viernes, 27 de agosto de 2010

Advanced Player's Guide

Advanced Player’s Guide es el tercer manual del Pathfinder RPG (que para quien no lo sepa aun es una variante de la 3.5 relativamente compatible con esta), segundo Gamemastery Guide lo tengo pendiente de reseñar que es bastante más denso que este que es tan solo un manual simplón de numeritos. Así que la mejor forma de reseñar que aporta este manual será indicar que incluye, y a eso voy ¿Me acompañáis?


La estructura básica del manual es muy simple, tras una breve introducción que solos nos describe que nos encontraremos en el manual hay ocho capítulos que se distribuyen el contenido, a saber: el primero Razas (Races), el segundo Clases (Classes), el tercero Dotes (Feats), el cuarto Equipo (Equipment), el quinto Conjuros (Spells), el sexto Clases de Prestigio (Prestige Classes), el séptimo Objetos Mágicos (Magic Items) y el octavo Nuevas Reglas (New Rules).


El capítulo de Razas es más simple que el mecanismo de un botijo. Tenemos las siete razas básicas (Enanos, Elfos, Gnomos, Semielfos, Semiorcos, Medianos y Humanos) y de cada uno de ellos nos dan tres apartados. El primero apartado son las actitudes raciales hacia las clases básicas y las seis que nos añade este manual. El segundo son rasgos raciales para sustituir a los rasgos raciales genéricos (por ejemplo enanos que tienen odio a los elfos en lugar de contra los orcos). Y el tercero cambia la ventaja de coger niveles en la clase predilecta (que en Pathfinder RPG es +1 punto de habilidad o +1 punto de vida) por una ventaja que depende de la clase, tan solo se incluyen las seis o siete (excepto en los humanos que son todas) clases más apropiadas para esa raza.


En conclusión un capítulo que no aporta nada nuevo y cuyos cambios pueden ser solo tangencialmente útiles.

El capítulo de Clases se divide en dos grandes apartados, el primero que presenta seis clases básicas nuevas (alquimista, caballero, inquisidor, oráculo, invocador y bruja), y el segundo nos trae un montón de arquetipos específicos dentro de las clases básicas que aportan determinados niveles de sustitución a la clase, vamos parece la aproximación de tercera edición a kits de segunda. Además añade una variante de clase, el antipaladín.


No soy de los que les molestan las nuevas clases básicas, pero tampoco me parecen una prioridad ni una solución universal, y en este caso solucionan bien poco. De las seis clases tan solo una me parece que pueda dar el pego como básico, el caballero, que vendría a estar al mismo nivel que el bárbaro o el explorador (aunque en ese caso quitaría paladín de básica). Del resto hay dos que son carne de clase de prestigio (invocador e inquisidor), otra que no tiene ningún sentido con las líneas de sangre del hechicero (bruja) y otras dos que directamente ni se como pillar con el concepto que han escogido de desarrollo (alquimista y oráculo). En conclusión un apartado que aunque no es directamente inútil si que tendrá poca repercusión en la gran mayoría de partidas.

En cuanto a la segunda parte la verdad es que me gusta, sobretodo el concepto de personalización mas que de potenciación que implica, y aunque hay algunos niveles de sustitución no muy bien atinados (sea por cambiarte una habilidad buena de clase por algo inútil o una pobre por una que se sale) en general están bien mesuradas.

Del capítulo de Dotes poco tengo que decir que no sepa ya todo aficionado a la tercera edición. Un montón de dotes con la típica división entre una mayoría de relleno, unas cuantas escandalosamente inútiles, alguna que otra salida de madre y unas pocas interesantes. Nada nuevo bajo el sol.


El capítulo de Equipo tampoco trae sorpresas, al aburrido y típico añadido de armas y armaduras nuevas que no aportan nada, tenemos equipo genérico y alquímico fusilado casi textualmente del Adventurer’s Armory.


El capítulo de Conjuros es lo que todos los capítulos de conjuro de los manuales de morralla de cualquier editorial, lo que dije para las dotes vale lo mismo para aquí.




El capítulo de Clases de Prestigio nos trae ocho clases de prestigio, seis nuevas y dos simplemente adaptadas a Pathfinder RPG (que en principio no lo requiere). Las adaptadas son el Maestro Espía (Master Spy) y el Caminante del Horizonte (Horizont Walker), además tenemos al Defensor Leal (Stalwart Defender) que es básicamente el defensor enano pero sin estar limitado por raza. Las cinco restantes son: Heraldo de Batalla (Battle Herald), una clase de combatiente centrada en el liderazgo; Defensor Sagrado (Holy Vindicator) una clase especialmente pensada para combatientes/clérigos; Químico Maestro (Master Chymist) que viene a ser el equivalente al Maestro de las Multiforme solo que para alquimistas no para druidas; Guardián de la Naturaleza (Nature Warden) es una clase que combina combatientes (especialmente exploradores) con druidas; y el Profeta de la Furia (Rage Prophet) esta pensada para combinar bárbaros y la nueva clase de oráculos en un concepto que me resulta un tanto confuso.


En conclusión un capítulo típico y tópico del que la mitad se lo podrían haber ahorrado y la otra mitad se dedica a parchear las multiclases.

El capitulo de Objetos Mágicos no requiere que diga nada, es como el capítulo de Conjuros o el de Dotes.


El capítulo de Nuevas Reglas se divide en tres apartados. El primero es Maniobras de Combate (Combat Maneuvers) que trae cuatro nuevas (supongo que no tendré que especificar que): Truco Sucio, Arrastrar, Reposicionar y Robar. El segundo son Puntos de Héroe (Hero Points) que vienen a ser unos puntos de destino (del Conan RPG) con una serie de dotes e incluso conjuros y objetos mágicos asociados. Y finalmente Rasgos (Traits) que no se puede decir que sea una nueva regla, si no más rasgos para añadir a los ya existentes.


Este capítulo es posiblemente el que me ha parecido más interesante. Las nuevas maniobras aportan algunas opciones más al combate, lo cual siempre es una buena noticia. Los puntos de Héroe tengo que revisarlos bien pero la primera impresión que me dan es de ser la mejor regla de ese estilo que he visto. Y los rasgos… bueno no hay tantos como dotes así que de momento no molestan.


En conclusión estamos ante un manual de numeritos típico y tópico, con pocos aportes realmente útiles, a lo más algunos interesantes, y en general un montón de paja numérica. En cuanto al nivel gráfico es excelente, como casi todo manual de Paizo, pero como es ya costumbre en la línea RPG la mayoría de las imágenes están fusiladas de otros manuales anteriores.