sábado, 14 de abril de 2007

Creación de Campañas I: Centro Geográfico

Cuando creamos una campaña muchas veces no tenemos claro como vamos a concretarla. Oh si, es fácil tener claro el tono que queremos darle (“Esta vez le voy a dar tono carmesí tripas. El color de los jugadores.”), incluso podemos tener clara la idea motriz de la campaña, pero no tenemos nada claro como concretar eso en el mundo de juego y como enlazar el principio de esta con el nudo que nos llevara a su desenlace (los principios son difíciles y más con personajes nuevos). Uno de los recursos más comunes, y de los más efectivos con menor cantidad de esfuerzo, es crear un centro geográfico para la campaña.

Lo importante antes de comenzar es tener clara la utilidad de esto centro geográfico. Tanto sea un núcleo de civilización que los personajes tratan de defender y/o gobernar, base a la que volver tras las aventuras, o lugar donde vivirlas, es algo que debemos saber de ante mano puesto que afectara a todo el diseño. Un centro geográfico también puede usarse como un eje desde el que desarrollar un nuevo mundo a medida que los jugadores van viviendo aventuras y explorándolo.

Una vez pasado este punto debemos pensar en el carácter que queremos darle al centro. Sea la brillante Ciudad Monasterio, último bastión de la vida humana libre tras el Apocalipsis zombi, la sucia luna del sistema Torttage base de los piratas del sector Delta, o el pequeño poblado fronterizo Jotungaard. El carácter de un centro geográfico debería ser algo que nos inspirara nos llevase a lo que deseamos conseguir, y recomendaría que no fuese más extenso que una línea, como los ejemplos que he mostrado.

El siguiente punto en realidad puede estar en cualquier punto de la estructura de diseño, en realidad yo a veces me baso en él para realizarlo todo, y no es otro que el nombre. Ya le llamemos Camelot, Coruscant o la Aldea del Arce, el nombre es un punto clave a la hora de darle fuerza y personalidad a nuestro enclave, y sobretodo a la hora de atraer e interesar a los jugadores. En esto no hay trucos, aunque si consejos, inspiraros en cualquier cosa y que no os de problemas copiar. Vuestra Avalon puede comenzar con un nombre prestado, pero no tiene por que ser una copia en todo, y aunque lo sea ¡Es vuestra Avalon! Así que repito, que no os de miedo inspiraros, copiar o calcar.

Bien y volviendo a la estructura, ahora nos toca eso precisamente, la base estructural de nuestro centro geográfico, el centro geográfico en sí. Una vez llegados a este punto ya sabemos que queremos del centro geográfico, así que con el plano en mano no nos queda más que construirlo. El centro siempre debe de ser algo con un tamaño manejable respecto a la ambientación, así un planeta podría serlo en Star Wars pero un continente no en una partida fantástica. Los tipos de zonas que mejor funcionan son un planeta o planetoide, una población en concreto o un pequeño feudo. Sitios que los personajes puedan considerar su hogar, o por lo menos un sitio. Con esto en mano ya solo queda hacer una corta descripción de las características más importantes y/o destacables del centro. No, no es necesario describir hasta el ultimo detalle aunque nos sintamos tentados, dejemos que nuestro núcleo geográfico se desarrolle a medida que los jugadores se interesen por uno o más de sus puntos. Es más que se impliquen activamente en como es y como será, eso les da un fuerte sentido de pertenencia a la comunidad y ayuda más a que la protejan que el decir que su querida tía May vive ahí.

El siguiente paso sería centrarse en los PNJs, aunque estos resultan un mundo propio que tratare en el siguiente artículo con profundidad. Por el momento diré que lo más adecuado es esbozar solo unos pocos, los más representativos, como el posadero, el alguacil o el burgomaestre, y aquellos íntimamente relacionados con los PJs, como el propietario del orfanato que les crió. No hay que decir mucho sobre ellos, solo lo justo para saber quienes son, que hacen y que les hace característicos.

A continuación os incluyo un ejemplo que escribí hace tiempo de centro geográfico para una campaña que nunca llegó ni a empezar, cosas que pasan, aunque dejo tras de si información interesante que me ha ido funcionando a lo largo de los años:

Jotungaard es una pequeña villa entre el Bosque Alto y las Montañas Graypeak. Con apenas trescientos habitantes esta pequeña localidad subsiste principalmente gracias a la ganadería y a las maderas exóticas de estas latitudes. Es una vida dura, sobretodo por la gran cantidad de goblinoides, entre otros peligros, que pueblan estas latitudes, pero los habitantes de Jotungaard son gente dura y curtida que no esta dispuesta a abandonar su hogar, y es que en palabras del mismo Volo esta es una de las zonas mas bellas de Faerun. El rasgo más destacable de la zona es el valle de Jotun, un pequeño valle a unos kilómetros al norte de la villa con ruinas, posiblemente de carácter religioso, de Ostoria, el antiquísimo imperio de los gigantes. Las propias murallas que rodean Jotungaard son los restos de la base de una antigua torre de vigilancia del imperio, y los sótanos que antaño pertenecieron a esta han sido parcialmente restaurados formando una serie de refugios que pueden ser usados en caso de necesidad.

También son destacables de Jotungaard las épicas historias de sus héroes. Muchos bardos han acudido a lo largo de la existencia de esta población, cuyos orígenes se pierden en los inicios de la colonización humana del Norte, para escuchar las historias y leyendas relacionadas con esta población del propio escaldo municipal, el cual es ya un título hereditario, para ser testigos ellos mismos de una gesta digna de una oda. Esta misma fama también ha atraído a numerosos aspirantes a héroes y buscadores de antiguos tesoros a lo largo de los años, muchos de ellos han caído en el olvido, otros han decidido asentarse en la población al conocer al amor de su vida, pero lo que es indudable es que algunos de estos han llegado a ser los héroes que pueblan las leyendas de todo Faerun. Otra cosa que cabe destacar es la belleza de las mujeres nacidas en la villa, lo cual se rumorea que proviene de la sangre de los antiguos gigantes que corría por las venas de los primeros colonos, y que ahora corre por las de sus descendientes. Esta misma herencia se manifiesta en la altura de algunos de los descendientes de los colonos en la altura, de más de siete pies en algunos casos.

Este es un pueblo sencillo y solitario, puesto que solo llegan algunos aventureros y bardos, que serán bien recibidos como nuevos camaradas siempre que no muestren costumbres extrañas o ansias por causar problemas, excepto una vez al año, en el equinoccio de otoño, en el que llegan caravanas procedentes del sur para hacerse con la carne, las pieles y las maderas, y si tienen suerte alguno de los remedios de la vieja Caitlin Firechild. Esto hace que entre la población se cuenten algunos individuos que desean alejarse del resto del Faerun o permanecer en el anonimato, lo cual posiblemente consigan siempre que no causen problemas a la villa.

El actual Jarl es Gunther Eidan, un curioso hombre llegado hace ya mas de cuarenta años a Jotungaard y que acabo ganándose la confianza de muchos tras una serie de heroicas acciones hace ya veinte años en lo que ya es conocido como el invierno de sangre, tras lo cual, se le concedió el título de Jarl. Gunther es el primer Jarl no nacido en la villa desde hace por lo menos veintitrés generaciones, pero se ha sabido ganar a la gente gracias a sus dotes de administrador y a su trato justo y amable.

Aunque parezca increíble hay muchas más historias apasionantes en esta pequeña población, y muchas más cosas que contar, pero eso, es algo que vosotros deberéis descubrir