viernes, 4 de junio de 2010

Adventurer's Armory

Hoy voy a reseñaros otro manual de Paizo, en concreto el Adventurer’s Armory de la línea Pathfinder Companion. Como corresponde a esta línea el manual que voy a reseñar es a todo color, en tapa blanda y de tan solo 32 páginas.

Pero antes de contaros que trae este manual creo que debería contaros que es lo que no trae, por que ya he visto algunos equívocos al respecto. Este manual no trae un solo objeto mágico, no es una guía extensiva de equipo (aunque con 32 páginas seguro que más de uno ya lo suponía), en general no hay objetos de poder apreciable (aunque es algo que ya supondréis con lo de no hay objetos mágicos) y la mayor parte del equipo no es de utilidad (entendido como utilidad el concepto que se maneja muchas veces en D&D sobre el equipo, es decir función en combate). Bien, ahora que sabéis lo que no hay, por lo que aquellos que esperaban algo de esto tienen claro que no lo encontraran, vamos a ver que es lo que si hay.

El manual comienza con un cuatro de páginas dedicadas a armas y un elemento de armadura. Muchos de estos objetos ya habían aparecido en otros manuales 3.5, pero se vuelven a poner aquí para la actualización a Pathfinder RPG (algo que puede interesar a los que van a pasar a ese sistema), aunque los cambios no son apreciables como para que no puedan usarse con 3.5 (si no tienes la colección completa de manuales de Paizo). También hay algunas nuevas por supuesto, sobretodo de origen y estilo exótico, como apreciareis en la imagen siguiente.


A continuación tenemos dieciséis páginas dedicado a equipo aventurero en general, desde ropa a animales, objetos del mercado negro o herramientas. Aquí también hay algunos objetos que aparecen en otros manuales, pero la mayoría son nuevos. Y aunque la mayoría de los objetos no se puede decir que sean originales, como los mapas de zona que dan +1 a evitar perderse o las mochilas de calidad que elevan tu fuerza en 1 a la hora de calcular lo que puedes cargar, si que se puede decir que son de uso bastante habitual con lo que tenerlos listados ayudara mucho a los jugadores que gustan de un equipo mundano bien personalizado. Quiero enfatizar lo que he dicho antes de que aquí no hay objetos poderosos, como habéis visto el +1 es lo habitual para los que dan bonos, pero si que los hay de útiles a espuertas.






Esto no es más que una parte de la lista de equipo.

A continuación se acaba el equipo propiamente dicho (con mas de 2/3s del manual de extensión) y pasamos a normas de equipo. El primero de estos capítulos versa sobre el combate con los llamados Trucos de Equipo (Equipment Tricks). Estos son básicamente lo que su nombre indica, pequeños trucos y maniobras que se usan con equipo de combate. Algunos tienen requisitos para poder usarlos como el de agacharse tras el escudo para ganar cobertura en lugar de bono de armadura que requiere 5 rangos en escapismo. Estos trucos o maniobras son automáticos, no dotes, aunque usarlos si que requiere una dote que peca de la típica sobreespecialización de otras como soltura o sutileza, por lo que hay que coger una dote por cada tipo de equipo (en el manual se especifican solo dos trucos: de escudo y de vaina de espada pesada).

El siguiente capítulo trata sobre elementos de fe, en concreto los Focos de Canalización (Channel Foci), que concentran el canalizar energía (el equivalente al ahuyentar muertos del Pathfinder RPG) en un objeto sagrado otorgando un beneficio menor (vendrían a ser el equivalente a dotes divinas pero por elementos sagrados, no por dote).

Tras el capítulo dedicado a lo divino, como podéis suponer, viene el de la magia. En este caso los Componentes Alquímicos de Poder (Alchemical Power Components) que es sencillamente el uso de algunos componentes alquímicos junto con determinados conjuros para dar unos bonos circunstanciales, por ejemplo un +2 a los intentos de disipar conjuros de subtipo tierra. Es una lista de conjuros, y objetos, limitada (como también lo es su espacio, 2 páginas), pero creo que da ideas más que de sobra para desarrollarla junto con otros muchos conjuros y secuencias.

El siguiente capitulo trata de un personaje Arayam Bismut, alquimista a sueldo (Alchemist for Hire). Este capítulo, totalmente innecesario en mi opinión, dedica 2 páginas a la ficha y el trasfondo de un alquimista curioso (algo es algo claro), pero la verdad es que con tan poco espacio estaría mejor aprovechado de otra forma.


El último de los capítulos trata, en teoría, de lo social en concreto de Rasgos de Equipo y Nuevas Dotes (Equipment Traits and New Feats). Los rasgos son una nueva mecánica de Paizo que podéis encontrar AQUÍ aquellos que no conozcáis. En cualquier caso es una pena que este capitulo no aproveche los trucos del capítulo de combate para aplicarlos a equipo mundano en lugar de dar nuevas dotes. Oh, y por si no os habíais dado cuenta, este capítulo realmente de social no tiene nada.

En fin, la conclusión es que es un manual útil pero interesante, pero que podría haber sido mejor, sobretodo mejor aprovechado. En cualquier caso muchas de las cosas que se indican aquí, tomadas como base para desarrollar más, creo que pueden añadir un punto interesante a cualquier campaña.

2 comentarios:

melassta dijo...

Yo también lo tengo. Suscribo lo que dices, es un manual interesante, en plan completista. Parece que es la esencia de la Companion, no? (solo tengo 3 manuales de companion) ofrecer algo de chicha pero no demasiada, más tirando hacia la ayuda al jugador.

Juglar de Oz dijo...

Si bueno, como describio un conocido de NacionRolera: "La diferencia entre los Chronicles y los Companion es que los primeros casi siempre son interesantes y los segundo casi siempre decepcionantes.

De todas formas para aclarar lo que precisamente has dicho ahora han cambiado los nombres de esas dos lineas, y estos se llaman Player's Companion