miércoles, 21 de marzo de 2007

Stalingrado, La Ciudad de Acero

Muchas campañas en Midnight suelen terminar mal en su comienzo, muchas veces a causa de que los jugadores no terminan de aclimatarse a esta peculiar ambientación y al estilo de juego que hay que adoptar en el. A mi me ocurrió en mis dos primeras campañas donde los jugadores murieron en la segunda sesión en la primera y en la primera en la segunda. Es por ello que me decidí a probar un enfoque distinto, para de paso darles a los personajes un motivo real de odio a la Sombra, y no solo de trasfondo. Así nació la campaña de Stalingrado, la Ciudad de Acero, su significado en ruso vamos.

El fondo de esta campaña, al menos inicialmente, era bien sencillo, los personajes eran enanos (en su mayoría, aunque permití un par de excepciones bien argumentadas) de la ciudad de Stalingrado (lo se, como símil no es demasiado sutil, pero lo de Ciudad de Acero siempre me ha parecido muy enano), una ciudad enana que estaba terminando de ser asediada por las tropas orcas y que se enfrentaba a su final. Con este planteamiento tan sencillo dábamos a los personajes un refugio donde volver, el no preocuparse de momento por las muertes que realizaban y equipamiento. Un enfoque distinto al habitual de resistencia desorganizada.

La primera misión consistía en entretener a la avanzadilla orca mientras la última columna de refugiados llegaba a la ciudad, cosa que realizaron a la perfección, aunque conocieron de primera mano la dureza de un combate entre enanos y orcos. La campaña se desarrollo en esos términos, misiones bélicas cumplidas por bajas y a la perfección, y creo yo que aquí es donde este inicio cumplió mejor su cometido. Los personajes vieron que a perfecto que realizasen las tareas, a perfecta que fuese la defensa de la gran ciudad de Stalingrado, la Sombra seguía avanzando hacia ella. Daba igual lo que hiciesen, creo que esto se puede resumir en la frase de un PJ enano ante la de otro al decir que no podían vencer: “Hoy he matado a nueve orcos, tan solo espero poder volver a hacerlo mañana.”

Finalmente, tras casi 4 meses de campaña, y más de 15 sesiones largas la ciudad cayó ante las hordas del enemigo. La mayoría de personajes del grupo inicial murieron vendiendo caras sus vidas para permitir a un pequeño grupo de camaradas huir. Y aquí es donde considero que termino la introducción a Midnight. Los jugadores sentían una mezcla de abatimiento por la derrota unida a ira contra sus enemigos por ella. Tras reestructurar el grupo gracias al encuentro de un campamento de la resistencia los supervivientes decidieron unirse a ellos dejando a sus compatriotas marchar a otra ciudad enana. La campaña se desarrollo ya en términos mas normales en plan resistencia, con jugadores asaltando pequeñas caravanas de suministros, destruyendo a rezagados, e incluso pasando a cuchillo a un campamento de heridos orcos. Pero finalmente tras algo mas de mes y medio (ocho sesiones mas) terminaron cayendo, mas por mala suerte que otra cosa, entre una acometida de un pelotón de ogros de la sombra y un pequeño destacamento de soldados legados que les perseguían por la masacre de Khulduz (el campamento de heridos orcos). Sin embargo fue un final digno de héroes del que los jugadores salieron con un sabor agridulce, alejado de las decepciones de los dos intentos iniciales.

Con esto no estoy haciendo una critica a la campaña de guerrillas, que creo que es la más clásica en cuanto a Midnight. Si no dando un ejemplo de cómo se pueden realizar campañas diferentes, dando un punto en que los jugadores sientan la pérdida que se ha sufrido a manos de los ejércitos de Izrador como algo más que una necesidad de trasfondo.

Algo que además adapte en esta campaña a Midnight es el Árbol de Personajes del Darksun, lo cual es básicamente el tener una serie de personajes en reserva, que pueden ir usándose alternadamente (según disponibilidad) y que van aumentando de nivel a medida que lo hace el principal. Esto permite conseguir reemplazos para los muertos de una forma menos cantosa, además de tenerlos dispuestos y preparados y con un trasfondo integrado en la campaña.

1 comentario:

Kyrian dijo...

Hola, soy un master novato de midnight y me esta pasando lo que comentas, que los pj´s no se centran bien en la ambientacion y creo que puede ser culpa mia porque suelo hacer partidas tipicas de d&d pero en un tono mas oscuro.

La introducion que has puesto me parece muy buena y con tu permiso intentare adaptarla para mi proxima campaña de midnight. ¿Tienes algunas notas mas en digital para que pueda ir orientandome? Es que todavia soy un poco novato en esto de dirigir y te agradeceria cualquier ayuda. Mi correo es earltane(arroba)gmail.com

Gracias y un saludo.