domingo, 28 de marzo de 2010

Varisia 1ª parte


Pues de nuevo tenéis aquí otra entrada, y de nuevo de mano de Iridal, recién traducida. Desde luego gracias a sus esfuerzos puede ir disfrutándose a lo largo de esta campaña del hecho de ir conociendo la ambientación ;) El artículo es tan largo en esta ocasión que he decidido cortarlo en dos partes para que sea más cómoda su lectura.

Lo que sigue es un atlas de la región conocida como Varisia. Si bien gran parte de esta accidentada tierra sigue inexplorada, lo poco que se sabe tienta a los audaces y contiene el potencial para incontables aventuras. Para los cazadores de fortuna, Varisia es una tierra de oportunidades ilimitadas, pletórica de antiguos monumentos que recuerdan hasta dónde pueden ascender.


Abadía Canción del Viento: Establecida por monjes pacifistas y estudiosos como un foro de debate interreligioso, el gran edificio de piedra arenisca de la Abadía Canción del Viento emerge de los acantilados marítimos en amplios arcos y torres, coloreadas vidrieras que capturan la luz y túneles en sus paredes y cimientos que canalizan el viento creando una música similar a la de un órgano. Aunque otrora los clérigos de las principales religiones de Varisia -tanto benignas como malignas- se reunieron aquí para resolver conflictos y conseguir diplomáticamente los objetivos de sus diversas deidades, desde la muerte de Aroden varias iglesias se han retirado de la asamblea, haciendo caso omiso de años de cooperación y profecías. A pesar de que la abadía es una impresionante hazaña arquitectónica de por sí, la Abadesa Enmascarada y sus más cercanos asesores conocen que está realmente construida encima de las ruinas de una estructura mucho más antigua.

Bosque Acechante: Una vez el hogar de innumerables elfos, el Bosque Acechante es ahora firmemente evitado por sus otrora protectores debido a razones que ellos se niegan a explicar. Los lugareños susurran que el bosque se ha malogrado con el paso de los años, y circulan historias de viajeros que han vagado por la floresta, sólo para salir de ella mucho más jóvenes o viejos de lo que deberían ser. Una cosa es cierta, las estaciones del año en el Bosque Acechante no parecen corresponder a las de la tierra a su alrededor, sus hojas mudan sus colores y caen incluso cuando los campos de los agricultores son nuevos y verdes.

Bosque Ceniciento: Si bien muchos bosques en Varisia poseen una oscura reputación, la de éste es legendaria. Todo el mundo dentro de un centenar de millas afirma tener un pariente o un amigo de un amigo que personalmente se encontró con un fantasma, hombre lobo, u otro monstruo en su interior. Sin embargo, mientras los lugareños se jactan con emoción de sus hazañas e intercambian historias cada día, por la noche atrancan las puertas de sus casas y mantienen el fuego vivo. La Iglesia de Erastil toma especialmente en serio estas historias, de forma que adoradores de Viejo Ojomuerto suelen patrullar las cañadas y aldeas a lo largo del borde del bosque, asegurándose de que sus oscuras criaturas permanecen dentro de las fronteras de la floresta.

Bosque Mierani: hogar tradicional de los elfos desde tiempo inmemorial, el Bosque Mierani se caracteriza por árboles gigantescos y abundante vida silvestre. Los elfos Mierani mantienen el bosque como una plaza natural civilizada, pues permiten que la vida silvestre crezca sin cortapisas al tiempo que la protegen de los monstruos y hachas de los extraños. Si bien pequeñas comunidades elfas guardan las fronteras arboladas y nómadas patrullan sus profundidades, los elfos se encuentran todavía en el proceso de limpiar el bosque después de su ausencia secular, siendo sus más persistentes opositores tribus de ettercaps, plantas voraces, y el singularmente elusivo dragón verde conocido como Razorhorn.

Bosque Sanos: Si bien Cuesta Sibilante es considerado por otras razas como el principal asentamiento gnomo en Varisia, el Bosque Sanos es su verdadero dominio. Aquí, bajo ramas moteadas por el sol y pesadas de musgo y hongos, los gnomos podan y moldean las plantas vivientes en elaborados refugios. Aquí, también, son libres de dejar a un lado las máscaras con que se ocultan entre otras razas, revelando su verdadera naturaleza y organizándose a sí mismos con principios desconocidos para los extranjeros. Aunque los gnomos son una raza que no suelta prenda sobre lo que acontece en el Bosque Sanos, hay rumores de que en el corazón de esta espesura mantienen una puerta de entrada al Primer Mundo de lo feérico.

Cañada Rielante: Esta tierra pantanosa tiene una reputada fama de embrujada.

Celwynvian: En las profundidades del Bosque Mierani, Celwynvian, la antigua capital de los elfos, está vacía, sus verdes palacios y torres alzándose majestuosamente en la delicada media luz bajo el dosel arbóreo. Supersticiosamente evitada por otras razas durante la larga ausencia de los elfos, la Ciudad de las Lluvias Esmeraldas ha estado en cuarentena desde el regreso de éstos. Los elfos han rechazado todas las solicitudes de los extranjeros para entrar en su hogar ancestral, y afirman haber aislado la ciudad para ofrecer a su raza un refugio del mundo exterior. Aquellos que hacen frente a los habitantes de la floresta Mierani, sin embargo, susurran que los elfos residen fuera de la ciudad, embarcados en una guerra oculta para recuperar su capital de una fuerza siniestra y sin nombre.

Colinas Curchain: Los valles y herbosas cañadas de las Colinas Curchain son el hogar de tribus shoanti relativamente pacíficas, grandes manadas de uros pastoreando, y varias familias de colonos supersticiosos. Los viajeros que atraviesan la región suelen afirmar que ciertas colinas parecen demasiado similares, lo que sugiere una formación antinatural.


Cráneo Escarchado: Desde donde están, altas en las empinada laderas occidentales de la montaña y mirando en dirección hacia el lago Bajo la tormenta, las extrañas, pesadas estatuas pétreas de Cráneo Escarchado -cada una enorme cabeza de roca erosionada- han desconcertado a los estudiosos durante eras. Quién las hizo, y por qué razón todas miran fijamente al oeste, sigue siendo un misterio, debido en gran parte al dragón blanco Arkrhyst, que hace de Cráneo Escarchado su casa y es notoriamente conocido por no admitir a huéspedes.

Crujir de dientes: hogar tradicional de varias tribus de gigantes de las colinas, ofrece al valiente explorador un buen atisbo del gran imperio de gigantes que precedió a los asentamientos humanos en Varisia. Lamentablemente, la naturaleza brutal de sus actuales residentes hace de esas expediciones una peligrosa apuesta, en el mejor de los casos.

Crystilan: Aunque su nombre original se ha perdido hace mucho tiempo, el lugar llamado Crystilan es en la actualidad uno de los artefactos thassilonios más conocidos, y ha proporcionado a los estudiosos gran parte de lo que ahora se sabe acerca de la vida thassilonia. Visible desde el mar, la brillante cúpula de cristal traslúcido es gloriosa para la vista, capturando la luz solar y haciendo que sea demasiado brillante para mirarla directamente. De cerca, los aventureros pueden observar a través del suave, casi carente de fricción, cristal a la ciudad situada en su interior, perfectamente conservada como una mosca en ámbar. A pesar de que muchos han tratado de romperlo y llegar a los grandes templos y los vastos arcos del interior, ni magia ni arma conocida alguna ha sido capaz de penetrar a través del cristal, y los que han tratado de pasar cavando túneles creen que el extraño escudo es una esfera perfecta. Por ahora, los académicos se contentan con transcribir aquellas runas visibles y observar a la ciudad, extrañamente desierta como si se encaminara, inalterada, a través de los años hacia algún propósito desconocido.

Cuerno Espiral: de miles de pies de altura, Cuerno Espiral se yergue desde la costa de la Hondonada Storval como una aguja contra el cielo, totalmente lisa a excepción del traicionero conjunto de escaleras que asciende alrededor de la retorcida espira hasta alcanzar su pico aplanado, un espacio abierto de apenas 10 pies de diámetro. Nadie sabe con qué propósito fue construida la misteriosa espira, aunque hay leyendas que hablan de peregrinos de negras túnicas escalando las vertiginosas escaleras… pero nunca descendiendo.

Cuesta Sibilante: llamado así porque los distintivos carillones de madera que cuelgan de los aleros de las casas envían hechizantes melodías al lago con cada golpe de viento, Cuesta Sibilante se encuentra en el extremo occidental de las Montañas del Muro de Lodo, donde el Lago Syrantula se convierte en Yondabakari una vez más. A pesar de que la ciudad es el hogar de casi el mismo número de seres humanos que de gnomos, Cuesta Sibilante es generalmente considerado como el principal asentamiento gnomo en Varisia, y la mayoría de las pintorescas casas de paredes blancas son de un tamaño en consecuencia. A pesar de que la ciudad tiene una reputación de centro de comercio pacifico y amistoso, la mayoría de los visitantes no-gnomos encuentran la serenata nocturna de la ciudad inquietante en una forma que no pueden explicar.

Cueva de Roderic: Asediada por los goblins y bandidos de la Espesura del Villano por un lado y por el otro por los piratas, la ciudad portuaria de la Cueva de Roderic se sometió a Puerto Misterio hace diez años. Para sorpresa de todos, tanto en la ciudad como en el resto de Varisia, los piratas respetaron la comunidad, utilizándola como puerto de intercambio de mercancías con aquellos comerciantes sin estómago para acudir a Puerto Misterio. El capitán Jess Gildersleeve sirve como gobernador del puerto, garantizando que las bandas de Puerto Misterio obtienen su parte del comercio local sin dejar de asegurarse su propia e importante tajada. A raíz de un reciente y misterioso sabotaje de los buques en el puerto, muchos de los ciudadanos que recuerdan cómo era la vida antes del gobierno de los piratas han achacado el sabotaje al fantasma de Sir Roderic, el fundador de la ciudad y conocido corsario, mientras que aquellos en el poder culpan a los rebeldes e insurgentes. Con el aumento de las tensiones, muchos creen que es sólo una cuestión de tiempo que las hostilidades estallen y La Cueva de Roderic se inflame en las llamas de la revolución.

El Mobhad Leigh: Con un nombre shoanti que significa "pasos en el infierno", el Mobhad Leigh ha cautivado imaginaciones durante eras. Es un hoyo perfectamente redondo en un campo de otro modo anodino al pie de las Montañas Kodar, pero nunca hasta ahora se ha demostrado de forma concluyente que posea fondo. Unos peldaños en espiral corren a lo largo de las escarpadas paredes del pozo hasta que varios cientos de metros después se colapsan, pero los que se han aventurado más allá nunca han vuelto para decir si comienzan de nuevo más abajo. Los shoanti locales generalmente evitan el Leigh, en particular después de que varios de sus usuarios de magia cayeran muertos al intentar espiar la fosa con magia de escudriñamiento. Sin embargo, en ciertas noches del año, luces naranja parpadean y danzan dentro de sus profundidades.

Encrucijada de la Calavera: Esta inmensa presa thassilonia se detalla más adelante en "La Masacre de Monte Garfio".

Escaleras Storval: Aunque del tamaño de un coloso, las Escaleras Storval son la ruta más rápida de las tierras bajas de Varisia occidental hacia la meseta. Aquí, donde la Elevación Storval se contrae a sólo unos pocos cientos de pies del acantilado vertical, grandes escaleras se han cortado en el acantilado, flanqueadas a cada lado por enormes estatuas. En los miles de años transcurridos desde las escaleras se esculpieron, ingenieros menores las han reducido a peldaños de tamaño más reducido y conveniente para los humanos y han dispuesto rampas en sus lados, vías capaces de manejar las concurrencias de exploradores y aventureros.


Espesura del Bandido: Una enmarañada selva ahogada por tenaces vides, la Espesura del Bandido es casi imposible de atravesar para los no nativos, lo que la convierte en un refugio para los bandoleros y tribus goblins que hacen incursiones desde sus fronteras. Con su abundante caza y su bien conocida capacidad de confundir incluso a los más hábiles rastreadores, la espesura es un destino popular para los fugitivos buscados, sus fronteras un refugio por igual para ladrones y esclavos fugados: de ahí la expresión, "Seguro como un ladrón en la Espesura del Bandido." Por supuesto, lo que las historias de héroes situados al margen de la ley y de bandidos igualitarios dejan de mencionar es el número de hombres que entran en el bosque y nunca se los vuelve a ver.

Espira de Lemriss: No exactamente un árbol, la Espira de Lemriss es un enorme pico de materia vegetal que se extiende cientos de pies hacia el cielo. Sus flancos casi verticales están cubiertos por un escudo de vides de un brazo de profundidad y su estructura interna consta de troncos torcidos y entrelazados brotando los unos de los otros en una interminable cascada. Dentro de sus ramas, anidan y se reproducen aves y roedores, y sus gritos son imitados desde la cercana Espesura del Bandido, junto con alguna ocasional estridencia de algo mucho más grande. Mientras que algunos creen que la espiral puede ser un vástago del Árbol del Mundo, su verdadero origen sigue sin conocerse.

Espolón de la Culpa: Incluso los gigantes salvajes que dominan la norteña Meseta Storval evitan el Espolón de la Culpa, una excavación extremadamente profunda de tiempos pretéritos, excavada con el sudor de los gigantes y las garras de los dragones. Sin marcar y desconocida durante siglos, sólo la llegada de la anciana y maldita dragona azul Cadrilkasta reveló la localización de una compleja catacumba thassilonia. Ahora, la dragona esclaviza ogros y gigantes para sacar a la luz las capas enterradas del aparentemente interminable sepulcro, haciendo caso omiso de los impotentes fantasmas de las eras en la búsqueda de algún tesoro conocido sólo por ella.

Faro de la Dama: Inclinado precariamente al final de un rocoso talud, este faro supone la primera visión de Varisia para un marinero sureño. De cerca de doscientos pies de alto, el enorme faro de piedra está esculpido en forma de una sensual mujer cuyo ondeante vestido deja al descubierto un seno, y cuya mano derecha sostiene un bastón que crea un brillante rayo de luz, a intervalos regulares. En la base de la estatua, una puerta gigantesca con bisagras de piedra conduce presumiblemente al interior del faro, pero no se sabe que nadie haya logrado desbloquearla en la era actual.

Fortaleza de Víboras: tallados con grandes serpientes de piedra, los tejados cónicos de las numerosas torres de este amplio castillo relucen a la luz de la luna. Evitada por la población local, la estructura es a menudo rodeada por una neblina verdosa de gas venenoso que fluye constantemente de las fauces de las serpientes esculpidas en sus paredes.


Golfo Varisio: Cuando el Imperio de Thassilon sucumbió hace diez mil años, gran parte del oeste de Varisia cayó en el mar, convirtiéndose en lo que hoy se conoce como el Golfo Varisio. Aunque sólo el Monte Hueco y unos pocos restos del gran Puente de la Ira de Magnimar permanecen como recordatorios de las naciones perdidas en las olas, aquellos que se ganan la vida explorando el fondo marítimo afirman que éste es sorprendentemente abundante en ruinas de ciudades y antiguas reliquias de extraordinario tamaño.

Gruankus: Aunque su propósito original es desconocido, la gran rueda de piedra Gruankus se encuentra en la costa del Golfo Varisio, con sus enormes tallas rúnicas medio enterradas en la arena. Hoy en día, es recordado como el lugar donde las negociaciones entre diplomáticos de Puerto Misterio y magnimarianos condujeron al Tratado de Gruankus, que ha mantenido a los comerciantes que navegan por el Golfo Varisio nominalmente a salvo de los ataques de piratas durante casi cien años.

Hendedura de Niltak: nadie puede decir hoy en día si la Hendedura de Niltak fue creada por una magia poderosa o alguna calamidad geológica. Repleta de extrañas estructuras pulsantes e insólita flora, las profundidades de este cañón velado por la niebla bullen con horrendas criaturas semejantes a ciempiés, depredadores semejantes a murciélagos, y cosas peores. Cabe señalar que descripciones fiables de esta zona son raras debido a la alta tasa de suicidios entre los pocos exploradores que regresan de este lugar.

Hondonada Storval: llenando todo el valle entre los Picos de Hierro y las Montañas del Wyvern, la Hondonada Storval es un enorme lago creado por una antigua presa, Encrucijada del Cráneo, en su extremo sur. Es más, la ribera del lago en sí misma parece curiosamente trabajada, como si la piedra hubiera sido cavada por algo más que por la erosión del agua. Aunque existen numerosos rumores acerca de ciudades sumergidas, pozos de minas inundados, y reliquias tan poderosas que aquellos que crearon el lago lo hicieron para ocultarlas, pocos se han aventurado en las insondables profundidades de estas negras aguas.

Ilsurian: En los años inmediatamente posteriores del desmoronamiento del Imperio Chelaxio, Korvosa incurrió en revueltas, pues las casas nobles y los funcionarios del gobierno se disputaron dónde debería caer la lealtad de la colonia. Si bien muchos leales al antiguo imperio finalmente abandonaron la ciudad, trasladándose a Magnimar, la suya no fue la única facción que desertó de la ciudad en disputa. Ilsur, anteriormente Primera Espada entre los Caballeros de Aroden, apostó por dejar fuera de la política a los nobles y por una reestructuración de Korvosa como una eficiente meritocracia militar. Militó durante años, pero reconoció el fracaso en el año 4631 con la fundación de la Casa Real Korvosana. Ilsur condujo a sus tropas a la costa del lago Syrantula, donde se establecieron en un pequeño pueblo de pescadores y esperaron su oportunidad para regresar e imponer la nueva aristocracia de la espada. Aunque Ilsur murió hace mucho tiempo y sus descendientes tienden a leñadores y pescadores más que soldados, el pueblo sigue siendo ferozmente independiente y se niega a ceder ni al gobierno de Korvosa ni al de Magnimar. Todos los aldeanos están obligados a mantener su espada afilada y a recibir entrenamiento marcial, en una preparación para el día en que tengan que defender su libertad de los tiranos.

Janderhoff: Con su masiva muralla de acero y sus campanarios de cobre batido, el baluarte enano de Janderhoff se yergue como una gran bestia blindada entre las faldas de las Montañas Mindspin. Sin embargo, a pesar de su imponente presencia, la ciudad es un bullicioso nexo comercial, con shoanti y chelaxios por igual pasando a través de los bien vigilados túneles que suponen las únicas entradas a la ciudad. Una vez dentro, los visitantes rápidamente se encuentran en los mercados de techos bajos y herrerías que suponen los principales medios de vida de la ciudad. Estos edificios situados a nivel del suelo se construyeron para recibir los forasteros, ya que la mayor parte de la población local vive en niveles inferiores, en un intrincado entramado de calles subterráneas.

Kaer Maga: Esta anárquica ciudad situada en lo alto de un acantilado está construida dentro de las ruinas de una antigua fortaleza thassilonia.