jueves, 5 de abril de 2007

Eberron


Eberron nació como parte de un concurso de Wizards of the Coast en el 2002 que pretendía encontrar una nueva ambientación para el D&D conmemorando su 30 aniversario. De entre más de 11.000 propuestas describiendo el mundo en una pagina. De entre estas se eligieron 11 que ampliarían su propuesta a 10 páginas, de las cuales solo 3 llegarían a la final. Keith Barker, Rich Burlew y Philip Nathan Toomey ampliarían sus mundos a 125 páginas, siendo comprado por WotC, para que finalmente se eligiese el de Keith Barker, Eberron.

Eberron es posiblemente el mundo con mejor salud de WotC, aunque aun le falta llegar a los niveles de fama de Reinos Olvidados, y por lo tanto podemos encontrar un buen número de suplementos en el mercado, unos pocos de ellos traducidos por Devir a nuestro idioma (la cual con un criterio más que cuestionable publica solo contados suplementos, aunque habitualmente no pasa de las aventuras).

En Eberron nos encontramos frente a un mundo fantástico característico del D&D pero que en lugar de un medievo tardío esta viviendo una especie de post-Primera Guerra Mundial. La diferencia es que en este mundo la revolución industrial no tuvo nada de ciencia y se baso en la magia, así, por ejemplo, los trenes aquí son rayocarriles y no son mas que carcasas metálicas transportadas por elementales de rayo. Además el escenario tiene un intencionado tono pulp que se puede ver desde los detectives de la gran urbe de Sharn hasta las selvas de Xen’drik, repletas de ruinas de antiguas civilizaciones, pasando por los horrores ajenos a toda cordura de los daelkyr.

La acción en la campaña, o al menos la zona más extensamente descrita se centra en el continente de Khorvaire, un continente central que acaba de surgir de una gran guerra civil que ha dejado profundas huellas en él, tanto política como racial o incluso geográficamente. Pero hay otros continentes que han sido ligeramente descritos desde entonces, como el salvaje Xen’drik, donde las selvas y los paramos conviven con las ruinas de la antiquísima civilización de los gigantes, o Sarlona, el continente desde el que hace miles de años los humanos los humanos emigraron a Khorvaire y que antaño estuviese compuesto de varios grandes reinos antes de fusionarse todos en la gran nación de Sarlona. Pero aun hay más, como Argonesen, el continente de los dragones, esperando a ser descritos en Eberron.

Las reglas son las del D&D, no en vano esta es una ambientación oficial del D&D, con el añadido de algunas razas particulares, una nueva profesión, el artífice, maestro del encantamiento de objetos y la creación de estos, y los puntos de acción, básicamente unos puntos que nos permiten aumentar un poco la puntuación lograda en ciertas tiradas de forma limitada. Otro añadido interesante serían las Marcas del Dragón, que forman la base de las Casas del Dragón, pilares del progreso en Khorvaire.

Otra de las peculiaridades de Eberron, al menos para el aficionado al D&D, es el tratamiento de los niveles en PNJs. Aunque Eberron es un mundo de alta magia y que acaba de salir de una guerra de 100 años, incluso un personaje de nivel 1 resulta algo extraño, aunque no excepcional. Casi todos los PNJs no pasaran de un nivel o dos, pero de clase PNJ, y por lo tanto sensiblemente mas débil que las de los PJs. Así un efecto mágico como el rayocarril estaría desarrollado por varios ingenieros, artífices, de la casa Orien, y un montón de artesanos mágicos, una clase de PNJ, de bajo nivel.

Un punto que a mi me ha parecido especialmente interesante es la conformación de los planos en Eberron. En Eberron los distintos planos orbitan alrededor de Eberron como si fuesen planetas alrededor del sol, produciendo distintos efectos según si están en su punto más cercano o lejano del material primario, es decir Eberron.

En definitiva, Eberron es un escenario que se aleja del clásico fantástico pero que no viene a resultar, ni lo pretende, auténticamente original, aunque si fresco. En él uno puede esperar encontrar aventura, exploración, intriga y en raudales, en mi opinión supone la mejor línea de Wizards of the Coast a día de hoy y con diferencia.



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