir en ramas bifurcadas, etc… En conclusión formamos una madeja de opciones.




Circular


Esta estructura es sencilla de visualizar pero realmente es la más avanzada de las que clasifico como básicas debido a gran influencia en la trama. Esta estructura es básicamente una estructura lineal en la que el último punto coincide con el primero. Es una estructura en si misma sencilla, no mucho más complicada que la primera, pero que requiere mucho cuidado del master, puesto que ese principio/fin requiere de una coreografía cuidada (aunque eso no significa limitación puesto que podemos hablar de situación espacial, temporal, de elipses temporales, y un sin fin de trucos del genero).


Un ejemplo para que me entendáis, por que seguro que más de uno no sabe de qué hablo. Una campaña podría comenzar con una enorme batalla en que la Federación de los Soles, la mancomunidad de todas las especies humanas que gobierna la Vía Láctea, es atacada por una enorme flota enjambre de procedencia extra-galáctica. Las naves de la Federación son mejores, pero son superadas 1000 a 1. Entonces, cuanto todo parece perdido se forma un agujero negro que destruye la flota enjambre y los restos de ambas flotas. Pero una nave sobrevive, una pequeña nave de guerra estaba en el borde de deyección del agujero y escapa 300 años después en una galaxia post-apocalíptica y caída en la anarquía. Tras años de aventuras y tratar de restaurar la Federación consiguiendo de paso un artefacto, de origen pre-humano, capaz de generar agujeros negros, y que les permite cierto viaje temporal. En ese punto la campaña acaba cuando viajan a la batalla inicial para provocar el agujero negro que salvó a la humanidad de la extinción.


Por supuesto ese era un ejemplo sencillo, que creo que como ejemplos son los mejores, y en base a él más de uno puede decir que solo por eso no merece una categoría aparte. Pero este tipo de estructuras, las de unir principio con fin, aunque raras, tienen su propio arte.


2 comentarios:

Riley dijo...

Excelente artículo :D

Ideas básicas claras sobre como estructurar una campaña de rol.

Mis felicitaciones ;)

Juglar de Oz dijo...

Huy, gracias, aun me sacaras los colores. Pero me alegro que queden claras las bases, asi me da pie a columpiarme con unas ideas que tengo para esquemas avanzados, que es realmente mi idea al poner este articulo.