Este texto apareció originalmente el Elves of Golarion de la línea Pathfinder Companion, y la traducción es obra y merito de Iridal, y no ha de verse como un sustituto del original si no como un complemento para los hispanoparlantes aficionados a Pathfinder.
RELACIONES CON OTRAS RAZAS
Enanos: elfos y enanos son esencialmente amistosos, en el sentido de que buenas cercas hacen buenos vecinos. Ambos han estado en Golarion mucho más tiempo que cualquier otra raza, aunque los enanos se decantaron por un modo de vida subterráneo durante la mayor parte del tiempo en que los elfos se expandían por la superficie.
Algunos esperan que tales pueblos tan elementalmente diferentes choquen, pero en realidad su completa falta de interés en el territorio de los otros así como los intereses comerciales hacen del conflicto algo inusual, y los dos se llevan bien dado que son diferentes tipos de aislacionistas. Los elfos aprecian aquellas fortalezas enanas que compensan las debilidades élficas. Sus recias constituciones, su resistencia a la magia, y su voluntad para la minería (la mayoría de los elfos considera esta actividad aburrida o enloquecedora) son rasgos bienvenidos. Aunque no todos los elfos son tan amplios de mente, la mayoría prefiere hacer uso de esas diferencias en lugar de luchar por ellas. El modo de ser enano, austero y legal, a veces estimula algunas sensibilidades élficas, pero pocos elfos se molestan en tomarlo en serio.
Gnomos: los elfos encuentran a los gnomos desconcertantes. La magia gnoma es peculiar e irregular a los ojos de un elfo, y las repentinas y obsesivas desviaciones pueden dejar a un sereno elfo completamente desconcertado. Toda la raza parece haberse deslizado por una puerta lateral mientras los elfos no estaban mirando. Durante la estancia élfica en Sovyrian, por ejemplo, un enclave gnomo de dimensiones respetables adoptó en masa una aldea abandonada de Kyonin, y después tuvo la desarmante temeridad de tratar a los elfos retornados como invitados de honor.
No obstante, los vínculos de los gnomos con los reinos feéricos les hacen tolerables a los elfos, y muchos elfos disfrutan con el modo en que esta raza infantil puede sorprender y deleitar incluso a un viejo y cansado elfo con una nueva idea o cambio de frase. Un pequeño número de gnomos son considerados de confianza para vivir y pasear libremente por Kyonin, un inaudito privilegio en anteriores épocas y entre otras razas.
Semielfos: confraternizar íntimamente con humanos apuestos es una práctica bastante común en la vida élfica, y los semielfos son la consecuencia inevitable. Los elfos los tratan bien y los reclaman como de su propia raza, pero en la práctica tienden a ofrecer a los semielfos la misma pena y la desconfianza que dedican a los Abandonados, una tradición que enerva a ambos grupos marginados.
Una comunidad de varios centenares de semielfos reside en Oro Esmeralda. Estos parientes de los elfos llenan un nicho: las autoridades de Kyonin confían en ellos más que en los humanos, y éstos pueden hablar a los semielfos asentados allí más fácilmente que a los exploradores y embajadores elfos, que van y vienen sin previo aviso.
Semiorcos: la confianza y la amistad son sólo una tenue esperanza para el semiorco que busca aceptación entre los elfos. La mayoría de los elfos no se molesta en tratar de distinguir a los semiorcos de sus hermanos orcos de pura sangre. El semiorco que actúa con honor y buena voluntad puede, con el tiempo, ganar el respecto a regañadientes de un elfo. La palabra de un elfo dando fe de un semiorco es una razón suficiente para que otros elfos no maten a esa monstruosidad, pero no será suficiente para aceptar al semiorco como digno de confianza.
Medianos: los elfos se percataron de la expansión de los medianos junto con la de los humanos antes de la Caída de la Piedra Estelar, pero perdieron el rastro poco después. Como resultado de ello, no tenían ninguna opinión consolidada antes de los tiempos modernos. Ahora aprecian la amistad de los medianos, su compromiso con el hogar y la hospitalidad, y sus astutas y sorprendentes maneras.
Humanos: los seres humanos eran considerados enemigos de antaño por los elfos, aún más detestables que los orcos en la medida en que mantenían en una burla pálida de civilización. Hace miles de años, su rapacidad contribuyó a exiliar a los elfos de Golarion, y los elfos no quisieron repetir la contienda. En los 10.000 años transcurridos desde entonces, sin embargo, los seres humanos han demostrado una notable versatilidad, y la mayoría de los elfos admiten que al parecer se han adaptado bien a la civilización (si bien de forma extraña, a veces). Los seres humanos pueden ser volubles y, en ocasiones, recaen en sus orígenes bárbaros, pero tomándolos con juiciosa prudencia y algunas salvaguardas, los elfos encuentran a los seres humanos dignos compañeros.
RELIGIÓN
Buscar y seguir la guía de los dioses es una vocación elevada en el sistema élfico de honor. Aunque sinceros, los elfos tienden a ser casuales en su culto, participando en breves y sencillo rituales diarios. Las ceremonias religiosas suelen producirse por la noche, bajo un cielo abierto, con canciones, bailes y cantos a los que se unen todos los asistentes. De vez en cuando un narrador de historias habla, pero una homilía o un culto bien estructurado es raro y pueden ser ahogados por un canto improvisado a menos que el orador sea excelente.
Elfos particulares pueden ofrecer homenaje a cualquier diosa, aunque existen favoritos raciales y en general evitan el culto a corruptas deidades del mal. Calistria, el ideal de belleza elfo, es la diosa favorita entre los seres con sangre élfica de Golarion. Su audacia y su lujuria por la vida hablan al espíritu elfo de libertad y de la alegría de tomar una visión a largo plazo gozosa. Desna es amada por los fervientes y errantes elfos del mundo y adorada por muchos en Kyonin. Se dice a menudo que los elfos rezan a Calistria para meterse en problemas, y a Desna para salir de ellos. Un número menor de elfos venera a Nethys, sobre todo elfos expertos en magia. La naturaleza dividida de Nethys resuena en aquellos que continuamente andan entre dos mundos. Otros elfos de mentalidad religiosa adoran a tres deidades reverenciadas únicamente en el panteón élfico, deidades con ámbitos y personalidades distintivas para aquellos familiarizados con la cultura e historia elfa.
Explícitamente, los dioses élficos tienen mucho más influencia en Sovyrian, e incluso los clérigos del panteón élfico han de admitir que su influencia y propósito están algo disminuidos en Golarion. Al igual que sus seguidores, los dioses elfos ni son celosos ante el promiscuo politeísmo ni están inclinados a dominar la vida religiosa de sus seguidores. Los seres humanos ven poca relación o resonancia mítica en los ámbitos de las deidades élficas, pero tienen sentido en los corazones éficos. La fe elfa es más panteísta que la de muchas razas, y mientras que un elfo en particular podría favorecer una deidad sobre otra, todos son reconocidos y respetados. Incluso clérigos elfos rinden culto de esta manera y pueden seleccionar sus dominios de diferentes deidades élficas, incluidos los de Desna, Calistria, y Nethys.
Findeladlara (La mano guía): aunque ella representa arte y arquitectura, es más una deidad que mueve a preservar las tradiciones que a inspirar innovación. Bien intencionada, pero aislacionista, desdeña el trabajo de las razas jóvenes y nunca responde a las oraciones de los no-elfos. La diosa es mostrada siempre en un hermoso vestido de estilo clásico o arcaico, enmarcada en un elaborado arco de mithril o de ramas vivientes, e iluminada en el resplandor rojizo de un sol justo por debajo del horizonte. Su símbolo es una mano que apunta al alza sujetando una estrella de oro o una llama.
Ketephys (El cazador): Este dios élfico rara vez habla, salvo para coordinar los esfuerzos de otros seres en la caza de una peligrosa o especialmente apreciada criatura. En el arte sagrado, es mostrado descalzo, vistiendo prendas ajustadas de color marrón y verde bosque para evitar inconvenientes y el exceso de ruido. Él suele ir acompañado de su perro Meycho y de su halcón Estrella Fugaz, aunque los mantiene más para la compañía que para asistencia, dado que prefiere que su éxito o fracaso dependa de su propia habilidad. Su símbolo es un halcón sobre una media luna de plata.
Yuelral (El Sabio): un patrón de druidas y magos por igual, Yuelral prefiere la magia del mundo natural al metal, la fuerza y otras cosas ratifícales. Los joyeros que lo veneran trabajan en madera, marfil, y cuero; pulen gemas pero no las cortan. En el arte aparece como una mujer elfa de ojos sabios vistiendo un atuendo sencillo, y rodeada de cristales mágicos flotantes similares a piedras ioun. Siempre rápida en ver el talento, admite a semielfos dentro de su fe. Su símbolo es un trío de cristales superponiéndose en una forma de estrella.
Los elfos son fieros defensores, pero prefieren resolver los combates a través de engaños y ataques a distancia con arcos y magia. La retirada no conlleva ninguna connotación negativa en la estrategia élfica. Algunos tratados militares élficos apuestan por el “asedio de por vida”, permaneciendo a la espera hasta que los oponentes de vida más corta no puedan defenderse adecuadamente, antes de retornar a reclamar la victoria. Pueblos más marciales llaman a esto cobardía, una desconcertante acusación a ojos élficos, que utilizan los medios a su disposición para ganar, entre los cuales la inmortalidad es sólo un instrumento más. Si sus oponentes no pueden medirse, entonces no deberían enzarzarse en una lucha con los elfos.
Así como los niños humanos juegan a perseguirse o los críos medianos a tirar piedras, los jóvenes elfos practican esgrima. De esta manera, todos los elfos están familiarizados con espadas largas y estoques. Las espadas ceremoniales son a menudo portadas en la edad adulta, esgrimidas ocasionalmente en duelos lúdicos durante acontecimientos sociales, y sólo en raras ocasiones para duelos serios.
Algunos elfos mayores (magos, en particular) consideran la espada poco más que un juego infantil que se convierte en un brutal y demasiado personal modo de batalla en tiempos de guerra. El tiro con arco, por otra parte, es una virtud cívica. Todos los elfos respetan la disciplina necesaria para dominar el tiro con arco, y cualquiera hábil con un arco recibe al menos una admiración a regañadientes. Arqueros claramente superiores pueden influir en aldeas enteras con un disparo bien situado, y por ley, los elfos pueden usar concursos de arquería para decidir disputas legales, rivalidades amorosas, y quién come primero en los banquetes. Los mejores arqueros en una sociedad élfica son conocidos y respetados como figuras políticas o de influencia. Dado que eliminar enemigos a distancia es una estrategia elfa estándar, a un arquero de élite se le ofrecen a menudo plazas en los consejos de ancianos y es una figura clave en la planificación y despliegue de milicias.
Los elfos prefieren armamento esbelto y ligeramente curvo, principalmente espadas largas. Cuando se ponen armaduras más sólidas que el cuero, la mayoría opta por la cota de mallas élfica u otras armaduras de mithril. Unas pocas armas élficas especializadas, como la hoja curva élfica presentada en el Pathfinder Chronicles Campaign Setting, se basan en conceptos tan familiares que los elfos las manejan con naturalidad. Los miembros de otras razas a menudo encuentran estas armas extrañas o contraintuitivas, pero la mayoría de los elfos familiarizados con las armas puede manejar una con bastante facilidad.
Concursos de arquería
Acertar a un pequeño objetivo a una distancia razonable es una tarea risiblemente sencilla para muchos elfos. Por lo tanto, los elfos han ideado desafíos más complejos para separar a los arqueros magistrales de los que sólo son competentes.
Disparo a ciegas: Todos los participantes deben usar vendas, proporcionando total ocultamiento a la diana. Puede aumentarse la dificultad de los Disparos a ciegas haciendo girar al arquero en círculos en primer lugar, situando la diana en el otro lado de un bosquecillo muy arbolado, o estableciendo un objetivo en movimiento.
Disparo a distancia: Las dianas se sitúan a distancias alucinantes, que a veces requieren controles de Avistar incluso para verlas. Al igual que con los disparos a ciegas, la dificultad de un concurso a distancia se puede aumentar por distracciones tales como destellos de luz, bandadas de pájaros, o posiciones incómodas (por ejemplo, disparando desde la cima de un nido de hormigas)
Disparos asesinos: los participantes deben retornar con un tipo especial de presa, a menudo un peligroso monstruo. Aquel que lo mate con menos disparos es el ganador.
Seguir la flecha: Este concurso por lo general sólo se realiza con dos arqueros. El primer tirador hace un disparo difícil. El segundo tirador debe entonces inmediatamente lanzar una flecha acertando tan cerca de la primera como sea posible. A continuación, los tiradores intercambian posiciones.
ELFOS MÁS ALLÁ DE KYONIN
Aunque pequeñas comunidades de elfos pueden ser encontradas por todo Golarion, y los Abandonados errantes inevitablemente pasan por todas las ciudades, salvo las más remotas, existen varios asentamientos de tamaño respetable fuera de Kyonin.
Celwynvian
Localizada en las profundidades del Bosque Mierani en el noroeste de Varisia, el antiguo bastión élfico de Celwynvian descansa en espera y vacío, sus verdeantes palacios y delicadas agujas resplandeciendo en el crepúsculo bajo el dosel arbóreo. Incluso durante la larga ausencia de los elfos tras su éxodo a través de la Piedra Sovyrian, otras razas evitaron supersticiosamente la Ciudad de las Lluvias Esmeralda, al creer que estaba embrujada por los fantasmas de los elfos ausentes.
Desde su regreso, los elfos se han movilizado para poner en cuarentena la ciudad, supuestamente para crear un refugio donde los de su raza puedan disfrutar de su hogar ancestral en paz, lejos de la charla constante y el bullicio de las razas de corta vida. Aquellos que comercian con los elfos del Bosque Mierani, sin embargo, cuentan una historia diferente. Entre ellos, se susurra que la negativa de los elfos a permitir que ningún no-elfo pase a Celwynvian es en realidad un esfuerzo por ocultar un peligroso y vergonzoso secreto. Dentro de las sombrías fronteras del bosque, dicen, los elfos de Mierani han acordonado la antigua ciudad y la rodean, combatiendo en una guerra oculta para retomarla de una fuerza sin nombre y siniestra.
Los Abandonados
Son elfos criados fuera de la sociedad élfica, entre las razas de vida corta: humanos y otras razas que mueren antes de que un elfo alcance la madurez plena. Esta exposición a una muerte constante concierte a estos elfos en más sombríos y melancólicos comparados con aquellos que tienen interacciones limitadas con los no–elfos. En la sociedad élfica, los Abandonados son compadecidos y se desconfía de ellos por sus cicatrices emocionales. La proporción de elfos aventureros es abrumadora entre los Abandonados, dado que la tendencia a envejecer y morir de aquellos que les importan es un incentivo para mantenerlos en movimiento, nunca permaneciendo en un lugar el tiempo suficiente para echar raíces. Los Abandonados pueden ser de cualquier subraza élfica.
Espira Mordaz
En el extremo oeste del archipiélago varisio existe una extraña y enmascarada nación de elfos grises, conocidos como los habitantes de la Espira Mordaz. Censados en pocos miles, estos elfos grises son uno de los pocos hablantes de un azlanti fluido en la región del Mar Interior. Los elfos de la Espira Mordaz se adaptaron rápidamente después de su regreso a Golarion desde Sovyrian, y después se detuvieron. A su llegada a esta remota localidad, rápidamente reconstruyeron su Espira, se adaptaron a la vida en esa frontera azul, y han encontrado pocas razones para cambiar desde entonces. Estos elfos grises de extraña lengua viven cerca de las ruinas sumergidas de Azlant en el punto más occidental de Avistan, la última parada antes de la larga caminata a las afamadas tierras de Arcadia.
La mayoría de los habitantes del Mar Interior que entran en contacto con los elfos de la Espira Mordaz los encuentran inquietantes, incluyendo a los propios elfos. Los pocos aventureros que han estado un tiempo entre ellos concuerdan universalmente de que les parecen fríos y alienígenas. Hablan poco y son cortantes con los extranjeros, y a menudo actúan sin sentido argumentativo si los visitantes se dignan a hablar cualquier otro idioma que azlanti. Se toman largas pausas en mitad de una frase, e inclinan las cabezas en ángulos extraños como si estuvieran escuchando sonidos lejanos. Rara vez miran a aquellos a los que están hablando, incluso si no hay más interlocutores.
Como viven en las playas a la sombra de la Espira, o en plataformas flotantes en el océano, los elfos grises pasan sus días pescando, haciendo submarinismo, y tendiendo camas de algas alrededor de la espira. Aunque no son respiradores acuáticos, son excelentes buceadores, y usan pociones, criaturas mágicamente adaptadas y talismanes de cambio de forma para sobrevivir bajo el agua durante horas. La razón por la cual realizan estas actividades submarinas es desconocida, aunque de vez en cuando aparecen en sus manos fantásticos artefactos Atlantis, de lo cuales se consideran a sí mismos guardianes.
Los elfos de la Espira Mordaz son enemigos vehementes y ardientes de los aboleths. Si las historias de los elfos grises son creídas, los aboleths son tan abundantes en el lecho del Oceano Arcadia que forman una masa singular y tenebrosa en algunos lugares. Estos elfos tienen varias clases de armas tentaculares, aparentemente medio vivas, que usan especialmente para matar aboleths. Los líderes de mayor rango y los guerreros portan lentes oculares cristalizadas de aboleths en sus frentes o en la parte superior de sus brazos a modo de espeluznantes trofeos, mágicamente tratados para mantener su viscosa y abundante en icor apariencia (y, algunos afirman, sus poderes hipnóticos también).
Los legendarios barcos (aerodeslizadores o peces voladores) de estos elfos grises se deslizan sobre la superficie del agua, más rápidos que corceles, pero más lentos que las olas que atraviesan, con sus quillas afiladas en punta apenas tocando el agua. De hecho, muchos han notado que el agua parece mantenerse por debajo de los "peces voladores" más que sostenerlos, así que es posible que los barcos sean mágicos, si bien ningún extranjero ha podido estudiar uno en profundidad.
Los elfos de la Espira Mordaz adoran a Gozreh además de las deidades élficas tradicionales. Aunque existe un portal élfico que conecta la Espira y Kyonin, se desconoce si sigue funcional, dado que nadie en ninguno de los dos lados parece particularmente interesado en activarlo.
Extensión Mwangi
No todos los elfos están igualmente civilizados. De hecho, mientras que la mayoría de los elfos de Avistan tienen culturas similares, siendo producto de la gran migración de los elfos y el subsiguiente retorno, muchos de los elfos de Garund son inmensamente diferentes a sus parientes del norte. En las cálidas selvas del sur del continente, innumerables tribus de los llamados "elfos salvajes" viven existencias comparativamente primitivas, recurriendo a la caza y la recolección para su subsistencia. Aunque sus orígenes están tan envueltos en el misterio como todos los élficos, su existencia no parece haber cambiado significativamente en milenios. Incluso durante la era de la oscuridad, cuando la mayoría de los elfos abandonaron el planeta a su suerte, estos elfos siguieron forrajeando y ganándose su supervivencia dentro de estas selvas y montañas.
La mejor conocida de estas tribus salvajes es la Ekujae, que consiste en numerosos clanes y aldeas interrelacionados a los largo de las fronteras norteñas de la Expansión Mwangi. Fieras y bárbaras –al menos así han sido definidas por aquellos extranjeros que regularmente intentan esclavizarlos- los Ekujae son un grupo supersticioso, y aquellos que los visitan deber ser cuidadosos para no violar los tabús del clan, dicho esto, son un pueblo virtuoso y honorable que se ven a sí mismos como guerreros dejados atrás por alguna antigua y olvidada civilización con la misión de combatir a la Oscuridad, la cual piensan que algún día retornará a amenazar Golarion.
Otros lugares
Los elfos existen en todas las esquinas del mundo. Pocas naciones son tan antagonistas hacia el Pueblo Gentil que no se puedan encontrar elfos dentro de sus fronteras. Desde los pálidos elfos de las nieves que habitan en los picos helados de la Corona del Mundo a los bronceados elfos del desierto de las arenas movedizas de Garund, cada clima parece albergar a elfos únicamente adaptados a ese ambiente. En su mayor parte, estos elfos tienen estadísticas idénticas al elfo estándar, pero los matices de sus sociedades pueden variar extremadamente.
Incluso el lecho del océano cuenta con tribus de elfos acuáticos, cuyas branquias les permiten vivir sus vidas enteramente bajo el agua, y sus elegantes formas bucear con la agilidad de delfines. Sus ciudades son extrañas y asombrosas, ocultas en regiones de las profundidades lejos de aquellas reclamadas por aboleths, sahuagines, y otros horrores acuáticos que parecen tan prevalentes en los mares del Golarion.
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