lunes, 16 de agosto de 2010

Asmodeus, parte 3

Este articulo, del que puedes encontrar la primera parte aquí y la segunda aquí, apareció originalmente en el Adventure Path #29 Mother of Flies.

Artefactos de Asmodeus


El Príncipe de las Tinieblas mantiene lazos con numerosos artefactos importantes en la historia de Golarion. Quizás el más importante de estos es la llave usada para encerrar al monstruoso dios Rovagug dentro de Golarion. Cedida a Asmodeus como parte del precio por su ayuda en combatir a la Bestia Hambrienta, esta llave tiene el poder no solo de mantener atado al dios de la destrucción, si no de, potencialmente, liberarlo. Durante incontables milenios nadie ha visto la llave, Asmodeus ha mantenido el secreto de su oculto escondite durante eras y eras. Aunque muchos asumen que el artefacto permanece escondido en las mas oscuras profundidades de la capa bóveda del Infierno, Erebus, o incluso secretamente oculta en las imposibles profundidades de Nessus, pero la verdad es un misterio que tan solo conoce el Archidiablo.

Aparentemente para seguir el camino de su terrible señor, los clérigos de Asmodeus han buscado ellos mismos artefactos durante mucho tiempo, ya sea robando los de otras fes o buscándolos en las profundidades del saber y la leyenda. Estos valiosos objetos mágicos se los llevan los clérigos de Asmodeus para fortalecer su iglesia, destruirlo como ofrenda a su temible dios o, si las dos anteriores demuestran ser imposibles, simplemente mantenerlos lejos de las manos de otros potenciales propietarios. Rencorosos y codiciosos, la iglesia del Príncipe de las Tinieblas sostiene que si no puede hacer uso de algún tesoro por lo menos debe ser negada la oportunidad de que dicho tesoro sea usado contra los fieles.

Aliados Planares

Todo tipo de diablos sirve a Asmodeus, y este tiene pocos usos para otros infernales que no se sometan a su diabólica jerarquía. La iglesia mantiene registros detallados sobre diablos apropiados para invocar al plano mortal, y la Monografía Asmodeica lista varias docenas de aliados notables para propósitos varios. Al actual heraldo de Asmodeus se le conoce por muchos nombres, aunque en el infierno es conocido sobretodo como Basileus (ver página 78 del AP#29). Los siguientes son tan solo un puñado de los diablos que mas a menudo invoca la iglesia de Asmodeus, principalmente por que tales criaturas parecen interesadas en trabajar en favor de los intereses infernales en Golarion o no son abiertamente hostiles a los mortales. Esto apenas significa que tales seres sean amistosos, incluso para los adoradores de su señor, e incluso los más poderosos siervos del archidiablo son precavidos cuando tratan con los esclavos de su señor. Cada descripción incluye algo que el diablo prefiere, lo que puede ser útil cuando se determina el pago por conjuros de aliado planar o se hacen chequeos de carisma como parte de uno de ligadura de los planos.

Arro del Sol Ceniciento: Este demonio del foso de color negro azabache es hosco y poco inclinado a conversar, pero despiadado en batalla y un astuto estratega. Lleva consigo un mortal orbe al que llama Sol Ceniciento, del que se dice que es capaz de extinguir cualquier llama y extender una completa oscuridad. Aquellos que ofrecen a Arro las cenizas de un archiclérigo o un príncipe bondadoso recientemente muerto ganan un +2 en sus tiradas de carisma cuando tratan con el demonio del foso.

Calamyar: Este diablo barbado disfruta llevando a sus victimas empaladas en su glaive, dejándolas que mueran tras horas de agonía. Si se le permite matar a una criatura mortal sensible como parte de su invocación el conjurador gana un bono de +2 en las tiradas de carisma para tratar con este diablo.

Fristax: Este imp de color rojo brillante ha servido a más de treinta famosos diabolistas, participando en algunas de las mayores incursiones diabólicas de la historia. Muy inteligente y perspicaz, a pesar de que a menudo actual como un estúpido, Fristax es hábil en sugerir maquinaciones brillantes y terribles que sus amos toman como ideas propias. Aquellos que ofrecen al imp recompensas en forma de avios de la realeza (coronas, cetros, orbes y demás) apelando a su egoísmo obtienen un bono de +2 en sus controles de carisma.

Liyamzam: Esta Erinye tan solo acepta servir a conjuradoras femeninas en actos que impliquen venganza o justicia. Liyamzam adorna sus flechas con sus propias plumas, y se viste con ropas que parecen hechas de entrañas caninas. Ofrecerle la cabeza de un hombre garantiza a su conjuradora un bono de +2 en los chequeos de carisma (un +3 si el hombre era particularmente bien parecido).

Marago: Este antiguo demonio óseo es un experto investigador, aunque tiene el habito de arrastras a sus conjuradores al Infierno si cree que su fe es insuficiente. Sus alas están recubiertas con la piel de fallidos e ineptos diabolistas, y su punzón gotea negro veneno como una púa nociva. Cualquier conjurador que le ofrezca un libro de saber arcano con el que no este familiarizado (un 40% para cualquier tomo) gana un bono de +4 en sus chequeos de carisma para tratar con el diablo óseo, aunque aquellos que le ofrecen un tomo que ya conoce (60% de posibilidades) tienen una penalización de -2.

Redomeus: Este diablo astado es un temible campeón de las legiones del Infierno. Su cuerpo esta terriblemente quemado, aunque todavía vital, a consecuencia de una antigua batalla en la que fue tragado entero por un dragón negro, al que mato en su sangriento escape. Su cadena armada impía +2 se llama Fuego Negro y esta hecha de cadenas de kyton. Cualquier conjurador que le ofrezca un arma superior a la que ya tiene o que se ofrezca a encantar a Fuego Negro gana un bono de +4 en sus chequeos de carisma cuando trata con el.

Tursax: Este diablo barbado es fácilmente reconocible por la serie de barbas bifurcadas que discurren por su columna. Un habilidoso centinela con la predilección de merodear por los techos que se siente especialmente orgulloso de haber defendido más de 300 tesoros o salas para sus conjuradores a lo largo de los siglos. Los conjuradores que le invocan para proteger a una determinada persona u objeto ganan un bono de +2 a los chequeos de carisma cuando tratan con Tursax, mientras que aquellos que le pidan que realice otros deberes tienen una penalización de -2.

Vrs’vlt: Este sabio demonio gélido nunca toca el suelo sentándose con las piernas cruzadas en el aire mientras escruta lo que hay frente a él. Vrs’vlt porta una cicatriz en su pecho de la hoja de un planetario ya muerto, de esta cicatriz incurable mana constantemente una sangre de un color verde enfermizo. Cualquiera que le de al diablo una oportunidad de medir su saber contra los ejércitos de los planos superiores obtiene un bono de +2 en sus chequeos de carisma cuando trate con él.

Lista de Conjuración Personalizada

Los clérigos de Asmodeus pueden usar los conjuros de convocar monstruos para conjurar las siguientes criaturas además de las normalmente listadas en los conjuros.

Convocar Monstruos II
Can del Infierno (LM)
Convocar Monstruos IV
Cerberai (LM)
Convocar Monstruos V
Diablo Barbado (LM)

Nuevos Conjuros Divinos

Los clérigos de Asmodeus pueden preparar geas como conjuro de nivel 4, y una variante de geas que permite una tirada de salvación de voluntad como nivel 5.

Curación Infernal
Escuela: Conjuración (curación) [Mal]
Clérigo 1, mago/hechicero 1 (Asmodeus)
Tiempo de lanzamiento: asalto completo
Componentes: V, S, M (una gota de sangre de diablo)
Alcance: toque
Objetivo: Criatura tocada
Duración: 1 minuto
Salvación: Voluntad niega (sin efecto)
Resistencia a conjuros: Si (sin efecto)

Tocas con un poco de sangre de diablo a una criatura herida proporcionándole curación rápida 1. Esta habilidad no puede sanar el daño causado por armas de plata, armas de alineamiento bueno, o conjuros y efectos con el descriptor bien. El objetivo es detectado como una criatura malvada durante la duración del conjuro y puede sentir el mal de este conjuro, aunque esto no tiene efectos a largo plazo.

Curación Infernal, Mayor
Conjuración (curación) [Mal], Nivel: clérigo 4, mago/hechicero 4 (Asmodeus)

Como curación infernal excepto que el objetivo gana curación rápida 4 y el objetivo se detecta como si fuese un clérigo malvado.

Contrato de Conjuro, menor
Escuela: evocación; clérigo nivel 5 (Asmodeus)
Componentes V, S, F (un contrato escrito)
Objetivo: Criatura voluntaria tocada
Duración: Permanente hasta que termine el contrato

Este conjuro funciona exactamente como Imbuir Aptitud para los Conjuros, a excepción de que puedes imbuir al objetivo con cualquier conjuro que tengas preparado (en lugar de tan solo los de abjuración, adivinación o conjuración [curación]) y que el objetivo puede tener más de un uso de los conjuros imbuidos, dependiendo siempre de los acuerdos alcanzados cuando es conjurado.

Lanzar este conjuro requiere un contrato entre tú y el objetivo, indicando que conjuros serán imbuidos y las circunstancias que hacen que el contrato expire. El contrato puede ser tan simple como permitir al objetivo un lanzamiento de cada conjuro imbuido (como los conjuros imbuidos con aptitud de conjuros), o puede continuar durante varios días e incluso indefinidamente, recuperando el uso del conjuro imbuido cuando el lanzador prepara sus propios conjuros. El lanzador puede incluir cualquier cláusula que desee, como requerir que el objetivo ore a Asmodeus cada mañana, o restringir el lanzamiento de conjuros imbuidos solo al lanzador. Si el objetivo no esta de acuerdo con todas las condiciones del contrato el conjuro falla al cuando es lanzado. El contrato (y el conjuro) expiran si el lanzador o el objetivo mueren. Mientras el contrato siga vigente el lanzador gana un bono impío a su armadura, salvaciones y controles de habilidad igual al nivel del conjuro superior que hayas imbuido.

Una vez lanzado este conjuro no puedes preparar un nuevo conjuro de nivel 5 para reemplazarlo hasta que el contrato expire. Si el número de conjuros de nivel 5 que puedes lanzar decrece, y tienes menos conjuros que tu actual numero de Contrato de Conjuro menor, el conjuro imbuido mas reciente se disipa. Al contrario que con Imbuir Aptitud de Conjuros, el uso que del objetivo al conjuro no se refleja en tu alineamiento o tu relación con Asmodeus, pues el Príncipe de las Tinieblas acepta que permitir a otro acceso a su magia para hacer el bien puede ser beneficioso para sus planes a la larga. Nótese que al contrario que con Imbuir Aptitud de Conjuros el lanzador no puede terminar el conjuro, por lo que deberá atenerse a la cláusula de finalización del contrato (aunque el contrato puede incluir una cláusula de terminación de contrato a voluntad, sea por una de las partes o por ambas). Este conjuro no puede combinarse con Imbuir Aptitud de Conjuros o cualquier otro similar para dar al objetivo más conjuros.

Ejemplo: Puedes lanzar este conjuro sobre tu guerrero cohorte de nivel 5 tras negociar un contrato adecuado, imbuir en el la capacidad de lanzar Curar Heridas Moderadas, Arma Mágica y Escudo de la Fe una vez por día durante 1 mes. Si lanza alguno de estos conjuros los recuperara cuando tu prepares tus conjuros, y hasta la finalización del contrato la casilla de conjuro de nivel 5 que has usado para lanzar este conjuro permanece consumida, y no puedes preparar un nuevo conjuro con ella. Dado que has imbuido a tu cohorte con un conjuro de nivel 2 ganas un bono impío de +2 al ataque, salvaciones y controles de habilidad mientras el contrato permanezca efectivo.

Contrato de Conjuro
Escuela: evocación; Nivel: clérigo 7 (Asmodeus)
Este conjuro funciona como Contrato de Conjuro menor excepto en que si el objetivo tiene 9 DG o mas puedes imbuirle 1 o 2 conjuros de nivel 2 y uno de nivel 3.

Contrato de Conjuro, mayor
Escuela: evocación; Nivel: Clérigo 9 (Asmodeus)
Este conjuro funciona como Contrato de Conjuro menor excepto en que si el objetivo tiene 13 DG o mas puedes imbuirle 1 o 2 conjuros de nivel 4 y 1 de 5.