sábado, 10 de abril de 2010

Varisia 2ª parte

La Forja de Minderhal: Este antiguo templo montañés se erigió en honor de Minderhal, el dios herrero de los gigantes. Más allá de sus columnas de mármol fragmentadas, la masiva forja-altar sigue en pie. Este frío horno tiempo atrás fue alimentado con los cuerpos de los delincuentes condenados. Pocos gigantes vienen ahora aquí, y la estatua de piedra del gigantesco señor de la sentencia se encuentra desatendida en su trono, la barbilla apoyada sobre el puño, mirando a través de la Hondonada Storval.

La Reina Sumergida: aunque se va hundiendo lentamente en las aguas del pantano, esta enorme pirámide de piedra todavía es imponente, con una cara tallada toda ella en bajorrelieve con la forma de una hermosa mujer desnuda. Desde el pico curvado de la pirámide se extienden numerosas torres curvadas en ángulos extraños, como crecimientos o chimeneas, y las leyendas sostienen que en el interior de las austeras paredes de la Reina Sumergida se encuentra capa sobre capa de catacumbas mortales repletas de los secretos del imperio thassilonio.


La Tumba de Chorak: Los gigantes de la Meseta Storval no siempre fueron los bárbaros que son hoy en día, y tal vez la mejor prueba de esto se encuentra en la pequeña isla del Lago Skotha conocida por los gigantes como la Tumba de Chorak. Aquí, se rumorea, los descendientes de la guardia de honor del señor de la guerra gigante todavía se aferran a los restos de su antigua civilización, protegiendo los últimos vestigios de la gloria de su raza. Todo esto sigue siendo especulación, sin embargo, dado que cualquier criatura que se acerca a la isla es bombardeada con rocas o derribada con pernos tallados con runas. Ni siquiera otros gigantes conocen qué secretos se encuentran en el centro de la isla, y por ahora, más allá de unos pocos vistazos de estructuras metálicas en la distancia, el misterio de la Tumba de Chorak carece de respuesta.

Lago Ascua: Presumiblemente alimentadas por fuentes termales, así como por los ríos Linterna Negra y Malgorian, las aguas del Lago Ascua discurren cálidas por las llanuras, con determinados puntos a lo largo de la costa irradiando vapor en los meses fríos. El lago es también el hogar de extrañas criaturas acuáticas que se mueven en masa, como luciérnagas en masivos bancos bajo la superficie. No siendo verdaderos peces, estas diminutas criaturas llamadas "charigs" se parecen a las salamandras, y su piel transparente emite fosforescencia en las aguas claras. Aunque las criaturas parecen inofensivas, los nativos evitan consumirlas, afirmando que en determinadas noches del año los bancos parpadean en patrones definidos de millas de ancho, y se desplazan con propósito e inteligencia, como si crearan brillantes señales visibles sólo desde el cielo.

Lago Bajo la Tormenta: el lago toma su nombre de los numerosos géiseres submarinos que hierven y pulsan en sus profundidades. En sus orillas, los pescadores son a veces obligados a buscar refugio cuando los rocs ascienden en busca de presas.

Lago Skotha: Este lago es considerado sagrado por los gigantes de las colinas locales, que se niegan a visitarlo, excepto durante los funerales. Cada vez que uno de ellos muere, es depositado en una barcaza que a la prende en llamas y se envía a navegar en el agua, para que su espíritu pueda reunirse con sus antepasados en la misteriosa isla central. Los gigantes no son amables con los extraños, pero aquellos que entran en el lago encontrarán su parte inferior recubierta por una capa gruesa de huesos gigantes.

Lago Syrantula: Uno de los lechos fluviales más transitados de Varisia, este lago de cien millas de longitud forma parte indispensable de la ruta comercial entre establecimientos korvosios y magnimarianos. Aunque la mayoría de los pescadores y marineros que surcan sus aguas tienen poco más que temer que a los gars gigantes que suponen una importante fuente de alimentos para las comunidades cercanas, ninguno puede decir verdaderamente qué bestias podrían dormir aletargadas bajo esa enorme masa de agua, y la mayoría de aquellos que viven a lo largo de sus orillas tienen cuidado de evitar las misteriosas ruinas que salpican su frontera sur.

Meseta Storval: La tierra de Varisia está dividida en dos partes por la Elevación Storval, un acantilado de mil pies de altura esculpido en gran parte de su longitud con antiguas estatuas carcomidas por el tiempo, fortalezas acantilado, y extraños portales en embrujadas profundidades. La Elevación separa las exuberantes, fértiles tierras bajas de las duras, áridas tierras de la meseta oriental. Aquí, gigantes y tribus de duros shoanti marcan su camino, arañando su subsistencia de la escasa vegetación o cazando los rebaños de atronadores uros a lo largo de los escasos pastizales.


Montañas Calphiak: Las Montañas Calphiak son las más jóvenes en Varisia, ya que se remontan a sólo 10.000 años del cataclismo que destruyó el Imperio Thassilonio. Hoy en día, las montañas son reconocidas por su alta concentración de artefactos thassilonios, la mayoría situados en el célebre Valle de Estrellas, un gran cráter grabado que muchos exploradores creen un gigantesco observatorio celeste.

Montañas de la Cicatriz Nublada: los numerosos goblins de estas montañas pelean entre sí constantemente, y cada barranco pedregoso parece ser anfitrión de una nueva tribu. Aunque hay estrechos caminos que discurren entre los neblinosos picos, los viajeros que buscan un atajo entre Magnimar y la Cueva de Roderic deberían ir bien armados y llevar grandes reservas de baratijas con las que comprar a los notoriamente codiciosos nativos.

Montañas Muro de Lodo: Aunque pocos intentan establecer un verdadero hogar en estas montañas infestadas de monstruos, los ricos filones de hierro y metales preciosos presentes en estos picos las convierten en un destino atractivo para aquellos korvosios de menor categoría e indeseables que tratan avanzar como prospectores. De modo que los valles de las Montañas Muro de Lodo están salpicados con diminutos campamentos de un solo hombre, así como de la fuertemente custodiada franja de grandes excavaciones financiadas por empresas mineras korvosias.

Montañas del Wyvern: el nombre lo dice todo, y los viajeros están advertidos a mantener un ojo avizor contra estos tóxicos depredadores dracónicos que subsisten en las montañas cazando cabras salvajes y llamas itinerantes.

Montañas Kodar: altos y amenazantes, los dentados picos nevados de las Montañas Kodar se encuentran entre los más altos del mundo. Sólo las criaturas más resistentes, como los gigantes de tormentas, rocs, y varios dragones, son capaces de soportar su clima extremo y sus traicioneros acantilados. Existen numerosos misterios y leyendas que tienen orígenes ocultos en las profundidades de las Montañas Kodar, como el quijotesco Monasterio del Espíritu del Pavo Real, la ciudadela nublada de Chadra-Oon, y la ciudad perdida de Xin-Shalast.

Montañas Malgorian: Aunque intrépidos pastores hacen de ellas una de las cadenas montañosas más civilizadas de Varisia, es también una de las más activas geológicamente. Además de poseer algunos volcanes, están salpicadas por numerosos géiseres, aguas termales, y burbujeantes piscinas de alquitrán, y nubes asfixiantes se elevan aquí y allí, haciendo el tránsito traicionero a aquellos que desconocen sus peligros. Aunque nunca hablan de estas cosas a otras razas, los gnomos del Bosque Sanos parecen especialmente apegados a estas particularidades geológicas, y congregaciones de esta gente pequeña pueden ser a veces avistadas circundando a un géiser hasta mucho después de la puesta del sol, realizando algún tipo de oración privada o ritual.

Montañas Mindspin: Repletas de gigantes, ogros, trolls y, por no hablar de profundas y peligrosas grietas en la roca, las Montañas Mindspin son consideradas una trampa mortal salvo para los más experimentados viajeros. Irónicamente, este tipo de peligros podría ser una de las mejores defensas de Varisia, ya que hasta la fecha ha impedido a las beligerantes tribus orcas del Bastión de Belkzen atravesar la frontera para penetrar en Korvosa.

Montañas Pétreas: Si bien es una de las pocas montañas de Varisia relativamente libres de gigantes –están custodiadas por los bélicos shoanti de la tribu Tamiir-Quah-, las Montañas Pétreas son aun así peligrosas para los incautos, puesto que en ellas habitan grifos, mantícoras, tribus de arpías, y otras criaturas peligrosas.

Montañas Rojas: Las Montañas Rojas son relativamente bajos para los estándares varisios, y su coloración rojo oxidado se debe a la existencia de grandes depósitos de hierro. Los residentes, principalmente mineros y pastores, obtienen su escaso sustento de los áridos cerros, combatiendo juntos en sus lanudos ponis de alta montaña contra los invasores sin ley de la Tierra de Nadie. Tan cerca de los berserkers, las crestas y barrancos de las Montañas Rojas encierran un atractivo natural para los paladines y exploradores que hacen la promesa de proteger la frontera norte de Varisia. Sin embargo, los invasores parecen inquietantemente organizados, y muchos de los líderes locales han comenzado un llamamiento de ayuda a las tierras del sur, incluso llegando a enviar emisarios a Puerto Misterio y a los Caballeros Infernales estacionados en Magnimar.

Monte Garfio: Esta enorme montaña, habitada por tribus salvajes de ogros puros, se detalla más adelante en "La Masacre de Monte Garfio".


Monte Hueco: sobre el mayor de los picos de la Isla Cráneo Fluvial se encuentra una monumental escultura de una mujer mirando severa hacia el sur sobre los restos titánicos del antiguo puente que conectaba Cráneo Fluvial y la Isla Argavist. Escindido verticalmente en dos, el rostro medio roto revela nivel bajo nivel de arquitectura dentro de la montaña, mientras que a continuación, los ruinosos cimientos de la tumba ahogada por el polvo de una ciudad escalan la ladera de la montaña, tentando a los aventureros con la promesa de ignotos descubrimientos.

Mundatei: El Bosque Obelisco de Mundatei no es un verdadero bosque. Por el contrario, al penetrar en el amplio valle de Mundatai, el viajero tendrá una primera impresión de una vasta jungla de menhires: miles y miles de piedras de diez pies de alto talladas con patrones rúnicos en espiral. Es una vista impresionante, y se ha rumoreado desde hace mucho tiempo que algunos de los obeliscos están huecos y contienen tesoros. Pero cuando un grupo de exploradores korvosios rompió una docena de los obeliscos hace casi un centenar de años, se dieron cuenta de que cada uno contenía un cuerpo humano retorcido, muerto largo tiempo atrás, con sus extremidades y su rostro congelados en una mueca de dolor y horror. Esa noche, los campamentos de los exploradores fueron asaltados por terroríficos no-muertos cuya carne era dura como la piedra y sus ojos horriblemente vivos y conscientes. Una docena de los exploradores fueron secuestrados por los no-muertos, y cuando los supervivientes los buscaron al día siguiente no se encontró ningún rastro de ellos. Sin embargo, los doce obeliscos abiertos se habían reestructurado a sus formas anteriores, como si nunca se los hubiera tocado. Pocos han regresado a Mundatei desde aquel funesto día.

Muro Oceánico: Originalmente fundada por chelaxios de Korvosa, y una vez el establecimiento más septentrional de Chelish en Varisia, esta fortaleza estaba perfectamente situada para defenderse contra, y a la vez facilitar el comercio con, los duros guerreros de las Tierras de los Reyes Linnorm. A pesar de la constante amenaza de los bárbaros de la Tierra de Nadie, la milicia de cascos en forma de dragón que defendía este impresionante muro demostró ser más que capaz de rechazar ataques. Hace veinte años, sin embargo, todas las comunicaciones con la fortaleza se interrumpieron. Las investigaciones han revelado una ciudadela vacía, desprovista de todo rastro de ataque o desastre. Aunque se suele culpar a los habitantes de la Tierra de Nadie, la ausencia total de cuerpos y la prístina forma de los barcos balanceándose en las calmas aguas del puerto hablan de alguna calamidad más siniestra.

Pantanos de los Légamos: al sur de Yondabakari, la tierra se convierte en una húmeda selva de interminables pantanos e impenetrables manglares, capaces de tragar a un hombre sin dejar rastro. Junto a los habituales peligros de un pantano, los Pantanos de los Légamos son conocidos por sus viciosas poblaciones de cenagosos, gigantes de los pantanos, y acosadores sin rostro.

Páramo del Cuervo: Acogedores y aislados, los residentes de Páramo del Cuervo se prestan a comerciar con aquellos que pasen a lo largo del río Linterna Negra, pero los viajeros que pretenden pernoctar allí encuentran que ninguno de las aparentemente vacías posadas aceptan hospedar a extranjeros. Además, aunque al parecer son muy piadosos, los residentes se resisten a hablar de sus creencias religiosas con los extraños.

Picos de Hierro: Aunque las granjas situadas en los valles a lo largo de su borde suroeste se benefician de las lluvias procedentes de estas montañas, los Picos de Hierro son reconocidos más bien como el dominio de ogros fácilmente irritables, gigantes de la colinas, y gigantes de piedra. Siempre que sea posible, los nativos evitan aventurarse más allá de la falda de la montaña, y asesoran a los viajeros para que hagan lo mismo.

Puerto Misterio: es el puerto más septentrional de Varisia. La famosa ciudad de Puerto Misterio es conocida como un paraíso para los sinvergüenzas, parias, y cosas peores. Los burdeles del puerto y los muelles están llenos de asesinos, y se puede decir que los oficiales de la ley son otro tipo de banda criminal (y dudosamente la más poderosa). Sin embargo, incluso en ese criadero de delincuencia y vicio los historiadores y estudiosos abundan, pues tratan de descifrar las runas del gran arco conocido como Puerta Encriptada. Este arco está erigido a la entrada del puerto y se cierne sobre cada buque que pasa en la ciudad. A pesar de que las investigaciones han dado resultados modestos, recientes indicios apuntan a que el masivo arco en realidad podría ser sólo un segmento de un anillo que se extiende por el interior de los acantilados que rodean el puerto.


Roca Cristalina: Originalmente descubierta por los enanos de Janderhoff, que a veces se refieren a ella como el "Corazón del Mundo", esta masiva formación cristalina cuelga suspendida de frágiles hilos de cristal en una caverna natural bajo las Montañas Mindspin. Durante siglos, los ancianos enanos se han reunido aquí cada año para ver cómo el cristal de repente se convulsiona, enviando un profundo y vibrante pulso que se puede sentir en los huesos de todas las criaturas de los alrededores. Recientemente, sin embargo, los enanos que estudian Roca Cristalina se han retirado con preocupación y entusiasmo conforme la vibración ha empezado a acelerarse, en la actualidad coincidiendo con el cambio de las estaciones.

Salón de ajenjo: cubierta con vides rastreras, esta gran casa señorial se encuentra en los bordes del Boque Acechante, sus ventanas oscuras y dinteles cubiertos con extrañas, retorcidas runas. Aunque nadie en los últimos tiempos se ha aventurado dentro, muchos creen que Salón de ajenjo está conectado de alguna manera a las estaciones antinaturales del bosque.

Tierra de Ascuas: La Tierra de Ascuas ocupa la mayor parte de la sureña Meseta Storval. Su seco, ceniciento suelo puede ser calificado como desértico en muchos lugares. Muchas de las plantas nativas requieren fuego para que la resistente vaina de sus semillas se abra, y en el verano se desatan amplios incendios forestales gracias a las feroces tormentas estacionales. En estos duros alrededores, sólo los shoanti crean asentamientos, y en general, éstos consisten en yurtas y otras estructuras fácilmente transportables. El fuego desempeña un papel central en la vida de las tribus de las tierras altas y muchas promueven duros rituales en los que jóvenes guerreros deben superar un incendio forestal o cazar un animal que huye de las llamas.


Tierra de Nadie: La Tierra de Nadie son llanuras duras y pedregosas donde las tribus de los Reyes Linnorm exiliaron a sus más despreciables y cobardes delincuentes. Centurias de esta práctica han dado lugar a numerosas bandas de berserkers, que deambulan por estas tierras robándose entre sí, matando sin misericordia, y regocijándose con la carne de sus enemigos. Si bien los habitantes de estas duras tierras son demasiado desorganizados para suponer una verdadera amenaza para Varisia, los residentes de las Tierras Altas Velashu y de las Montañas Rojas están constantemente en guardia contra las salvajes incursiones de los norteños. Algunas tribus shoanti destierran a sus criminales a la Tierra de Nadie también, aunque esa pena es generalmente vista como menos honorable que una muerte limpia.

Tierras Altas Velashu: Los señores de los caballos de las Tierras Altas Velashu son considerados por muchos como los mejores criadores de caballos en Varisia. Sobre sus formidables monturas, los Velashanos atraviesan su dominio protegiendo las tierras del sur y, en ocasiones, aventurándose a Puerto Misterio o más allá para obtener un alto precio por sus magníficos corceles.

Trasbordador del Caparazón de Tortuga: Este remoto asentamiento se detalla en "La Masacre de Monte Garfio".

Urglin: Las torres destrozadas de Urglin ascienden una llaga sobre las devastadas llanuras de las Tierras de Ascua. Antiguamente fue ubicación de una ciudad, pero los orcos del Bastión de Belkzen han saqueado y arruinado cualquier cosa de valor a través de décadas de ocupación y abuso, construyendo sobre los cimientos derruidos con destartalados restos de roca, hierro, y hueso. Shoanti expulsados, gigantes, mestizos, y otras monstruosidades deambulan por las traicioneras calles, donde la fuerza es la única ley. A través del centro de la ciudad, dándole vida, fluye el lento Ooze, un arroyo tan contaminado por los residuos de la ciudad que casi tiene la consistencia de un flan.

Valle del Juramento de Sangre: sitio de una sangrienta confrontación entre las fuerzas invasoras Chelias y los desesperados bárbaros shoanti, el Valle del Juramento de Sangre era una ruta comercial importante entre Cheliax y sus colonias varisias. Cayó en desuso después de la caída del imperio. Como unas cuantas ciudades portuarias varisias están prosperando considerablemente gracias al comercio sureño, muchas ciudades sin litoral han comenzado a clamar para que sea reabierto.

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