lunes, 13 de septiembre de 2010

Kingmaker Adventure Path, parte 1

Bueno antes de comentar soltaré el rollo de siempre, que seguro que más de uno ya se sabe de memoria. No suelo hacer reseñas de aventuras, y juraría que nunca he hecho una de una campaña, puesto que siempre existe el riesgo de decir demasiado sobre ella y el problema de no decir lo suficiente. Aun así de vez en cuanto cojo el toro por los cuernos y me animo con una, como en esta ocasión que reseñaré la campaña del Adventure Path Kingmaker por petición directa de un visitante regular del blog.

Un detalle curioso de este AP es que las contraportadas traen facsimiles de notas de "Se Busca" con diversos criminales o criaturas. Un añadido de lo más interesante dado el estilo de la campaña.

Supongo que lo primero será explicar que son un Adventure Path y Kingmaker en concreto. Básicamente son un tomo de 98 paginas que se publica mensualmente (esto les viene de su herencia de editorial de revistas) y cuyo núcleo central son 50 paginas de aventura (para D&D 3.5, hasta el quinto path que pasara a ser para Pathfinder RPG), y que están enlazadas cada 6 APs (Adventure Path) para formar una campaña completa (normalmente de nivel 1 a 14-16). Además de esto cada tomo trae dos artículos de apoyo sobre el mundo, un texto de ficción y de 4 a 6 monstruos originales. En cuanto a Kingmaker creo que este avance que hice antes de que apareciese os lo explicará por completo. Pero vayamos a lo que importa, que es como están las aventuras y la campaña.

CAMPAÑA


La campaña de Kingmaker tiene una premisa muy precisa basada en estilos de juego en lugar de en la trama o trasfondo, como suele ocurrir en el resto de Adventure Path. Esto tiene algunos efectos importantes, en primer lugar a la hora de difuminar la trama existente, puesto que el espacio sigue siendo el mismo y hay otras cosas en que centrarse, y en segundo que la manera de jugar este Adventure Path cambia bastante.

Los elementos de estilo de juego que priman son concretamente el estratégico y el Sandbox. Con estratégico me refiero a que una parte fundamental de la campaña se basa en la exploración formal, la construcción de un reino (con reglas para ello) y la expansión de este, aunque sea mediante la guerra (es decir reglas de combate masivo). En cuanto al sandbox, que explique aquí y aquí, es tan sencillo como decir que la aventura no tiene unos encuentros prefijados si no una región en la que hay algunos encuentros que el grupo encuentra según sus decisiones, y con una serie de eventos (invasiones, guerras, etc…) que forman el núcleo de cada campaña.


Los elementos de trasfondo que priman son el de las tierras salvajes y el del Primer Mundo. Con las tierras salvajes me refiero al clásico de territorios inexplorados fuera de la ley por colonizar, con sus bandidos, bárbaros y monstruos autóctonos. Por otro lado tenemos el del Primer Mundo que es otro plano de la cosmología paizonita y que es hogar de las entidades faéricas de Golarion.


Los elementos de trama son bastante ligeros, por decir de forma suave que apenas tienen importancia en la campaña hasta prácticamente su final. De todas formas es algo que según maneje el master no queda mal, y que en cierta parte me recuerda a la ascensión de los PJs por los distintos niveles de la jerarquía de enemigos de Rise of Runelords. De todas formas sigue existiendo esa trama que liga las diversas aventuras, aunque supeditada como dije al estilo de juego estratégico, es decir que defender y hacer prosperar el reino es ya bastante punto común.


AVENTURAS

Ahora vamos a ver que aportan y como son cada una de las seis aventuras que forman esta campaña. Aunque en este punto trataré de reducir los spoilers al mínimo, acercándome más a lo que se comenta en la contraportada de la aventura que a un autentico resumen, si que revelo las bases de cada aventura, por lo que todo jugador debería evitar este apartado para no hacer perder a esa aventura algunos elementos de sorpresa.

AP#31 - Stolen Land (Kingmaker parte 1 de 6)

Los PJs son enviados por los señores de la espada de Rostland a una región de las Stolen Lands conocida como Greenbelt para reclamarlas y colonizarlas. En esta aventura la parte estratégica se basará en esa exploración, mientras que la aventura en si consistirá en encuentros varios que puedan encontrar en esas zonas y, como misión principal, acabar con un “señor de los bandidos” especialmente peligroso.


AP#32 - Rivers Run Red (Kingmaker parte 2 de 6)

En esta aventura, con las Greenbelt exploradas, los PJs reciben materiales y colonos de Rostland para comenzar a construir la colonia que será el núcleo de su reino. Por supuesto las cosas no serán tan sencillas, y la archimalvada de la campaña envía una serie de grupos para que acaben con esos petulantes mortales.


AP#33 – The Varnhold Vanishing (Kingmaker parte 3 de 6)

En esta aventura los PJs saldrán de las Greenbelt para ir a los Nomen Heights, otra de las zonas de las Stolen Lands que los señores de la espada encargaron colonizar a otro grupo, para investigar por que ha cesado el contacto con ellos y encontrándose con uno de esos clásicos de “colonia perdida” a lo Roanoke.


AP#34 – Blood for Blood (Kingmaker parte 4 de 6)

En esta aventura, con el reino de los PJs ya crecido, un terrible señor de los bárbaros centra su atención en el reino gracias a unas sutiles directrices que se le dan entre bambalinas. Los aventureros convertidos en gobernantes deberán primero proteger sus tierras y después acabar con el invasor, haciéndose de paso con las suyas.


AP#35 – War of the River Kings (Kingmaker parte 5 de 6)

En esta aventura los PJs reciben una invitación del reino de Pitax (parte de los River Kingdoms) donde se meterán en una red de intrigas y manipulaciones que acabara con la Guerra de los Reyes Ribereños. En esta aventura se nos dan las reglas de combate en masa para que los PJs usen el ejército que ya deben de tener en su reino.


AP#36 – Sound of a Thousand Screams (Kingmaker parte 6 de 6)

En esta aventura las cosas comienzan a ir realmente mal en la región, los PJs finalmente han conseguido cabrear a su némesis, y por si fuese poco han encontrado la única arma que puede destruirla. Así pues el conflicto es inevitable, y los héroes-reyes, tras descubrir quien esta detrás de todo, deben viajar al mítico Primer Mundo para terminar algo comenzado hace mucho, mucho tiempo.


4 comentarios:

Bester dijo...

estupenda y útil reseña. Como siempre Juglar de Oz.

saludos

Anónimo dijo...

Estupendo post y justamente mañana iba a empezar a dirigir este adventure path. A ver que tal les ira a mi jugadores.

Juglar de Oz dijo...

Ya contaras que tal os va ;) Gracias a ambos.

Anónimo dijo...

Hola, ya hemos acabado el primero... el miercoles seguimos con el segundo. La cosa pinta bien, lo que son 7 pj's para algo diseñado para 4, así que tengo que ajustar todas las VD de combates.