domingo, 25 de marzo de 2007

Reinos de Hierro


Visto que el anterior articulo de este estilo funciono, y que me han pedido que siga en esa línea (si, sorprendentemente alguien pierde el tiempo leyendo esto xD), allá va otra presentación de un escenario de campaña. En esta ocasión el agraciado no es otro que Reinos de Hierro.

Los Reinos de Hierro, traducido en nuestro país por Edge Entertaintment, es uno de los primeros mundos nacidos bajo la licencia D20, y su editorial, Privateer Press, es una de las que ha aparecido y medrado gracias a ella. Todo comienza con una trilogía de aventuras, Fuego de Brujas, que causo sensación allá por el 2001 y gano varios premios importantes. Mas adelante vendría el compendio de morralla, el fantástico Monstruonomicon, y no serias hasta después del Lock&Load, un parche para satisfacer a los fans, que llegarían las dos guías, la de personajes y la del mundo. Más adelante veríamos como aparecerían el Liber Mecanika, el manual para “trastos” mecánikos y el Five Fingers, una población bastante ruda al limite de la ley.

La ambientación nos sumerge en el mundo de Caen, en concreto en la región conocida como Reinos de Hierro, donde varias potencias se encuentran en un estado de guerra, fría o caliente. Este punto tan sencillo se ve sazonado con la historia de los Reinos de Hierro, que se formaron tras expulsar a los invasores Orgoth, unas autenticas malas bestias, y con el ambiente oscuro tan logrado de la ambientación. Y eso sin contar con el punto fuerte y característico de este escenario, que es la mecánika, magia mezclada con tecnología al más puro estilo steampunk. Desde este arranque llegaremos a barcos de vapor pasando por siervos de guerra, criaturas de varios metros de altura y metal que obedecen las ordenes de ciertos magos siendo la principal arma de guerra entre los Reinos.

Una peculiaridad de la ambientación es que las razas se basan casi exclusivamente en los humanos, habiendo varias variedades de ellos, mientras que los elfos, iossanos y nyss, y los enanos son razas aislacionistas que apenas se verán en el transcurso de una campaña normal.

El sistema es básicamente el del D&D con algunos cambios menores propios de la ambientación, como son los cambios en las resurrecciones y la curación. Pero nada a reseñar a alto nivel excepto la incorporación de la mecánika.

En otra ocasión os hablare de la línea de miniaturas, hermana de los Reinos de Hierro, Warmachine, de su juego hermano Hordes.Juegos que han influido mucho en el desarrollo del juego de rol, centrándose los diseñadores últimamente en ellos, haciendo que aumentase la belicosidad en la ambientación de los Reinos para poder encajar con estos juegos de miniaturas.

El viejo mercenario levanta la cabeza y fija su vista en el joven luchador con una extraña mirada.

¿Los Reinos de Hierro dices? Vaya, ese es el problema de los jóvenes. Creéis que con saber usar la espada o el cayado y con tener a punto vuestra pólvora conseguiréis salir de cualquier aprieto. Pero no es así, ahí, entre la oscuridad se ocultan cosas contra las que no hay combate que valga, y lo único que te servirá es el conocimiento. No, no repliques, puedo ver la incredulidad en tus ojos, joven, pero aunque solo sea por que soy tu sargento siéntate y escucha, callado. Mientras podrías ir asando algo de ese tocino salado, sabe Morrow que incluso un gorax dudaría en comerse eso sin antes carbonizarlo bien.

Lo que ahora conocemos como Reinos de Hierro fue antaño un abigarrado conjunto de ciudades independientes y pequeños estados gobernados por siempre cambiantes señores de la guerra que nunca conseguían imponerse a los demás, aunque claro, eso no les impedía intentarlo una y otra vez. Tal era el caos de aquella época que a estas tierras se les llamaba mil ciudades en referencia a la cantidad de bandos que existían. ¿Como? Si, ya existían los enanos de Rhul y los elfos de Ios, pero a estos les importaban aun menos nuestros asuntos que ahora, y los señores de la guerra les dejaban en paz, los que eran más inteligentes que un lemax y le tenían apego a sus vidas, claro.

Pero lo bueno no dura para siempre, y llegaron los Orgoth. ¿Que quienes eran los Orgoth? ¡Por el Siervo de la Muerte! ¿Dónde demonios te has criado muchacho? Del norte de Khador, ya, eso lo explica. Bien, los Orgoth eran, y posiblemente aun sigan siendo, pero créeme que no desearía jamás encontrarme con uno, una oscura raza de humanos. Si es que puedes llamar así a esos seres dedicados a la guerra, la destrucción y la depravación más absoluta. Créeme, eran peores que un acechador de almas. En fin, los Orgoth ocuparon con yugo de hierro estas tierras durante 800 años, hasta que se consiguió expulsarlos. Pero no antes de que ellos destruyesen todo registro sobre ellos y todo lo que había en su retirada. Si, eran tiempos oscuros, y aun se rumorea que los lideres de la resistencia se vieron obligados a pactar con cosas más oscuras aun que los Orgoth para poder expulsarles. ¡No te rías de estas cosas joven! He visto más en mis días con las tropas de elite del Cisne Negro de las que todo tu clan podría recordar. Hay cosas siniestras esperándonos en la oscuridad, y créeme, no te gustaría encontrarte con ninguna de ellas. Pero en fin, ya es tarde, vete a dormir, y descuida, no acaba aquí tu educación, en el próximo alto te explicare el final de la historia, al menos hasta hoy e intentare hacerte entrar en esa dura cabeza de khadoriano algo de la geografía. Y ahora descansa. Si, es temprano aun, pero a los ogruns negros les gusta atacar de noche, y que me aspen si ese petimetre cygnarita no nos ha hecho acampar en uno de sus territorios. Esta va a ser una noche movida.