Aunque Amanecer comenzó a colonizar estas tierras hace décadas, distan mucho de estar controladas, o siquiera totalmente exploradas. Cualquier grupo con acero afilado y magia presta se encontrará con más aventuras de las que podría afrontar en diez vidas, los siguientes son tan solo dos ejemplos de estas:
Noche de Sangre
Desde hace décadas la frontera noroccidental de Destino ha visto como sus poblados y puestos avanzados eran atacados y arrasados de forma brutal. Todos estos ataques se producen durante la Luna de Sangre (un raro fenómeno astronómico en que la lo luna se vuelve de un color carmesí y que sucede una vez cada año o dos), y los culpables son La Manada Salvaje, un grupo especialmente violento de la Tribu de la Sangre Negra. Hasta ahora nadie ha podido atraparles por no saber cual sería su siguiente objetivo y por el hecho de que se refugian en el Bosque de Ouroboros cuando se sienten perseguidos, pero algo ha cambiado esta vez.
Desarrollo: La partida se en una aldea del borde noroeste en la que la avanzadilla de la Manada ha sido vista merodeando por los alrededores. Queda ya muy poco para la Luna de Sangre, por lo que los militares no podrán llegar a tiempo. En ese contexto se introducen los jugadores como la única posibilidad de la aldea, sea emboscando a los asaltantes antes de su llegada u organizando la defensa de la población.
Trasfondo: La Tribu de la Sangre Negra es una dispersa alianza de hijos de Gaia, licántropos, flinds y cosas peores que asola la frontera occidental de la civilización. La Tribu se formó durante la colonización por parte de Amanecer de estas tierras, aunque algunos informes indican que podría haber existido desde antes. La filosofía que los impulsa es la de destruir todas las estructuras sociales civilizadas considerándolas anti-naturales, y el tratar de imponer la ley del más fuerte en su lugar.
Adagio de Invierno
Adagio de Invierno es una leyenda envuelta en el mito dentro de la historia antigua de la tierra hoy conocida como Destino. Pero la pista de este ancestral artefacto ha vuelto a aparecer entre la comunidad de buscadores de reliquias, que prosperan saqueando las numerosas ruinas de la zona. La carrera contrarreloj para encontrarlo es inevitable, como lo serán las medidas despiadadas que algunos usaran para encontrarlo.
Desarrollo: Los PJs serán contratados por un sabio erudito, este les desvelará lo que sabe sobre el artefacto, incluyendo el que cualquier uso que se le de no podrá ser controlado y tendrá efectos catastróficos. Los personajes deberán agudizar su ingenio para resolver las distintas pistas que ocultan este artefacto y asegurarse de ponerlo a buen recaudo cuando le encuentre, de lo contrario las consecuencias serian terribles.
Trasfondo: Los eruditos dicen que este poderoso artefacto fue creado por un paladín-alquimista del antiguo reino de Drassan, ubicado antaño en esta tierra. Lo irónico es que tanto Drassan como la mayoría de las naciones que le sucedieron se vieron destruidas por este artefacto creado por y para el bien, y utilizado casi siempre con la mejor de las intenciones.
Tu entrega me gusta, porque en cierto modo innova sobre la forma de presentar ideas de aventuras al establecer la estructura Premisa-Desarrollo-Trasfondo. No obstante, creo que al mandármelo te has dejado algún cabo suelto, porque hay alguna frase incompleta ("la partida se en una aldea del bosque"). También podrías echar un vistazo a algunas frases para hacerlas más claras, aunque en general creo que te ha quedado bien y se aprecia el esfuerzo de síntesis. Enhorabuena.
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