Bueno, aquí va mi segunda aportación al Taller de Rol. En esta ocasión se trata el trabajo en equipo, en el que un usuario hace un feedback sobre mi primera parte y yo le respondo a este.
Artemis2 (recibió feedback de Net1)
Saludos, como miembro del Grupo 12 (Medieval) voy a permitirme la licencia de participar en el feedback de vuestros proyectos. No pretendo interferir en el ejercicio, sino colaborar con mi análisis en la evolución y mejora de vuestros proyectos.
De la lectura del proyecto presentado se extrae lo siguiente:
Concreción. Puede palparse fácilmente que se trata de un proyecto claro y conciso, uno en el que el autor tiene bien definidos sus objetivos y pretensiones. En este caso, al tratarse de un elemento del universo a desarrollar como es la nación especificada, se podría esperar un desarrollo pleno de dicho elemento: hábitos, política, organización social, entretenimientos, religión, dieta, etc., sería lo que el lector esperaría ante un proyecto como este. Sin embargo, lo que resulta chocante es la afirmación de "no pretendo desarrollar Destino de forma completa, si no indicar cuales son sus raíces, como se ha llegado a la situación actual y cuales son sus límites". Lo que podría haberse concebido como una ayuda de juego, como una pequeña ampliación a una determinada ambientación o universo de juego parece que va a quedarse en una herramienta, un mero apunte exclusivo del creador del proyecto. En este sentido, mi consejo es que se trate de presentar como una herramienta autosuficiente, para ello desarrollando plenamente (siempre dentro del límite de páginas establecido) la nación pretendida. A tal efecto, tal vez pueda serte útil material antropológico, se me ocurre, por ejemplo Ishi, el último de su tribu (un documento antropológico que recoge en formato novela la tradición yahi justo antes de su extinción).
Versatilidad. Se remarca en más de una ocasión la intención de utilizar este proyecto en plataformas diversas. Este hecho sin duda enriquece el proyecto, puesto que sus destinatarios se multiplican. En este sentido me parece de lo más atractivo. Sin embargo, también es cierto que al pretender un proyecto versátil (esto es, que no precisa de un reglamento concreto para ser utilizado), resulta mucho más laborioso su compatibilidad en cuanto a reglas se refiere. Por no complicar mucho el asunto, mi consjeo es que te decidas por un reglamento en concreto, bien sea D&D o Castles&Crusades / Fantasycraft. Ahora bien, si lo que buscas es no encajonarte en un reglamento y apostar por la versatilidad, recomiendo que se incluya un breve apartado compatibilizando reglas.
Por último, quisiera subrayar su carácter histórico. La intención de asemejar la nación Destino con las tribus germánicas puede ayudarte a la hora de documentar tu proyecto. Siempre resulta mucho más sencillo recurrir a la historia que crear partiendo de cero. No sólo puedes nutrirte de material antropológico, sino también de los mitos y leyendas propios de la civilización en cuestión, pudiendo adaptar ambos. La única pega que se me ocurre es que algún lector despistado decida olvidar el carácter fantástico del proyecto y reclame mayor fidelidad histórica. Por todos es sabido el caso de L5A y de cómo Rokugan ha sido siempre criticado por no ser fiel al Japón feudal... y Rokugan NO es Japón
Mi respuesta:
En general estaría de acuerdo contigo en cuanto a la concreción, pero no voy a definirla completamente por tres razones, dos las tenía en mente aun sin el taller, la otra viene dada por el propio taller:
1.- La idea principal de la Marca Gélida (ahora Destino) es que sea un territorio de frontera,
una especie de mezcla de Yukon durante la colonización de la frontera americana en plena fiebre del oro, la frontera germana romana y los territorios escandinavos del siglo VI ¿Que significa esto? Básicamente que es un territorio de incógnitas, donde lo que se sabe muchas veces realmente no se sabe y lo que no se cree puede terminar devorando aldeas, donde lo que sabe un pueblo puedo no conocerlo el de al lado (puro Beowulf para quien quiera ver por donde rían los tiros de las aventuras que tengo en mente). Vamos desde luego pretendo introducir material de referencia hasta el limite de la extensión del proyecto, pero para mi eso apenas llega a definir los elementos básicos de la zona, y dada esta razón me centrare sobretodo en los orígenes de Destino, como se ha llegado a su situación, vamos información que conocerían los PJs. Aunque me apunto esa lectura, siempre me ha gustado la lectura antropológica
2.- Destino es una zona recién colonizada por sus nuevos pobladores, y sus antiguos pobladores forman una mezcolanza entre lo misterioso y lo extinto, la colonización se realizo de forma brutal y rápida, extendiéndose mucho empujados por una potencia externa (Amanecer) por eso la zona esta en general formada por pequeñas poblaciones, con lo que hay poco que describir a niveles sociales y culturales, y eso hay que ir uno por uno según la colonia.
3.- Me enrollo como las persianas cuando me pongo, y para mi definir todos los puntos básicos me llevaría meses y sobre las cien paginas, que me conozco. Así que me saldría de los márgenes del taller.
En cuanto a los sistemas no pretendía decir que lo pensase idear para ambos, si no que mi intención era hacerlo para uno o para otro, la cuestión es que aun no he decidido en cual de ellos. Pero no me parece un tema prioritario aun siendo esta una ambientación integrada en un mundo que me viene del AD&D, siendo el Fantasycraft un heredero D20 y el Castles&Crusades un bastardo entre el D&D 3.0 y el AD&D.
En cuanto a la fidelidad histórica bien haces en hacérmelo notar, y aunque no es algo que me preocupe quizás si seria de menester añadir un aviso si incluyo muchas analogías históricas en el texto.
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