jueves, 30 de septiembre de 2010

Itinerancia, 2ª parte

Estacional: La itinerancia estacional es aquella crisis de asistencia y/o atención que se da en determinadas fechas, especialmente en verano, aunque también puede darse en determinados periodos de estrés colectivo o desgaste.

    Problemática: Tan solo supone un problema cuando no se ve venir o cuando no se toman medidas ante ella.

    Soluciones: La estacional es conveniente tratarla con una reducción del ritmo de juego, o incluso cancelación durante un mes o dos, pero nunca más tiempo o se cortaría totalmente el ritmo de la campaña. En esos casos es bueno dejar la campaña en un punto muerto, desde el que pueda ser fácilmente recuperada sin tener que continuar con una investigación o escena de acción a medias. Bien establecida esta pausa puede incluso ser buena para una campaña.



Crónica: La crónica es aquella itinerancia que se da cuando se cae en un círculo vicioso de faltas y recaídas de juego, cuando pasamos cada sesión a un número distinto de jugadores o cuando éstos no son constantes y no podemos obtener suficientes jugadores fijos fiables.

    Problemática: La itinerancia crónica si es encarada a tiempo y con los esfuerzos necesarios no pasa de ser problemática y agotadora, pero si no se toma suficientemente en serio supondrá casi con toda seguridad el fin de la campaña. Es más, al menos en mi experiencia, la mayoría de las campañas que terminan prematura e indeseadamente es por esta problemática.

    Soluciones: Las soluciones ante la itinerancia crónica pasan por un amplio abanico de posibilidades, pero las que tienen mejores posibilidades de funcionar son las duras y directas. Este es un problema que hay que atajar de cuajo antes de que enraíce y se convierta en costumbre. El primer paso es analizar el grupo de juego y clasificar los jugadores entre: seguros, necesitan motivación, calienta asientos, problemáticos y a podar.

    Los jugadores seguros no necesitan más presentación, ni trabajo a este nivel, son aquellos que se interesan por la partida y acuden regularmente fallando sólo como excepción. Lo único que puedo recomendar con éstos es un trabajo de fidelización regular.
    Los jugadores que necesitan motivación suelen ser normalmente jugadores seguros, o tienen el potencial para serlo, pero su implicación en el juego y/o su tasa de asistencia se resienten principalmente por desgana. La solución con estos jugadores suele radicar en abordarlos y averiguar la causa de esa desmotivación. Si es un asunto de la partida seguramente sea solucionable, y si no lo es, como por ejemplo que no le guste el juego, se puede tratar de encauzar la campaña a un punto que le guste mas. En el peor de los casos lo mejor es que la deje, sobre todo si no le va a gustar el juego se haga lo que se haga. Si el problema no tiene que ver con la partida sino con problemas personales tocara hacer un poco de psicólogo (una de las múltiples habilidades que ha de cultivar el master) y tratar de animar y centrar a ese jugador disperso. En caso de ser algo que no se solucione con una charla recomiendo mano blanda y un periodo de descanso si es un buen jugador y calle sí es más bien mediocre.

    Los calienta asientos son una curiosa subespecie de jugador que parece ser universal. Suelen ser los primeros en interesarse en jugar y presentan una asistencia normalmente perfecta, aunque una vez en partida ni colaboran ni ayudan a organizar, si bien afortunadamente tampoco molestan. Este tipo de jugadores suele tener un juego predilecto, aunque no se saben las normas ni conocen el trasfondo. Realmente es un grupo que nunca he llegado a comprender, pero que está ahí. Mi recomendación es que los mantengas como baza, siempre hace falta gente regular aunque sea para hacer bulto, pero nunca les des prioridad ante buenos jugadores.

    Hay dos tipos de jugadores problemáticos, los circunstanciales y los de casta. Los circunstanciales son aquellos que dan problemas por una razón, la mejor solución con estos es el palo y la zanahoria: tener una charla clara y directa con ellos para ponerles firmes, tras la cual se debería alabar sus puntos fuertes indicando que es la razón por la que tienen otra oportunidad. Los problemáticos de casta son otra raza ubicua de jugadores. Casi todas las mesas tienen uno: este tipo de jugadores son territorialistas y sólo la lían ellos, a veces incluso llamando la atención a los que “molestan” cuando no son ellos, aunque pueden animar a otros a unirse a la jarana. La lástima es que estos jugadores suelen ser buenísimos, pero te cuestan más partidas por sus tonterías que sesiones en que consiguen darte color. Mi recomendación es que les pidas que dejen tu mesa porque aunque al igual que los potros salvajes pueden domarse, que no domesticarse, el esfuerzo es realmente ingente.




    Los jugadores a podar son las ovejas negras, aquellos que no hay que pensarse dos veces el que hacer con ellos: hay que echarlos, quemar su ficha de personaje y confiar en que el alcohol te haga olvidarlos.

    Bueno, y con esto concluyó el artículo sobre la itinerancia. Si, he perdido el hilo continuamente, y seguro que os lo he hecho perder también, y me he dejado muchos puntos del tema sin tocar. Pero cuando te enfrentas a un tema de estas características no puedes esperar ser completo, si no solo dar unos consejo y hacer pensar a la gente en la dirección correcta. Espero haberlo conseguido.

2 comentarios:

Unknown dijo...

Te falta un tipo de jugador, el jugador munchkin. Es aquel que está acostumbrado a querer destacar por encima de los demás y, lo que es peor, que los demás lo sufran. No tiene suficiente con quedarse en casa y jugar al odenador para sentirse el mejor, no, necesita estar en partida y DEMOSTRAR ANTE LOS DEMÁS que es el mejor.

Para ello te mirará con lupa todas las reglas, sumandos, combinaciones de variables, etc. que harán que su personaje sea mucho mejor que otro generado con más realismo (y no vacilará si ha de hacer garramas o interpretar las reglas como más le convenga). Luego en partida intentará ser el ojito derecho del DJ para granjearse su confianza y tener las de ganar ante una disputa con los demás jugadores.

Las siguientes situaciones pueden delatar la existencia de un jugador munchkin en partida:
*) Un jugador te trae varias fichas de personaje y te pide consejo sobre cual de ellas sería mejor.
*) Un jugador siempre se sienta a tu lado e intenta copar las conversaciones jugador-DJ.
*) El resto de jugadores se quejan de su su personaje y él responde con frases al estilo "Oye que cada uno se hace el personaje como quiere, si el tuyo no vale es que no sabes hacer fichas".
*) Cuando otro jugador no puede acudir a la partida, no pasa nada, la partida debe continuar. Pero cuando es él el que no puede, intenta que se cancele la partida.
*) Siempre se suele quejar si al repartir puntos de experiencia no es el mejor, o de los mejores. También en este punto entraría cuando se queja porque cree merecerse más por hablar más que sus compañeros o por asistir siempre a las partidas.

¿Cómo actuar ante un jugador Munchkin? Es complicado. Por más que intentes hablar con él no lo harás entrar en razón, y si fuerzas a que su personaje acabe estando compensado con respecto a sus jugadores se cabreará e intentará boicotear la partida. En mi experiencia, lo mejor es compensar a los demás jugadores por su realismo a la hora de confeccionar un personaje con puntos fuertes y puntos débiles, y reprender al jugador Munchkin por interpretar un cúmulo de números en vez de un personaje con vida propia.

Ferran Torta dijo...

Estás en lo cierto Adrián, pero yo veo que el jugador munchkin es un nivel superior, es decir, que cualquiera de los subtipos que ha explicado Artemis2 puede ser munchkin.

Pese a ello, es una reseña que no debe faltar en un decálogo de los jugadores :D

Ahora sólo hace falta que Artemis2 clasifique a los jugadores de Eldelbar en cada categoria de su reseña!! jajajajajaja


Riley