miércoles, 28 de abril de 2010

Economía y D&D, parte 1

La economía en el D&D, sobretodo a partir de la llegada de la 3ª edición (aunque ya en los tiempos del AD&D la Dragon Magazine hablaba bastante al respecto), es algo que siempre ha dado de que hablar. Lo primero que hay que tener claro para entenderla es que no pretende ser un sistema económico, si no que es el equivalente de los "créditos" en la Space Opera, un concepto indefinido cuyo objetivo es simplificar el tema hasta la minima fracción para poder centrarse en otras cosas a pesar de que haya compra/venta en la obra, es decir que en D&D hay economía pero no sistema económico. Lo segundo es desechar la idea de economía como economía de mercado que tenemos hoy, puesto que el concepto es bastante mas amplio, que incluye entre otras muchas la economía de subsistencia y la economía distributiva, y en el caso del D&D nos encontramos con una economía de aventura, es decir una economía centrada en sustentar a los aventureros y acomodada a sus posibilidades de mercado (algo existente en todas las ediciones pero que se dispararía con 3ª y 4ª edición).


Bien, entendida la base sobre la que gira la economía del D&D, que repito busca ser sencilla y dar soporte a los aventureros que son sobre lo que gira el juego, vamos a ver cuales son las posibles variables que nos permitirían, de quererlo, dar una mayor profundidad a la economía o incluso alcanzar un sistema económico completo (algo que desaconsejaría para la mayoría de campañas pero que puede resultar interesante en algunas, o incluso ser el centro de una). Ya aviso que este será un artículo (o serie de ellos) principalmente divagatorio y de reflexión donde iré desgranando mis ideas al respecto del tema sin buscar en ningún momento cubrir al detalle el tema o establecer un sistema completo (entre otras cosas por que las variables dependientes de la ambientación son tantas que lo harían imposible) si no tan solo desarrollar un tema que, considero, interesante. También aviso que no soy un experto en economía (algo se de mis tiempos de historia y por afición pero se acabo) así que es posible que algunos términos que use no sean los correctos, por lo que en todo momento tratare de ser mas descriptivo que técnico. Por último, aunque el artículo se centre en el D&D, especialmente en 3.x, creo que es lo bastante general como para que sirva en casi cualquier juego fantástico.

¿A Cuanto va el Kilo?

El primer concepto que se ha de solventar en la economía es el valor del dinero, y esto es algo directamente dependiente de la sociedad en que existe. En una economía de subsistencia pura el dinero puede tener escaso valor (o ninguno) debido a su falta de utilidad práctica y la escasez de recursos básicos como para invertirlos en eso, tenemos un buen ejemplo de esta economía en Midnight. Pero en sistemas económicos basados en el dinero (que presupongo que es lo que interesa) este no tiene un valor aleatorio, si no basado en algo que de crédito a ese valor. El sistema mas antiguo, y quizás el que mejor encaje con la fantasía, es el del valor intrínseco, es decir cuando una moneda vale en relación al metal precioso contenido en ella (algo que variara en función de la riqueza del reino y de la corrupción existente), es por esto que las primeras falsificaciones fueron precisamente añadiendo metales vulgares al metal precioso utilizado (y en no pocas ocasiones algo realizado por los mismos gobernantes). El segundo sistema, adecuado para ambientaciones con una sociedad más evolucionada (este sistema fue el imperante desde siglo XVIII hasta la década de los 70, aunque ahí ya entraríamos en la convertibilidad al dólar) como la de Eberron, es el de patrón, en donde el dinero no tiene valor de por si (o tiene muy poco) y su valor practico se desprende de las reservas de metales preciosos de un estado (es decir la moneda o billetes, que en este punto pueden existir, son realmente "participaciones" de ese metal precioso). El tercer sistema, poco apto para fantasía y que solo seria practico de usar en una campaña MUY centrada en la economía, es el sistema fiduciario en el cual la moneda (aquí hablaríamos esencialmente de billetes) no tiene ningún valor de por si ni nada que lo sustente mas allá de la confianza en que inspira (es decir la credibilidad de que se seguirá sustentando ese valor).

Con estos conceptos aclarados nos encontramos ante un buen montón de dudas sobre como aplicar el valor del dinero a nuestra campaña, tratare de indagar sobre algunas (las que se me ocurran como mas importantes), pero si a alguno os parece que un punto importante queda sin tratar agradecería que me lo comentaseis para hacerlo en la siguiente parte.

Un aventurero siempre debe tener las prioridades bien claras.

El primer punto que debemos aclarar es el de que respalda el valor del dinero. Habitualmente en fantasía el dinero no tiene valor alguno, si no que representa tan solo unidades (siendo comúnmente el oro igual a 1 y a partir de ahí se divide arriba y abajo por fracciones de diez), pero si pretendemos tener un sistema económico este debe tener un valor basado en algo. De nuevo el sistema que recomiendo es el del valor intrínseco, puesto que requiere, en principio, menos ajustes que el resto, este será el sistema que voy a plantearme ahora. Una vez decidimos el valor de este dinero debemos elegir una unidad "base", habitualmente el oro o la plata, y a partir de ese valor base calcular el del resto de monedas (en un sistema intrínseco es extremadamente poco práctico realizar transacciones cotidianas con oro), el cual dependerá de la relación de su metal con el oro (es decir si de repente se encuentra un enorme filón de plata esta bajara su proporción de valor respecto al oro, y si el filón es de oro mientras que las reservas de plata escasean esta subirá su valor respecto al oro). También hay que tener en cuenta el uso de varias monedas del mismo metal pero con distinto valor (por ejemplo el denario, el quinario y el sestercio romanos eran todos de plata), algo que puede darnos mayor flexibilidad en nuestro sistema económico y ahorrarnos demasiadas conversiones entre metales.

En ocasiones ni siquiera sabes que tienes en el bolsillo.

El segundo punto a aclarar es quien respalda el valor del dinero. En fantasía habitualmente nos encontramos con una moneda única para todo el mundo de juego, o diversas monedas que cambian tan solo en el nombre, ninguna de estas cosas es incompatible con un sistema económico, pero debe tener una razón por la que sucede esto. Si hay una moneda única, o de valor único y distinto nombre, debe ser por que hay alguna macroentidad que le da ese valor (por ejemplo siendo el dinero potestad de la iglesia del dios del dinero y el comercio) o por que todo el mundo de campaña tiene un pasado común bastante cercano (por ejemplo que el continente donde sucede la campaña fuese un imperio cohesionado hasta hace unas décadas o un siglo como mucho). Pero lo ideal, si buscamos un sistema económico consistente, es que cada estructura social y/o política tenga una numismática y un valor propios, definidos por la riqueza del país (que en el caso del sistema intrínseco puede ser tanto actual como pasada puesto que el dinero mantiene su valor al estar "autosustentado"), pero como dije la corrupción puede alterar este valor (ya sea por que en algún rango del gobierno o la creación de la moneda se altera la cantidad de metales preciosos o por que las falsificaciones extra-gubernamentales son abundantes), aunque otros factores pueden llegar a alterar este valor (por ejemplo la moneda de un reino que esta en guerra y es evidente que va a perder y ser arrasado puede perder valor, aunque sigue conservándolo aun cuando caiga el estado debido a su proporción de metales preciosos).

Las Pelirojas son las Nuevas Rubias

Algo que hay que tener muy en cuenta con un sistema económico es la ley de la oferta y la demanda. Aunque esto podría considerarse algo anecdótico a la mayoría de niveles, dado que el nivel de las cosechas o el encontrar una nueva mina depende del master y este lo utilizara teniendo en cuenta esta ley, no lo es ni de lejos en el caso de los aventureros (que como los conquistadores de antaño son un elemento aparte de la economía establecida). Un ejemplo, supongamos que en tu ambientación existen los diamantes estrella, un tipo de diamantes extremadamente raros y muy valorados, si un grupo llegase con uno de ellos a una ciudad se lo quitarían de las manos, seguramente pagando más de lo que indicaría su valor base, pero si ese mismo grupo volviese mas adelante con diez debería distribuir su venta entre varios de los joyeros de la ciudad (puesto que una joya así cuesta de vender por su elevado precio) recibiendo su valor base, pero si ese grupo volviese con 100 no solo no conseguiría venderlos todos, si no que hundiría el precio de esos diamantes (algo que no será precisamente del agrado del gremio de joyeros, y mucho menos de aquellos que han comprado un producto que deben vender ahora por debajo de lo que les costo). Este es el clásico efecto aventurero en que una economía se desestabiliza a consecuencia de la introducción de una oferta o una demanda (si un grupo se afinca en un pueblo y uno de ellos tiene oculto un dragón al que alimenta con terneras, la carne de vaca vera su precio disparado en la zona) desmesurada y sin cabida en la economía local.

Es por esto que en una campaña donde se tenga en cuenta la economía hay que meditar bien los efectos del tesoro que obtienen los personajes (tanto jugadores como no jugadores), y no solo por el master al otorgarlos, si no los propios jugadores al utilizarlo (dado que puede causarles mas mal que bien si dañan la economía de una zona).

Para el DM esto se traduciría en una complicación extra (aunque también es un detalle que le da mas protagonismo a este tesoro) a la hora de adjudicar tesoro, teniendo que pensar las monedas que da y de que tipo serán, meditando bien las joyas, gemas o metales preciosos que otorgue y su efecto, y catalogando bien todo objeto de arte o valor histórico.

Un tesoro puede adoptar múltiples formas.


Para los jugadores esto se traduce en una dificultad añadida (aunque también es una oportunidad de juego) a la hora de convertir ese tesoro en efectivo (es decir en algo manejable), una dificultad que no hará si no crecer en consonancia a la cantidad de tesoro obtenido. Es por esto que muchas veces ese tesoro deberá reservarse para cuando se necesite hacer efectivo o para cuando se encuentre una oportunidad de hacerlo en buenas condiciones. También en ocasiones puede ser más beneficioso para ambas partes en esta conversión el intercambiarlo por algo de valor en lugar de convertirlo en efectivo. Por ejemplo un noble podría desear una enorme cantidad de lingotes de oro, que los PJs han encontrado en una antigua ciudad enana, para financiar una guerra, y a cambio podría entregar títulos nobiliarios, derechos sobre tierras o incluso el control de un castillo.

¿Y Ahora Donde Meto Yo Esto?

Un problema que tiene el tener dinero, en cantidades vamos, es que hay que guardarlo en alguna parte. En el D&D esto normalmente se transporta vía gemas valiosas (con los diamantes astrales de la cuarta, que valen un pequeño reino, en la cúspide) o en objetos mágicos (que son la expresión económica por antonomasia del aventurero desde 3ª edición, y tendré que tratar por cojones y de forma intensiva más adelante), pero en un sistema económico este dinero lo componen miles de monedas (puesto que no se puede hacer acopio de las más valiosas como si fuésemos al banco a por billetes de 500), obras de arte, joyas, lingotes, metal en bruto, etc… Las soluciones más obvias, y también las más sencillas, son el guardarlo en un entorno protegido (la típica cámara del tesoro o, en su versión D&D, un dungeon), invertirlo (no en bolsa claro, pero si que se puede invertir en un barco o caravana comercial, en algún negocio, en tierras de cultivo, etc…) o entregarlo en depósito a alguna entidad que se ocupe de ello (comúnmente hablaríamos de un banco, pero en un modelo fantástico bien puede una iglesia o entidad similar). Todas estas soluciones tienen sus propios problemas, como por ejemplo el coste añadido que imponen o la falta de disponibilidad inmediata, y sus propias ventajas, como obtener intereses o diversificar tu riqueza, por lo que el escoger uno es una decisión que debe realizarse de forma meditada.

Transportar un tesoro puede ser toda una aventura.

Bueno, creo que ya me he alargado, seguramente en exceso, para un artículo, volveré a la carga con la segunda parte en cuanto me venga la inspiración (que esto se me ha ocurrido hoy y lo he hecho de un tirón) y ahí si que tratare en profundidad el tema de los objetos mágicos y la economía.

3 comentarios:

Lord Aion dijo...

Muy interesante el artículo. Ya tenía ganas de leer algo al respecto ya que es un tema que siempre me ha llamado la atención.

Espero el siguiente!

melassta dijo...

Muy interesante, jefe

Juglar de Oz dijo...

Me alegro que os guste que con este articulo tenia mis dudas sobre si aburriria xD