jueves, 24 de junio de 2010

Shadowrun 4ª edicion, 1ª parte


Hoy toca la reseña de la cuarta edición de un juego muy especial para mí (no, no os asustéis, no es el D&D), hablo del Shadowrun. Pero antes de comenzar la reseña dejadme recapitular un poco, aunque bueno, ya estaréis acostumbrados a mis digresiones, digo yo.


Mi historia de amor con el Shadowrun es larga ya, desde que a mis quince-dieciséis años me dejaron el básico de la 2ª edición, mi preferida indiscutible hasta el momento (aunque reconozco que la nostalgia ahí tiene que ver más que un poco). Años después llego por sorpresa (a España) la tercera edición, que en mi opinión mejoraba algunos puntos pero reducía el nivel en general. Y apenas unos años después apareció la cuarta edición americana (si, pasaron siete años entre la 3ª y la 4ª, pero en España la 3ª salio cinco años después que en ingles), y lo cierto es que lo que se fue filtrando por los foros me gustó más bien poco (reconózcolo que aquí de nuevo me afectaba la nostalgia del Shadow que conocía y amaba). Para cuando salió la versión 20º aniversario de la cuarta edición me había decidido a comprarla, tanto por afición al Shadowrun por tener la siguiente edición como por conmemorar esa fecha. Bien, con este escenario, o coñazo según lo veáis, ya podéis poneros en la situación en que revise este manual y finalmente me he decidido a reseñarlo.

Para hacer esta reseña, os aseguro que es el último párrafo antes de entrar al tema, voy a centrarme más en las diferencias con anteriores versiones que en definir el sistema (ya que asumo que cualquiera que vaya a por la 4ª edición conocerá al menos las otras de este juego). Así que de las tres partes de esta reseña, es decir: Sistema, Ambientación y Manual, tan solo la última no estará centrada en los cambios de esta edición. De todas formas si veo que no queda muy enorme tengo planteado hacer una breve reseña de los puntos más importantes de la 2ª y 3ª edición (y si queda enorme siempre puede valer para un futuro articulo).

MANUAL

El manual tiene 376 páginas a todo color (al contrario que las anteriores ediciones que eran en B/N) con papel satinado de alta calidad y tapa dura. Las ilustraciones interiores tienen una calidad muy alta (en la línea del ya reseñado Eclipse Phase, no en vano los desarrolló la misma editorial) y entre las que encontramos algunas clásicas de anteriores ediciones (como la flamante portada de la 2ª edición) a modo de homenaje (no en vano es la edición 20 aniversario).


El manual esta dividido en once capítulos, la mayoría contando además con subcapítulos. Tras estos capítulos nos encontramos con un índice de 22 páginas que nos muestra la más útil de las peculiaridades de esta edición 20 aniversario, y es que el índice no solo cubre el manual básico si no que también incluye los términos de los cinco principales manuales de reglamento (Arsenal para las armas, Augmentation para implantes, Runner’s Companion para creación de personajes, Street Magic para magia y Unwired para todo lo relacionado con el cyberespacio y la electrónica).

Si, todo eso es el indice.

Finalmente el manual concluye con una hoja de personaje de dos páginas y el clásico mapa del Shadowrun de America del Norte y Central.


SISTEMA


Esta parte es larga y algo compleja de abarcar genéricamente, así que a las típicas subpartes de Sistema Base y Creación de Personajes añadiré Combate y Sistemas Auxiliares. El Shadowrun tradicionalmente ha poseído una serie de subsistemas que diferían del básico para representar distintos elementos especiales, como la magia, el espacio astral, la tecnomancia, etc… La gente suele presentarlo como uno de sus mayores fallos, puesto que expande la dificultad del juego. En mi opinión ninguno de estos sistemas era complicado (a lo sumo el de la Matriz) y no daban problemas si cada uno se sabía su parte (vamos también es difícil llevar un mago en D&D si no conoces los conjuros o un antiguo en Vampiro si no tienes ni idea de disciplinas).



Sistema base

El sistema del Shadowrun ha sido desde siempre uno basado en los D6, aunque si que ha cambiado su base como sistema de superación de una dificultad determinada a uno que, la mejor manera que se me ocurre para describirlo, esta claramente inspirado en el del Mundo de Tinieblas 2.0. Aunque no es un cambio total respecto a otras ediciones, lo cual me hace pensar si no se inspirarían mutuamente estos sistemas, si que es importante.


Básicamente antes uno debía lanzar una serie de D6s y superar un número objetivo, que podía ser superior a 6. Ahora el numero objetivo es siempre 5, por lo que todos los 5s y 6s serán éxitos que ayudaran a superar el umbral de dificultad que ahora se contabiliza por numero de éxitos (que antaño servían para realizar mejor la acción), por lo que los penalizadores a una tirada se restan de tu reserva de dados para esa tirada y no se añaden a la dificultad.

También cambian consecuentemente las reglas del 6 y del 1. Antaño la regla del 6 suponía relanzar el dado y sumar lo obtenido a ese 6 (para superar las dificultades superiores a 6), mientras que la del 1 era una pifia si se sacaba 1 en TODOS los dados, además de ser 1 fallo automático claro. Ahora la regla del 1, llamadas fallos del sistema, tiene dos modalidades, la normal que sucede cuando la mitad de dados o más son 1, y la crítica que sucede cuando ocurre lo anterior y además no se obtiene ningún éxito. La regla del 6 ahora supone que todo 6 obtenido en una tirada en que se ha usado un filo (lo explicaré después) además de ser éxito permite relanzar el dado con la posibilidad de sacar 2 o más éxitos con un solo dado.


Otro cambio importante es que desaparecen las antiguas reservas de dados (de combate, de magia, de combate astral, de conexión, de ciberconexión y de Karma), significando ahora el termino Reserva de Dados la cantidad de dados que se tiran para algo (normalmente atributo+habilidad +/- modificadores). Pero el papel que cumplían las antiguas reservas ahora lo suple (por que no funciona ni parecido) son los filos que vienen a ser una especie de puntos de suerte/acción que permiten lanzar más dados, repetir tiradas, evitar pifias, actuar antes, etc…

Combate

La iniciativa mantiene la modificación de los ‘Tramos de Iniciativa’ de tercera edición. Es decir, en lugar de permitir actuar a un personaje con alta iniciativa varias veces antes de que actúen los más lentos, en la primera acción podrán actuar todos y en las siguientes todos los que aun posean iniciativa restante.


El movimiento cambia en esta edición, en lugar de determinarse el movimiento base según la rapidez y el de correr multiplicando el base por un modificador según la raza ahora funciona al revés. Cada personaje tiene un movimiento base y de correr dependiente de su raza y pueden esprintar añadiendo 2 metros a su puntuación de correr por cada éxito en una tirada de fuerza+correr.


El sistema de daño y armaduras cambia totalmente en esta versión. Ahora todas las armas cuentan con un factor de Penetración de Armadura que se resta en cada ataque del Valor de Armadura, si esta última aun es positiva y superior al daño realizado entonces el objetivo no sufre daño letal, pero si un punto de aturdimiento. Pero si ese daño supera el VD restante entonces hace daño, aunque puede ser reducido o anulado por una tirada de Físico (Body) + el VD restante.


Un añadido menor pero que a mi me parece de lo más interesante es la inclusión del fuego de supresión como una de las opciones para el fuego automático.

Otro punto que cambia bastante, aunque no del todo, son las heridas. Sigue existiendo el Monitor de Estado pero ya no esta dividido en condiciones de herida (superficial, leve, grave y mortal) sino que las casillas están divididos en seis penalizadores distintos (de -1 a -6), o cuatro en el caso de las de aturdimiento (-1 a -4). Y en lugar de poseer las 10 casillas básicas tanto en letal como en aturdimiento cada personaje tiene 8+(físico/2) en casillas de letal, y 8+(voluntad/2) en aturdimiento.


Y con esto cubro no todo pero si lo más importante de este capítulo. En la próxima parte me pondre de lleno con los sistemas auxiliares y de creación de personajes.

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