viernes, 9 de julio de 2010

Paladin 1.0

Seguramente la clase de paladín sea la peor hecha de toda la 3.x, en especial si tenemos en cuenta que son la clase con más limitaciones por trasfondo del D&D (desde el código de conducta hasta perder todos los poderes si traiciona o falla a su ethos). El Pathfinder RPG trató de solucionar esto, pero en mi opinión se quedaron un tanto largos, no es que sea una clase quebrada, pero si que es una clase para coger con pinzas y usar solo en partidas preparadas para ello.

Una de mis aficiones es ir reformando las cosas que no me acaban de cuadrar (sea por lógica, “equilibrio” para mi estilo de juego, etc…) en vistas a algún día tener completo mi reglamento reformado. Así que como buen aficionado a los paladines me decidí a ponerme manos a la obra con esta clase. La base principal es la versión del Pathfinder RPG pero desplazando algunos elementos más en el tono del D&D 3.5 y otros cambiándolos para, desde mi punto de vista, darles más posibilidades.

Os dejo los enlaces de las distintas versiones oficiales del paladín, AQUÍ la de 3.5 y AQUÍ la de Pathfinder RPG.

CLASE DE PALADIN

Los rasgos fundamentales de la clase quedan inalterados, la progresión del ataque base es completa, el dado de golpe es D10, los puntos de habilidad son 2+Int (la lista de habilidades claseas depende de a que sistema juegues, en cualquier caso es igual a la del paladín de tu sistema) y las salvaciones son las del Pathfinder RPG (fortaleza y voluntad buenas, reflejos mala). Lo que realmente cambia son las habilidades especiales de clase:

Aura de bien (nivel 1): inalterada.

Detectar el mal (nivel 1): inalterada.


Castigar el mal (nivel 1): Dura un número de asaltos igual a tu nivel de paladín y concede el bono de carisma al ataque y el nivel de paladín como bono al daño. Además “quemando” un numero determinado de asaltos

Gastando 1 asalto puedes doblar el rango de crítico de un ataque (antes de ver si golpea).
Gastando 2 asalto en lugar de añadir carisma a ataque y nivel al daño lo hace al revés.
Gastando 5 asaltos hace triple daño en un ataque (antes de ver si golpea).

Solo se puede usar una de estas habilidades por asalto.

A nivel 1 tienes 1 castigar el mal al día, a nivel 3 ganas el 2º, a nivel 6 el 3º, a nivel 9 el 4º, a nivel 12 el 5º, a nivel 15 el 6º y a nivel 18 el 7º.

Imposición de manos (nivel 2): El paladín puede usar la imposición de manos una vez al día por cada dos niveles de paladín. Cada uso cura su nivel de paladín más carisma al paladín, o el doble de esa cantidad a otras criaturas buenas o neutrales (un paladín nunca podrá usar la imposición de manos sobre malignos). El uso de esta habilidad requiere de una acción estándar excepto cuando el paladín se cura a si mismo, que es acción de movimiento.

Puede usarlo como ataque de toque contra los muertos vivientes que produce su nivel de paladín multiplicado por su carisma en daño sagrado.

Puede curar estados alterados con un gasto en la imposición de manos de un número determinado de puntos de golpe, dependiendo del estado curado, destinados a activar esta habilidad y que no curaran daño. El coste es: Fatigado 3, estremecido 2, afectado 2, atontado 4, enfermo 5, grogui 6, maldito 10, exhausto 10, asustado 6, nauseado 9, paralizado 15, aturdido 13.

Salud divina (nivel 2): El paladín es inmune a enfermedades normales, aunque no a sobrenaturales y mágicas, aunque contra estas últimas obtiene un bono de +4 en su TS al igual que lo hace contra venenos.

Aura de Fe (nivel 3): El paladín puede hacer que las armas a su alrededor obtengan alineamiento bueno (a la hora de superar el RD). A que armas y cuando están activos depende del nivel de paladín que posea el personaje:
Nivel 3: paladín al castigar el mal
Nivel 6: paladín siempre
Nivel 9: cuando castigar el mal aliados a 10 pies ganan
Nivel 12: cuando castigar el mal aliados a 30 pies ganan, aliados a 10 pies siempre
Nivel 15: siempre 30 pies

Ahuyentar muertos/canalizar energía positiva (nivel 4): Usa la versión que apliques en tu partida sin cambios.

Conjuros (nivel 4): Sin cambios, aplica los conjuros de la versión que uses, a excepción de que los conjuros de paladín siempre van por sabiduría, y nunca por carisma.


Vinculo Divino (nivel 5): Esta habilidad funciona sobre un arma o una armadura/escudo que el paladín tenga vinculada. Para poder usar cualquiera de estas habilidades un paladín debe vincularse con un objeto adecuado, para ello debe orar en un lugar sagrado de su deidad durante al menos 6 horas cada día durante tantos días como su nivel (solo puede tener un objeto vinculado de esta manera, vincular otro acabará el vinculo anterior), mientras que el objeto no podrá salir de ese lugar sagrado durante esos días.

Un objeto vinculado puede activarse usando una acción estándar y permanecerá activo durante 1 minuto/nivel de paladín. A nivel 5 el paladín podrá activar su objeto vinculado 1 vez al día, cada 5 niveles más añadirá una activación diaria.

Arma: axiomática, defensora, disrupción, flamígera, flamígera explosiva, sagrada, azote, afortunada, bendita, de carga, desterradota, disipadora (normal y mayor), estallido divino, explosión sagrada, de ira divina, de los metales, paralizante, reveladora, rompedora, rompecargas.

Armadura/escudo: fortificante (leve, moderado e intenso), cegador (solo escudos), desviaflechas (solo escudos), de Libertad, de Movilidad, variable (solo escudos), sanadora (normal y mayor).

El vínculo otorga un +1 de bonificador de mejora (y otro +1 por cada 3 niveles más allá del 5) que pueden ser añadidos a los del arma/armadura o usados para “comprar” nuevas habilidades a un coste en bonos igual al del coste de la habilidad en una arma/armadura mágica. A continuación indico las disponibles:

Aura de Valor (nivel 7): El paladín es altamente resistente al miedo, lo que otorga un +4 en las tiradas de salvación contra miedo así como un +2 a todos los aliados a 10 pies o menos. Estos bonos se doblan siempre que el paladín tenga activo el castigar el mal. El paladín es inmune al miedo si es provocado por enemigos de su deidad.


Gracia Divina (nivel 8): El paladín gana un bono igual a su carisma en las tiradas de salvación.

Aura de resolución (nivel 10): El paladín gana un bono de CA sagrado igual a su bonificador de sabiduría. Además suma su bonificador de carisma junto al de sabiduría para el bono por característica a voluntad contra efectos de encantamiento.

Aura de justicia (nivel 13): Consumiendo completamente un castigar el mal el paladín puede otorgarles esta habilidad a sus aliados durante un asalto. Se podrá elegir una criatura por cada 2 asaltos de duración del castigar el mal, el paladín siempre debe ser una de ellas.

Extras

Como veis la progresión de habilidades especiales del paladín “termina” a nivel 13, aunque considero que los conjuros y la mejora de habilidades de la clase ya justifican seguir con ella. Aunque no negare que ando considerando habilidades para rellenar esos niveles que ofreceré más adelante como opcionales. De todas formas hay algunas cosas que aunque no pongo en la clase en si me parece que todo master debería considerar.

Aura de Martirio (nivel 1): Siempre que un paladín presente batalla sin posibilidad de salir con vida de ella por defender las vidas ajenas (esto es algo que debe decidir el DM, pero en cualquier caso solo se aplica cuando no hay posibilidad alguna de supervivencia) obtendrá unas enormes ventajas. +10 a todas las características, RD 10, RC 15 y RE 20.


Montura (nivel 3): Este es un rasgo que yo daría de forma extra en casi cualquier campaña, ya que tener una montura valiosa normalmente es más un problema que una ayuda.

Allegado planar (nivel 8): Un paladín que escoja la dote Liderazgo podrá escoger un allegado planar como cohorte. Las condiciones exactas dependerán de cómo aplique tu DM dicha dote.

Campeón Divino (nivel 15): Un paladín a este nivel con el castigar el mal activado puede repetir una tirada de su blanco “castigado”. Además a nivel 17 podrá elegir repetirla él o que repita una él contrario.

2 comentarios:

Sigbert dijo...

Ya tuve la oportunidad de probarlo, aunque como bien sabe el autor me quedé a niveles bajos y no está mal la graduación que hace de las habilidades del paladín aunque nosotros en mesa considerando que las tiradas del máster no bajan de 15 creo que aplicaremos tal cual a Paizo... por cuestión de supervivencia.

Adrián dijo...

Cualquier cosa que ayude al paladín es bien recibida, yo aún recuerdo las ventajas que ganaba en la segunda edición y las restricciones que imponía a la hora de tomar decisiones en juego.

En 3.x como es un sistema más de combate quizás lo que conseguirás al hacer un palata bastante más poderoso es atraer gente munchking en partidas wargame XD Pero cada uno es libre de jugar como quiera y de usar al palata como le de la real gana, personalmente yo creo que la clase de Paladín debería ser de las más fuertes pero que tanto jugadores como DM se esfuerzen en hacer cumplir las exigencias de llevar esa clase.

Un gran poder conlleva una gran responsabilidad. Y si no, le preguntáis a mis jugadores de Star Wars lo rectos que debían ir los jedi. Eso sí, en mis partidas las ventajas/deberes propios de la clase eran siempre a la hora de interpretar, no toqueteo las reglas por si la cago. Pero por supuesto considero que ambas clases deben ser "especiales".