miércoles, 21 de marzo de 2007

Midnight

Tras una temporada sin actualizar el blog, es lo que tienen las Fallas :p, paso a describiros someramente un escenario de campaña centrándome en la ambientación y el estilo de juego. El mundo en cuestión no es otro que Midnight.

Una manera fácil, rápida, y bien manida, de describir Midnight es diciendo que es lo que seria de la Tierra Media si Sauron hubiese vencido.

Midnight fue una de las primeras ambientaciones que se crearon para el sistema D20 usando la licencia que recién había creado Wizards of the Coast que nos vino de la mano de Fantasy Flight Games, una de las editoriales que han crecido gracias al D20 para extenderse a otros campos roleros y/o friáis, en este caso hablamos de una autentica especialista en juegos de tablero. De esto ya hace años, y Midnight ha visto ya dos versiones amen de un buen numero de suplementos y aventuras que han dado vida a sus regiones y, sobretodo, terrores. Incluso hace un par de años contamos con la traducción de la segunda edición de Midnight de mano de Devir en nuestro idioma, a la que pronto seguirían el compendio de morralla, Siervos de la Sombra, y una aventura, La Corona de las Sombras.

La situación que nos propone la ambientación es bien sencilla aunque no por ello menos interesante. Midnight es un mundo donde el mal ha vencido y se halla hegemónico en prácticamente todos sus rincones. Apenas se oponen a ellos las diversas ciudades enanas que van cayendo una a una en una lucha sangrienta y despiadada, y el bosque élfico que ve como, año tras año, sus límites retroceden más y más. Por supuesto que existe la resistencia, pero no es una que pueda esperar vencer, sus ataques son en su inmensa mayoría simples golpes de efectos para recordar a Izrador, la Sombra, que aun no ha aplastado la voluntad del pueblo.

Pero esto es solo el marco general, en él tenemos grandes detalles como la ausencia casi total de magia arcana. Los héroes no encontraran aquí objetos mágicos, y aquellos que encuentren pueden ser mas un problema que una ayuda, y los magos, llamados canalizadores, son algo extraño, casi extinto y perseguido hasta la muerte por los legados de Izrador, los únicos clérigos del dios único. U otros como el hecho de que morir en este mundo implica alzarse, puesto que la Caída de Izrador impide el transito natural de las almas, como un muerto viviente, primero con conciencia propia, una conciencia que se va perdiendo a medida que un hambre antinatural la corroe.

El sistema general es un D20 casi igual al del D&D, aunque podemos ver algunos cambios en las clases, la magia, el equipo y sobretodo en el añadido de las Sendas Heroicas. Pero el tono de la campaña hace que se tenga que actuar muy distinto a la típica partida de D&D, pues aquí, el matar a siervos del mal no te convierte en héroe, si no en alguien perseguido y odiado por el pueblo, que recibirá el castigo por la muerte de esos siervos en caso de no atrapar a los PJs. Esta no es una ambientación para héroes épicos, si no para la tragedia oscura puesto que, a menos que el master decida lo contrario, no es un ambientación en la que los héroes puedan vencer, o siquiera producir un autentico daño al poder que consume el mundo. Aunque por supuesto esto es una generalización, y un grupo decidido, y suertudo pues muchas campañas de Midnight pueden acabar en su primera sesión, puede jugar durante años, alcanzando cotas épicas, según sistema de D&D, para acabar realizando una gesta que marcará al mundo para siempre.

En fin, se que no es mucho, Midnight esconde muchos más secretos interesantes, pero seguro que es bastante para captar la atención de aquellos a los que les interese este escenario de campaña, y además agradecerán el poder llevarse unas buenas sorpresas.