viernes, 12 de marzo de 2010

Kingmaker, la forja de un reino

Buenas, cuando os comente los productos más interesantes de Pathfinder del año excluí intencionadamente los Adventure Path (ya que es el producto estrella de la línea y prácticamente tiene entidad propia). Pues para que veáis que recuerdo mis promesas del blog (aunque las acumule de mala forma), aquí tenéis una somera revisión de lo que sabemos sobre Kingmaker (Forjador de Reyes), cuya primera aventura debería comenzar a enviarse la semana que viene.

LA CAMPAÑA

Kingmaker es el segundo path que se publica bajo el sistema Pathfinder RPG, además de ser el más esperado desde Second Darkness, o quizás más aun. También es una campaña que presenta interesantes cambios respecto al resto, y uno de ellos es el eje central de todo el concepto de Kingmaker (falta por ver si lo será de la campaña o tan solo un complemento). Pero veamos esos cambios:

• El primero de estos cambios es la subida del nivel máximo más allá de lo que se había llegado, en concreto a nivel 18 (siendo el 15 el máximo teórico anterior en campaña), algo que reclamaba bastante gente y que realmente me preocupa tanto como me interesa, puesto que puede acelerar en exceso una aventura que en principio busca calma y desequilibrar toda la campaña.

• El segundo cambio, el más importante sin duda, es que los personajes no serán simplemente aventureros, si no que serán los encargados de forjar, defender y en último termino hacer medrar, una colonia. Realmente no es algo inaudito en los Adventure Path, ya que pudimos ver algo así en otra campaña (que no voy a nombrar puesto que viene a ser una sorpresa), pero ni de lejos a este nivel y como centro de la campaña (el AP traerá reglas para controlar reinos, explorar zonas salvajes y hasta de combates en masa).

• El tercero de los cambios (como no, la Regla del Tres) es que nos vamos por fin más allá de los límites de la región del Mar Interior (una parte del mundo de campaña de Pathfinder que es la que se describe como centro de sus aventuras y suplementos), en concreto a la zona limítrofe con el megacontinente de Casmaron.

Además de esto hay un par de detalles que llaman la atención, como que contaran con Ed Greewood para ayudarles con PNJs, historia y demás puntos para dar sabor (y guste o no guste su trabajo se ha de reconocer que este hombre tiene mano para crear personajes sin par), o que a partir de este AP las tramas y posibilidades de continuar la campaña contaran con un articulo entero (y no unos párrafos al final de la última aventura).


LAS AVENTURAS

En este punto me temo que solo podré daros todos los datos iniciales de dos aventuras, puesto que son las únicas que se han desvelado hasta ahora, y del mismo modo solo las dos primeras portadas son las definitivas, mientras que el resto no son las que llevaran. En cualquier caso disculpadme por las chapuceras traducciones (lo que esta en cursiva) que las he hecho al vuelo.

Ah, y os recomiendo echar un ojo a este articulo si no lo habéis echo ya ;)

Stolen Land


Un reino a ser domado.

Entra en las Tierras Robadas, un yermo reclamado por nobles, bandidos y bestias. A este territorio ha enviado la fraccionada nación de Brevoy a sus emisarios, encargándoles sometes a las gentes fuera de la ley y las mortales bestias que lo han convertido en un reino de salvajismo y vergüenza. Mas allá de la última frontera salvaje se extiende el hogar de monstruos voraces, duendes caprichosos, taimados nativos y bandidos que se inclinan ante el gobierno de un despiadado señor al cual nadie se atreve a desafiar ¿Pueden los PJs sobrevivir a las Tierras Robadas, postrar los peligros a sus pies y establecer los cimientos de un nuevo reino? ¿O serán simplemente otro fatídico grupo mas perdido para siempre en los voraces yermos?

Esta Aventura, escrita Tim Hitchcock, comienza en el primer nivel y acaba alrededor del cuarto o quinto. Los dos artículos de este módulo son: Uno cubriendo la nación de Brevoy y otro con reglas para convertir la exploración en toda una aventura.

Además tenemos el clásico relato, escrito por James L. Sutter, y cinco nuevos monstruos creados por Ed Greenwood, David Hill, Steven Kenson, Rob Manning y F. Wesley Schneider.

Rivers Run Red


Con el núcleo de las Stolen Lands exploradas y los bandidos que la gobernaban dispersados, el largo tiempo disputado reino esta finalmente abierto a pioneros y colonos para participar en su reivindicación. Entre el torrente de viajeros oportunistas, los PJs se encuentran administrando un nuevo dominio, encargado de la responsabilidad de guiar y proteger la nación en ciernes, luchando por crecer en una traicionera frontera. Pero las amenazas a esta nueva nación pronto demuestras ser mayores que simples bandidos y bestias salvajes, a medida que los monstruos nativos de las colinas y el bosque empiezan a marchar para hacer una carnicería con todos aquellos que han entrado en su territorio ¿Podrán los Pjs mantener la tierra por la que han luchado tan duro por explorar y domar? ¿O será su leyenda tan solo otra mas perdida en los colmillos de las Tierras Perdidas?

Esta aventura, escrita por Rob McCreary, comienza en el quinto nivel y termina alrededor del séptimo. Los artículos que contendrá este modulo son: Nuevas reglas para dirigir tus propias ciudades y naciones, y uno cubriendo la fe de Erastil.

Además tenemos un relato de Richard Pett y cinco nuevos monstruos creados por Adam Daigle, Rob McCreary, Sean K Reynolds, y James L. Sutter.

The Varnhold Vanishing


¡El Adventure Path Kingmaker esta a punto de estallar! A medida que la guerra con los reyes bandidos de los River Kingdoms se intensifica, el naciente reino de Varnhold, al este del nuevo reino de los héroes, cae en el silencio. Una investigación revela que algo terrible se ha apoderado de Varnhold, dejando un pueblo entero sin señales de vida o siquiera de violencia ¿Que perversa influencia de los yermos al este de los River Kingdoms es responsable de la desaparición de Varnhold?

Esta aventura, escrita por Greg A. Vaughan, que va del nivel 7 al 10 echa un detallado vistazo a las devastadas llanuras al este de la región del Mar Interior, una ruinosa franja del reino de Iobaria gobernada hoy por siniestros druidas, salvajes bárbaros, tribus de centauros, y una durmiente amenaza de la antigüedad cuyos restos todavía rondan por aquí.

Blood for Blood


Los héroes han reclamado las Stolen Lands como propias, derrotando a señores de la guerra y construyendo una nación de los yermos. Pero un repentino golpe de un enemigo inesperado sobre la frontera occidental sugiera que las mayores amenazas pueden proceder de fuera de las fronteras de la joven nación. Tribus bárbaras, ejércitos de desarrapados bandidos e incluso un resurgimiento de los brutales boggards se están reuniendo para la guerra, relamiéndose por aquello que los PJs han obtenido con tanto esfuerzo. Y las viperinas lenguas de los boggards susurran acerca de una tumba perdida, escondida en el corazón de las Stolen Lands, y de la insaciable y bárbara codicia de los humanos de occidente que podrían desenterrar un potente artefacto escondido ahí por sus propios fines siniestros. ¿Podrán mantener los héroes sus duramente ganadas posesiones mientras encaran los crecientes peligros del oeste?

Esta aventura, escrita por Neil Spicer, lleva a los PJs de nivel 10 a 13. Además uno de los artículos cubrirá la biología y sociedad de la raza de ranas humanoides conocida como boggards.

War of the River Kings


La Guerra de los Reyes del Río entra en erupción a lo largo de las Stolen Lands, enfrentando las fuerzas de los héroes contra una alianza de bárbaros, reyes bandidos y siniestras criaturas feericas en un tremendo enfrentamiento. Tan solo un gobernante podrá reclamar las Stolen Lands ¡Y ese gobernante deberá obtener su recompensa a través de la sangre de la batalla!

Esta aventura, escrita por Jason Nelson, que va de nivel 13 al 16 nos traerá dos artículos, uno aportando nuevas reglas de guerra y combate en masa, y el otro cubriendo la fe de Gorum.

Sound of a Thousand Screams


Los héroes han tomado el pueblo bandido de Pitax para cimentar su control sobre la joven nación de las Stolen Lands. Sin embargo, mientras un enemigo ha sido intimidado y derrotado ¡Los mayores enemigos aun permanecen! Saboteadores insurgentes todavía merodean en los oscuros callejones de Pitax ¡Pero solidificar su dominio sobre esta nueva colonia será la menor de las preocupaciones cuando repentinamente florecen los disturbios y la mortal fauna del casi mítico Primer Mundo de los feéricos aparece a lo largo de las Stolen Lands! El Adventure Path Kingmaker corre hacia su final mientras los héroes se enfrentan a un enemigo deseoso de traer toda la furia de su extraño y violento mundo a Golarion.

Esta aventura, escrita por el especialista de la casquería Richard Pett, lleva a los PJs de nivel 16 al 18, y nos trae dos artículos, uno cubriendo las posibilidades e ideas para expandir la campaña más allá de su final, y otro explorando el extraño Primer Mundo.

Como veis un Adventure Path que promete no solo ser novedoso si no con garra suficiente para hacerlo más que interesante. Y que como no, espero con ansía.