domingo, 18 de abril de 2010

Guia del Jugador Kingmaker III: Clases

Gente de todo tipo de ocupaciones llama a Brevoy hogar, y la población de la región esta formada por miembros de todas las clases. Aunque algunas clases están más extendidas que otras, personajes de todo tipo pueden encontrar un hueco en esta ecléctica sociedad. A medida que la expedición para reclamar las Tierras Robadas se prepara para partir PJs de todo tipo de talentos y habilidades tienen el potencial para desempeñar un papel importante en la región.

Bárbaros

La mayor parte de los bárbaros de Brevoy proceden de la cercana nación de Numeria, donde primitivas tribus de kellid se inclinan ante la voluntad y el poder de la misteriosa Liga Tecnológica. Los numerios tienen a menudo fuertes supersticiones tanto sobre la magia como sobre la tecnología, y muchas tribus de la región comparten esos recelos, incluso los de las tierras salvajes de Iobaria al este. Muchas comunidades brevias siguen estrictas tradiciones y costumbres culturales, y no permiten variaciones sobre estas. Es por esto que los bárbaros raramente son aceptados en las comunidades rurales. A menudo encuentran trabajo como gorilas, mercenarios y matones para las facciones más siniestras de la región, pero en raras ocasiones llegan a tener posiciones destacadas en la guardia de la ciudad o en el ejército. Su naturaleza generalmente salvaje les convierte en una clase bien preparada para la exploración y la guerra de guerrilla en los menos dóciles de los Reinos del Río al sur de Brevoy. La principal tribu bárbara en las Tierras Robadas es conocida como los Señores de los Tigres, es una tribu violenta, dura y no adecuada para un que un PJ bárbaro pertenezca a ella.

Recomendaciones: La exploración de los paramos juega un papel importante en Kingmaker, por lo que habilidades como acrobacia, manejo de animales, nadar percepción, supervivencia y trepar serán usadas a menudo.

Bardos

En una nación al borde de la guerra civil, los diplomáticos, espías y estrategas políticos juegan un importante papel en la sociedad brevia. Una persona hábil de en el arte de la adulación, el embellecimiento y la sutileza tiene oportunidades prácticamente ilimitadas, y los bardos frecuentemente sirven como consejeros de confianza de los gobernantes, embajadores y topos. El rey Noleski Surtova emplea todo un ejército de bardos que luchan sus batallas no con hojas afiladas, si no con palabras doradas y mentiras envenenadas en las tabernas, barracones y salas del trono tanto de los enemigos como de los aliados de la casa Surtova. Sin embargo este énfasis en el combate verbal no significa que los bardos de la región sean incompetentes en el combate físico, muchos miembros de esta clase reciben entrenamiento en las exclusivas escuelas de esgrima de los señores de la espada aldori en Rostland. Ya sigan su camino navegando entre los altos escalafones del poder o cantando por su comida en una sombría taberna portuaria, los bardos prácticamente nunca sufren de falta de historias que contar o secretos que guardar en Brevoy.

Recomendaciones: La interacción diplomática entre tribus, naciones y otros grupos, así como la habilidad para liderar ejércitos y naciones de manera eficaz, juegan un importante papel en Kingmaker. Habilidades como averiguar intenciones, diplomacia, engañar e intimidar pueden ser de ayuda muy a menudo. Todas las habilidades de saber también pueden ser útiles en diversos puntos del Adventure Path, pero aquellas relacionadas con los paramos, los faericos, el Primer Mundo y las complejidades de dirigir reinos pueden ser las mas útiles (normalmente geografía, local, naturaleza, nobleza y planos).

Clérigos

Las fes presentes en Brevoy son tan variadas como la ecléctica población que llama hogar a la región. Todas las fes ponen énfasis en que sus clérigos eduquen a sus seguidores concienzudamente y en el liderazgo a través del ejemplo. El pasado de Brevoy como nación azotada por la guerra, como durante la conquista de estas tierras por Choral, ha provisto a Gorum un numeroso rebaño, especialmente entre los iobarios descendientes de la casa Rogarvia. El estado sin ley de la región septentrional de Issia da empuje a las iglesias amantes de la libertad como las de Calistria, Cayden Cailean y Desna, mientras que las facciones mas viles de la región a menudo veneran a Norgorber por su influencia sobre el subterfugio y el hurto. Los viajeros en las traicioneras aguas del Río Sellen a menudo encuentran clérigos o capillas dedicadas a Hanspur, el dios de los ríos y el viaje fluvial, mientras que el paisaje salvaje de Rostland del sur atrae a clérigos tanto de Erastil como de Gozreh que desean ayudar a la civilización a prosperar en este amenazador entorno. De hecho la adoración de Erastil fue antaño común entre los taldanos que intentaron colonizar las Tierras Robadas, y las ruinas de templos perdidos dedicados a Erastil se dice que permanecen escondidos en esos paramos.

Recomendaciones: Erastil y Gorum son dos de las deidades con mayor presencia en el Adventure Path Kingmaker, pero todas las deidades mencionadas arriba son excelentes elecciones para que los clérigos las adoren.

Druidas

Muchas comunidades brevias en la frontera con las tierras salvajes de las Tierras Robadas emplean druidas en papeles tradicionalmente ocupados por clérigos. Sobretodo en las pequeñas comunidades rurales en el limite de la civilización sus habitantes consideran la maestría del druida sobre la naturaleza de un increíble valor. Al contrario que las fértiles tierras de cultivo del note de Rostland, los anegados paramos de las Tierras Robadas y las áridas colinas de Issia proveen de p0co en cuanto a campos cultivables, creando una gran necesidad de cualquiera que pueda mantener los paramos invasores alrededor de las pocas cosechas que existen bajo control. Muchos de los druidas de la región adoran a Hanspur o Gozreh, centrándome más en la afiliación de este último con el agua que en los otros aspectos de la naturaleza, aunque acólitos más generales de la Fe Verde no son poco comunes. Tradicionalmente los druidas brevios poseen una afinidad natural con las plantas, animales, el agua o el clima, si bien aquellos que viajan con un animal de compañía tienden a vincularse con criaturas que se sientan en casa tanto en tierra como en los ríos de la región.

Recomendaciones: Los siguientes animales son elecciones lógicas para druidas que operen en las Tierras Robadas: tejón (lobezno), oso, pájaro, jabalí, gato (grande o pequeño), caimán de sangre (cocodrilo), perro, caballo, poni, serpiente (víbora) y lobo. También es lógica las siguiente selección del Bestiario (NT: Se refiere al Bestiary del Pathfinder RPG): murciélago terrible, rata terrible, rana gigante, mastodonte (elefante) y asaltante de las narlmarch (lagarto supervisor). Finalmente se presentan dos nuevos animales en el Pathfinder Adventure Path #31, el alce y el thylacine (conocido en este mundo como tigre de tasmania). Si estas interesado en estos compañeros animales.



Guerreros

Las apreciadas y exclusivas escuelas de los señores de la espada aldori entrenan a muchos de los numerosos guerreros de Brevoy, especialmente en la región sureña de Rostland. Estos orgullosos espadachines resistieron durante largo tiempo la autoridad de la casa Rogarvia, y se han ganado una reputación en todo el mundo por sus habilidades marciales. Tal es así que espadachines ambiciosos de tierras lejanas viajan hasta Restov con la esperanza de formar parte de los ilustres miembros del Aldori. De igual forma guerreros entusiastas trabajan a menudo como mercenarios, guardaespaldas o simplemente como músculo para aquellos que desean acrecentar o mantener su influencia en una tierra en la que la riqueza y el poder solo están seguros si son bien defendidos. No obstante, las expediciones para pacificar el yermo y establecer nuevos puestos avanzados de la civilización se benefician en gran medida de tácticos militares cualificados, especialmente con la amenaza de la guerra acechando siempre en el horizonte. Sin embargo, el duro entorno de las Tierras Robadas no da cuartel a los guerreros montados o con armaduras pesadas, pero aquellos pocos que existen poseen una reputación temible por sus proezas y efectividad en el terreno de batalla.

Recomendaciones: Todo tipo de armas y armaduras existen en las Tierras Robadas, pero las leyendas hablan de poderosas armas mágicas de tipos concretos ocultas en la región, especialmente hachas, arcos y espadas.

Monjes

Las en ocasiones sin ley y volubles tierras de Brevoy no se prestan a la vida disciplinada y meditativa de la mayoría de monjes, por lo que pocos llaman hogar a la región. Ocasionalmente vagabundos ascetas siguen su camino a través de la región, rumbo a algún lejano monasterio o capilla. Estos viajeros se detienen en ocasiones durante semanas o meses para reposar sus cansados pies, buscando breves empleos para financiar el próximo tramo de su viaje o aislándose en ermitas ocultas en los bosques. En cualquier caso los viajeros se desplazan a otras partes más acogedoras de Golarion. El raro monje que reside permanentemente en la región puede dedicarse a mantener el orden en las mas anárquicas ciudades de Issia, quizá incluso infiltrándose entre un gremio de ladrones o asesinos.

Recomendaciones: Aunque no hay órdenes de monjes importantes o monasterios en las Tierras Robadas (¡Todavía!), la habilidad del monje para ser autosuficiente puede ser de cierta ayuda en la campaña. Examina las recomendaciones para el bárbaro y el bardo para la selección de habilidades.

Paladines

Los guerreros sagrados son relativamente poco comunes en los confines, por lo general, salvajes y sin ley de Brevoy y los Reinos del Río, aunque no están completamente ausentes en la región. Más comunes en los poblados del centro de Brevoy, los paladines de Abadar trabajan sin descanso para mantener la paz y el comercio entre Issia y Rostland a pesar de la creciente amenaza de guerra civil. El verde paisaje del sur suele atraer a los fieles de Erastil, los cuales a menudo dedican sus vidas a ayudar a las pequeñas comunidades con necesidad de guía o protección, actuando como sheriffs, alcaldes o incluso lideres religiosos. Mientras Brevoy prepara su expedición hacia las Tierras Robadas para fundar una colonia estable, paladines de ambas fes acuden en tropel a Restov para formar parte de la empresa de hacer retroceder los yermos y crear un asidero de civilización en esta región por lo demás deshabitada. Alternativamente, mas que unos pocos cruzados de Iomedae escuchan una inesperada llamada mientras atraviesan el Río Sellen en su camino hacia Mendev y la Herida del Mundo y acaban permaneciendo en Brevoy para combatir el mal ahí en lugar de en los campos de batalla del norte.

Recomendaciones: Erastil es la mejor elección como patrón divino para un paladín dado que su presencia e influencia en las Tierras Robadas es fuerte. Mira las recomendaciones para el bardo en cuanto a habilidades sociales sugeridas. Dado el enfoque en la exploración del yermo (y la posibilidad más adelante en el juego de encontrarse con justas y competiciones similares) enfocarse en el combate montado no es una mala opción para el paladín. Siguen habiendo algunos dungeons, pero la mayoría de las localizaciones de dungeon de Kingmaker son relativamente pequeñas, no tienes que preocuparte mucho de dejar tu montura tras de tu toda una aventura.



Exploradores

En las asilvestradas Tierras Robadas y sus yermos circundantes, el viaje depende de audaces pioneros sin miedo a guiar ejércitos, dignatarios y comerciantes de un reino a otro, ya sea por las traicioneras vías fluviales del Río Sellen o en las duras rutas terrestres. Bosques densos y pantanos apestosos requieren ejércitos menos regimentados, y los exploradores tienden a funcionar eficientemente como soldados de guerrilla y de reconocimiento. Es por esto que muchas comunidades en el sur de Brevoy y los Reinos del Río emplean exploradores como columna vertebral de sus estrategias militares tanto en las ofensivas como en las defensivas, y usándolos como protectores contra las incursiones bárbaras, las emboscadas faericas y los bandidos sin escrúpulos. La región atrae a incontables cazadores de recompensas, los cuales rara vez sufren falta de clientes, ya sean foráneos o extranjeros, deseosos de contratar sus servicios.

Recomendaciones: Mira las recomendaciones del bárbaro para encontrar buenas opciones para habilidades relacionadas con los yermos. La habilidad de rastrear también es particularmente valiosa para numerosos encuentros de Kingmaker. Mira las recomendaciones del druida para encontrar buenas opciones para compañeros animales.
Las mejores opciones de un explorador para enemigos favoritos en Kingmaker son las siguientes: animales, bestias mágicas, dragones, faericos, humanoides (boggard, gigantes, humanos o reptiles), humanoides monstruosos, no muertos, plantas y sabandijas. Las mejores elecciones para terrenos favoritos incluyen aguas, bosque, llanuras, montaña y pantano.



Picaros

Los picaros son importantes en el norte de Brevoy, donde la casa Surtova controla desde hace tiempo poderosos gremios de ladrones, sindicatos del crimen organizado y redes de espías hasta más allá de Puerto Hielo. Desde la desaparición de la casa Rogarvia en el 4699 CA (Computo de Absalom), los Surtova han enviado agentes discretos a lo largo y ancho tanto de Issia como de Rostland para consolidar su poder en ausencia la familia gobernante tradicional, y la familia siente que el gobierno de su vástago Noleski Surtova legitimiza sus desvergonzados métodos. Incluso en la más equilibrada región de Rostland los picaros son abundantes, a menudo migrando al norte desde los Reinos del Río, en donde bandas de piratas y bandidos del camino dan crédito al dicho "tan unidos como ladrones". En muchos casos los picaros acaban en los Reinos del Río después de encontrarse en el lado equivocado de la ley en su tierra natal, y los habitantes de la zona frecuentemente toman nuevos nombres e inventan elaboradas historias de su pasado tras llegar al valle del Sellen, una tradición que llevan a Brevoy también.

Recomendaciones: Kingmaker incluye trampas, aunque no son tan abundantes como los desafíos, las emboscadas y las situaciones sociales en las cuales los picaros pueden destacar. Un pícaro con talento en el sigilo y la exploración, especialmente en los yermos, debería encajar bien. Mira las recomendaciones del bárbaro y el bardo para una buena selección de habilidades.

Hechiceros

Los hechiceros, con su no entrenada maestría de los misterios arcanos, han encontrado atractivos desde hace largo tiempo los yermos del noroeste de Avistan. Vistos a menudos como incontrolados, en comparación con los magos, muchos hechiceros emigraron hacia Brevoy y los Reinos del Río para obtener cierta apariencia de aceptación y anonimato. El reino de el Primer Mundo toca al Plano Material de formas extrañas en las Tierras Robadas, a lo largo de la frontera brevia del sur, lo que resulta en que muchos hechiceros nativos extraen sus poderes de líneas de sangre faericas. Pero la historia de Brevoy con dragones rojos ha favorecido la importancia de la línea dracónica en los hechiceros. Miembros de la ambiciosa nobleza brevia a menudo pertenecen a líneas de sangre predestinadas, y encuentran que el destino frecuentemente interviene a su favor a medida que ascienden en poder e influencia. Aunque estas tres líneas de sangre sean las más comunes en Brevoy y los Reinos del Río, todas las líneas de la sangre tienen cabida en la región.

Recomendaciones: En Kingmaker las siguientes líneas de sangre encajan mejor temáticamente (aunque todas las líneas de sangre deberías ser igualmente útiles en situaciones de combate: predestinada, dracónica, elemental y faerica. Mira las recomendaciones del mago para la elección de un familiar si vas a jugar con un hechicero con línea de sangre arcana.



Magos

Estudiosos de lo arcano pueden acabar en Brevoy por incontables razones. Ilusionistas y encantadores, por ejemplo, viajan a menudo a la región para estudiar el misterioso Primer Mundo, el reino faerico que entra en contacto con Golarion de formas enigmáticas y sin explicación, sobretodo en los yermos salvajes al sur de la nación. La ciudad de Skywatch, en el Brevoy oriental, también atrae una multitud de magos que esperan descifrar sus secretos arcanos y atravesar sello impenetrable que ha aislado esta población del mundo exterior durante la última década. Los magos duchos en el arte de la evocación suelen encontrar empleo como artillería de batalla en los ejércitos de los varios reinos en conflicto de la región. Otros arcanistas realizan su viaje a Brevoy y los Reinos del Río por necesidad cuando sus estudios y experimentos les meten en problemas en sus naciones de origen (especialmente aquellos magos que manipulan las fuerzas de la vida y la muerte).

Recomendaciones: Mira las recomendaciones del bardo para buenas elecciones de habilidades de conocimiento. Todas las escuelas arcanas encajan igual de bien en Kingmaker. Mientras que cualquier tipo de objeto ligado funciona bien en Kingmaker, los magos que optan por un familia podrían desear escoger criaturas que tengan sentido en la región en la cual el Adventure Path se desarrolla. Elecciones lógicas basadas en el clima de la región incluyen todos los familiares básicos del Pathfinder RPG Core Rulebook a excepción de los monos. Buenas elecciones para familiares mejorados (de nuevo basadas en los temas de Kingmaker) incluyen animales celestiales o infernales, ratas terribles, mefits y pseudodragones. Las legendarias y tímidas criaturas conocidas como carbuncles también están disponibles como familiares mejorados, estas criaturas están detalladas en el Pathfinder Adventure Path #31, pregunta a tu DM por detalles si estas interesado en tomar una de estas criaturas, en cierto modo cómicas, como familiar.




Roles del Liderazgo

Una vez tu grupo comienza a construir una naci0n en Kingmaker cada PJ puede tomar el papel de un líder en ella. Como líder, serás capaz de aplicar una de tus puntuaciones de característica a la economía, lealtad o estabilidad del reino, aumentando las estadísticas de este y mejorando sus posibilidades de éxito. Muchos de los roles de liderazgo te permiten elegir una o dos puntuaciones de característica a aplicar, por lo que si estas particularmente interesado en que tu personaje tenga un papel especifico dentro del liderazgo del reino considera el enfocarlo en una característica apropiada para ello. Los 11 roles del liderazgo y sus características asociadas están listadas abajo.

Gobernante: carisma.
Consejero: sabiduría o carisma.
General: fuerza o carisma.
Gran diplomático: inteligencia o carisma.
Sumo sacerdote: sabiduría o carisma.
Magíster: inteligencia o carisma.
Alguacil: destreza o sabiduría.
Asesino real: fuerza o destreza.
Tesorero: inteligencia o sabiduría.
Guardián: fuerza o constitución.

1 comentario:

Alberto García-Casillas dijo...

Mi mayor reconocimiento. Estás haciendo un esfuerzo super útil para todos los hispanoparlantes que nos estamos enamorando de Pathfinder, Golarion y los Adventure Path. Es curioso, que JUSTO los que has traducido algo (Varisia-Runelords y Kingmaker, son dos de las regiones en las que estoy jugando).
Sigue así. Eres un crack.