viernes, 25 de junio de 2010

Shadowrun 4ª edicion, 2ª parte

Sistemas auxiliares

Como dije antes uno de los mayores peros que se le suelen poner al Shadowrun es que sus sistemas auxiliares complican el desarrollo del juego, así que es un punto importante a tratar. Tradicionalmente hay dos sistemas auxiliares cada uno con dos subsistemas a su vez, a saber: Magia, que se divide en hechicería y espacio astral; y Ciberespacio, que se divide en matriz y ciberpilotaje. Así que veamos como cambian las cosas en esta edición.

Magia

El primer gran cambio que se aprecia en este apartado se refiere a las clases mágicas, donde antes habían cinco ahora tan solo hay tres. La distinción entre mago y shamán ahora no existe, y la clase de mago simplemente requiere de elegir una tradición mágica. Si, las incluidas como ejemplo en el básico son la hermética y la shamánica, pero en el manual de magia nos encontramos con un buen montón, de la aborigen a la zoroastria, pasando por la magia negra, la budista, la hindú o el vudu. Los adeptos físicos se mantienen, ahora llamados simplemente adeptos, pero los adeptos hechiceros y astrales desaparecen (puesto que con el nuevo sistema de creación de personajes no existe esa necesidad), aunque en su lugar se añade el adepto místico, un adepto físico que mantiene algunos de sus puntos de esencia sin usar en poderes, por lo que pueden usar también la hechicería.

En la hechicería ahora nos encontramos con varias opciones, algunas de ellas ya implementadas en los suplementos de magia de anteriores ediciones, aunque otras completamente nuevas. En concreto conjuros, rituales y contraconjuros.

La conjuración de espíritus ahora se ha desligado del reglamento astral (aunque los espíritus siguen perteneciendo al reino astral claro), y además han sido simplificadas. Otras reglas que también han sido simplificadas, por no hablar de mejor reglamentadas, son las de encantamiento para crear focos y otros objetos mágicos. Lo mismo ocurre con las reglas astrales, que son una versión simplificada de las que existían en anteriores ediciones, añadiendo eso si los metaplanos como opción básica y separando las barreras astrales de las demás, como si fuesen una especie de encantamiento.

En conclusión, aunque la hechicería se mantiene en general igual ha habido una amplia simplificación de todas las reglas auxiliares aunque sin reducir las opciones existentes, más bien lo contrario. Además las reglas de iniciación, que tradicionalmente aparecían en los suplementos, están en este manual básico.

Ciberespacio

Seguramente el punto que mas quebraderos de cabeza ha traído a cualquier grupo de juego, y no solo por lo complejo de su mecánica, si no por el dilema de cómo integrar la actividad del hacker (aka netrunner, tecnomante, rigger, ciberpiloto, etc...) dentro de lo que es el núcleo de juego (los PJs de a pie vamos).

Hay tres detalles importantes que destacar a priori sobre este punto. Primeramente tenemos la incorporación completa del ciberpilotaje en las reglas de la Matriz (lo que antes era tecnomancia). Después tenemos la división del antiguo tecnomante en hacker, que es todo aquel que se conecta a la Matriz vía una terminal (sea esta externa o intracraneal) y tecnomante, que ahora son una especie de ciberadeptos que pueden conectarse sin necesidad de ningún aparato a la Matriz (lo que en tercera edición se introdujo como otakus, aunque en cuarta están mucho más extendidos y tienen un trasfondo ligeramente diferente). Y finalmente tenemos la desaparición del omnipresente cableado (en la primera impresión incluso se llamaba cabletas a los hackers) por una más moderna y practica wireless (que además ayuda a disolver el problema de la integración en el equipo).
Las reglas en general se han simplificado mucho (aunque he de reconocer que en segunda y tercera se complicaba más con el respectivo suplemento de la Matriz, Virtual Reallities o Matrix 3.0, y el de esta edición aun no lo he mirado a fondo), además de integrar un sistema, ciberpilotaje, y varios subsistemas en las reglas generales de Matriz. Además se nota un satisfactorio trabajo de modernización de los que era la tecnomancia a un sistema auténticamente tecnológico y futuristas.

Por último destacaría el boom sufrido por las IAs desde la anterior edición, en la que aparecieron como algo único (tanto que habían tan solo dos), siendo ahora algo raro pero no inaudito (al nivel de los grandes dragones). Además se han introducido unas semi-IA llamadas duendecillos (sprites) que servirán de ayuda, apoyo y para dar color a cualquier tecnomante o hacker.


Creación de Personajes

La creación de personajes ha sufrido un cambio drástico en esta edición, descartando ya definitivamente el sistema de prioridades por uno mucho más flexible de Puntos de Compra (Buy Points). Con este sistema tendremos 400 BP (Buy Points) de normal (pueden ser más o menos) y con ellos compraremos atributos, habilidades, raza, cualidades positivas (y ganaremos puntos por elegir negativas) y el dinero para el equipo. La ventaja en cuanto a personalización es clara, donde antes necesitábamos dedicar la prioridad A y B para ser mago elfo (dejándonos solo la C, D y E para habilidades, atributos y dinero) ahora nos costara 30 puntos ser elfo y otros 15 mago (la diferencia creo que esta más que clara).

En cuanto a las habilidades, estas mantienen la división que se introdujo en tercera edición de habilidades activas, de conocimiento e idiomáticas. Al igual que en tercera la concentración en un habilidad no existe, quedando tan solo la especialización (aunque al contrario que en tercera da un +2 y no un +1). Por su parte los atributos ahora cuestan 10 puntos por punto, excepto el punto máximo de cada atributo que cuesta 25.
Finalmente el tema del dinero y del equipo ha sufrido una remodelación, aunque al ser esta en dos direcciones (puedes tener menos dinero, pero el equipo también cuesta menos) no tengo muy claro si llegará a servir de algo. En cualquier caso se pueden obtener 5000 nuyenes por cada BP, hasta un máximo de 250.000 (muy lejos del millón de las anteriores ediciones).

AMBIENTACIÓN

Como en todas las anteriores esta nueva edición implica un salto en la línea cronológica del mundo del Shadowrun, aunque este es el más largo que ha habido hasta ahora (en concreto pasa del 2060 de la 3ª edición al 2071 de esta edición). La década de los sesenta es una década movidita, incluso más que la de los 50, cuyo acontecimiento más destacado, por no decir desgracia, es el Crash 2.0, es decir la segunda caída global de Internet. Es precisamente este acontecimiento el que provoca la aparición de la Matriz 2.0, o dicho de otra forma, la Matriz wireless.

Pero ni de lejos es el único acontecimiento destacado de la década, ni siquiera el único global. Como recordaran los aficionados al Shadowrun el 2061 era el Año del Cometa, la primera vez que el cometa Halley volvía a la Tierra desde el Despertar mágico del 2012. Los efectos de esta visita astronómica fueron tantos y tan importantes que algunos llaman a las consecuencias causadas por el Halley el Segundo Despertar. Primeramente de la grieta astral provocada por la muerte de Dunkelzan aparece la sombra astral de un gran dragón desconocido hasta el momento, Caminante Fantasma (Ghost Walker), como podéis suponer las teorías conspiratorias que esto causa son incontables. El brote de SURGE, Sudden Unexplained Recessive Genetic Expresion, una variante del UGE (Unexplained Genetic Expression), provoca la aparición de los cambiantes (changelings) que son metahumanos que han sufrido un brote metagenético que les provoca alguna malformación característica. Pero no vais a saber mucho de estos a menos que os hagáis con el Runners Companion. También es en este año que aparecen los Shedim, espíritus oscuros con afición a poseer a los muertos y bastante mala baba.


Estos dos acontecimientos tienen sus consecuencias que a su vez son acontecimientos de primer nivel. Varias megacorporaciones caen en la quiebra por el Crash 2.0, mientras que otras consiguen alzarse para ocupar su lugar en la Corte Corporativa. También se suceden una serie de movimientos territoriales, tanto por conquistas, unificaciones o revueltas, las más destacadas de estas son la independencia que logra arrancar Yucatan a Aztlan y la nueva Unión Económica Europea, formada por varios estados y megacorporaciones.


Y para finalizar (no es que esto sea lo único que ocurre pero si es lo último de lo más destacado) otra consecuencia del Año del Cometa fueron las continuas tormentas de mana y el llamado Anillo de Fuego que provocó una serie de erupciones y terremotos en varias zonas del Borde Pacifico. Los dos principales de estos son un terremoto que asola Los Ángeles y la erupción de varios volcanes en Japón junto con varios maremotos. Entre incontables más toda la familia imperial resultó muerta, a excepción de un joven bisoño, lo que lleva a la Dieta a retirar todas las tropas en el extranjero, incluyendo las afincadas en San Francisco.

Conclusión

Un manual muy completo que nos aporta un sistema bastante simplificado y modernizado. Aunque todavía no se si me gustaran muchos de los cambios, eso si se que quiero probarlo, no he visto nada que me desagrade abiertamente. Un imprescindible para los fans del Shadowrun.

Y bueno, creo que la reseña se ha extendido ya lo suficiente como para ser informativa y decentemente completa. Pero por supuesto, si os queda alguna duda no tengáis reparos en preguntar. Os dejo con la clásica comparativa con el Manual del Jugador del D&D 3.5.

9 comentarios:

- A.J. El Cuarto Oscuro. La Sociedad Oculta dijo...

Si ya tenia ganas de que lo editasen en español, ahora tengo mas.

Parece que muchos de los aspectos mas problematicos se han terminado de solucionar (sobre todo el tema de la magia y la matriz) y hacen que el juego sea aun mas atractivo.

Una buena reseña, si señor.

Saludos!!

Anónimo dijo...

Soy "el Diletante", nuevo en el foro de Nación rolera y te he seguido hasta este blog por el tema de shadowrun abierto en ese mismo foro, ya que soy un amante de este mundo de shadowrun.

decirte que se agradece toda la información aportada y se agradecería aún mas y si el tiempo te lo permite que para los que únicamente somos conocedores de la lengua de cervantes nos contases un poco mas detallado todos los sucesos que ocurren y no se han traducido, ya que resulta muy interesante la linea argumental de shadowrun y me gustaría saber como se han reconducido algunas historias, así como que se ha ocultado tras de algunos misterios, si es que se han desvelado de forma clara.

Un saludo y muchas gracias por todo.

Juglar de Oz dijo...

Pues la verdad es que no tenia pensado ponerme con ninguna traduccion del Shasdowrun (mas que nada por que entre las de Eclipse Phase y Pathfinder no doy abasto), pero si tuviese que traducir algo esa es la parte que mas me llama la atencion. En fin, lo tendre en cuenta a ver si puedo ponermelo en la agenda.

Anónimo dijo...

Solo hacer una pequeña puntualización en la reseña que has hecho:
"Como en todas las anteriores esta nueva edición implica un salto en la línea cronológica del mundo del Shadowrun, aunque este es el más largo que ha habido hasta ahora (en concreto pasa del 2060 de la 3ª edición al 2071 de esta edición)"

Esa frase (que no es la primera vez que veo una similar) denota un gran desconocimiento del mundo del Shadowrun. Cualquier jugador del SR sabe que "1 año en el "mundo real"=1 año en el SR". Por ello NUNCA ninguna edición ha implicado un salto en la línea cronológica. La línea temporal del juego se sigue en todos y cada uno de los suplementos que se publican, no se producen saltos temporales.
De todas formas siempre se agradece una reseña de estas características, al menos para que los jugadores disfruten de la calidad del 20 aniversario.
En cuanto a otro de los que han posteado, le recomiendo el Shadowrun Sixth World almanac. En él tendrás acceso a lo ocurrido en el Sexto Mundo

Juglar de Oz dijo...

Pues siento decirtelo, pero en su 20 aniversario Shadowrun habia visto pasar 23 años de cronologia, con lo que lo de año a año es un poco dificil de justificar. Ademas aunque se cubren algunos sucesos como el Año de la Cometa o el Cierre Renraku, otros muchos no salen cubiertos previamente (como es el asesinato del presidente Dunkelzhan del que solo se cubren los efectos de su testamente). Asi que si, cada edicion supone un salto temporal puesto que avanza cronologicamente respecto a anteriores ediciones INCLUYENDO años no cubiertos en ningun suplemento.

Tengo el Almanac (pendiente de reseña), y realmente solo es una cronologia expandida, no es que añada demasiado.

Vamos, que diria que algo se del mundo del Shadowrun ;)

Anónimo dijo...

-Sobre el Sixth World Almanac era para la persona que preguntaba por "cómo se habían reconducido algunas historias"

-En cuanto al Timeline, cuando la licencia paso de FASA a Wizkids hicieron un apaño en los años (+4 creo recordar) ¿por qué? porque si :-) Y ahora, debido a las convulsiones habidas ultimamente (Fanpro,catalyst,topps) las cosas no han ido como debieran ir. Pero eso no ha sido nunca intencionado (salvo el avance de años de FASA a Wizkids).
La timeline también avanza en los módulos además de en los suplementos.
Yo lo que defiendo es que en la 4ªedición 20 aniversario no hay ningún salto de 11 años. Es tan simple como que mires los años en que están ambientados cada uno de los suplementos y módulos para corroborar ese extremo.
En cuanto a lo de Big D,no olvides el Super tuesday.
Un vistazo a la web de Gurth y comprobarás que desde el año 2049 al 2060 no hay "huecos" en el timeline. Siempre hay algún suplemento o módulo.
Y en ningún momento he dudado de que sepas algo o no del mundo de SR. Sencillamente hay dos cosas que no soporto en reseñas/comentarios acerca del SR: Uno es lo de "elfos con metralletas" y el otro es precisamente lo que has dicho "salto en la línea cronológico", lo cual me choco bastante y no me esperaba en una reseña tuya.

Juglar de Oz dijo...

Bueno, igual podria haberlo descrito de otra forma, pero creo que lo que digo no lleva a mucho error. La primera edicion comenzaba en el 2050, la segunda en el 2055, la tercera en el 2060 y la cuarta en el 2071. Vamos que por eso no hace falta discutir.

Cambiando de tema, a mi nunca me ha molestado lo de "elfos con metralletas", todo lo contrario. Igual que me encantaba cuando pediamos a nuestro mago"¡Apoyo magico!" y este lanzaba unas cuantas granadas :p

PD: Si, habia olvidado el Super Tuesday xD

Anónimo dijo...

Por supuesto que no hace falta discutir :-)Se que tiempo no te sobra dado todos los proyectos en los que estas embarcado, pero, preguntate cuántos juegos de rol son como el SR. Me explico, ¿cuántos juegos de rol tienen una timeline VIVA? ¿cuántos juegos de rol hacen esa chapuza de "esta edición ha avanzado XXX años en la timeline porque si"?
Eso es precisamente un detalle muy diferenciador del mundo de SR.Es decir, la XXXªedición empieza en el año XXX porque ES el año XXX en términos de juego. Todo ello hace que, por así decirlo, te veas obligado a comprar todos los suplementos (y módulos) para no perderte NADA del juego. Porque claro, te puede pasar que compres un suplemento (el que sea) y digas,no se,"¿dónde está el Captain Chaos?","¿Fastjack tiene un hijo?"...vamos, que te has perdido dos suplementos y no sabes por donde te vienen ;-)
Por ello el Almanac es un suplemento muy "útil" para poner todo (mas o menos) en el mismo sitio.(inútil para los jugadores,a menos que les interese un poco de "visión en conjunto").
Lo cual es también un "problema", ya que ante jugadores "ocasionales" el Sexto Mundo no se revela tan rico como es...aunque esa es otra historia.

Como verás, no son mas que devaneos de un viejo que se mete en cualquier sitio que huela a SR.

Mart Croft dijo...

hola a todos, estoy interesado en sacar la edicion 20 aniversario en español en pdf. pero no tengo idea de ingles, lo que propongo es que uds. hacen la traduccion y yo la maqueta, estoy buscando otras personas mas en otros foros y proponiendo lo mismo. la cosa que mi parte seria la de maquetacion, soy diseñador grafico desempleado asi que tendria mucho tiempo para hacerlo y trabajaria rapido, eso, mi correo martcroft @ gmail.com ;)