Pero antes de contaros que trae este manual creo que debería contaros que es lo que no trae, por que ya he visto algunos equívocos al respecto. Este manual no trae un solo objeto mágico, no es una guía extensiva de equipo (aunque con 32 páginas seguro que más de uno ya lo suponía), en general no hay objetos de poder apreciable (aunque es algo que ya supondréis con lo de no hay objetos mágicos) y la mayor parte del equipo no es de utilidad (entendido como utilidad el concepto que se maneja muchas veces en D&D sobre el equipo, es decir función en combate). Bien, ahora que sabéis lo que no hay, por lo que aquellos que esperaban algo de esto tienen claro que no lo encontraran, vamos a ver que es lo que si hay.
El manual comienza con un cuatro de páginas dedicadas a armas y un elemento de armadura. Muchos de estos objetos ya habían aparecido en otros manuales 3.5, pero se vuelven a poner aquí para la actualización a Pathfinder RPG (algo que puede interesar a los que van a pasar a ese sistema), aunque los cambios no son apreciables como para que no puedan usarse con 3.5 (si no tienes la colección completa de manuales de Paizo). También hay algunas nuevas por supuesto, sobretodo de origen y estilo exótico, como apreciareis en la imagen siguiente.
A continuación tenemos dieciséis páginas dedicado a equipo aventurero en general, desde ropa a animales, objetos del mercado negro o herramientas. Aquí también hay algunos objetos que aparecen en otros manuales, pero la mayoría son nuevos. Y aunque la mayoría de los objetos no se puede decir que sean originales, como los mapas de zona que dan +1 a evitar perderse o las mochilas de calidad que elevan tu fuerza en 1 a la hora de calcular lo que puedes cargar, si que se puede decir que son de uso bastante habitual con lo que tenerlos listados ayudara mucho a los jugadores que gustan de un equipo mundano bien personalizado. Quiero enfatizar lo que he dicho antes de que aquí no hay objetos poderosos, como habéis visto el +1 es lo habitual para los que dan bonos, pero si que los hay de útiles a espuertas.
A continuación se acaba el equipo propiamente dicho (con mas de 2/3s del manual de extensión) y pasamos a normas de equipo. El primero de estos capítulos versa sobre el combate con los llamados Trucos de Equipo (Equipment Tricks). Estos son básicamente lo que su nombre indica, pequeños trucos y maniobras que se usan con equipo de combate. Algunos tienen requisitos para poder usarlos como el de agacharse tras el escudo para ganar cobertura en lugar de bono de armadura que requiere 5 rangos en escapismo. Estos trucos o maniobras son automáticos, no dotes, aunque usarlos si que requiere una dote que peca de la típica sobreespecialización de otras como soltura o sutileza, por lo que hay que coger una dote por cada tipo de equipo (en el manual se especifican solo dos trucos: de escudo y de vaina de espada pesada).
El último de los capítulos trata, en teoría, de lo social en concreto de Rasgos de Equipo y Nuevas Dotes (Equipment Traits and New Feats). Los rasgos son una nueva mecánica de Paizo que podéis encontrar AQUÍ aquellos que no conozcáis. En cualquier caso es una pena que este capitulo no aproveche los trucos del capítulo de combate para aplicarlos a equipo mundano en lugar de dar nuevas dotes. Oh, y por si no os habíais dado cuenta, este capítulo realmente de social no tiene nada.
2 comentarios:
Yo también lo tengo. Suscribo lo que dices, es un manual interesante, en plan completista. Parece que es la esencia de la Companion, no? (solo tengo 3 manuales de companion) ofrecer algo de chicha pero no demasiada, más tirando hacia la ayuda al jugador.
Si bueno, como describio un conocido de NacionRolera: "La diferencia entre los Chronicles y los Companion es que los primeros casi siempre son interesantes y los segundo casi siempre decepcionantes.
De todas formas para aclarar lo que precisamente has dicho ahora han cambiado los nombres de esas dos lineas, y estos se llaman Player's Companion
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