Esta es la primera parte de tres de la traducción del relato introductorio del manual básico de Eclipse Phase, “Lack” (Carencia), traducida por Albertorius y publicada con su permiso. Lack esta licenciado bajo Creative Commons License Creative Commons Attribution-Noncommercial-Share Alike 3.0 Unported License por Posthuman Studios. La traducción esta licenciada bajo Creative Commons License por Albertorius.
-¿Qué fecha es?
Las palabras clavaron sus garras en mis nuevas cuerdas vocales y salieron a rastras de mi seca garganta. Mi dicción es predeciblemente mala, como lo es siempre durante los primeros minutos después de un reenfundado. El timbre de la voz es evidente a pesar de la mala dicción y el balbuceo. Definitivamente un biomorfo, y mi último sexo es femenino. Todo esto lo descubro en los primeros segundos. El modelo se me escapa en estos momentos, pero lo sabré con certeza pronto, una vez que sea capaz de moverme como quiera. Mi primera apuesta es otro morfo Furia.
La camilla está fría. Nada más que metal congelado con una crujiente tela sintética enrollada a su alrededor. Alojamiento típico de una casa de muñecas corporativa. El frío atraviesa mi piel y se asienta en mis huesos.
Un mascador cortical aparece sobre mí, moviendo su luz de “bienvenido de vuelta” de lado a lado, posándose ocasionalmente en mis pupilas. Su rostro atildado y aburrido habla: -Consciencia confirmada.- se apaga la luz. Mi pregunta debería haber dejado en evidencia que estoy de vuelta, pero el tío es un esclavo del procedimiento. Todos los son. A los bancos de cuerpos corporativos les gusta que sus empleados estén paralizados por la obediencia, incapaces de pensar por sí mismos. Balbuceo de nuevo la pregunta. -¿Qué fecha es?
-11 de marzo.
-¿Cuánto desde la Caída?
-¿Estás de coña?
Trato de obtener los datos a partir de los insertos de malla de mi nueva carcasa antes de abrir de nuevo la boca. No hay suerte. Siempre resulta humillante preguntar a un técnico de carcasas el año. Me hace sentir como un aficionado, pero sin lugar a dudas hay circunstancias atenuantes, así que le presiono. Fuerte.
-Responde a la puta pregunta.-
La babosa corporativa me mira como si estuviera chiflado antes de responder.
-Eh… 10 DC. No has estado fuera tanto tiempo. Tu último backup fue…-
Echa un vistazo a sus entópticos en busca de la información.
-… hace 14 días y 7 horas.-
Tarda un segundo en prender, pero cuando lo hace, duele. Cuando me desaparece tiempo siempre me causa una conmoción. Dos semanas. Desaparecidas. Completamente borradas de mi existencia. Hace dos semanas había otro yo, enfundado en otro morfo. Hubo una misión, y me llevó a la muerte. Eso es todo lo que sé. O Firewall no consiguió recuperar mi pila cortical de mi cadáver para que pudiese recuperar esas dos semanas, o los hijos de puta decidieron eliminar ese tiempo de mí. Sin embargo, siendo sinceros, las dos opciones son preferibles a que haya otro yo triscando por ahí, haciendo quién coño sabe qué. A algunos t-humanos les encanta tener varios “yoes” dando vueltas por todas partes, pero yo mantengo a raya mi ego. Un único Sava ya es suficiente miseria que soltar en el universo.
Mierda. Mi cerebro comienza a dar vueltas por territorio idiota; siempre lo hace los primeros momentos después de un reenfundado. Necesito un contexto físico. Algo tangible sobre lo que centrar mi atención. Me llevo las manos frente a los ojos, y mis brazos parecen sacos de piedras de dos toneladas. Los dedos son largos y delgados; los nudillos llenos de callos, con cicatrices y desfigurados. Evidentemente resultado de muchos puñetazos, puños acertando a mandíbulas, metal, carne. Un morfo Furia muy usado. Recibes lo que pagas, supongo; o lo que Firewall está dispuesto a pagar. ¿Por qué lo hago? En lo que respecta a la organización, soy poco más que un instrumento de precisión barato, que se mete en el reciclador cuando se rompe. Siempre habrá más de mí, hasta que los horrores sean demasiado intensos, hasta que los archivos se corrompan demasiado, hasta que sepa demasiado y Firewall decida deshacerse de mí, y luego otro imbécil dará un paso adelante para preservar la transhumanidad. Preservar la transhumanidad. Fantástico. ¡Ahora balbuceo como un bobo propagandista de Firewall! Mis brazos se debilitan y caen hacia mis costados. Sencillamente aún no tengo fuerza. Unos cuantos minutos más sin nada aparte de mis pensamientos.
Mientras sale de la sala de recuperación, el mascador cortical se ríe ante mis débiles intentos por moverme. -¿Qué prisa tienes?-, dice, -Relájate un poco, ¿quieres? Si te estampas contra el suelo, te vas a quedar ahí hasta que puedas levantarte tú sola. No me pagan lo bastante como para hacer de niñera-. Su frivolidad no mejora demasiado mi estado de ánimo, y regresa la melancolía.
¿Qué experiencias han dejado de formar parte de mi consciencia? Tal vez algo irrepetible. ¿Descubría la auténtica belleza? ¿Tuve una epifanía? ¿Salvé una vida? Nunca lo sabré. Esos recuerdos, esa vida, esa versión de mí, ha desaparecido. El nuevo yo, que yace en esta camilla, no ha sido nunca moldeado por esas experiencias. Mi pecho se hunde con el peso de la pérdida.
Tengo que pensar en otra cosa.
Que le jodan. Probablemente no hubo alegría, ni revelaciones. Fueron dos semanas de mierda. Estoy seguro. Acabé aburrido hasta la extenuación. Mejor aún, destrozado y sufriendo como consecuencia de una angustia de proporciones épicas. Mi muerte no tuvo sentido. Sufrí una sobredosis de Patada, y me quedé pataleando en el suelo en un frenesí acelerado hasta que me explotó el corazón. Algún ladrón de medio pelo Escoria me apuñaló en un corredor de una estación por algún RX de baja resolución del mercado negro. Me alegro de que me hayan borrado ese tiempo. Que lo jodan. Que les jodan. No necesito esas dos semanas.
Pero esos pensamientos son mentiras. Necesito esas dos semanas. No me siento completo sin ellas. Joder, me siento incompleto incluso sacrificando una hora. Tengo que saberlo.
Alguien debe saber lo que ocurrió. Sin duda. Tal vez un proxy de Firewall, Jesper probablemente. Esta vez era mi contacto. Eso lo recuerdo. El borrado podría haber sido cosa suya. Y los proxies tienen un gatillo fácil a la hora de borrarnos a los centinelas. Ni siquiera una reputación ganada a fuerza de sudor y sangre podría salvar mis recuerdos si Firewall considera que los resultados de una misión son demasiado delicados para que los posea un matón del círculo exterior como yo. Con tal de que se haga el puto trabajo. Con tal de que la transhumanidad persevere.
Vaya mierda de trabajo.
¿Cómo ha acabado mi vida, cómo han acabado mis vidas, así? Siempre en las manos de otros.
Otra vez el miedo, la paranoia. Tengo que librarme de ello. Tengo que darle el beneficio de la duda a la organización. He sido un centinela durante décadas. Quiero pensar que he salvado millones de vidas, pero sencillamente no estoy seguro.
¿Confío en la organización? No, pero tenemos un entendimiento, un cierto grado de respeto. Aunque según avanzan los años, y los agujeros se hacen más grandes y más frecuentes, comienzo a tener mis dudas acerca del empeño de Firewall por mi supervivencia.
De repente, mi musa se despereza, acabando con mis ensoñaciones. Varias presentaciones entópticas aparecen en mi campo de visión, pasando por rutinas de diagnóstico al activarse finalmente mis implantes de trama. La familiar voz femenina de Careza entra en mi mente.
Careza
Musa de Sava
[Bienvenido de vuelta, Sava]
El sonido es tranquilizador; como ser acunado por mi madre, o abrazado por una amante. La mejora armónica fue una inversión que mereció la pena. Careza ha aprendido a utilizarla bien. Rara vez pienso en mi musa como en una IA. Estos días es mi único amigo. Me pregunto si siente lo mismo. Nunca le he mandado ese pensamiento. Me lo guardo para mí. Tengo miedo de cuál pueda ser su respuesta.
Hey Careza. Me alegro de estar de vuelta.
[Sospecho que te vendría bien algo de beber]
Me conoces demasiado bien, Car. Mejor de lo que me conozco yo mismo.
[Hospitality tiene ya la petición. Tiempo de espera, aproximadamente diez minutos.]
Gracias. A Careza le gustan las conversaciones que tenemos cuando mi cerebro está ligeramente intoxicado. Siempre está tratando de que me emborrache.
[No hay de qué, Sava. Antes de que preguntes, han pasado dos semanas. No tengo ninguna información acerca de lo que sucedió después de nuestro último reenfundado. Actualmente nos encontramos en órbita alrededor de la Luna a bordo del Selardi IV. Estamos enfundados en un morfo Furia marca CoreCorp con mejoras menores. Se activarán pronto. Me alegra informarte que los Titanianos salieron victoriosos y ganaron la Copa.]
Mierda. Podría haber ganado un montón con esa. ¿Cómo iban las apuestas? Pero antes de que Careza pueda encontrar la información, cancelo la operación. No. Espera. No quiero saberlo. No hará más que irritarme aún más. Una energía nerviosa comienza a recorrer todo mi sistema y un grueso sabor familiar comienza a cubrir mi garganta. Necesito un cigarrillo.
[Sí, lo sé. El anterior ocupante de este morfo era un fumador empedernido. Es posible que sea difícil eliminar el hábito esta vez.]
Cada minuto que pasa me está gustando más y más este reenfundado. Odio fumar. El alcohol pase. Puedo aguantar el alcohol, pero fumar siempre hace que me sienta como una mierda. Cada vez que acabo reenfundado en un morfo con la adicción, lucho por desintoxicarlo. Careza continúa con su informe mientras trato de recuperar mi cordura ante un intenso deseo de nicotina.
[Tu @-Rep continúa intacta.]
Por fin buenas noticias. Al menos no cabreé a ningún aliado durante las últimas dos semanas.
[Sin duda. ¿Estás en un estado de ánimo adecuado para una actualización sobre Rati?]
Rati es mi pasión. La amante que considero por encima de todas. Desapareció hace dos años. Sin explicación. Aún me duele.
Pasemos de la actualización por ahora, Careza.
[Entendido]
Haz un escaneo de informativos. Busca algún incidente importante durante las últimas dos semanas. Tal vez haya alguna pista acerca de lo que hayamos podido estar haciendo.
Mientras Careza hace la búsqueda y continúa con su informe de situación normal, paso mi atención a la nueva funda. Por fin tengo fuerza suficiente para levantarme. Empujo el morfo hacia arriba y pongo los pies en el suelo. Espasmos me recorren todos los músculos. Siempre hace falta algo de tiempo para aclimatarse a un nuevo morfo. Por suerte, estoy familiarizado con el Furia de CoreCorp, ya me han enfundado en alguno en el pasado. Este me sienta como un par de zapatos viejos, un poco gastados y baqueteados, pero bien capaces de patear el pavimento si surge la necesidad. El tobillo izquierdo parece estar un poco delicado. Lo levanto un poco para echar un vistazo. Está un poco hinchado. Definitivamente no es un caso de disformia de nueva funda. Probablemente una herida molesta. Otra vez, una tocada de narices, pero te llevas lo que pagas, supongo. El nanotatuaje que rodea el bíceps derecho es basto y desagradable, incluso para los estándares de la Escoria: un serpentoide entero entrando en los genitales de una vaina de placer femenina, completamente animado. Un trabajo de mucha clase, por parte de cualquiera que decidiese grabar eso en el morfo. Odio las marcas identificativas, pero una vez más, si no te puedes permitir un morfo limpio, coges lo que haya.
Me deslizo fuera de la camilla, consiguiendo no caerme de bruces en el proceso, y compruebo cuidadosamente el tobillo. Duele, pero no va a hacer que me caiga.
Manda una petición para un parche, tobillo izquierdo. Bute debería valer.
[Fenilbutazon. Está en camino. Y el cóctel llegará en aproximadamente 30 segundos. No hay nada fuera de lo común en las noticias.]
Era de esperar.
-Pásame mi bebida, por favor-. Extiendo mi mano en su dirección sin siquiera confirmar su presencia. El hombre da un paso dentro de la habitación, demasiado cerca de mí, y me pone la bebida en la mano. Su aliento huele como algún tipo de salchicha pasada.
-No pareces nada mala bajo las sábanas, ¿verdad?- dice. –Eché un vistazo antes, pero debo decir que la camilla no te hace justicia. De pie, las curvas llaman realmente la atención. No es que tu cara sea nada del otro mundo, pero esas domingas…-
Le corto antes de que se me llene de bilis la boca. –Es exquisito. Lo sé. Ahora cállate y apártate antes de que te arranque la piel de la cara y te deje inconsciente con ella-. Capta la idea y se escabulle de la habitación.
La verdad es que es un buen par.
[Si “buen” está definido, por sus proporciones, entonces diría que sí]
IAs, tan formales como siempre.
[Tu altura es aproximadamente 4 centímetros mayor de lo que permite tu propiocepción normal. Cuidado con la cabeza.]
Gracias por el aviso. Lo tendré en la cabeza.
[Eso ha sido malísimo.]
Ya, ya, lo sé. Una sonrisa acaba apareciendo en mi cara mientras las pullas con mi IA aligeran el ambiente. Mirándome al espejo, trato de ampliar la sonrisa, para tener una mejor idea de cómo es mi nueva cara. Muestro algunos dientes. Manchas de nicotina en todos ellos. Bebo un trago largo de mi cóctel, y muevo un poco el alcohol en mi boca. Puedo sentir cómo mi sangre reacciona de forma instantánea. Cierro los ojos y suelto un suspiro. Unos instantes de paz, es todo lo que pido.
[Tenemos un invitado, Sava] Mierda, no hay suerte.
¿Quién?
[Jesper, nuestro último proxy de Firewall, ha enviado una bifurcación de nivel beta de sí mismo. Muestra cierta impaciencia por hablar contigo.]
Conéctalo.
No pueden dejarme en paz, ¿verdad? Oficialmente, Firewall ni siquiera existe. Es por culpa de Rati que me echaron los tentáculos encima. Aquel lío en Marte. Allí es donde comenzó todo. La última vez que vi a Rati. Esos conocimientos sí me permitieron quedármelos. Pero, ¿por qué? Hasta aquel día, nunca me había dado cuenta de lo temible que era realmente el universo. No, temible no. Aterrador. No hay otra palabra para describir algo tan vasto, tan indiferente. Si la transhumanidad fuese aniquilada por completo, todo seguiría como siempre. Aterrador. No hay otra forma de explicar el sentimiento que tienes cuando te enfrentas cara a cara con cosas que están realmente más allá de tu capacidad de comprensión. Joder, ningún otro término podría encapsular las acciones que los transhumanos nos hacemos unos a otros, mucho menos lo que nos podrían hacer otros seres que acechen en el vacío. Tal vez fue por eso. Para enseñarme una lección. Para asegurarme de que nunca olvidaría, para que nunca dejase de ayudar a la organización, porque incluso el más leve atisbo de lo que hay ahí fuera en realidad es más que suficiente.
La bifurcación de Jesper se materializa en mi campo de visión.
martes, 31 de agosto de 2010
lunes, 30 de agosto de 2010
Eclipse Phase: Conociendo el Juego, 3ª sesion
El pasado viernes jugamos la tercera sesión al Eclipse Phase, una sesión corta pero no exenta de problemática por varios frentes distintos, por no decir que fue un pequeño desastre. Esta sesión duro poco menos de dos horas y media, una sesión corta puesto que comenzamos tarde y acabamos pronto, pero con el calor que hacía ya hicimos bastante. Pero veamos que ocurrió en la partida.
La acción se inicia justo donde la dejamos, en una enfermería cuyo suelo estaba cubierto de sangre y un brazo amputado impedía que se cerrasen las puertas automáticas. La luz no funcionaba y la de emergencia tan solo parpadeaba de una forma tétrica. Los jugadores trataron de conectar con el ordenador de la estación del cual solo funcionaban los sistemas más básicos, casi todo estaba "offline" o averiado, y todo daba el mismo código de error "Error de Origen Desconocido".
Tras un buen rato comprando una serie de c0mprobaciones y coger lo poco que servia de arma en la enfermería, además de un buen susto con unas luces que se encendían y explotaban, los jugadores decidieron dirigirse a la sala de control. Pero antes de llegar ocurrió algo aún más raro que el numerito de las luces.
De repente una imagen fantasmal apareció frente a los personajes, excepto uno que detecto un intento de intrusión en su sistema, que les dijo "Ya han llegado, están aquí." Sin saber que demonios ocurría allí, pero preocupados, decidieron seguir.
Por fin llegaron a la sala de mando, cuya puerta estaba abierta y bloqueada. Al echarle un vistazo dentro todos volvieron a ver... algo, todos excepto uno que detecto un intento de intrusión (y no el mismo que antes). La sala de mando estaba cubierta de sangre y trozos de entrañas, y sobre los asientos de mando estaba la tripulación abierta en canal y vaciada, al igual que las cuencas de sus ojos. Y una criatura, algo que parecía el biomorfo que portaban todos (el básico de la base) solo que modificado de forma grotesca. Todo el frontal de la cara había sido arrancado y sustituido por una plancha de metal, los pies parecían alargados y grandes, y ambos brazos estaban amputados por los codos y sustituidos por algo que parecían guadañas de hueso. Lo peor resulto ser que el personaje que no veía la visión si veía a la criatura.
Una aproximación de la "criatura".
Obviamente aquí, contando tan solo con dos bisturís láser y una remachadora de plasma para planchas antirradiación, el grupo decidió que la retirada era la mejor opción. Excepto por que dos de los jugadores decidieron atacar y otro tratar de piratear ese biomorfo. Ni que decir tiene que fue una idea que demostró ser pésima, sobretodo cuando siguieron con ello tras oír ruido a sus espaldas. El combate se saldo con un personaje moribundo que no pudo huir de la manada y otro herido, que se retiro junto a los otros dos.
Lo que vino después fue una parte de la que me siento particularmente poco orgulloso como master. En esta parte una, larga, serie de malas tiradas, y muy poco buen criterio a la hora de manejar el juego por mi parte, hicieron que se convirtiese en una especie de mezcla de juego del escondite y de huidas al mas puro estilo Benny Hill. El resultado fue que tan solo uno de los personajes consiguió llegar con vida a la estación de egocasting, en la cual recibió otra "visión-hackeo" que le mostraba el código para desactivar la seguridad. Y eso fue todo.
CONCLUSIONES
Esta ha sido una mala sesión y en buena parte por lo que concierne a mi labor como master. Pero bueno mirándolo por el lado bueno es de las malas experiencias de las que más se aprende, o eso dicen, pero veamos que aprendí de esta:
Cosas Buenas
Los jugadores han aprendido que en combate lo importante es el equipo, y que por muy ex-fuerzas especiales ultimate que seas, si vas con una remachadora contra una criatura con armamento seguramente dures poco.
Los jugadores han comprobado que en este juego la consideración de éxito de una misión difiere bastante de la de otros. En casi cualquier juego que tres de los cuatro miembros del equipo mueran en una exploración es un desastre, mientras que en Eclipse Phase que huya un miembro con información
Cosas Malas
Los viernes noche pueden haberse demostrado como jugables, pero el cansancio y las horas también han dejado claro que complican las sesiones relacionadas con la tensión o una alta carga trágica. Lo cierto es que esto me hace plantearme la idoneidad del Eclipse Phase para este horario.
Las fichas de personaje han demostrado no estar preparadas para un estilo de juego con mucho egocasting y cambio de morfo, así que me va a tocar hacer de nuevas.
Del punto anterior se deriva además de un problema imprevisto del juego. Al ser el egocasting el medio de viaje más habitual el equipo, los implantes y el morfo principal del personaje cuesta mucho tenerlos a mano. Cierto es que puede considerarse como una limitación a la hora de tener a mano equipo de calidad, pero siendo el equipo una parte importante en la creación del personaje no me termina de parecer adecuado (quizás al juego le iría mejor un sistema que controlase el equipo disponible por misión, como el Spycraft).
viernes, 27 de agosto de 2010
Advanced Player's Guide
Advanced Player’s Guide es el tercer manual del Pathfinder RPG (que para quien no lo sepa aun es una variante de la 3.5 relativamente compatible con esta), segundo Gamemastery Guide lo tengo pendiente de reseñar que es bastante más denso que este que es tan solo un manual simplón de numeritos. Así que la mejor forma de reseñar que aporta este manual será indicar que incluye, y a eso voy ¿Me acompañáis?
La estructura básica del manual es muy simple, tras una breve introducción que solos nos describe que nos encontraremos en el manual hay ocho capítulos que se distribuyen el contenido, a saber: el primero Razas (Races), el segundo Clases (Classes), el tercero Dotes (Feats), el cuarto Equipo (Equipment), el quinto Conjuros (Spells), el sexto Clases de Prestigio (Prestige Classes), el séptimo Objetos Mágicos (Magic Items) y el octavo Nuevas Reglas (New Rules).
El capítulo de Razas es más simple que el mecanismo de un botijo. Tenemos las siete razas básicas (Enanos, Elfos, Gnomos, Semielfos, Semiorcos, Medianos y Humanos) y de cada uno de ellos nos dan tres apartados. El primero apartado son las actitudes raciales hacia las clases básicas y las seis que nos añade este manual. El segundo son rasgos raciales para sustituir a los rasgos raciales genéricos (por ejemplo enanos que tienen odio a los elfos en lugar de contra los orcos). Y el tercero cambia la ventaja de coger niveles en la clase predilecta (que en Pathfinder RPG es +1 punto de habilidad o +1 punto de vida) por una ventaja que depende de la clase, tan solo se incluyen las seis o siete (excepto en los humanos que son todas) clases más apropiadas para esa raza.
En conclusión un capítulo que no aporta nada nuevo y cuyos cambios pueden ser solo tangencialmente útiles.
El capítulo de Clases se divide en dos grandes apartados, el primero que presenta seis clases básicas nuevas (alquimista, caballero, inquisidor, oráculo, invocador y bruja), y el segundo nos trae un montón de arquetipos específicos dentro de las clases básicas que aportan determinados niveles de sustitución a la clase, vamos parece la aproximación de tercera edición a kits de segunda. Además añade una variante de clase, el antipaladín.
No soy de los que les molestan las nuevas clases básicas, pero tampoco me parecen una prioridad ni una solución universal, y en este caso solucionan bien poco. De las seis clases tan solo una me parece que pueda dar el pego como básico, el caballero, que vendría a estar al mismo nivel que el bárbaro o el explorador (aunque en ese caso quitaría paladín de básica). Del resto hay dos que son carne de clase de prestigio (invocador e inquisidor), otra que no tiene ningún sentido con las líneas de sangre del hechicero (bruja) y otras dos que directamente ni se como pillar con el concepto que han escogido de desarrollo (alquimista y oráculo). En conclusión un apartado que aunque no es directamente inútil si que tendrá poca repercusión en la gran mayoría de partidas.
En cuanto a la segunda parte la verdad es que me gusta, sobretodo el concepto de personalización mas que de potenciación que implica, y aunque hay algunos niveles de sustitución no muy bien atinados (sea por cambiarte una habilidad buena de clase por algo inútil o una pobre por una que se sale) en general están bien mesuradas.
Del capítulo de Dotes poco tengo que decir que no sepa ya todo aficionado a la tercera edición. Un montón de dotes con la típica división entre una mayoría de relleno, unas cuantas escandalosamente inútiles, alguna que otra salida de madre y unas pocas interesantes. Nada nuevo bajo el sol.
El capítulo de Equipo tampoco trae sorpresas, al aburrido y típico añadido de armas y armaduras nuevas que no aportan nada, tenemos equipo genérico y alquímico fusilado casi textualmente del Adventurer’s Armory.
El capítulo de Conjuros es lo que todos los capítulos de conjuro de los manuales de morralla de cualquier editorial, lo que dije para las dotes vale lo mismo para aquí.
El capítulo de Clases de Prestigio nos trae ocho clases de prestigio, seis nuevas y dos simplemente adaptadas a Pathfinder RPG (que en principio no lo requiere). Las adaptadas son el Maestro Espía (Master Spy) y el Caminante del Horizonte (Horizont Walker), además tenemos al Defensor Leal (Stalwart Defender) que es básicamente el defensor enano pero sin estar limitado por raza. Las cinco restantes son: Heraldo de Batalla (Battle Herald), una clase de combatiente centrada en el liderazgo; Defensor Sagrado (Holy Vindicator) una clase especialmente pensada para combatientes/clérigos; Químico Maestro (Master Chymist) que viene a ser el equivalente al Maestro de las Multiforme solo que para alquimistas no para druidas; Guardián de la Naturaleza (Nature Warden) es una clase que combina combatientes (especialmente exploradores) con druidas; y el Profeta de la Furia (Rage Prophet) esta pensada para combinar bárbaros y la nueva clase de oráculos en un concepto que me resulta un tanto confuso.
En conclusión un capítulo típico y tópico del que la mitad se lo podrían haber ahorrado y la otra mitad se dedica a parchear las multiclases.
El capitulo de Objetos Mágicos no requiere que diga nada, es como el capítulo de Conjuros o el de Dotes.
El capítulo de Nuevas Reglas se divide en tres apartados. El primero es Maniobras de Combate (Combat Maneuvers) que trae cuatro nuevas (supongo que no tendré que especificar que): Truco Sucio, Arrastrar, Reposicionar y Robar. El segundo son Puntos de Héroe (Hero Points) que vienen a ser unos puntos de destino (del Conan RPG) con una serie de dotes e incluso conjuros y objetos mágicos asociados. Y finalmente Rasgos (Traits) que no se puede decir que sea una nueva regla, si no más rasgos para añadir a los ya existentes.
Este capítulo es posiblemente el que me ha parecido más interesante. Las nuevas maniobras aportan algunas opciones más al combate, lo cual siempre es una buena noticia. Los puntos de Héroe tengo que revisarlos bien pero la primera impresión que me dan es de ser la mejor regla de ese estilo que he visto. Y los rasgos… bueno no hay tantos como dotes así que de momento no molestan.
En conclusión estamos ante un manual de numeritos típico y tópico, con pocos aportes realmente útiles, a lo más algunos interesantes, y en general un montón de paja numérica. En cuanto al nivel gráfico es excelente, como casi todo manual de Paizo, pero como es ya costumbre en la línea RPG la mayoría de las imágenes están fusiladas de otros manuales anteriores.
La estructura básica del manual es muy simple, tras una breve introducción que solos nos describe que nos encontraremos en el manual hay ocho capítulos que se distribuyen el contenido, a saber: el primero Razas (Races), el segundo Clases (Classes), el tercero Dotes (Feats), el cuarto Equipo (Equipment), el quinto Conjuros (Spells), el sexto Clases de Prestigio (Prestige Classes), el séptimo Objetos Mágicos (Magic Items) y el octavo Nuevas Reglas (New Rules).
El capítulo de Razas es más simple que el mecanismo de un botijo. Tenemos las siete razas básicas (Enanos, Elfos, Gnomos, Semielfos, Semiorcos, Medianos y Humanos) y de cada uno de ellos nos dan tres apartados. El primero apartado son las actitudes raciales hacia las clases básicas y las seis que nos añade este manual. El segundo son rasgos raciales para sustituir a los rasgos raciales genéricos (por ejemplo enanos que tienen odio a los elfos en lugar de contra los orcos). Y el tercero cambia la ventaja de coger niveles en la clase predilecta (que en Pathfinder RPG es +1 punto de habilidad o +1 punto de vida) por una ventaja que depende de la clase, tan solo se incluyen las seis o siete (excepto en los humanos que son todas) clases más apropiadas para esa raza.
En conclusión un capítulo que no aporta nada nuevo y cuyos cambios pueden ser solo tangencialmente útiles.
El capítulo de Clases se divide en dos grandes apartados, el primero que presenta seis clases básicas nuevas (alquimista, caballero, inquisidor, oráculo, invocador y bruja), y el segundo nos trae un montón de arquetipos específicos dentro de las clases básicas que aportan determinados niveles de sustitución a la clase, vamos parece la aproximación de tercera edición a kits de segunda. Además añade una variante de clase, el antipaladín.
No soy de los que les molestan las nuevas clases básicas, pero tampoco me parecen una prioridad ni una solución universal, y en este caso solucionan bien poco. De las seis clases tan solo una me parece que pueda dar el pego como básico, el caballero, que vendría a estar al mismo nivel que el bárbaro o el explorador (aunque en ese caso quitaría paladín de básica). Del resto hay dos que son carne de clase de prestigio (invocador e inquisidor), otra que no tiene ningún sentido con las líneas de sangre del hechicero (bruja) y otras dos que directamente ni se como pillar con el concepto que han escogido de desarrollo (alquimista y oráculo). En conclusión un apartado que aunque no es directamente inútil si que tendrá poca repercusión en la gran mayoría de partidas.
En cuanto a la segunda parte la verdad es que me gusta, sobretodo el concepto de personalización mas que de potenciación que implica, y aunque hay algunos niveles de sustitución no muy bien atinados (sea por cambiarte una habilidad buena de clase por algo inútil o una pobre por una que se sale) en general están bien mesuradas.
Del capítulo de Dotes poco tengo que decir que no sepa ya todo aficionado a la tercera edición. Un montón de dotes con la típica división entre una mayoría de relleno, unas cuantas escandalosamente inútiles, alguna que otra salida de madre y unas pocas interesantes. Nada nuevo bajo el sol.
El capítulo de Equipo tampoco trae sorpresas, al aburrido y típico añadido de armas y armaduras nuevas que no aportan nada, tenemos equipo genérico y alquímico fusilado casi textualmente del Adventurer’s Armory.
El capítulo de Conjuros es lo que todos los capítulos de conjuro de los manuales de morralla de cualquier editorial, lo que dije para las dotes vale lo mismo para aquí.
El capítulo de Clases de Prestigio nos trae ocho clases de prestigio, seis nuevas y dos simplemente adaptadas a Pathfinder RPG (que en principio no lo requiere). Las adaptadas son el Maestro Espía (Master Spy) y el Caminante del Horizonte (Horizont Walker), además tenemos al Defensor Leal (Stalwart Defender) que es básicamente el defensor enano pero sin estar limitado por raza. Las cinco restantes son: Heraldo de Batalla (Battle Herald), una clase de combatiente centrada en el liderazgo; Defensor Sagrado (Holy Vindicator) una clase especialmente pensada para combatientes/clérigos; Químico Maestro (Master Chymist) que viene a ser el equivalente al Maestro de las Multiforme solo que para alquimistas no para druidas; Guardián de la Naturaleza (Nature Warden) es una clase que combina combatientes (especialmente exploradores) con druidas; y el Profeta de la Furia (Rage Prophet) esta pensada para combinar bárbaros y la nueva clase de oráculos en un concepto que me resulta un tanto confuso.
En conclusión un capítulo típico y tópico del que la mitad se lo podrían haber ahorrado y la otra mitad se dedica a parchear las multiclases.
El capitulo de Objetos Mágicos no requiere que diga nada, es como el capítulo de Conjuros o el de Dotes.
El capítulo de Nuevas Reglas se divide en tres apartados. El primero es Maniobras de Combate (Combat Maneuvers) que trae cuatro nuevas (supongo que no tendré que especificar que): Truco Sucio, Arrastrar, Reposicionar y Robar. El segundo son Puntos de Héroe (Hero Points) que vienen a ser unos puntos de destino (del Conan RPG) con una serie de dotes e incluso conjuros y objetos mágicos asociados. Y finalmente Rasgos (Traits) que no se puede decir que sea una nueva regla, si no más rasgos para añadir a los ya existentes.
Este capítulo es posiblemente el que me ha parecido más interesante. Las nuevas maniobras aportan algunas opciones más al combate, lo cual siempre es una buena noticia. Los puntos de Héroe tengo que revisarlos bien pero la primera impresión que me dan es de ser la mejor regla de ese estilo que he visto. Y los rasgos… bueno no hay tantos como dotes así que de momento no molestan.
En conclusión estamos ante un manual de numeritos típico y tópico, con pocos aportes realmente útiles, a lo más algunos interesantes, y en general un montón de paja numérica. En cuanto al nivel gráfico es excelente, como casi todo manual de Paizo, pero como es ya costumbre en la línea RPG la mayoría de las imágenes están fusiladas de otros manuales anteriores.
jueves, 26 de agosto de 2010
Burnt Offerings (AP #1), parte 11
ADVERTENCIA: Esta crónica, como es obvio, contiene importantes SPOILERS sobre la campaña que narra, así que nadie que pretenda jugar Rise of Runelords debería leerla. Si ya estas jugando la campaña y has superado a Ripnugget pero aun no has bajado a los niveles inferiores no deberías tener problemas.
Del diario de Talitha Symarast
8 de Lamashan del 4707 CA
Para llegar al fuerte había que atravesar un puente colgante que separaba la cabeza donde se asentaba la fortaleza goblin de la tierra continental. Mientras escuchábamos al océano rugir a nuestros pies, y observábamos a los centinelas goblins juguetear con sus perros al otro lado del abismo, creo que todos nos imaginamos al puente desprendiéndose de sus asideros, y a nosotros despeñándonos en aquellas aguas erizadas de rocas afiladas. Como señalé a mis compañeros, era bien sabido que históricamente cada puente de acceso a una fortaleza que presumiese de tal disponía de alguna manera de desalentar el cruce de posibles invasores.
Finalmente, volví invisible a mi hermano, que atravesó furtivamente el puente e intentó buscar y trabar el mecanismo que sin duda haría caer el puente. Sin embargo, el tiempo pasaba, mi hermano no volvía, y uno de los perros empezó a interesarse en el lugar, sin duda atraído por el olor de Thaer.
Decidimos arriesgarnos, y Helgrym y Min atravesaron el puente a la carrera, mientras yo les cubría con la ballesta desde la otra orilla. Mi hermano consiguió impedir que nadie más se acercara al puente, así que al menos el paso por aquella pasarela bamboleante fue relativamente seguro. Y la rapidez con que despachamos a los vigías y sus perros nos elevó un poco la moral después del desastre que supuso el enfrentamiento con el druida.
Gracias a todos los dioses, la puerta de entrada al fuerte estaba abierta. Una vez dentro, el avance fue agónicamente lento y al mismo tiempo trepidantemente rápido. Lento, porque cada poco tuvimos que detenernos a lidiar con los defensores del lugar. Rápido, porque todo sucedió en un corto espacio de tiempo, de modo que avanzamos con el corazón desbocado y sin detenernos a recuperar el aliento, introduciéndonos cada vez más en la fortaleza enemiga. En todo caso, y a pesar de esta contradicción, de lo que no cabe duda es que resultó muy confuso. De alguna forma, la batalla siempre resulta confusa; no hay nada en ella de la gloria y la esplendidez de la que cantan los bardos.
Incluso encontramos una puerta claveteada por fuera y rodeada de cadáveres goblins, que parecía encerrar a algún ser muy furioso. Pero no quisimos arriesgarnos a lidiar también con lo que quiera que estuviera allí apresado, y seguimos adelante… hasta encontrarnos cara a cara con Ripnugget, el caudillo goblin del que tanto habíamos oído hablar.
Nos esperaba en lo que debía de ser su sala del trono, rodeado de guardianes y con una de sus cantoras de guerra, una de esas singulares goblins bardo. Y eso sin hablar de su mascota, un enorme gecko de aspecto infecto y arisco.
Por un momento, no supimos qué decir. No queríamos luchar contra tantos enemigos, era evidente que estábamos en inferioridad numérica. ¡Y heridos y cansados además, como estábamos! Por otra parte, pedirle que abandonase la guía de Nualia y sus sangrientos planes parecía risible; ¡cómo si nos fuera a escuchar!
Aun así, lo intenté. Intenté dialogar con él, intentando apelar a una humanidad que sin duda él no poseía e intentando mostrarnos más poderosos de lo que en realidad éramos, pues era evidente a aquellas alturas que los goblins nunca respetarían la debilidad. Inútil, por supuesto. Lo único que saqué en claro de aquel intento de torpe negociación era que si, bien como raza los goblins no destacaban por su inteligencia, había individuos listos y astutos, y Ripnugget, como el druida del cardal, era uno de aquellos raros especimenes.
Ripnugget intentó engañarnos para que me acercase a hablar con él pacíficamente; yo me negué, obviamente, no iba a exponerme de esa forma ante una criatura sin duda alguna traicionera. Y entonces Min acabó definitivamente con esa farsa, insultando al goblin.
Así que pasamos, una vez más, al terreno de la violencia. ¡Por Desna y Nethys! Supongo que estos seres no entienden otro lenguaje.
Pronto fue evidente que nuestra inferioridad no había sido una ilusión. La refriega fue dura y muy sucia, y tanto Ripnugget como sus guardianes inflingieron terribles heridas a mis compañeros. Uno a uno los guardianes cayeron, pero otros seguían en pie, y Ripnugget, montado en su lagarto, parecía intocable. Los escasos conjuros que me quedaban se revelaron inútiles, uno tras otro, al resistirlos los enemigos o frustrarlos yo al lanzarlos erróneamente en mi nerviosismo. Incluso uno de los conjuros thassilonianos hallados en los dominios del maldito quasit fue inútil, demostrando que la magia de la antigüedad no era más poderosa que la actual; es de suponer que la diferencia radique en aquellos que la esgrimían. Con creciente desesperación, y apartada de la melee, observé cómo mis compañeros sangraban y sufrían mientras sus oponentes iban ganando terreno, poco a poco.
Y entonces, Ripnugget cargó contra una Min ya por entonces malherida…
La carga fue brutal. No creo que pueda olvidar nunca la forma en que el lagarto se abalanzó sobre la joven, y cómo el acero del caudillo goblin atravesó la armadura y el cuerpo entero de la mujer, empalándola literalmente. Min cayó al suelo inerte, en una fuente de sangre…
Una imagen horrible.
Nadie podía sobrevivir a un golpe así. Nadie podía vivir habiendo perdido tanta sangre…
¡Oh, Desna, por qué nos diste la espalda! ¿Por qué se la diste a tu servidora? ¿Por qué nos negaste un poco de tu divina suerte? ¡Luchábamos contra tu enemiga inmortal, Lamashtu!
Los gritos de mis compañeros se mezclaron con el mío propio. Creo que si hubiéramos podido, todos habríamos descuartizado a Ripnugget con nuestras propias manos. Pero en cambio, lo único que nos quedaba era el convencimiento de que él tenía la sartén por el mango. ¿Quién sería el siguiente en ser ensartado? Thaerdan y Helgrym sangraban por numerosas heridas y se veían exhaustos, apenas capaces de mantenerse en pie, y aunque yo estaba en mejores condiciones físicas… ¿qué iba a hacer, sin conjuros, contra Ripnugget?
Y entonces, Shalelu nos salvó.
Su entrada imprevisible, precedida por varias flechas certeras, nos dejó casi mudos. Al menos, a casi todos. Hel lanzó un grito animal y cargó contra el goblin, empalándolo como momentos antes el otro había empalado a Min.
Di la espalda a los gritos de Hel, a los reniegos de mi hermano, a la forma en que Helgrym estaba descuartizando al goblin ya muerto. Me di la vuelta porque ya había terminado todo, pero también para que no me vieran llorar.
¿Quién dijo que la aventura era gloriosa…? ¡Cuántas mentiras cantan las baladas!
Del diario de Talitha Symarast
8 de Lamashan del 4707 CA
Para llegar al fuerte había que atravesar un puente colgante que separaba la cabeza donde se asentaba la fortaleza goblin de la tierra continental. Mientras escuchábamos al océano rugir a nuestros pies, y observábamos a los centinelas goblins juguetear con sus perros al otro lado del abismo, creo que todos nos imaginamos al puente desprendiéndose de sus asideros, y a nosotros despeñándonos en aquellas aguas erizadas de rocas afiladas. Como señalé a mis compañeros, era bien sabido que históricamente cada puente de acceso a una fortaleza que presumiese de tal disponía de alguna manera de desalentar el cruce de posibles invasores.
Finalmente, volví invisible a mi hermano, que atravesó furtivamente el puente e intentó buscar y trabar el mecanismo que sin duda haría caer el puente. Sin embargo, el tiempo pasaba, mi hermano no volvía, y uno de los perros empezó a interesarse en el lugar, sin duda atraído por el olor de Thaer.
Decidimos arriesgarnos, y Helgrym y Min atravesaron el puente a la carrera, mientras yo les cubría con la ballesta desde la otra orilla. Mi hermano consiguió impedir que nadie más se acercara al puente, así que al menos el paso por aquella pasarela bamboleante fue relativamente seguro. Y la rapidez con que despachamos a los vigías y sus perros nos elevó un poco la moral después del desastre que supuso el enfrentamiento con el druida.
Gracias a todos los dioses, la puerta de entrada al fuerte estaba abierta. Una vez dentro, el avance fue agónicamente lento y al mismo tiempo trepidantemente rápido. Lento, porque cada poco tuvimos que detenernos a lidiar con los defensores del lugar. Rápido, porque todo sucedió en un corto espacio de tiempo, de modo que avanzamos con el corazón desbocado y sin detenernos a recuperar el aliento, introduciéndonos cada vez más en la fortaleza enemiga. En todo caso, y a pesar de esta contradicción, de lo que no cabe duda es que resultó muy confuso. De alguna forma, la batalla siempre resulta confusa; no hay nada en ella de la gloria y la esplendidez de la que cantan los bardos.
Incluso encontramos una puerta claveteada por fuera y rodeada de cadáveres goblins, que parecía encerrar a algún ser muy furioso. Pero no quisimos arriesgarnos a lidiar también con lo que quiera que estuviera allí apresado, y seguimos adelante… hasta encontrarnos cara a cara con Ripnugget, el caudillo goblin del que tanto habíamos oído hablar.
Nos esperaba en lo que debía de ser su sala del trono, rodeado de guardianes y con una de sus cantoras de guerra, una de esas singulares goblins bardo. Y eso sin hablar de su mascota, un enorme gecko de aspecto infecto y arisco.
Por un momento, no supimos qué decir. No queríamos luchar contra tantos enemigos, era evidente que estábamos en inferioridad numérica. ¡Y heridos y cansados además, como estábamos! Por otra parte, pedirle que abandonase la guía de Nualia y sus sangrientos planes parecía risible; ¡cómo si nos fuera a escuchar!
Aun así, lo intenté. Intenté dialogar con él, intentando apelar a una humanidad que sin duda él no poseía e intentando mostrarnos más poderosos de lo que en realidad éramos, pues era evidente a aquellas alturas que los goblins nunca respetarían la debilidad. Inútil, por supuesto. Lo único que saqué en claro de aquel intento de torpe negociación era que si, bien como raza los goblins no destacaban por su inteligencia, había individuos listos y astutos, y Ripnugget, como el druida del cardal, era uno de aquellos raros especimenes.
Ripnugget intentó engañarnos para que me acercase a hablar con él pacíficamente; yo me negué, obviamente, no iba a exponerme de esa forma ante una criatura sin duda alguna traicionera. Y entonces Min acabó definitivamente con esa farsa, insultando al goblin.
Así que pasamos, una vez más, al terreno de la violencia. ¡Por Desna y Nethys! Supongo que estos seres no entienden otro lenguaje.
Pronto fue evidente que nuestra inferioridad no había sido una ilusión. La refriega fue dura y muy sucia, y tanto Ripnugget como sus guardianes inflingieron terribles heridas a mis compañeros. Uno a uno los guardianes cayeron, pero otros seguían en pie, y Ripnugget, montado en su lagarto, parecía intocable. Los escasos conjuros que me quedaban se revelaron inútiles, uno tras otro, al resistirlos los enemigos o frustrarlos yo al lanzarlos erróneamente en mi nerviosismo. Incluso uno de los conjuros thassilonianos hallados en los dominios del maldito quasit fue inútil, demostrando que la magia de la antigüedad no era más poderosa que la actual; es de suponer que la diferencia radique en aquellos que la esgrimían. Con creciente desesperación, y apartada de la melee, observé cómo mis compañeros sangraban y sufrían mientras sus oponentes iban ganando terreno, poco a poco.
Y entonces, Ripnugget cargó contra una Min ya por entonces malherida…
La carga fue brutal. No creo que pueda olvidar nunca la forma en que el lagarto se abalanzó sobre la joven, y cómo el acero del caudillo goblin atravesó la armadura y el cuerpo entero de la mujer, empalándola literalmente. Min cayó al suelo inerte, en una fuente de sangre…
Una imagen horrible.
Nadie podía sobrevivir a un golpe así. Nadie podía vivir habiendo perdido tanta sangre…
¡Oh, Desna, por qué nos diste la espalda! ¿Por qué se la diste a tu servidora? ¿Por qué nos negaste un poco de tu divina suerte? ¡Luchábamos contra tu enemiga inmortal, Lamashtu!
Los gritos de mis compañeros se mezclaron con el mío propio. Creo que si hubiéramos podido, todos habríamos descuartizado a Ripnugget con nuestras propias manos. Pero en cambio, lo único que nos quedaba era el convencimiento de que él tenía la sartén por el mango. ¿Quién sería el siguiente en ser ensartado? Thaerdan y Helgrym sangraban por numerosas heridas y se veían exhaustos, apenas capaces de mantenerse en pie, y aunque yo estaba en mejores condiciones físicas… ¿qué iba a hacer, sin conjuros, contra Ripnugget?
Y entonces, Shalelu nos salvó.
Su entrada imprevisible, precedida por varias flechas certeras, nos dejó casi mudos. Al menos, a casi todos. Hel lanzó un grito animal y cargó contra el goblin, empalándolo como momentos antes el otro había empalado a Min.
Di la espalda a los gritos de Hel, a los reniegos de mi hermano, a la forma en que Helgrym estaba descuartizando al goblin ya muerto. Me di la vuelta porque ya había terminado todo, pero también para que no me vieran llorar.
¿Quién dijo que la aventura era gloriosa…? ¡Cuántas mentiras cantan las baladas!
miércoles, 25 de agosto de 2010
Kaer-Maga
City of Strangers es un manual fácil de definir, es un manual regional de la ciudad de Kaer-Maga, también es un manual sencillo de calificar, excelente. Pero supongo que una reseña de dos líneas de poco os valdrá, así que vamos a ver que nos trae este jugoso manual.
Una de las peculiaridades de la ciudad, los augures, que leen el destino en sus propios intestinos.
El manual en si es el clásico de la línea Campaign Setting (anteriormente conocida como Chronicles), es decir un tapa blanda con las contraportadas aprovechadas, a todo color, de 64 páginas y papel satinado de buena calidad.
Un mapa de la ciudad de Kaer-Maga.
La estructura del manual es bastante sencilla, una corta introducción, tres capítulos dedicados a trasfondo, y tres pequeños apéndices dedicados a los crunchies y numeritos varios que, si ocupan el tamaño adecuado y están bien ambientados, ayudan a dar color al conjunto.
Las nagas, una raza habitual en las calles de Kaer-Maga.
La Introducción en este caso no son un par de páginas que nos adelantan de que va a tratar el manual, si no una autentica introducción a la ciudad de Kaer-Maga. Aquí es donde encontramos la historia, una explicación de los distintos distritos de la ciudad, y la ficha de la misma. Vamos, en lugar de la introducción este es el capítulo clave del manual.
Un día cualquiera en la apacible Kaer-Maga.
Los capítulos de trasfondo son bastante similares en cuanto a estructura, y se definen perfectamente por sus nombres: The City (La Ciudad), The People (La Gente) y Beneath Kaer-Maga (Bajo Kaer-maga). Para los que aun les queden dudas el primero describe los distintos distritos de la ciudad de Kaer-Maga, el segundo describe a sus personas destacadas y las facciones, y el tercero nos habla de las distintas cavernas, estructuras e incluso ciudades que se extiende bajo lo que se considera la ciudad en sí de Kaer-Maga.
Como veis la pinta de la ciudad no es precisamente hogareña.
Guardaos de aquello que aguarda bajo la subciudad.
Los capítulos de numeritos son muy breves (dos de dos páginas y otro de una), pero la mayoría interesantes en mi opinión. El primero es Random Encounters (Encuentros Aleatorios) que es básicamente una tabla de encuentros de una páginas, sin división entre localizaciones ni nada (vamos la típica tabla de mirar e ignorar). El segundo Bloatmage Prestige Class (Clase de Prestigio: Mago Hinchado) es lo que su nombre indica, una nueva clase de prestigio para magos que recordaran bien aquellos que hayan leído o terminado de jugar Curse of Crimson Throne (La Maldición del Trono Carmesí). El tercero, y último, es New Monster: Caulborn (Nuevo Monstruo: Hijo de la Membrana) que es una nueva raza monstruosa con gran importancia en la historia de Kaer-Maga.
Los infames Caulborn.
Bien, ya sabéis que trae el manual, y ahora os dividiréis entre los que ya sabíais algo de Kaer-Maga y los que no. Kaer-Maga es una ciudad que llamo la atención desde los primeros retazos de información en Rise of Runelords, y la curiosidad solo fue en aumento con lo poco que añadieron en Seven Swords of Sin y Curse of Crimson Throne. La Ciudad de los Extraños, como se suele apodar a la ciudad, esta construida dentro de una enorme estructura pentagonal que se extiende durante millas y con casi 30 metros de altura. Esta estructura es muy antigua, supuestamente construida en los tiempos de Thassilon pero la verdad es mucho más ancestral.
La ciudad por distritos.
Bien, pues ya tenéis una pequeña noción de que es Kaer-Maga, aunque para resumir os diría que es una ciudad de fueras de la ley (como podría ser Deadwood o Puerto Tortuga) en versión fantástica, construida en unas antiguas ruinas que están a su vez bajo una serie de cavernas, estructuras, e incluso ciudades, ancestrales y con cierto aire cthulhoideo. Así que si queréis leer una de las piezas más entretenidas de ambientación de Golarion haceros con este manual.
Kaer-Maga no es más que la punta de un terrible iceberg...
... pero los Guardas de la Oscuridad se ocupan de que hayan rutas seguras.
Una de las peculiaridades de la ciudad, los augures, que leen el destino en sus propios intestinos.
El manual en si es el clásico de la línea Campaign Setting (anteriormente conocida como Chronicles), es decir un tapa blanda con las contraportadas aprovechadas, a todo color, de 64 páginas y papel satinado de buena calidad.
Un mapa de la ciudad de Kaer-Maga.
La estructura del manual es bastante sencilla, una corta introducción, tres capítulos dedicados a trasfondo, y tres pequeños apéndices dedicados a los crunchies y numeritos varios que, si ocupan el tamaño adecuado y están bien ambientados, ayudan a dar color al conjunto.
Las nagas, una raza habitual en las calles de Kaer-Maga.
La Introducción en este caso no son un par de páginas que nos adelantan de que va a tratar el manual, si no una autentica introducción a la ciudad de Kaer-Maga. Aquí es donde encontramos la historia, una explicación de los distintos distritos de la ciudad, y la ficha de la misma. Vamos, en lugar de la introducción este es el capítulo clave del manual.
Un día cualquiera en la apacible Kaer-Maga.
Los capítulos de trasfondo son bastante similares en cuanto a estructura, y se definen perfectamente por sus nombres: The City (La Ciudad), The People (La Gente) y Beneath Kaer-Maga (Bajo Kaer-maga). Para los que aun les queden dudas el primero describe los distintos distritos de la ciudad de Kaer-Maga, el segundo describe a sus personas destacadas y las facciones, y el tercero nos habla de las distintas cavernas, estructuras e incluso ciudades que se extiende bajo lo que se considera la ciudad en sí de Kaer-Maga.
Como veis la pinta de la ciudad no es precisamente hogareña.
Guardaos de aquello que aguarda bajo la subciudad.
Los capítulos de numeritos son muy breves (dos de dos páginas y otro de una), pero la mayoría interesantes en mi opinión. El primero es Random Encounters (Encuentros Aleatorios) que es básicamente una tabla de encuentros de una páginas, sin división entre localizaciones ni nada (vamos la típica tabla de mirar e ignorar). El segundo Bloatmage Prestige Class (Clase de Prestigio: Mago Hinchado) es lo que su nombre indica, una nueva clase de prestigio para magos que recordaran bien aquellos que hayan leído o terminado de jugar Curse of Crimson Throne (La Maldición del Trono Carmesí). El tercero, y último, es New Monster: Caulborn (Nuevo Monstruo: Hijo de la Membrana) que es una nueva raza monstruosa con gran importancia en la historia de Kaer-Maga.
Los infames Caulborn.
Bien, ya sabéis que trae el manual, y ahora os dividiréis entre los que ya sabíais algo de Kaer-Maga y los que no. Kaer-Maga es una ciudad que llamo la atención desde los primeros retazos de información en Rise of Runelords, y la curiosidad solo fue en aumento con lo poco que añadieron en Seven Swords of Sin y Curse of Crimson Throne. La Ciudad de los Extraños, como se suele apodar a la ciudad, esta construida dentro de una enorme estructura pentagonal que se extiende durante millas y con casi 30 metros de altura. Esta estructura es muy antigua, supuestamente construida en los tiempos de Thassilon pero la verdad es mucho más ancestral.
La ciudad por distritos.
Bien, pues ya tenéis una pequeña noción de que es Kaer-Maga, aunque para resumir os diría que es una ciudad de fueras de la ley (como podría ser Deadwood o Puerto Tortuga) en versión fantástica, construida en unas antiguas ruinas que están a su vez bajo una serie de cavernas, estructuras, e incluso ciudades, ancestrales y con cierto aire cthulhoideo. Así que si queréis leer una de las piezas más entretenidas de ambientación de Golarion haceros con este manual.
Kaer-Maga no es más que la punta de un terrible iceberg...
... pero los Guardas de la Oscuridad se ocupan de que hayan rutas seguras.
martes, 24 de agosto de 2010
Malditos Prejuicios
Hoy os voy a hablar de los prejuicios y el rol, pero en lugar de lo que todos estáis pensando, de hablar de los prejuicios que tienen los que no conocen el rol con esta afición, si no de los prejuicios que tenemos los propios los propios roleros dentro de la afición. Este es el típico artículo que comencé a escribir hace tiempo pero por un motivo u otro (falta de inspiración, desgana, enfermedad, …) fui dejando, hasta ahora que me he animado tras leer este articulo en Malditorol. Pero antes de meterme en el tema quiero decir que no pretendo arrojar piedras contra nada ni nadie, puesto que yo he caído en gran parte de estos vicios, si no realizar una reflexión que cuando yo me hice me ayudo a cambiar mi estilo como aficionado.
Primer Pecado. El gran pecado de los roleros como afición, y no esta limitado ni de lejos solo a la española, es el de los prejuicios con el resto de aficionados ¿Cuántas veces habremos oído en todos los medios posibles a aficionados de un estilo rolero dejar verde a otros? ¿A quien no le suenan cosas como el D&D es un mata mata de superhéroes, Mundo de Tinieblas es basura, los niveles son para críos, el juego tal es un wargame no un juego de rol, los aficionados del juego tal son escritores fracasados y no roleros, etc…? La cantidad de prejuicios no ya que existen, si no que son comunes, es espantosa a poco que se piense en ellas.
El sectarismo y los prejuicios se extiende de tal forma que suele ser algo estéril el sacar según que tema en según que circulo (pocos círculos hay en que se pueda hablar de forma abierta de la afición en su conjunto). Uno no es aficionado al rol, si no a su estilo de rol, puesto que hay prejuicios hasta entre aficionados al mismo juego, sea por la edición a que juegan, los suplementos que admiten, su estilo de juego, el uso de tablero…
En fin, para que voy a seguir, seguro que la mayoría conocéis y habéis sufrido bastantes de estos prejuicios. Y es algo que me parece curioso ¿De donde viene? ¿De que sirve? Prácticamente todos caemos en estas cosas, como si sufriésemos un síndrome de inferioridad respecto a nuestra manera de jugar que tratamos de compensar echando mierda sobre las del resto, como si el que hubiese una forma buena de jugar implicase que todas las demás son malas.
Pero las mayoría de las veces no todo es tan mezquino como he comentado, muchas veces todo se basa en otro simple error que no es coto particular de los roleros, confundir “no me gusta” con “no es bueno”. Seguramente aun haya algunos que a pesar de indicarlo no vean la diferencia (pues hablamos siempre de opiniones subjetivas), y creo que os lo puedo aclarar con un sencillo ejemplo. Yo me considero cinéfilo y me gustan las películas de zombis, pero como aficionado al cine que soy reconozco que la mayoría son malas, a pesar de que me gusten. Y esa es la diferencia que debemos tener clara antes de verter opiniones, sobre todo si son acidas ¿Hablas de gusto o de calidad? Por ejemplo yo puedo decir que no me gusta el dungeoncrawl (es más no lo aguanto mucho rato), y personalmente lo considero un estilo más simplón y menos evolucionado que otros al no tener tanto peso narrativo ¿Pero realmente eso lo hace malo? No, otro puede aducir que eso es cierto, pero que también es más directo y clásico, y será igualmente valido ¿O es que alguien pueda dar una definición completa de que necesita algo para ser rol más allá de cierto sistema, cierta interpretación y que divierta?
Bueno, podría decir más, pero seguramente no sería si no dar vueltas a lo que quería decir complicándolo, sobretodo cuando creo que así queda claro y da bastante que pensar. Así que me despido con un breve consejo, antes de ser incendiarios o simplemente categóricos, pensemos un momento en si es por que algo no nos gusta o por que no es bueno.
Primer Pecado. El gran pecado de los roleros como afición, y no esta limitado ni de lejos solo a la española, es el de los prejuicios con el resto de aficionados ¿Cuántas veces habremos oído en todos los medios posibles a aficionados de un estilo rolero dejar verde a otros? ¿A quien no le suenan cosas como el D&D es un mata mata de superhéroes, Mundo de Tinieblas es basura, los niveles son para críos, el juego tal es un wargame no un juego de rol, los aficionados del juego tal son escritores fracasados y no roleros, etc…? La cantidad de prejuicios no ya que existen, si no que son comunes, es espantosa a poco que se piense en ellas.
El sectarismo y los prejuicios se extiende de tal forma que suele ser algo estéril el sacar según que tema en según que circulo (pocos círculos hay en que se pueda hablar de forma abierta de la afición en su conjunto). Uno no es aficionado al rol, si no a su estilo de rol, puesto que hay prejuicios hasta entre aficionados al mismo juego, sea por la edición a que juegan, los suplementos que admiten, su estilo de juego, el uso de tablero…
En fin, para que voy a seguir, seguro que la mayoría conocéis y habéis sufrido bastantes de estos prejuicios. Y es algo que me parece curioso ¿De donde viene? ¿De que sirve? Prácticamente todos caemos en estas cosas, como si sufriésemos un síndrome de inferioridad respecto a nuestra manera de jugar que tratamos de compensar echando mierda sobre las del resto, como si el que hubiese una forma buena de jugar implicase que todas las demás son malas.
Pero las mayoría de las veces no todo es tan mezquino como he comentado, muchas veces todo se basa en otro simple error que no es coto particular de los roleros, confundir “no me gusta” con “no es bueno”. Seguramente aun haya algunos que a pesar de indicarlo no vean la diferencia (pues hablamos siempre de opiniones subjetivas), y creo que os lo puedo aclarar con un sencillo ejemplo. Yo me considero cinéfilo y me gustan las películas de zombis, pero como aficionado al cine que soy reconozco que la mayoría son malas, a pesar de que me gusten. Y esa es la diferencia que debemos tener clara antes de verter opiniones, sobre todo si son acidas ¿Hablas de gusto o de calidad? Por ejemplo yo puedo decir que no me gusta el dungeoncrawl (es más no lo aguanto mucho rato), y personalmente lo considero un estilo más simplón y menos evolucionado que otros al no tener tanto peso narrativo ¿Pero realmente eso lo hace malo? No, otro puede aducir que eso es cierto, pero que también es más directo y clásico, y será igualmente valido ¿O es que alguien pueda dar una definición completa de que necesita algo para ser rol más allá de cierto sistema, cierta interpretación y que divierta?
Bueno, podría decir más, pero seguramente no sería si no dar vueltas a lo que quería decir complicándolo, sobretodo cuando creo que así queda claro y da bastante que pensar. Así que me despido con un breve consejo, antes de ser incendiarios o simplemente categóricos, pensemos un momento en si es por que algo no nos gusta o por que no es bueno.
lunes, 23 de agosto de 2010
Eclipse Phase: Conociendo el Juego, 2ª sesion
Este viernes noche conseguimos jugar la segunda sesión al Eclipse Phase. Esta sesión comenzó sobre las 22:00 y termino a las 00:30, y aunque podríamos haberlo alargado un poco mas decidí que era un buen momento para dejarlo puesto que habíamos llegado a un buen final (y quienes hayan jugado conmigo ya sabrán lo que me encantan los finales, de sesión o turno, impactantes). En esta ocasión tuve cuatro jugadores, los de la sesión anterior que mencione que parecían estables, es decir se cayó el previsto.
La sesión no avanzo mucho en cuanto a la partida pero resulto intensa gracias a un ritmo envidiable por parte de los jugadores (ni uno dejo de aportar ideas). Si un logro, aparte de lo motivados que estaban los jugadores, he de resaltar es que el equipo entero se zambullo en la Malla (the Mesh en el original) y comenzaron a aprovecharla y usarla de forma bastante original (al respecto de esto ya hablare en las recapitulaciones al final). Otro punto al que se le saco mucho jugo fue al egocasting y al reenfundado (como que estuvieron en cuatro cuerpos durante la sesión).
La partida comenzó con los personajes retozando tranquilamente en la estación orbital venusiana cuando reciben un mensaje privado, con los códigos de confirmación de Firewall, citándolos en el "Muelle C" 2 horas después. Y ahí fueron los PJs topándose con la entrada bloqueada por un morpho de seguridad, el cual pronto detectaron que estaba controlado por una IA muy básica (tan solo decía una frase "Es zona restringida"). E primer "escollo" lo solucionaron de manera efectiva, pirateando la IA para hacerla entrar en un bucle y aprovechando para colarse en el muelle. Una vez en este encontraron un dispositivo portátil de egocasting que tras una breve discusión usaron.
Cuando volvieron en si estaban en cuerpos "planos" (flats en el original, el tipo de biomorfos mas básico) con aspecto oriental y kimonos de seda. Fueron conducidos por lo que a todas luces era un biomorfo de combate hasta un bio-habítat privado de gran tamaño (el cilindro que ocupaba debía de tener unos 250 metros de diámetro). Tras un corto viaje en barca se encontraron con el que era su nuevo superior y se dieron cuenta de dos cosas. La primera es que aunque tenían acceso a la Malla este estaba filtrado y no podían obtener ninguna información personal o que el habítate considerada comprometida, y segundo que su nuevo jefe, que no se presentó, era tan rico como paranoico.
Una imagen de Realidad Aumentada les mostró una miniatura del Sol sobre la mesa. Alrededor de la estrella aparecieron 12 puntos marcados como Helios 1 a 12, y la malla les mostró información de que eran estaciones de investigación de un proyecto en el que colaboraba Firewall (a través de empresas tapaderas) y con colaboración hipercorporativa, aunque la dirección del proyecto estaba en manos de los argonautas. Entonces tres de los puntos se apagaron y la Malla les indico que fue durante un periodo desde hace dos meses a hace dos días. Y esa era su misión, esas tres estaciones no habían explotado ni había sido destruido su escudo antirradiación puesto que no había sido detectado nada similar, simplemente habían enmudecido total y completamente.
A partir de ahí llegaron una serie de preguntas a su nuevo jefe, aunque principalmente fueron consultas en la Malla para comprobar varias hipótesis. Aquí la Malla se descubrió como una gran herramienta de investigación, versátil y que hacia perder poco tiempo (puesto que te ahorra desplazarte a bibliotecas, archivos y demás), además era sencilla de usar (hoy en día todos nos manejamos con buscadores de Internet de forma más o menos mañosa) y que en seguida gustó.
Obtuvieron datos variados, desde intrascendentes hasta claves, siendo el más señalado el hecho de que en el momento del enmudecimiento de las tres estaciones estas tenían una ruta directa despejada (las rutas a esa distancia del Sol deben tener en cuenta las oleadas solares y los distintos ciclos de actividad) con la estación espacial Atenas (p. 88 del manual). Así que decidieron que ese sería su primer objetivo. Pero antes el “jefe” les dijo que si necesitaban cualquier cosa se la pidiesen al señor Abraham (el biomorfo de combate que les acompañó hasta allí), este es el único fallo que tuvieron los jugadores (y reconozco que no fue por entero culpa suya ya que la parte anterior se alargó mucho) y es que no pidieron nada (con lo bien que va aprovecharse de la cuenta del jefe).
En Atenas tuvieron su primer contacto directo con el régimen hipercorporativo. He de reconocer en este punto que interprete a los hipercorporativos un pelín menos estrictos de lo que son y bastante más humorísticos. Pero el humor siempre me ha parecido una válvula de escape imprescindible para la tensión del juego y sabía que en lo que vendría, inevitablemente, después pocas oportunidades de ello habrían. En el reenfundado de la estación la aduana detecto en ellos (puesto que lo único que habían pedido era cuerpos como los suyos) diecisiete implantes prohibidos. Los jugadores ya se esperaban líos de los buenos, pero la aduana se limito a cobrarles 100.000 créditos (en la cuenta del jefe esta vez) y a dejarles pasar con una carta verde. Tras un rato investigando con un éxito escaso, aunque no nulo, y varios tropiezos más con la curiosa ley hipercorporativa decidieron dar el salto hasta una de las estaciones desconectadas.
Cuando volvieron a la consciencia estaban en lo que parecía la sala de una enfermería, estaban desconcertados y mareados, y todo estaba a oscuras y cubierto de sangre. Lo único que parecía moverse era la puerta que no dejaba de abrirse y cerrarse golpeando continuamente un brazo amputado que estaba en su centro.
Y ahí decidí que era el mejor momento para dejar la sesión.
La sesión no avanzo mucho en cuanto a la partida pero resulto intensa gracias a un ritmo envidiable por parte de los jugadores (ni uno dejo de aportar ideas). Si un logro, aparte de lo motivados que estaban los jugadores, he de resaltar es que el equipo entero se zambullo en la Malla (the Mesh en el original) y comenzaron a aprovecharla y usarla de forma bastante original (al respecto de esto ya hablare en las recapitulaciones al final). Otro punto al que se le saco mucho jugo fue al egocasting y al reenfundado (como que estuvieron en cuatro cuerpos durante la sesión).
La partida comenzó con los personajes retozando tranquilamente en la estación orbital venusiana cuando reciben un mensaje privado, con los códigos de confirmación de Firewall, citándolos en el "Muelle C" 2 horas después. Y ahí fueron los PJs topándose con la entrada bloqueada por un morpho de seguridad, el cual pronto detectaron que estaba controlado por una IA muy básica (tan solo decía una frase "Es zona restringida"). E primer "escollo" lo solucionaron de manera efectiva, pirateando la IA para hacerla entrar en un bucle y aprovechando para colarse en el muelle. Una vez en este encontraron un dispositivo portátil de egocasting que tras una breve discusión usaron.
Cuando volvieron en si estaban en cuerpos "planos" (flats en el original, el tipo de biomorfos mas básico) con aspecto oriental y kimonos de seda. Fueron conducidos por lo que a todas luces era un biomorfo de combate hasta un bio-habítat privado de gran tamaño (el cilindro que ocupaba debía de tener unos 250 metros de diámetro). Tras un corto viaje en barca se encontraron con el que era su nuevo superior y se dieron cuenta de dos cosas. La primera es que aunque tenían acceso a la Malla este estaba filtrado y no podían obtener ninguna información personal o que el habítate considerada comprometida, y segundo que su nuevo jefe, que no se presentó, era tan rico como paranoico.
Una imagen de Realidad Aumentada les mostró una miniatura del Sol sobre la mesa. Alrededor de la estrella aparecieron 12 puntos marcados como Helios 1 a 12, y la malla les mostró información de que eran estaciones de investigación de un proyecto en el que colaboraba Firewall (a través de empresas tapaderas) y con colaboración hipercorporativa, aunque la dirección del proyecto estaba en manos de los argonautas. Entonces tres de los puntos se apagaron y la Malla les indico que fue durante un periodo desde hace dos meses a hace dos días. Y esa era su misión, esas tres estaciones no habían explotado ni había sido destruido su escudo antirradiación puesto que no había sido detectado nada similar, simplemente habían enmudecido total y completamente.
A partir de ahí llegaron una serie de preguntas a su nuevo jefe, aunque principalmente fueron consultas en la Malla para comprobar varias hipótesis. Aquí la Malla se descubrió como una gran herramienta de investigación, versátil y que hacia perder poco tiempo (puesto que te ahorra desplazarte a bibliotecas, archivos y demás), además era sencilla de usar (hoy en día todos nos manejamos con buscadores de Internet de forma más o menos mañosa) y que en seguida gustó.
Obtuvieron datos variados, desde intrascendentes hasta claves, siendo el más señalado el hecho de que en el momento del enmudecimiento de las tres estaciones estas tenían una ruta directa despejada (las rutas a esa distancia del Sol deben tener en cuenta las oleadas solares y los distintos ciclos de actividad) con la estación espacial Atenas (p. 88 del manual). Así que decidieron que ese sería su primer objetivo. Pero antes el “jefe” les dijo que si necesitaban cualquier cosa se la pidiesen al señor Abraham (el biomorfo de combate que les acompañó hasta allí), este es el único fallo que tuvieron los jugadores (y reconozco que no fue por entero culpa suya ya que la parte anterior se alargó mucho) y es que no pidieron nada (con lo bien que va aprovecharse de la cuenta del jefe).
En Atenas tuvieron su primer contacto directo con el régimen hipercorporativo. He de reconocer en este punto que interprete a los hipercorporativos un pelín menos estrictos de lo que son y bastante más humorísticos. Pero el humor siempre me ha parecido una válvula de escape imprescindible para la tensión del juego y sabía que en lo que vendría, inevitablemente, después pocas oportunidades de ello habrían. En el reenfundado de la estación la aduana detecto en ellos (puesto que lo único que habían pedido era cuerpos como los suyos) diecisiete implantes prohibidos. Los jugadores ya se esperaban líos de los buenos, pero la aduana se limito a cobrarles 100.000 créditos (en la cuenta del jefe esta vez) y a dejarles pasar con una carta verde. Tras un rato investigando con un éxito escaso, aunque no nulo, y varios tropiezos más con la curiosa ley hipercorporativa decidieron dar el salto hasta una de las estaciones desconectadas.
Cuando volvieron a la consciencia estaban en lo que parecía la sala de una enfermería, estaban desconcertados y mareados, y todo estaba a oscuras y cubierto de sangre. Lo único que parecía moverse era la puerta que no dejaba de abrirse y cerrarse golpeando continuamente un brazo amputado que estaba en su centro.
Y ahí decidí que era el mejor momento para dejar la sesión.
viernes, 20 de agosto de 2010
Taller de Escritura Rolera: Ultima Entrada, parte 2
Mar de Fuego: Este es el nombre por el que se conocen las llanuras cubiertas de yerbaflama que se extienden al norte de Amanecer y al sur del Macizo del Trono. Se desconoce el alcance de su extensión hacía el este, y aunque no se ha llegado a descubrir su final hacía el oeste se sabe por terceros que existen varias culturas allí.
La yerbaflama es una planta muy peculiar que parece un tipo de poa de color rojizo amarillento, con la peculiaridad de que cuando le da el sol de lleno sus espigas parecen talmente llamas dando la impresión de que toda la llanura es un gigantesco mar de llamas. Es una planta increíblemente agresiva y expansionista, pues ataca a cualquier otra especie vegetal que se cruce en su camino consumiéndola y ahogándola. La yerbaflama es altamente inflamable, y el fuego parece ser su forma regeneración y extensión principal. Esta planta resulta venenosa para cualquier criatura viviente excepto para los goblins del Mar de Fuego, los señores indiscutibles de estas llanuras, que parecen haberse adaptado a ella.
Mar de Hierro: Este embravecido mar se extiende al sur de Amanecer, y recibe su nombre por el peculiar tono grisáceo de sus aguas, resultado del movimiento del limo de las profundidades por las continuas tempestades y marejadas que tienen lugar en esta superficie acuosa. El Mar de Hierro es por donde las arcas de piedra flotante llegaron a la tierra que llamarían Amanecer desde la moribunda Ata’lantia. Puesto que la mayoría de estas arcas fueron destruidas o se encuentran inservibles, el Mar de Hierro apenas es transitado, pues sin protección mágica potente y continuada sus tormentas terminan por hundir cualquier embarcación.
Mar de Nordengaast: El ártico Mar de Nordengaast se encuentra al norte de la Confederación Iskaändir, y es una importante vía comercial que ha convertido a la Confederación en una potencia comercial. Lo que convierte a este mar en un nexo de transporte tan importante no es tan solo su localización intermedia entre varias potencias comerciales, si no las corrientes Aleuciadas.
Las Aleuciadas son unas potentes corrientes marinas que siempre se mueven en la misma dirección y sentido y que te llevan hasta sitios lejanos de este mundo, e incluso se dice que de otros, en cualquier caso su origen mágico queda patente. La procedencia de estas corrientes se encuentra en el norte de este mar, internándose en los Hielos Perpetuos, pero nadie que haya intentado encontrar su fuente ha vuelto jamás para contarlo.
Marca del Cuervo: Esta fue la primera colonia de Amanecer más allá de las montañas que marcan el límite de la tierra consagrada, y también es la que tuvo un destino más funesto. Esta colonia se fundó más allá del límite nororiental de Amanecer muy cerca, aunque eso se desconocía en aquel entonces, de los Pantanos de la Noche Eterna, lo que a la postre terminaría siendo su perdición. La Marca del Cuervo simplemente se desvaneció un día, se perdió contacto, y de los exploradores enviados desde la Marca del Grifo simplemente no se volvió a saber nada. Finalmente desde Amanecer se decidió borrar toda mención a la desaparecida Marca y olvidarse de ella. Aunque ella no les olvidó a ellos.
Marca del Grifo: Esta colonia se extendía en los valles al norte de Amanecer, y pronto resultó todo un éxito. Pero este éxito fue también la causa de su ruina, pues atrajo la atención de Ocaso el-fin-de-todas-las-cosas, un poderoso dragón rojo del Mar de Fuego que envió una horda de goblins para acabar con esos molestos forasteros, aunque su influencia en la que fue llamada Guerra del fin no se conocería hasta dos décadas después, en la Batalla de los Tres Reyes.
Aunque la Marca fue totalmente destruida, y Amanecer decidiese abandonar su proceso colonizador junto con los colonos que pudiesen haber sobrevivido, algunas de las poblaciones consiguieron sobrevivir e ir recuperándose. No fue hasta pocos meses antes de la Batalla de los Tres Reyes que Amanecer descubrió que los restos de su segunda colonia seguían existiendo y tomaron posesión de ella, considerándose ahora una parte, no consagrada, de Amanecer.
Pantanos de la Eterna Noche: Este pantano, localizado a unas ciento veinte millas del extremo nororiental de Amanecer, es protagonista de infames leyendas y pavorosos relatos de terror. Recibe su nombre por una emanación gaseosa, de color negruzco y origen geológico, absolutamente única. Esa emanación no sólo oculta la luz del sol, si no que permite ver las estrellas e incluso las dos lunas gemelas de Orfhan y Gaea como si se mirase al cielo nocturno. Este vapor es apreciado entre los adivinos, pues parece potenciar sus ensalmos y visiones, además de ser un gran componente para objetos relacionados con la adivinación.
En el pantano se encuentran las ruinas de la capital de una raza extinta que se llamaban a sí mismos elfos, los primeros de esta raza con que se topó Amanecer. Poco se sabe de esta cultura y de por qué fue destruida, aunque sabemos que fueron grandes en las artes neocrománticas por su último superviviente, el vampiro conocido como Rey Nocturno.
El Destino
En el mundo de Amanecer el destino es una fuerza real cuya influencia es tan palpable como la de la gravedad. Aunque a esta fuerza se la conoce comúnmente como destino los eruditos tienen otros nombres para ella, Ananke y Ka. La Ananke es la corriente del destino, la fuerza primordial que encamina y dirige desde la caída de una hoja hasta el hundimiento de un imperio. El Ka por su parte es la fuerza de destino que poseen los seres individuales, cuanto mayor sea su Ka más fuerza tiene su destino individual frente al destino global, es una fuerza solo existente en los seres vivos con voluntad. Ambas fuerzas suelen en conjunto, aunque no siempre es así y en ocasiones un ka se enfrenta a la Ananake produciendo lo que el vulgo suele denominar, “poseer un destino turbulento”. En cualquier caso ambas fuerzas están relacionadas y conforman el destino de todo lo que existe y ata tan firmemente a la humanidad como a las rocas.
Sin embargo hay elementos en la creación que son capaces de superar la fuerza tanto de su Ananke como su Ka. Se desconoce el proceso exacto que posibilita esto, aunque si se han catalogado dos fuentes: nacimiento y voluntad.
Aquellos que superan su destino por voluntad, por lo que tan solo es posible que seres con voluntad entren en esta categoría, mayoritariamente solo superan la Ananke, no llegando a lograrlo con su Ka más que unos pocos de este grupo ya por si selecto. Muchos de estos individuos llevan una vida que se suele denominar “aventurera”. Son individuos intrépidos y capaces, que se salen de la norma de su propia cultura y van más allá de sus limitaciones. Además son los principales impulsores del cambio, puesto que cada acción que rompa con su Ananke y/o Ka produce alteraciones en el Ananke general y otros Kas, como una piedra lanzada a un estanque altera su superficie más allá de donde ha impactado.
El proceso que crea a entidades, puesto que aparece en objetos inanimados tanto como en animados, capaces de superar tanto su Ka como su Ananke, es una incógnita. Lo que si se sabe es que tiene que ver con el momento y lugar exacto de su nacimiento o creación respecto a la posición de los setenta y siete grandes astros. Es por esto que hay setenta y siete marcas, y cada una parece tender a conferir un destino relacionado con el astro en cuestión, razón por la que los eruditos aun debaten si estos seres realmente superan su destino o tan solo lo ven alterado por fuerzas mayores.
La yerbaflama es una planta muy peculiar que parece un tipo de poa de color rojizo amarillento, con la peculiaridad de que cuando le da el sol de lleno sus espigas parecen talmente llamas dando la impresión de que toda la llanura es un gigantesco mar de llamas. Es una planta increíblemente agresiva y expansionista, pues ataca a cualquier otra especie vegetal que se cruce en su camino consumiéndola y ahogándola. La yerbaflama es altamente inflamable, y el fuego parece ser su forma regeneración y extensión principal. Esta planta resulta venenosa para cualquier criatura viviente excepto para los goblins del Mar de Fuego, los señores indiscutibles de estas llanuras, que parecen haberse adaptado a ella.
Mar de Hierro: Este embravecido mar se extiende al sur de Amanecer, y recibe su nombre por el peculiar tono grisáceo de sus aguas, resultado del movimiento del limo de las profundidades por las continuas tempestades y marejadas que tienen lugar en esta superficie acuosa. El Mar de Hierro es por donde las arcas de piedra flotante llegaron a la tierra que llamarían Amanecer desde la moribunda Ata’lantia. Puesto que la mayoría de estas arcas fueron destruidas o se encuentran inservibles, el Mar de Hierro apenas es transitado, pues sin protección mágica potente y continuada sus tormentas terminan por hundir cualquier embarcación.
Mar de Nordengaast: El ártico Mar de Nordengaast se encuentra al norte de la Confederación Iskaändir, y es una importante vía comercial que ha convertido a la Confederación en una potencia comercial. Lo que convierte a este mar en un nexo de transporte tan importante no es tan solo su localización intermedia entre varias potencias comerciales, si no las corrientes Aleuciadas.
Las Aleuciadas son unas potentes corrientes marinas que siempre se mueven en la misma dirección y sentido y que te llevan hasta sitios lejanos de este mundo, e incluso se dice que de otros, en cualquier caso su origen mágico queda patente. La procedencia de estas corrientes se encuentra en el norte de este mar, internándose en los Hielos Perpetuos, pero nadie que haya intentado encontrar su fuente ha vuelto jamás para contarlo.
Marca del Cuervo: Esta fue la primera colonia de Amanecer más allá de las montañas que marcan el límite de la tierra consagrada, y también es la que tuvo un destino más funesto. Esta colonia se fundó más allá del límite nororiental de Amanecer muy cerca, aunque eso se desconocía en aquel entonces, de los Pantanos de la Noche Eterna, lo que a la postre terminaría siendo su perdición. La Marca del Cuervo simplemente se desvaneció un día, se perdió contacto, y de los exploradores enviados desde la Marca del Grifo simplemente no se volvió a saber nada. Finalmente desde Amanecer se decidió borrar toda mención a la desaparecida Marca y olvidarse de ella. Aunque ella no les olvidó a ellos.
Marca del Grifo: Esta colonia se extendía en los valles al norte de Amanecer, y pronto resultó todo un éxito. Pero este éxito fue también la causa de su ruina, pues atrajo la atención de Ocaso el-fin-de-todas-las-cosas, un poderoso dragón rojo del Mar de Fuego que envió una horda de goblins para acabar con esos molestos forasteros, aunque su influencia en la que fue llamada Guerra del fin no se conocería hasta dos décadas después, en la Batalla de los Tres Reyes.
Aunque la Marca fue totalmente destruida, y Amanecer decidiese abandonar su proceso colonizador junto con los colonos que pudiesen haber sobrevivido, algunas de las poblaciones consiguieron sobrevivir e ir recuperándose. No fue hasta pocos meses antes de la Batalla de los Tres Reyes que Amanecer descubrió que los restos de su segunda colonia seguían existiendo y tomaron posesión de ella, considerándose ahora una parte, no consagrada, de Amanecer.
Pantanos de la Eterna Noche: Este pantano, localizado a unas ciento veinte millas del extremo nororiental de Amanecer, es protagonista de infames leyendas y pavorosos relatos de terror. Recibe su nombre por una emanación gaseosa, de color negruzco y origen geológico, absolutamente única. Esa emanación no sólo oculta la luz del sol, si no que permite ver las estrellas e incluso las dos lunas gemelas de Orfhan y Gaea como si se mirase al cielo nocturno. Este vapor es apreciado entre los adivinos, pues parece potenciar sus ensalmos y visiones, además de ser un gran componente para objetos relacionados con la adivinación.
En el pantano se encuentran las ruinas de la capital de una raza extinta que se llamaban a sí mismos elfos, los primeros de esta raza con que se topó Amanecer. Poco se sabe de esta cultura y de por qué fue destruida, aunque sabemos que fueron grandes en las artes neocrománticas por su último superviviente, el vampiro conocido como Rey Nocturno.
El Destino
En el mundo de Amanecer el destino es una fuerza real cuya influencia es tan palpable como la de la gravedad. Aunque a esta fuerza se la conoce comúnmente como destino los eruditos tienen otros nombres para ella, Ananke y Ka. La Ananke es la corriente del destino, la fuerza primordial que encamina y dirige desde la caída de una hoja hasta el hundimiento de un imperio. El Ka por su parte es la fuerza de destino que poseen los seres individuales, cuanto mayor sea su Ka más fuerza tiene su destino individual frente al destino global, es una fuerza solo existente en los seres vivos con voluntad. Ambas fuerzas suelen en conjunto, aunque no siempre es así y en ocasiones un ka se enfrenta a la Ananake produciendo lo que el vulgo suele denominar, “poseer un destino turbulento”. En cualquier caso ambas fuerzas están relacionadas y conforman el destino de todo lo que existe y ata tan firmemente a la humanidad como a las rocas.
Sin embargo hay elementos en la creación que son capaces de superar la fuerza tanto de su Ananke como su Ka. Se desconoce el proceso exacto que posibilita esto, aunque si se han catalogado dos fuentes: nacimiento y voluntad.
Aquellos que superan su destino por voluntad, por lo que tan solo es posible que seres con voluntad entren en esta categoría, mayoritariamente solo superan la Ananke, no llegando a lograrlo con su Ka más que unos pocos de este grupo ya por si selecto. Muchos de estos individuos llevan una vida que se suele denominar “aventurera”. Son individuos intrépidos y capaces, que se salen de la norma de su propia cultura y van más allá de sus limitaciones. Además son los principales impulsores del cambio, puesto que cada acción que rompa con su Ananke y/o Ka produce alteraciones en el Ananke general y otros Kas, como una piedra lanzada a un estanque altera su superficie más allá de donde ha impactado.
El proceso que crea a entidades, puesto que aparece en objetos inanimados tanto como en animados, capaces de superar tanto su Ka como su Ananke, es una incógnita. Lo que si se sabe es que tiene que ver con el momento y lugar exacto de su nacimiento o creación respecto a la posición de los setenta y siete grandes astros. Es por esto que hay setenta y siete marcas, y cada una parece tender a conferir un destino relacionado con el astro en cuestión, razón por la que los eruditos aun debaten si estos seres realmente superan su destino o tan solo lo ven alterado por fuerzas mayores.
jueves, 19 de agosto de 2010
Taller de Escritura Rolera: Ultima Entrada, parte 1
Aquellas tierras de las que Amanecer posee algún tipo de conocimiento o se sabe que contienen algún tipo de civilización, no considerando a las tribus goblins del Mar de Fuego como tal, se conocen en conjunto como las Tierras Exploradas.
Amanecer: La más poderosa nación de las Tierras Exploradas. Fundada hace casi mil quinientos años cuando refugiados de Ata’lantia, huyendo del cataclismo que destruyó su nación en lo que hoy se conoce como el Éxodo, llegaron a unas costas desconocidas más allá del Mar de Hierro. Los refugiados se encontraron con unas tierras vírgenes, semipobladas por bárbaros principalmente. Con unos pocos aliados, principalmente los enanos de las montañas que encajonan contra el mar las tierras que serían Amanecer, tomaron el control de toda la zona con celeridad y avidez.
Amanecer es una nación que a día de hoy se debate internamente entre un extremo aislacionismo y un deseo supremacista de expandirse. Ambos puntos de vista surgen de la misma razón, la visión que las gentes de Amanecer tienen de si mismos como el epitome de la verdad y la justicia en el mundo. Y mientras un bando cree que lo mejor es mantener su pureza evitando ser mancillados por la corrupción y la maldad exterior, el otro considera que es su deber extender la pureza y el orden que aportan la cultura y el gobierno de Amanecer.
Resultado de estas ansias expansionistas ha sido la creación de las marcas del Grifo y el Cuervo o la más reciente Marca Gélida. Actualmente solo la Marca del Grifo permanece en poder de Amanecer, siendo considerada una parte del reino con estatus especial.
El aislacionismo de las gentes de Amanecer es un rasgo heredado de los refugiados del Éxodo que ha ido acrecentándose hasta ser prácticamente algo religioso. La tierra de Amanecer se ha santificado en su totalidad, y cualquiera que salga de ella no puede volver a pisarla puesto que se ha contaminado, la única excepción son los santificados (como los paladines-guerreros de la Eclesiarquía o los Guardianes de las Arcas entre otros).
Bosque de Ouroboros: En el lejano norte, más allá de las Llanuras Ígneas, al límite de las Tierras Exploradas, se encuentra una de las regiones más siniestras y temidas, el Bosque de Ouroboros. Este frío y oscuro bosque se encuentra habitado por tribus bárbaras, tanto humanas como de hombres bestia, aunque tampoco son raros los licántropos y otros tipos de bestias inteligentes.
El bosque se extiende durante cientos de kilómetros, pero se considera que comienza oficialmente a partir de unas rocas toscamente labradas a las que se ha descrito con un aspecto “más viejo que el tiempo” y que son llamadas por la gente de los alrededores Los Guardianes del Ultimo Adiós, puesto que ningún extranjero que las haya cruzado ha vuelto de las oscuras entrañas del bosque.
El verdadero peligro que entraña el bosque son sus señores y guardianes, los druidas de la Trinacria del Ouroboros, y sobretodo sus grandes maestros, de los que se rumorea que combinan la brujería y el druidismo para alcanzar algo que solo se conoce como Pax Dracoformis.
Bosque de los Susurros: Este bosque ha sido territorio vedado desde que las gentes del Valle del Lobo recuerdan, y por buenas razones, ya que en él se asienta la Corte de Iluvastan. Poco se sabe de esta nación élfica aparte de que dominan la “magia de la mente y el espíritu”, y que son unos maestros consumados moldeando seres vivos. Pero este aislamiento y falta de información cambió con el intento de invasión por parte de Amanecer, que acabó en lo que se conoce como la Masacre Esmeralda, puesto que cada vez es más común ver a semielfos tratando de encontrar mejores posibilidades de vida lejos de los suyos.
La sociedad de la corte se divide en tres clases sociales: Nobleza, formada por las Altas Casas, es decir elfos que portan los espíritus y recuerdos de todos sus antepasados, formando de facto un clan de una sola persona; Elfos, son aquellos que portan al menos un antepasado pero carecen de la fuerza de voluntad o los recursos para portar más; y Semielfos, son aquellos elfos que no portan ningún antepasado, ya sea por carecer de ellos, o por que estos le han repudiado, y por ello son unos parias, apenas aceptados a regañadientes.
Confederación Iskaändir: La Confederación es la primera cultura civilizada descubierta fuera de Amanecer desde el Éxodo, y también es la primera que ha resistido sus intenciones expansionistas frente al ejército de Amanecer. Esta alianza de once ciudades estado y casi un centenar de tribus, mayoritariamente nómadas, se basa en el comercio. A pesar de lo gélido de la región donde se asienta la Confederación ésta es un nexo de comercio entre una multitud de culturas de las que Amanecer ni conocía ni desea saber nada más allá de ser objetivo de futuras conquistas. Además parece ser que esta región es el origen de un producto muy apreciado llamado Brea de Mana.
El poder en la liga está descentralizado, siendo ésta una plutocracia populista de facto. Pero a pesar de esto, o quizás gracias a ello, hay unas pocas figuras de autoridad que pueden tomar decisiones rápidas en caso de requerirlo la situación. La primera es el Consejo de Nobles, formado por los representantes de las mayores familias comerciales. La segunda son los Lores, nobles elegidos para un periodo de servicio de tres años. Existen tres en todo momento: el Lord Embajador, que se ocupa de limar asperezas diplomáticas tanto con el exterior como en el interior; el Lord Mercader, que se ocupa de supervisar todo lo relacionado con el comercio y los problemas que puedan generarse; y el Lord Protector, que supervisa tanto al ejército como la flota y las diversas guardias locales.
Otra de las peculiaridades de la Confederación, descubierta durante el fracasado intento de invasión por parte de Amanecer, es que cuenta entre su nobleza a un enorme dragón blanco y su clan. De momento se desconoce la extensión de la relación entre este clan dracónico y la nación humana.
Confines Occidentales: Es el nombre por el que se conocen las lejanas tierras que es sabido que se extienden más allá del Mar de Fuego hacia el oeste. La única información sobre estas tierras que se tiene proviene de la Confederación, que comercia con varios de sus reinos, y de unos pocos escritos enviados por Galen Mil Leguas, el cual fue visto por última vez dirigiéndose precisamente hacia allí.
La única de las naciones de los Confines de la que se conoce algo es la Liga de los Reyes del Mar. Esta nación es una alianza de distintas tribus bárbaras con linaje común que suelen guerrear e intrigar comercialmente entre ellas hasta que alguna potencia extranjera se implica en sus asuntos.
Corredor de Galen: Lengua de tierra transitable entre el Bosque de Ouroboros y el Macizo del Trono que lleva desde el Mar de Fuego hasta Destino. El descubrimiento de esta tierra, por parte del famoso explorador Galen Mil Leguas, condujo a la rápida movilización de auxiliares no puros por parte de Amanecer para anexionar esas tierras fundando la Marca Gélida, que hoy se conoce como Destino.
Destino: Esta nación surgió de la revuelta por la independencia de los habitantes locales y gran parte de los colonos de Amanecer. La Marca Gélida, como la llamaba Amanecer, había sido creada tan sólo unos pocos años antes, en plena vorágine expansionista, cuando el gran explorador Galen Mil Leguas relató su descubrimiento de unas fértiles tierras llamadas el Valle del Lobo. El explorador también descubrió que el Valle había sido antaño parte del Imperio Drassan, un reino que al parecer se extinguió en la misma época en que se produjo el Éxodo.
Actualmente este reino, escasamente poblado y formado en su mayor parte por territorio salvaje de soberanía discutible, está gobernando por un consejo de pares, una oligarquía de facto. Destino se encuentra encajonada entre muchos enemigos, interiores y exteriores, tanto los que se ha granjeado ella misma como los que ha heredado de Amanecer, que se cuenta entre los más peligrosos.
Macizo del Trono: Enorme macizo montañoso de extensión desconocida y cumbres de altura diversas. Se desconoce el origen del nombre de esta zona, aunque se baraja que pueda ser algo relacionado con que antaño fue sede de un antiguo imperio, posiblemente de gigantes dado el gran número de ellos existentes en estas montañas, aunque no son la única raza abundante en ellas y es también posible que fuesen la causa de su caída.
En los bordes del macizo abunda una raza de bárbaros de gran tamaño, de la que se dice que poseen sangre de gigantes. Estos bárbaros se hayan involucrados en una guerra genocida con otra raza a la que éstos llaman los Segadores. La falta de puntos comunes del rudo idioma de estas gentes, su facilidad para la violencia, y su desconfianza ante los extraños, han hecho que de momento no se sepa más. Aunque el hecho de que nadie quiera verse implicado en otro problema que no le concierne también ha ayudado a no saber más de ellos.
Amanecer: La más poderosa nación de las Tierras Exploradas. Fundada hace casi mil quinientos años cuando refugiados de Ata’lantia, huyendo del cataclismo que destruyó su nación en lo que hoy se conoce como el Éxodo, llegaron a unas costas desconocidas más allá del Mar de Hierro. Los refugiados se encontraron con unas tierras vírgenes, semipobladas por bárbaros principalmente. Con unos pocos aliados, principalmente los enanos de las montañas que encajonan contra el mar las tierras que serían Amanecer, tomaron el control de toda la zona con celeridad y avidez.
Amanecer es una nación que a día de hoy se debate internamente entre un extremo aislacionismo y un deseo supremacista de expandirse. Ambos puntos de vista surgen de la misma razón, la visión que las gentes de Amanecer tienen de si mismos como el epitome de la verdad y la justicia en el mundo. Y mientras un bando cree que lo mejor es mantener su pureza evitando ser mancillados por la corrupción y la maldad exterior, el otro considera que es su deber extender la pureza y el orden que aportan la cultura y el gobierno de Amanecer.
Resultado de estas ansias expansionistas ha sido la creación de las marcas del Grifo y el Cuervo o la más reciente Marca Gélida. Actualmente solo la Marca del Grifo permanece en poder de Amanecer, siendo considerada una parte del reino con estatus especial.
El aislacionismo de las gentes de Amanecer es un rasgo heredado de los refugiados del Éxodo que ha ido acrecentándose hasta ser prácticamente algo religioso. La tierra de Amanecer se ha santificado en su totalidad, y cualquiera que salga de ella no puede volver a pisarla puesto que se ha contaminado, la única excepción son los santificados (como los paladines-guerreros de la Eclesiarquía o los Guardianes de las Arcas entre otros).
Bosque de Ouroboros: En el lejano norte, más allá de las Llanuras Ígneas, al límite de las Tierras Exploradas, se encuentra una de las regiones más siniestras y temidas, el Bosque de Ouroboros. Este frío y oscuro bosque se encuentra habitado por tribus bárbaras, tanto humanas como de hombres bestia, aunque tampoco son raros los licántropos y otros tipos de bestias inteligentes.
El bosque se extiende durante cientos de kilómetros, pero se considera que comienza oficialmente a partir de unas rocas toscamente labradas a las que se ha descrito con un aspecto “más viejo que el tiempo” y que son llamadas por la gente de los alrededores Los Guardianes del Ultimo Adiós, puesto que ningún extranjero que las haya cruzado ha vuelto de las oscuras entrañas del bosque.
El verdadero peligro que entraña el bosque son sus señores y guardianes, los druidas de la Trinacria del Ouroboros, y sobretodo sus grandes maestros, de los que se rumorea que combinan la brujería y el druidismo para alcanzar algo que solo se conoce como Pax Dracoformis.
Bosque de los Susurros: Este bosque ha sido territorio vedado desde que las gentes del Valle del Lobo recuerdan, y por buenas razones, ya que en él se asienta la Corte de Iluvastan. Poco se sabe de esta nación élfica aparte de que dominan la “magia de la mente y el espíritu”, y que son unos maestros consumados moldeando seres vivos. Pero este aislamiento y falta de información cambió con el intento de invasión por parte de Amanecer, que acabó en lo que se conoce como la Masacre Esmeralda, puesto que cada vez es más común ver a semielfos tratando de encontrar mejores posibilidades de vida lejos de los suyos.
La sociedad de la corte se divide en tres clases sociales: Nobleza, formada por las Altas Casas, es decir elfos que portan los espíritus y recuerdos de todos sus antepasados, formando de facto un clan de una sola persona; Elfos, son aquellos que portan al menos un antepasado pero carecen de la fuerza de voluntad o los recursos para portar más; y Semielfos, son aquellos elfos que no portan ningún antepasado, ya sea por carecer de ellos, o por que estos le han repudiado, y por ello son unos parias, apenas aceptados a regañadientes.
Confederación Iskaändir: La Confederación es la primera cultura civilizada descubierta fuera de Amanecer desde el Éxodo, y también es la primera que ha resistido sus intenciones expansionistas frente al ejército de Amanecer. Esta alianza de once ciudades estado y casi un centenar de tribus, mayoritariamente nómadas, se basa en el comercio. A pesar de lo gélido de la región donde se asienta la Confederación ésta es un nexo de comercio entre una multitud de culturas de las que Amanecer ni conocía ni desea saber nada más allá de ser objetivo de futuras conquistas. Además parece ser que esta región es el origen de un producto muy apreciado llamado Brea de Mana.
El poder en la liga está descentralizado, siendo ésta una plutocracia populista de facto. Pero a pesar de esto, o quizás gracias a ello, hay unas pocas figuras de autoridad que pueden tomar decisiones rápidas en caso de requerirlo la situación. La primera es el Consejo de Nobles, formado por los representantes de las mayores familias comerciales. La segunda son los Lores, nobles elegidos para un periodo de servicio de tres años. Existen tres en todo momento: el Lord Embajador, que se ocupa de limar asperezas diplomáticas tanto con el exterior como en el interior; el Lord Mercader, que se ocupa de supervisar todo lo relacionado con el comercio y los problemas que puedan generarse; y el Lord Protector, que supervisa tanto al ejército como la flota y las diversas guardias locales.
Otra de las peculiaridades de la Confederación, descubierta durante el fracasado intento de invasión por parte de Amanecer, es que cuenta entre su nobleza a un enorme dragón blanco y su clan. De momento se desconoce la extensión de la relación entre este clan dracónico y la nación humana.
Confines Occidentales: Es el nombre por el que se conocen las lejanas tierras que es sabido que se extienden más allá del Mar de Fuego hacia el oeste. La única información sobre estas tierras que se tiene proviene de la Confederación, que comercia con varios de sus reinos, y de unos pocos escritos enviados por Galen Mil Leguas, el cual fue visto por última vez dirigiéndose precisamente hacia allí.
La única de las naciones de los Confines de la que se conoce algo es la Liga de los Reyes del Mar. Esta nación es una alianza de distintas tribus bárbaras con linaje común que suelen guerrear e intrigar comercialmente entre ellas hasta que alguna potencia extranjera se implica en sus asuntos.
Corredor de Galen: Lengua de tierra transitable entre el Bosque de Ouroboros y el Macizo del Trono que lleva desde el Mar de Fuego hasta Destino. El descubrimiento de esta tierra, por parte del famoso explorador Galen Mil Leguas, condujo a la rápida movilización de auxiliares no puros por parte de Amanecer para anexionar esas tierras fundando la Marca Gélida, que hoy se conoce como Destino.
Destino: Esta nación surgió de la revuelta por la independencia de los habitantes locales y gran parte de los colonos de Amanecer. La Marca Gélida, como la llamaba Amanecer, había sido creada tan sólo unos pocos años antes, en plena vorágine expansionista, cuando el gran explorador Galen Mil Leguas relató su descubrimiento de unas fértiles tierras llamadas el Valle del Lobo. El explorador también descubrió que el Valle había sido antaño parte del Imperio Drassan, un reino que al parecer se extinguió en la misma época en que se produjo el Éxodo.
Actualmente este reino, escasamente poblado y formado en su mayor parte por territorio salvaje de soberanía discutible, está gobernando por un consejo de pares, una oligarquía de facto. Destino se encuentra encajonada entre muchos enemigos, interiores y exteriores, tanto los que se ha granjeado ella misma como los que ha heredado de Amanecer, que se cuenta entre los más peligrosos.
Macizo del Trono: Enorme macizo montañoso de extensión desconocida y cumbres de altura diversas. Se desconoce el origen del nombre de esta zona, aunque se baraja que pueda ser algo relacionado con que antaño fue sede de un antiguo imperio, posiblemente de gigantes dado el gran número de ellos existentes en estas montañas, aunque no son la única raza abundante en ellas y es también posible que fuesen la causa de su caída.
En los bordes del macizo abunda una raza de bárbaros de gran tamaño, de la que se dice que poseen sangre de gigantes. Estos bárbaros se hayan involucrados en una guerra genocida con otra raza a la que éstos llaman los Segadores. La falta de puntos comunes del rudo idioma de estas gentes, su facilidad para la violencia, y su desconfianza ante los extraños, han hecho que de momento no se sepa más. Aunque el hecho de que nadie quiera verse implicado en otro problema que no le concierne también ha ayudado a no saber más de ellos.
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