lunes, 31 de mayo de 2010

Una Nueva Esperanza: Reglas Caseras

A continuación os presento las reglas caseras iniciales que he decidido usar en la campaña de Midnight y que a los jugadores les han parecido bien. Y para mañana os dejo la crónica de lo que fue la primera sesión y la presentación de los PJs.

REGLAS CASERAS

• Características con el método Iridal: 35 puntos según la tabla de la Guía del DM y después tiras 6D6, cada dado representa un +1 a una característica que te indica el valor del dado (1= Fuerza, 4= Inteligencia, etc…).

• Cada nivel de tu clase predilecta da +1 PG y +1 punto de habilidad.

• Saber (local) de tu región de origen es siempre claseo y no entrenado.

• Oficio es clasea para todas las clases.

• Se obtienen dotes cada dos niveles (nivel 1 y cada nivel par incluido el 2).

• El estado incapacitado se extiende desde 0 hasta tantos negativos como tu bono de constitución. El estado moribundo se extiende desde tantos negativos como tu bono de constitución hasta un total igual a la suma de tu puntuación de constitución.

• Los puntos de golpe de la dote de dureza se añaden al bono de constitución a la hora de calcular cuanto se extienden los estados incapacitado y moribundo.

• Identificar conjuros se tira con el saber adecuado (arcano para conjuros arcanos y religión para legados) en vez de con conocimiento de conjuros.

• Conocimiento de conjuros sirve para alterar los conjuros. En otras palabras, no existen las dotes metamágicas y alterar un conjuro con el equivalente a una de estas se hace mediante una tirada de esta habilidad. La CD es 10+5 por aumento de nivel de la dote metamágica+1 por nivel original del conjuro.

• Las dotes de creación de objetos mágicos desaparecen, en su lugar se requiere el tipo de artesanía adecuado (inscripción arcana para pergaminos, alquimia para pociones, forja para armas, armaduras, anillos, etc…) y conocer la formula del objeto mágico a crear.

• La habilidad metamágica de apresurar conjuro tiene un aumento de nivel de 5+nivel de conjuro-nivel máximo de conjuro lanzable.

• La duración de la mayoría de conjuros aumenta a su equivalente de 3.0.

• El bono que da el flanqueo es igual al número de criaturas que se encuentren flanqueando. Así si seis orcos rodean a un PJ todos atacarían con un +6.

• Se añade a las acciones básicas del D&D (libre, rápida, inmediata, movimiento, estándar y completa) una más, la acción de reacción. Esta acción se puede realizar siempre que no se haya hecho nada o te hayas movido solo, en ese punto acaba tu asalto. En cualquier momento después de terminar tu asalto puedes decidir actuar con el equivalente a una acción estándar (obviamente esta regla convierte en inútil preparar acción).

• Se añade a las acciones disponibles la acción de ataque (que desde este momento sustituye a los ataques como acción estándar o de movimiento). Se tienen tantas acciones de ataque como tus ataques disponibles (cada una con el correspondiente ataque base) y pueden usarse en el orden que quieras. Es decir que un guerrero de nivel 9 podría atacar (+9 ataque base), moverse y atacar (+4 ataque base). Siempre que realices más de una acción de ataque y te muevas más de 5 pies se te considerara desprevenido (incluso a las clases que no pueden ser tomadas como tal puesto que solo es un equivalente) y todo crítico que reciba se confirmara automáticamente debido a que no puede prestar atención a su defensa.

• El ataque elástico ahora permite tu movimiento como desees. Es decir un guerrero de nivel 12 podría atacar (+12 ataque base), moverse 20 pies, atacar (+7 ataque base), moverse 10 pies y atacar (+2 ataque base).

• Cada personaje tiene tantos puntos de acción como su nivel más su bono de sabiduría (esta cantidad aumenta cada vez que sube el bono permanentemente o el nivel). Los puntos de acción permiten añadir un dado a las tiradas elegidas (+1d6 hasta nivel 6, +1d8 hasta nivel 12, +1d10 hasta nivel 18 y +1d12 hasta nivel 20), estabilizarse automáticamente, obtener un uso más de una habilidad de clase (máximo 1 día) y otros efectos a discreción del DM como reducir daño de caídas, etc…

• Ataque poderoso reduce el ataque base del personaje en lugar de simplemente ataque. Es decir que si un guerrero de nivel 6 usa ataque poderoso aunque solo sea un punto perdería su segundo ataque puesto que su ataque base pasaría a ser +5 en lugar de +6/+1.

• Todos los personajes son iletrados de inicio a menos que su origen indique otra cosa (a discreción del DM).

• Los críticos y pifias se manejan con las cartas de Paizo en los combates importantes, el resto usa el sistema normal. Las pifias también deben ser confirmadas.

• Sendero de la Aventura: Esta regla tan solo añade una puntuación a los ejes de alineamiento que va cambiando según las acciones que realiza el personaje (es decir uno va cambiando de alineamiento según lo enfoquen sus acciones). Hay dos puntuaciones a tener en cuenta la del eje Ley-Caos y la del Bien-Mal, no hay una puntuación de neutralidad, pero siempre que un personaje baje de 50 en una puntuación ese eje pasara a ser neutral (aunque con tendencia a aquello en lo que tenga puntuación.

23 comentarios:

Raelana dijo...

No entiendo lo del sendero de la aventura ¿para qué sirve esa puntuación? ¿Si cambias de alineamiento te penaliza algo?

Juglar de Oz dijo...

La puntuacion sirve para contalizar tus acciones, asi alguien neutral que se dedique a hacer bondades pasaria a bueno. Con lo que el alineamiento no es algo fijo si no flexible en funcion de tus acciones.

No, cambiar de alineamiento no penaliza en nada (al menos mecanicamente, obviamente un Caotico Bueno que acabe pasando a Caotico Malvado va a tener problemas por como ha llegado a eso xD).

WilliamDarkgates dijo...

Yo sinceramente no entendi muchas de las reglas, creo que es como estan escritas, pero la que no entendi para nada, pero para nada. Fue la Del ataque, creaste una nueva forma de usar el ataque, tus jugadores tienen esa forma especial aparte del ataque tradicional? Tendre que releer tus reglas

Juglar de Oz dijo...

Pues precisamente con esa creia que no habrian problemas por que hasta pongo ejemplo xD

Los ataques ya no son acciones estandar o completa, si no acciones de ataque que tienes tantas como ataques. Tan simple como eso :p

¿Que efectos produce? Al ser varias acciones puedes usar los ataques en distintos momentos (antes y despues de moverte) como se haria normalmente con el ataque elastico, aunque hay ciertas limitaciones.

lemariont dijo...

Hola a todos. Pues a mi me gustan la mayoría de los cambios. Está claro que muchos de ellos están ajustados para Midnight, pero hay otros que incluso me gustan para mi campaña de Forgotten.

-La de obtener dote cada dos niveles, me parece bien, aunque también la aplicaré para los PNJs, tratando de dar más versatilidad no solo a los jugadores.

-Lo de las dotes metamágicas, pues es un enfoque totalmente distinto. De esta manera, tienes la posibilidada de tener más dotes, pero a la vez, tienes posibilidad de fallar al lanzar conjuros modificados, con lo que puedes perder el conjuro, y eso es una putada xd. Aunque la verdad, si tengo más dotes, quito las metamágicas y de creación, ?que dotes le pongo al mago? No se, creo que no la utilizaré en mi campaña, porque me parece que incluso penaliza a los lanzadores de conjuros.

-La del flanqueo, me encanta. La veo muy necesaria y estaba buscando algo parecido, con lo que aceptada para mi campaña.

-La acción de reacción muy buena también, la tomo también prestada.

-La de las acciones de ataques, tampoco a mi me ha quedado del todo clara, aunque presupongo que será como si todo el mundo tuviese ataque elástico. Yo además, haría que el que tuviese ataque elástico, no perdiera esos bonos defensivos cuando se mueve y alterna con ataques. Aunque esta regla pienso que hace demasiado mortíferos a los guerreros, que ya no tendrán que elegir entre un segundo ataque o mover. Me la pienso para mi campaña.

-Lo de la dotes Ataque poderoso no me parece bien. Creo que está bien como está y se compensan los tres estilos de lucha bastante bien. Esta modificación deja la dotes inservible y mejora la lucha con dos armas o con arma y escudo.

-Lo del "sendero de la aventura", también me parece bien, es más, yo aplicaré algo parecido. Aunque creo que durante el cambio de alineamiento el jugadore debería recibir un pequeño penalizador a los puntos de exp. (20%???)

-Y en cuanto a los golpes críticos, a los jugadores de mi partida les gusta como en las reglas normales, por lo que no los tocaré de momento.

Eso es todo, un saludo

Juglar de Oz dijo...

Si, es basicamente como si todo el mundo tuviese ataque elastico. El ataque elastico por su parte lo que permite es partir el movimiento (con lo que se puede hacer movimiento-ataque-movimiento-ataque-movimiento), con lo que ya es buena de sobra xD

Ataque poderoso (esta tiene tela): Uffs, que va, creeme Jorge de equilibrados no estan los cuatro.

1.- Combate con un arma: Este directamente ni existe, solo lo he visto en algun PNJ por que le pegaba. Tan solo hay un par de dotes, caras y flojas, para ese estilo que basicamente no vale de nada.

2.- Combate con dos armas: Este estilo es famoso por lo desequilibrado (a mal) que esta. Por primera has de tener dos armas (lo ideal es una normal y otra ligera por que si no el penalizador es de aupa) lo que requerira doble gasto en equipo (que para el magico duele), doble gasto en dotes (solturas, especializaciones y criticos mejorados apenas valen de nada aqui) ademas de una dote para comenzar y un -2 al ataque de regalo. Y es que aunque tengas un ataque mas no te vale de nada, aunque lo aciertes solo dara 1d6 (que es solo 1 pg de media mas que la diferencia entre el arma principal y una a dos manos) y la mitad del bono de fuerza, vamos que dando dos ataques haces el daño de 1 basico de arma a 2 manos. Pero encima es que para mejorarla requiere un gasto continuo de dotes (no ganas ataques con la segunda mano, has de comprarlos). Este estilo solo lo usan alguna vez exploradores (por que se lo regalan pero si les das a elegir a 2 manos no veas xD) y picaros (que son los unicos que lo aprovechan por el furtivo).

Juglar de Oz dijo...

Sigo lo de antes por no poner un megatochazo de golpe.

3- Arma y escudo: Esta ya es decente (no como las anteriores) pero solo por la pieza de equipo, aqui nos encontramos el mismo problema que con dos armas solo que con una ventaja maja. Pero de nuevo hay que mantener dos piezas de equipo (doble gasto de equipo que el de a 2 manos puede usar en ganar esa CA xD) y la cantidad de dotes necesarias para usar bien el escudo (es decir conseguir atacar y hacer maniobras) es directamente absurda. Este estilo solo lo cogen los melees secundarios (es decir los que estan en melee pero no tienen como objetivo atacar) y los paladines (pero mas que por estilo que por que ganen algo, aunque esta clase tal como esta en 3.5... pobre).

4- Combate a 2 manos: Este es el rey de la 3.x. Por primera obtienes el mejor dado de daño, un arma de la que es mas dificil desarmarte, que es mas dificil de romper y que te regala un 50% de tu fuerza (lo que para los melees primarios es como minimo una especializacion de regalo), y todo sin dote. Vamos que talmente asi ya es el mejor estilo para un combatiente.

Pero es que encima tiene la dote de ataque poderoso (que es seguramente la mejor dote del juego con diferencia). Si esta dote se puede coger con 1 arma (con 2 es absurdo) pero el bono, aunque bueno, cuesta de amortizar.

En 2 manos tenemos un bono que te regala especializacion por cada punto de ataque y que a niveles altos es uno de los principales responsables de que el juego no funcione (hay muchas protecciones magicas contra los conjuros de mago, pero contra los 200 puntos de daño por asalto que hace un bicho de estos sin ponerse mucho no hay bloqueo posible).

Pero es que encima hay dotes para este tipo de ataque que son una pasada (¿Te parece poco 2 pg por punto de ataque? Pues por una dote tienes 3 por punto de ataque con arma a 2 manos, 1 y medio con arma a una mano, es decir no llega ni al bono basico de 2 manos).

Vamos que si, es una penalizacion grande, pero es que ni asi deja de ser util la dote (solo es una, cualquier otra cosa cuesta varias) y desde luego no hace que el estilo a 2 manos sea siquiera el segundo mejor, sigue siendo no solo mejor si no la unica opcion de un melee.

Eso, ademas de que me era imprescindible hacerlo a vuestro nivel jugando en Midnight, por que es un estilo que os perjudica, sobretodo a estos niveles y de la que sacais poco partido (por no ver casi armas a 2 manos).

Un orco tiene +4 a fuerza, si un orco barbaro de nivel 8 con fuerza 18 (22 con el bono racial y 26 en furia) pilla un arma a 2 manos con ataque poderoso tendria un bono total de ataque de como minimo +19 (es decir da con 2+ al defensor que es el que mas ca tiene) y quitandose 8 puntos (da con 9+ al defensor y con menos a los demas) haria: 1d12+2+12+16 (de media 37 de daño por ataque).

Es una salvajada lo miremos por donde lo miremos. Y para mi tiene sentido que el atacar echando mas fuerza pueda reducir la cantidad de ataques que puedes hacer si no los tienes aun dominados (vamos alguien con ataque +10 puede usar 4 puntos, +8 de daño, sin perder ataque, y uno de +5 no piere su ataque, mientras que uno de +6 perderia ese segundo ataque siempre que lo usase por no tenerlo dominado).

Creeme, es un estilo que sigue siendo bueno, una dote que sigue siendo buena, y algo que redunda en vuestro beneficio xD

WilliamDarkgates dijo...

Entonces si yo tengo un ataque base, de 2; yo en realidad tendria derecho a dos Ataques? Disculpa que sea repetitivo pero asi me quedaria mas claro. El problema que me causa ruido es que usas la misma palabra dos veces, y me da la impresion de que estas siendo tautologico. Oyen, por que no pones estas reglas en un foro, para que puedas aclararnos, a nosotros los atarantados, nuestras dudas con mayor facilidad. XD

Juglar de Oz dijo...

A ver... en D&D una cosa son los "ataques" (cantidad de ataques que uno posee) y otra es el "ataque base" (que es la puntuacion basica de ataque y que determina cuando se ganan mas "ataques"). Asi el que los "ataques" se conviertan en tantas "acciones de ataque" (el nuevo tipo de accion que presento) se deriva de los "ataques" y no del "ataque base".

Es que realmente no veo donde esta el problema y no uso ninguna palabra especial yo, todo es terminologia basica del D&D xD

lemariont dijo...

Hola de nuevo. Pues voy a intentar recriminarte un poco sobre lo del ataque poderoso punto a punto, que para mi, no creo que haya para tanto.

-En primer lugar, nunca dije que hubieran 4 estilos de combate. Esta claro que con una sola arma, tienes desventaja jejeje

-En lo referente a combate con dos armas tampoco estoy de acuerdo. Esta claro que cuesta más dotes conseguirlo, pero a niveles altos, puedes conseguir hasta dos o tres ataques extra más que con arma a dos manos. Además, si es verdad que el equipo cuesta más, pues son dos armas en lugar de una, pero también es cierto que llevas el doble de efectos mágicos al llevar dos armas (vease arma de daño en una mano y defensora en la otra o ni te digo con las dos flamígeras, o ya ni te cuento con una que paralize y la otra que haga pupa a saco). Con lo que con el poder mágico puedes compensar el más x0.5 que haces con atq. poderoso y arma a dos manos.

-Lo del arma y escudo. Nadie discute que harás menos daño. Pero ahora mira mi partida. Tu tienes CA casi 30, y el semiorco bárbaro CA 18. Está claro que el semiorco mete ostias como panes, pero contra un buen oponente, con buena CA, y sin apoyo de mágicos, caería pronto.

-Y en cuanto a lo del ataque poderoso. Pues esta claro que esta regla nos beneficia, por la tremenda fuerza de los orcos en midnight. Pero yo no quiero discutir eso, sino la regla en si.

En primer lugar, no me parece exagerado los 37 puntos de daño que hace tu orco de nivel 8 del ejemplo, y que además, distan mucho de los 200 que nombrabas antes. Piensa que sin la nueva regla su segundo ataque impactaría con un +6, bastante pobre desde mi punto de vista para un personaje de su nivel, con lo cual solo impactaría un ataque de media; y por mucho que le subas 5 niveles, si que puede hacer hasta 50 por asalto más o menos, pero de ahi a 200, creo que thas pasao.

Y en cuanto a que la regla este descompensada, pues de nuevo, depende de muchas cosas. Que salvación de Vol tendrá de media?? A lo sumo un +8 y eso entrando en furia. Un mago de su mismo nivel le tira un confusión, hechizar monstruo o inmovilizar. Con int 22 la CD sería 20 para los dos primeros y si se especializa pues igual 21. Con lo cual, el superorco se ha acabao.

No te lo tomes a mal. Simplemente, creo que tenemos nuestras discrepancias en este tema, tu ya lo sabes jejeje. De todas maneras te doy algo la razón, y puede que la dote esté un poco descompensada, aunque no creo que tanto.

Un saludo

Juglar de Oz dijo...

No, lo dije yo por ser completista, que existir existe XD

Pero es que tener mas ataques no soluciona nada desde el momento en que no hacen daño (1d6+1/2 de fuerza es ridiculo). Es que con dos habilidades no compensas el ataque poderoso, y ya no hablenos de las habilidades extra que llevara el en su arma mientras tu pagas el doble y las dotes que tendra para potenciarse mientras tu solo para hacer el ataque. En serio, no es que lo diga yo, es que el combate a 2 armas es de lo mas inutil en 3ª edicion (mira los combatientes que hemos tenido en tu partida).

- Si, si, si no digo que sea malo. Solo que NO es una opcion para un guerrero primario (mira la diferencia en combate de tener al guerrero de adrian a no tenerlo). En 3.x el daño solo lo puede hacer el combatiente primario, y este solo lo puede hacer via armas a 2 manos.

- Pero es que el orco esta hecho muy a lo tibio y sin objetos magicos. Solo currandomelo un poco: Le añado nivel de berserker frenetico (+6 a fuerza), una dote que hay que le da doble de fuerza en 2 manos, otra que le permite hace 3 daño por punto de ataque en carga y haria el de nivel 8: Ya son 55 de media (47 sin carga que por dos ataques ya son 95, y con 3 que el berserker frenetico cuenta como acelerado ya son 142 recuerda que eso era por ataque lo que daba) y con menos dotes que el de estilo a 2 armas o el de arma y escudo para funcionar :p Y sin objetos magicos aun que esos 110 pueden subir mas gracias a eso.

Pero pongamos ese orco solo a nivel 11, sin cambiar nada ya serian 189 por asalto (y si sumamos el ataque poderoso extra que tiene ya son 207). Vamos que con magia puede llegar a duplicar a niveles altos esa cantidad sin mucha complicacion.

Como ese tipo de combatiente NO necesita de mas bonos para daño o ataque puede gastarselo todo (o buena parte) es inmunizarse contra esas cosas. Por poco mas de lo que le costaria un arma secundaria de 3 bonos a un guerrero de 2 armas el barbaro tiene la capa de resistencia +5, con las dotes que le han sobrado seguro que escoge voluntad de hierro y suerte de los heroes (ya es un +8 solo esto), +6 extra por clase con furia y todo eso (+7 a nivel 9) ya son 14, que para la CD de un inmovilizar con int 22 (19) pasaria a 5+

No hombre, si no pasa nada por discutirlo. El problema es que esta cosa se va de madre de forma muy insidiosa para clara, cualquier barbaro medio bien hecho puede sacarte cerca de los 100 de daño por ataque pasado el nivel 15 lo que se traduce en cerca de 500 por asalto a poco que haga. Esto rompe el juego de una manera bestial, incluso mas que la magia de alto nivel. Por eso me parece que ponerle un penalizador a cargarse con ese ataque poderoso (que solo usan los de a 2 manos) no es exagerado (y si se les quiere dar mas margen siempre puedes contar la soltura dentro del ataque base a la hora de quitarselo con esta regla).

Juglar de Oz dijo...

Una cosa mas que se me olvidaba xD Es cierto que en tu partida tengo una armadura alta (que no enorme), pero es que el guerrero de adrian me da con 11+ y me mata con ataque y medio xD

WilliamDarkgates dijo...

Creo que entendi. Ahora que lo he leido por tercera vez. Y va asi; si yo tengo un ataque base de +5/+1 puedeo tener dos ataques, y realizar en momentos diferentes en vez de hacerlos los de una sola vez. ¿Que no estaba complejo? claro que si, si repites tanto la misma palabra en los dos conceptos, la cuestion se hace confusa. Lo has puesto de tal forma que a mi, por lo menos me parecia una regla del magic.
vale pero creo que lo he captado XD

Juglar de Oz dijo...

El problema, vuelvo a decirlo, es que son los terminos OFICIALES, no palabras que yo use :p Asi que el unico problema vendria de no conocerlos, en cuyo caso yo poco puedo hacer xD

Vamos en el capitulo de combate del Manual del Jugador (3.0 o 3.5) tienes estas definiciones ;)

WilliamDarkgates dijo...

Sabes que a mi los gringos nunca me han parecido muy bueno estableciendo concepto. Aunque tambien tiene que ver con el nivel de ingles que tengo. Pero siempre me ha costado entenderles. en vez de usar un sistema al estilo ASAP: AS simple as posible.

Vale lo importante es que lo entendi. Ahora de tus reglas lo que realmente me gusta es el sistema de habilidades para eliminar las dotes de creacion de objeto y hasta cierta forma para potenciar la habilidad de oficio, que tan poco ha tenido uso en d20 y 3.X

Lo de la metamagia no me gusto mucho, y lo de la regla del dado de Iridal me parecio una forma interesante y aleatoria de potencial al personaje en espacios que por regla general del acuerdo al concepto del personaje se dejarian en blanco.

Juglar de Oz dijo...

Ya, ya. Pero solo digo que yo no podia hacer otra cosa con los terminos, son los que habian XD

lemariont dijo...

Bueno, pues yo sigo con lo mio jeje:

-Con el ejemplo del bárbaro orco, solo para ser berserker frenetico, te pide dos dotes que son un mierda (una para pruebas de fuerza y otra para intimidar), más ataque poderoso y hendedura, y recordemos que al no ser guerrero, sino bárbaro, tampoco tiene tantas dotes, con lo que respecto a dotes, ya se queda casi limpio. Además de que sino controla la furia, igual se carga al grupo entero de Pjs (no me parece tan bueno por un +2 a la fuerza, aunque hay que reconocer que el ataque adicional en asalto completo está bastante bien).

-La dote que le dobla la fuerza, solo es para enemigos predilectos, osea que olvidala para el bárbaro.

-En cuanto a voluntad de hierro y suerte de los héroes, y las otras dotes que hacen más pupa, tendrá que elegir; me da a mi que no le da para tantas dotes.

-Y si nos ponemos en nivel 11, cualquier mago le lanza un dominación o hechizar monstruo con fácilmente CD 22 o 23, o se lanza volar y ni le toca, o desplazamiento y la mitad de sus ataques fallarían, etc etc

-Yo no digo que no haga mucha pupa, al fin y al cabo es un personaje munchkin potenciado solo y solo para eso. El caso es que ese personaje lo quitas de un combate normal, y ya no vale para nada.

Es más, te reto a que un dia nos hagamos tu un bárbaro y yo un tanque y hagamos unos cuantos combates. Te darás cuenta de que al quitar tanto ataque para ganar más daño, el bárbaro no da ni una, mientras que el tanque poco a poco irá penetrando su triste armadura y lo dejará entre las cuerdas. Es todo estadística.

Un saludo, nos vemos en la partida.

Juglar de Oz dijo...

*Para berserker frenetico con 1 nivel de barbaro ya te clasificas. Obviamente casi todos los barbaros pillaran al menos 2 niveles de guerrero. Asi que sin problema, que peores requisitos hay (como los de ataque elastico XD).

*La dote que dobla la fuerza (bueno te añade +1/2) es del quintessential warrior (o barbarian ahora no me acuerdo).

*Pero es que da igual, CD 22-23 no es tanto como el daño que hace este bicho. Y un 50% de fallo no es nada cuando con un ataque matas.

*Claro que hay dotes para tanto, y para mas. Por ejemplo a nivel 9 ya tendria: 8 dotes yendonos al sistema normal (9 con el de dotes cada 2 niveles).

Podemos probar cuando quieras, pero es que esto es asi, y no por que lo diga yo, es que es un hecho asumido de esta edicion. Mira mi "tanque" el clerigo. Adrian le da con un 8+ y a pesar de la RD me mata en ataque y medio. Mientras que yo necesitaria de dos docenas de ataques para hacerle autentico daño (y un guerrero de arma y escudo no hara mucho mas que yo). En serio que es un pasote lo que pueden hacer estos animales xD

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