Tuvo el dudoso honor de ser la última ambientación publicada por la tan llorada TSR, y quizás por ello sea la más desconocida, especialmente en este país. Birthright es una ambientación que en un primer momento parece clásica, incluso típica, pero guarda mucho más que eso en su interior, así que veámoslo.
La Caja
Tenemos una caja clásica de la época TSR, grande y resistente. Por dentro nos encontramos con tres manuales Rulebook (Libro de Reglas) de 96 páginas, Ruins of Empire (Ruinas del Imperio) de otras 96, y Atlas of Cerilia (Atlas de Cerilia) de 32 páginas, una pantalla, tres mapas desplegables, doce cartulinas con diversos datos de campaña, y un puñado de hojas sobre el sistema de dominios, pero es que además nos encontramos dos mazos de cartas de unidades y un cofre de cartón para guardarlas. En otras palabras, una caja bien completa.
Una de las novedades que encontramos en esta caja, llevada hasta el extremo por WotC, es el color interior en todo el producto. Cierto que antes ya se habían visto unas pocas tintas con Planescape, pero nada a todo color como este manual. Y desde luego encaja perfectamente con el tono de la ambientación (como lo hacía en Planescape).
Pero vayamos a lo que realmente os interesa, el contenido.
Las Reglas
Algo que se suele olvidar hoy en día es que cada ambientación de AD&D poseía su propio paquete particular de reglas para adaptar el sistema a las necesidades del setting. Aun así si mal no recuerdo esta es la ambientación con mayor peso de nuevas reglas (o quizás a la altura solo de Spelljammer).
Podemos dividir las reglas en tres partes (como no):
Primero tenemos las reglas generales (o dicho de otro modo, las reglas clásicas del AD&D personalizadas y/o expandidas para ayudar a dar ambiente, además de indicar como encajan las reglas básicas en la ambientación, desde clases a razas pasando por kits). Entre las cosas que destacaría están:
• Las puntuaciones raciales cambian respecto al AD&D básico, en concreto las razas existentes son: los elfos (de +1 en destreza y -1 en constitución a +1 en destreza e inteligencia y -1 en constitución y fuerza), los enanos (de +1 en constitución y -1 en carisma a +2 en constitución y -2 en destreza), los semielfos (de no tener modificadores a +1 en destreza y -1 en constitución), los halflings (de +1 en destreza y -1 en fuerza a +1 en destreza y sabiduría y -2 en fuerza), y los humanos que se dividen en las etnias poseyendo todas modificadores en contraste a la falta de modificadores del básico (así los anuireanos tienen +1 en sabiduría y -1 en destreza, los bretch +1 en destreza y -1 en sabiduría, los khinasi +1 en inteligencia y -1 en constitución, los rjurik con +1 en constitución y -1 en carisma, y los vos con +1 en fuerza y -1 en inteligencia).
• Una nueva clase, el magician (prestidigitador), que es básicamente un mago menor con talento para la ilusión (eso si, con unos requisitos de inteligencia 12, destreza 12 y carisma 14, que en AD&D ahí es nada, sobretodo para una clase menor, orientada para PNJs diría).
• Siete nuevas pericias en no armas de lo más sugerentes: Administration (administración), diplomacy (diplomacia), intrigue (intriga), law (ley), leadership (liderazgo), siegecraft (asedio) y strategy (estrategia).
• Hay equipo modificado y nuevo, por poner solo dos ejemplos: la ballesta en Birthright reduce en 2 la CA a medio rango y en cinco a corto (y es textualmente un arma perfora armaduras) y la armadura de mallas mejorada, que usan los khinasi y da CA 4.
• Además el equipo inicial esta limitado según tu raza. Así los anuireanos, bretch, khinasi, elfos y enanos tienen una cultura equivalente a la del Renacimiento, mientras que los rjurik y orog tienen lo son de una de la Baja Edad Media, y los vos, goblin y gnolls a la de la Alta Edad Media.
Segundo tenemos las bloodlines (líneas de sangre) y los domains (dominios), son reglas distintas, pero tan interrelacionadas que tienen más sentido explicadas en conjunto.
Lo primero que hay que saber sobre el tema es que en Birthright los PJs suelen ser, aunque no es obligatorio, scions (vástagos) de una línea de sangre de los antiguos dioses ya muertos (es decir que en Birthright el termino “nobleza de sangre” es totalmente literal). Cada vástago tiene uno o varios poderes relacionados con su línea de sangre, pero estas no obtienen su autentico potencial hasta que el personaje se convierte en un regent (regente). La regencia implica dominar un feudo, y es el eje central de Birthright, en ese caso la línea de sangre de los regentes se relaciona de algún modo con su dominio (es decir, que lo de ser uno con su feudo aquí también es literal).
Los dominios son los feudos y propiedades de un vástago, y no solo obtiene mayor poder en su línea de sangre, si no que debe gobernarlos. El sistema de dominios se centra en los domain turns (turnos de dominio), que básicamente son turnos que duran una estación entera y que se divide en varias fases: 1.- Roll Random Events (Tirar Eventos Aleatorios), 2.- Determine Domain Initiative (Determinar Iniciativa del Dominio), 3.- Collect Regency Points (Recolectar Puntos de Regencia), 4.- Taxation, Collection and Trade (Impuestos, Recaudación y Regencia), 5.- Pay Domain Maintenance (Pagar Mantenimiento del Dominio), 6.- Declare Free Actions (Declarar Acciones Libres), 7. 8. 9.- Action Rounds (Rondas de Acción) y 10.- Adjust Loyalty and Regency (Ajustar Lealtad y Regencia). Aunque no comente los detalles creo que solo por el nombre se puede intuir por donde van los tiros, y ya digo que es el sistema más completo que he leído solo por detrás del Pendragon (y no se van tanto).
Tercero tenemos Armies and Warfare (Ejércitos y Guerra), que supongo no tendré que explicar de que trata. Lo que si os explicare es que las barajas de cartas sirven para esto. El sistema de batallas y estrategia utiliza las cartas para representar las distintas unidades y sus movimientos, pero esto es algo que creo que os quedará más claro mirando las fotografías, a mí desde luego es un sistema que me ha impresionado positivamente.
Trasfondo
Birthright es en su base una ambientación de baja fantasía. Esto comienza a apreciarse desde las ilustraciones, que aunque muestran comúnmente goblinoides lo hacen más al estilo sajones que de monstruos, es decir una cultura salvaje y guerrera pero cultura después de todo. Pero queda patente cuando ves una clase para magos menores y te indican que solo hay 6 o 7 veintenas de magos auténticos en todo el continente como mucho, o por la mayor ausencia de monstruos de lo que es común en D&D. Si, existen los goblinoides, pero como dije son mas otras culturas que monstruos, existen los elfos, aunque más bien una versión ladina y traicionera de los habituales, enanos, aislacionistas y ocupados en sus cosas como siempre, y el resto de monstruos son mayoritariamente siervos creados por los awnsheghlien (tranquilos, en un rato os digo que leñes son).
Por lo demás Birthright parece una ambientación bastante normal, incluso uno podría decir, si la lee por separado de sus reglas, que es hasta un tanto sosa, sobretodo comparándola con el resto de ambientaciones de AD&D. Pero esto no solo es así, si no que es algo intencionado. En Birthright no encontraremos constantes ganchos de ambientación con fuerza, ni abundantes semillas de aventuras, ni esta repleto de PNJs carismáticos. No, en Birthright lo que nos encontramos es un continente en guerra y dividido por feudos, con sus personalidades si, pero casi ningún con excesivo peso, puesto que los PJs pueden sustituir a la mayoría de nobles en caso de comenzar como regentes (uno de los principales meritos de la ambientación es ese, conseguir ubicar a los PJs en casi cualquier feudo sin causar problemas en la ambientación, algo que puede importar o no, pero no se puede negar que hay a quien le importa).
Pero si que hay un gancho que destaca sobremanera en la ambientación (aparte de las líneas de sangre, que ya he explicado en reglas) y son los awnsheghlien. Estos no son más que los vástagos y regentes de la línea de sangre de Azrai (el equivalente a Melkor o Izrador entre los antiguos dioses), pero esta línea de sangre corrompe como no lo hace ninguna otra, convirtiendo a sus portadores en auténticos monstruos. Así entre los mas renombrados tenemos a: el Gorgón, la Araña, el Leviatán o la Hidra, y algunos entre los más poderosos han creado razas de monstruos que les sirven (como el Gorgón y la Hidra), siendo pues el origen de casi todos los monstruos del mundo. Estas criaturas tienen desde luego un aire único con sus costumbres de Bloodtheft (Robo de Sangre, que es algo que puede realizar cualquier vástago matando a otro, pero que para estos es una costumbre).
También creo que es de destacar el esfuerzo realizado para diferenciar a las distintas razas, sobretodo en lo tocante a los humanos, que no son simplemente humanos con distintas características, si no que son autenticas culturas diferenciadas.
Conclusiones
Birthright es un genial ejercicio de reglas potenciando la ambientación, haciéndola más fuerte y más vibrante. Además no solo es una ambientación digna de jugar y disfrutar, si no que también es un suplemento imprescindible para cualquier fan del aspecto táctico de gobernar un feudo (algo que tiene especial importancia en AD&D donde bastantes clases tienen auténticos ejércitos a partir del nivel 9). En definitiva, lo recomiendo sin dudar y avalo su calidad.
2 comentarios:
Genial reseña artemis. Esta ambientación es una de las que se me escaparon de AD&D (estaria dispuesto a pillarlas incluso en ingles), tengo un pdf mal escaneado y aun asi me intereso y mucho, siento no haberla comprado en su momento, me dije "ya la traduciran", iluso de mi :P
Mi mejor campaña de AD&D con el grupo original fue precisamente la de gobernar un feudo por los Pj's y enfrentarse a amenazas internas y externas, este juego nos hubiera venido de escándalo para añadirle cosas a la campaña o comenzar otra aquí con ese estilo... hasta habia algo parecido a las lineas de sangre en mi mundo, pero era una cosa general y no solo de la nobleza.
Aun conociendolo poco, este setting es el que pongo de ejemplo cuando hablo de que D&D es algo más que matar bichos y que se puede hacer epica sin tener que ir desayunando tarrasques cada mañana.
A mi siempre me ha fascinado, lamento no haberme comprado todos los manuales, y atesoro los que tengo. Nosotros aun jugamos periodicamente, es algo totalmente radical para el D&D, simplificaron las reglas y crearon un mundo muy interesante..8)
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