miércoles, 29 de septiembre de 2010

Itinerancia, 1ª parte

La itinerancia es el movimiento de jugadores de sesión en sesión. ¿A quien no le ha pasado algo parecido a comenzar una campaña con seis personas, a las dos sesiones le han venido 4, tras dos sesiones más tenía 9, y dos sesiones después 3? Eso es precisamente la itinerancia, un fenómeno común en mesa y una plaga por Internet. En este artículo intentaremos hacer un análisis del fenómeno, figurarnos por qué se da y buscarle posibles remedios.


Hay varios puntos que deberían tenerse en cuenta siempre sobre este tema y que ayudan a que la campaña fluya mejor. De todos modos estos puntos son meramente orientativos, si no funcionan en tu mesa, ¡ignóralos!

Las partidas suponen un compromiso colectivo. Y puesto que a nadie le hace gracia que menosprecien, o aun peor que le hagan perder, el precioso y escaso tiempo libre de que dispone. Esto es algo que no sólo se debe tener siempre presente si no que se debe dejar bien claro en la mesa de juego. Este debe ser un principio rector por el que nos regimos a la hora de organizar partidas y controlar campañas, tanto como lo es el buscar la diversión de todos a la hora de dirigir.

Sé serio pero no severo. Inevitablemente en la partida habrá gente que más que informal es irresponsable, bien por naturaleza, bien porque les ha venido así esa temporada o partida en concreto (las personas no somos siempre iguales e inmutables), y esta gente no va a dejar de fallar, así que nosotros como masters tendremos que tomar medidas. No es que eso nos convierta en directores o jefes de nada, pero sí que nos hace depositarios de una responsabilidad de la que muchos nos alegraríamos de librarnos.


Estas son decisiones feas, a nadie le gusta expulsar a un jugador porque su participación molesta más que aporta o reducir su papel al de secundario porque falta más que aparece. Sin embargo es algo que se ha de hacer, así que hazlo con seriedad y sin ser severo: tras cada error hay una historia y la gente tiene vida. Esto es de cajón, y se ha de saber diferenciar al que falta porque tiene un problema familiar y al que falta porque hoy no le apetecía venir a la partida. Y esto lo digo no sólo por un sentido subjetivo de justicia, sino por el sentido objetivo del compromiso que el primero de estos jugadores tiene y el segundo no.

Flexibilidad es un término que nunca debemos de olvidar. No hay nada que queme más que una rutina firme e inflexible, así que sé flexible, da alguna semana libre de vez en cuando, sin mayor razón, para que la gente disfrute periódicamente de la monotonía de un fin de semana sin nada que hacer, y no tengas reparos en adaptar la periodicidad al día más adecuado. Unos jugadores estresados es más posible que comiencen a fallar que unos relajados.


A nivel individual (de jugador) también existe la división en itinerancia a corto plazo, largo plazo y permanente. Realmente esto es algo que no importa en el gran conjunto que son las campañas (hablo en genérico obviamente, siempre hay pérdidas que duelen más que otras, pero de esto hablaré más adelante) y sólo es un dato a tener en cuenta para nuestros cálculos. La itinerancia es como una enfermedad crónica, se sufre de continuo aunque suele ser soportable la mayor parte del tiempo, pero a la larga tiene sus consecuencias, y eso sin contar los inevitables periodos de auge en que se sufre con más virulencia. Así que podemos dividir la itinerancia en cuatro tipos: Circunstancial, erosiva, estacional y crónica.


Circunstancial:
La itinerancia circunstancial es aquella que se va dando cada tanto en todas las campañas (quizás haya alguna que excepcionalmente no, pero siendo realistas son las menos con mucho), sea por buenas o malas razones; lo normal es hablar de falta de compromiso, pero la enfermedad, la familia, el trabajo, etc, son razones importantes para una afición cada vez más vieja y con más hobbies puesto que eso se traduce en menos tiempo.

Problemática: Normalmente no es algo que deba preocupar pero sí que es conveniente tomar algunas precauciones para las molestias ocasionales.

Solución: Nunca pongas todos los huevos en la misma cesta. No es que sea cierto que cuando un personaje juega un papel clave su jugador inevitablemente desaparecerá, pero sí que son cosas que a veces ocurren. Ten siempre un plan de reserva.


Erosiva: La itinerancia erosiva se da en campañas que llevan ya un buen tiempo activas, aunque en ocasiones se ve en grupos cerrados que llevan mucho jugando juntos, y en realidad es el resultado inevitable de la crónica, pero me ha parecido que quedaría más sencillo explicándolo aparte que sobrecargando el apartado de la crónica.

Problemática: El problema de la itinerancia erosiva es que, por alguna curiosa razón de la psique humana, pasa repentinamente de ser molesta a catastrófica, como si existiese una especie de punto límite indeterminado.

Soluciones: La mejor forma de evitarla es impedir que se llegue al punto límite, y para ello lo mejor es ir sustituyendo a los jugadores perdidos o inestables de forma regular (aunque tampoco precipitadamente).

Continuará...

2 comentarios:

Riley dijo...

Me gusta más esta reflexión que aquello de...

"El cáncer del rol son sus jugadores..."


Riley

Raelana dijo...

Un artículo muy interesante, aunque creo que lo de la intinerancia erosiva no lo he entendido :s