miércoles, 22 de septiembre de 2010

Dungeons con Salero, 1ª parte

Los “dungeons” son uno de los elementos clásicos de la fantasía desde bastante antes de que el D&D naciese. Ya sean sucias prisiones de palacio, polvorientas criptas enterradas por eones, o abominables laberintos supurados por un infierno, los dungeons nos remiten a la claustrofobia, la falta de luz y lo desconocido, elementos perfectos para el terror y la tensión. También son unos elementos que nos permiten acotar la zona de juego, facilitando su cartografía y permitiéndonos emplazar secretos exóticos y monstruos únicos a la vuelta de la esquina de la zona de origen de los PJs. Pero muchas veces los dungeons pierden esas bondades a favor de la patada a la puerta y una simple sucesión de enemigos y trampas en un entorno sin posibilidades de interacción social alguna. Desde luego si te gusta el dungeoncrawl esto no tiene por que ser malo, pero para los demás es lo que ha convertido el termino “dungeon” en sinónimo de mata-mata tedioso. Así que veamos que podemos hacer para evitar caer en ese tedio.


Primer Paso: Vestir el Dungeon

Para empezar hay que observar los que yo llamo Los Tres Pilares del Dungeon con Fundamento de los que toda sala, pasillo y zona debería tener uno, y si son más mejor. Estos tres pilares son:

Trama: Esta es fácil de entender, son los elementos que aportan información o permiten avanzar la trama de la campaña o aventura en que esta integrado el dungeon. Lo importante, en este punto, no es tanto que tenga alguna utilidad en la campaña/aventura como que dé un significado, una razón especial, a la sala.

Trasfondo: Todo dungeon debería tener su historia, y puedes recurrir a ella cuando no puedas introducir elementos de trama para aderezar una localización. Siempre que sea posible debería usarse este punto no sólo para vestir la zona donde lo incluimos sino también para dotar al dungeon de una historia propia y viva.

Ambientación: Si no puedes recurrir a elementos de trama o trasfondo entonces asegúrate de que la sala tiene un ambiente que la hace especial. Pueden ser detalles terroríficos, el escalofrío que provoca, marcas de arañazos en las paredes y de uñas que son arrastradas junto a un charco de sangre en una intersección, o mundanos como la descripción de las herramientas en un laboratorio alquímico o una mesa volcada con restos de comida, pero en cualquier caso han de dar vida a la sala y convertirla en algo más que el siguiente punto a superar.


La mecánica de descripción es lo siguiente que tenemos que tener en cuenta. Normalmente la reiteración es un buen truco, ya que lo que pretendes conseguir es una sensación de agobio y claustrofobia, así que cuanto mas se repita que sólo ven a unos metros (y si puedes apagar la luz y usar un pequeño flexo, genial), que siempre parece haber moviéndose algo al límite de su linterna, háblales de paredes y techos que parecen constreñirse cuando no se miran, etc… Aparte de eso usa tantos detalles como creas oportuno, a veces ser un poco barroco va bien, mientras que otras una sucinta enumeración ya te valdrá.


Por lo demás añade encuentros narrativos cuando el animo/interés baje. Por ejemplo unos gritos de mujer al doblar la siguiente esquina podrían hacerles encontrar un pasadizo cortado en el que hay un esqueleto con mal aspecto. O, por ejemplo, en la Mansión Foxglove (AP#2: Skinsaw Murders) introduje unas risas de niño que siempre parecían estar un paso más allá, una pelotita que caía por unas escaleras, o una cancioncita infantil de esas que dan mal rollo. Y este último también debe ser un recurso bien cuidado para sitios como dungeons, la música. Un poco de música y un par de detalles descriptivos pueden convertir una simple sala con un cocodrilo en algo espeluznante.


Segundo Paso: Mas Allá Hay Monstruos

La cartografía es un punto que siempre tiene su historia, pero en los dungeons la cosa se complica aun más al ser imprescindible, y requerir que permanezca oculta para no perder la sensación de suspense que aporta lo desconocido, lo que aguarda más allá de la siguiente esquina. Hay tres formas de encarar la cartografía:

Abierta: Es aquella que consiste en presentar un mapa mudo de forma abierta. Se utiliza cuando conocer el mapa no supone una ventaja sustancial para los jugadores y/o lo conocen de antemano, en ese caso muestra el mapa completo y santas pascuas. Especialmente útil para quitarte problemas de encima pero manteniendo una buena disposición de escalas y planteamientos tácticos.


Master: Es aquella que consiste en que el master dibuja el mapa a medida que se van descubriendo zonas. Se utiliza cuando conocer el mapa supone una ventaja sustancial pero que tampoco se requiere de mayor detalle (a bueno que sea el master dibujando es difícil hacer un buen mapa mientras diriges). Especialmente útil cuando no te interesan escalas y planteamientos tácticos, y solo buscas una representación orientativa.

Jugador: Es aquella que dibuja un jugador en base a las descripciones del master. Se usa cuando un jugador tiene mayor habilidad a la hora de hacerlo o, lo más normal, simplemente voluntad de hacerlo. Especialmente útil para descargar de trabajo al master o cuando se busca más concreción en escalas y planteamientos tácticos que en la velocidad.

Estos son los tipos más generales y se refieren a la realización, pero hay una serie de consejos que se deberían contemplar tanto para que los mapas aporten algo al juego como para hacerlos más fácilmente.


Lo primero es tener claro para qué queremos el mapa y para qué no, y en base a eso dibujar el mapa con lo que vamos a necesitar y no entretenernos con artificios. Es más que suficiente si el dungeon consiste en una sencilla serie de pasadizos naturales (en los que no hay nada de interés), interconectando unas cuantas cavernas entonces con una simple serie de líneas conectando círculos, puesto que un mayor detalle no aportará nada (y el detalle de ambientación es mucho mejor describirlo). Sin embargo, si el dungeon es el laberinto plagado de trampas que protege la sala del tesoro del sultán entonces se requiere un mayor nivel de detalle para que los jugadores tengan una oportunidad con las trampas y puertas secretas.

Lo segundo es que trates de ser práctico a la hora de dirigir y diseñar los dungeons, nadie dice que sólo pongas sala con enemigo tras enemigo, pero si vas a poner una serie de salas que son antiguos dormitorios, cocinas y otras dependencias, diles a los jugadores que las revisan de un tirón si no va a haber nada. Recuerda que una cosa es la sensación de agobio, buena en dungeons, y otra la de tedio. De la misma manera, no te dediques a poner sala tras sala con trampas simples que sabes que los jugadores localizarán enseguida, dado que es una total pérdida de tiempo. Otro punto habitual en el que caen muchos masters (yo mismo) es el de introducir muchas encrucijadas con múltiples caminos cada una, lo que termina provocando retrasos por la confusión y las discusiones (con lo difícil que es que los jugadores se pongan de acuerdo en cosas serias) que esto genera. En todo caso el diseño de dungeons es un tema complejo que quizás merezca otro artículo en el futuro, pero que de momento se aleja del tema de este.

Lo último que puedo recomendar a este respecto es que se acuerde de antemano quien hará el mapeado y que este preparado para ello. Para ello convendría que el que vaya a hacerlo sepa un poco las características del dungeon, es decir si es sencillo puede ir con un folio simplemente, y si es algo mas compleja usar ya papel cuadriculado. Este último por cierto será el principal aliado del cartógrafo de campaña, junto con un buen par de lápices uno de mina dura y otro de blanda (yo recomiendo un 2H y un 3B). También es conveniente echarle una mano al responsable si se ve agobiado por seguir la partida y el mapeado, y recordar ante todo que los detalles pueden hacer bonito un mapa, pero si no son necesarios y retrasan la partida entonces son malos.

5 comentarios:

Bester dijo...

muy interesante y útil el artículo.

como dices es bien difícil dotar a un dungeon de interés y conseguir que no sea una serie de encuentros sin sentido.
Cada vez intento usarlos menos y reduirlos en las partidas.
Mi consejo es reducirlos al mínimo.
El problema es que esto choca con la política de número de encuentros necesarios para subir de nivel en 3.5 y sistemas similares. 12 encuentros de un NE adecuado para el grupo te obligan a demasiados combates de relleno que aburren.
Mi solucion es menos encuentros y más difíciles y comvertir esos 12 en 6....si se puede.
a parte de que considero que mas de 2 combates por sesión ya cansa..

Respecto al mapeo...cada vez más me decanto por enseñarles el mapa entero lo cual vigoriza y da rapidez a la partida y evita tediosas y repetitivas descripciones.

En fin, un tema "complicado "...

Bester dijo...

por cierto...estupendas y evocadoras imágenes !

katakraos dijo...

Muy práctico, y hay varias cosas que se nos olvidan de vez en cuando...

Estaré atento a una segunda parte ;)

Riley dijo...

Muy buen artículo.

Sobre los puntos que comentas, para mi lo más importante del dungeon es su historia (los jugadores deben saber que se meten en un lugar con solera) y, una vez dentro de él, la ambientación. Tiene que haber un pequeño hilo conductor, ya sea un elemento anecdótico (pero que trae de cabeza a los jugadores) o como parte de la trama.

Sobre el mapeado, yo tengo dos posiciones según sea el DM o el jugador. Si soy el jugador, lo mejor es que el DM haga un contorno del lugar y luego yo termino los detalles, las tramas, las especificaciones importantes... (es decir, prefiero algo mixto). En cambio, si soy el DM, me gusta hacer a mi los dibujos, e ir mejorándolos mientras los jugadores piensan que hacer.


Riley

Juglar de Oz dijo...

Gracias por el apoyo. Y si teneis dudas sobre la cartografia ahi teneis a Riley que es nuestro especialista particular en esos andurriales ;D